avatar
Мне, как любителю онлайн миров, а не онлайн игр, хотелось бы видеть в сражениях как можно меньше схематизма.
Потому, что схема — это то, что относится к игре, а не к миру. Схема — это игровая условность. Чем меньше в онлайн проекте игровых схем, тем больше такой проект похож на мир, а не на игру.
.
Поэтому я не люблю разделения ролей в частности на: танк, дамагер, хил. Я не люблю искусственного ограничения: на количество участников сражения, место и время сражения. Все это — безусловно хорошо для игры, но так же безусловно — плохо для мира.
.
Да я понимаю, что танк, дамагер, хил — это хорошо сложенная и зарекомендовавшая себя временем игровая партия. И сражаться 10 против 10 «спортивнее», чем одному, против десяти. И что нападать из засады «нечестно».
Но! Это все игровые ценности, которые для меня лично никакими ценностями не являются. Поскольку я, как уже написал выше, не любитель игр, со всеми их условностями, а любитель миров.
.
Я не рассматриваю бой онлайн, в ПвП ли или в ПвЕ, как некую партию, вроде игры в шахматы. Для меня бой — это сражение в открытом мире, которое может в принципе быть каким угодно. Может сложиться абсолютно любая ситуация!
.
Я, при наличии выбора, всегда буду выбирать ММОРПГ миры, а не ММОРПГ арены. Просто потому, что мне миры банально интереснее. И, соответственно, в таких мирах я хочу видеть как можно меньше игровых условностей.
Я хочу ощутить себя в заброшенных катакомбах, а не в «данжене», в лесу, а не на «локации 45 уровня». Поэтому мне не нужны все эти мобы 45 уровня, данжевые босы и прочая игровая схематень. А что мне нужно от онлайн проекта? ПРИКЛЮЧЕНИЯ! Ощущение новизны, неожиданностей, нестандартных ситуаций.
.
Поэтому, еще раз скажу, я против всяческих условностей боевой системы. В боевой ситуации действовать нужно в зависимости от обстановки. Ролей никаких нет! Противник далеко — стреляешь из лука, близко — дерешься мечом. Врагов много — убегаешь. Нарвался на зомби, завернув за угол катакомб — бьешь его факелом.
В битве главное — элемент неожиданности. В онлайн мире главное — принципиальная невозможность просчитать и предугадать все изменения окружающей тебя реальности! Я только ради этого и ценю РПГ и особенно ММОРПГ!
.
Поэтому, какие могут быть роли?! Какие уровни? Какие схемы фарма данженов? Какие боевые системы? Для настоящих онлайн миров это — даже не смешно! Условный «бос» может поджидать тебя за любым углом катакомб. Точно так же как и другой игрок «приключенец».
avatar
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать.
Если начинать с самых главных, основополагающих принципов игры. То главный принцип — игра не возможна без поражений. Это — самый базовый принцип из которого растут все остальные механики, балансы и др.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
.
Если геймдизайнеры хотят как то обойти этот принцип — то у них в играх неизбежно возникнут логические несостыковки. Такие например, как кап. Большинство странных и мягко говоря неоднозначных геймдизанерских решений — это попытки обойти или как-то исправить логические тупики, несостыковки, возникшие в результате отказа от потерь в игре. И наблюдать за этими потытками смешно, поскольку, как ни изворачивайся, а фундаментальный принцип, лежащий в основе игры, как явления, избежать невозможно.
.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида. И эта инвалидность все равно себя проявит, так или иначе. Или капом или гриндом или дейликами или прочей ерундой.
.
avatar
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
.
По тому, что игроки стараются играть, учитывать свои ошибки — и даже получают от этого удовольствие! Для многих поражение не является роковым фактором, который бы отбил интерес к игре. Это наоборот — процесс игры и прогресс в ней. Прогресс в игре — это когда ты совершает в ней ошибки, проигрываешь, а потом учитываешь свой игровой опыт и стараешься играть лучше.
.
А когда тебе выносят на блюдечке с голубой каемочкой игру без поражений — это на самом деле игра без прогресса! По тому, что ты в ней не совершенствуешься, не поднимаешь уровень своего мастерства.
.
Поэтому кто уходит из игр, потерпев в них первые поражения? Тот, кто не хочет или не способен в них играть. А такие игроки не нужны. Они просто не нужны ни шахматам, ни шашкам ни ММОРПГ! И судорожно хвататься за таких игроков обеими руками, как многие дурачки геймдизайнеры ММОРПГ — это ошибка. Глупая ошибка геймдизайна!
.
Мы не для всех и все не для нас. Если игрок не способен проигрывать в игре, то он этой игре не подходит. По тому, что он не хочет в ней учиться и развиваться.
avatar
Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре.
Единственное, что можно потерять в компьютерной игре — это время. Все остальные потери — условны. Время же теряется от того, что мы его проводим впустую. Когда не получаем ценного жизненного опыта или ярких эмоций.
.
Истинные потери в ММОРПГ — это впустую потраченное на нее время. И тут нужно внимательно посмотреть, где мы несем наибольшие потери — не в играх ли с искусственно растянутым геймплеем, не дающим ничего ни уму ни сердцу? Убивание 100500 примитивных нпц болванчиков, крафт тысяч одинаковых кинжальчиков и прочие бесполезные для нашего психоэмоционального развития действия в ММОРПГ — это наши истинные потери. А то, что мы при этом «набили уровень» персонажа, нам как игрокам на самом деле дает иллюзию успеха, а не сам успех.
.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением.
И тут нужно понять, зачем мы приходим в ММОРПГ — за успехом или иллюзией успеха? Если человек ничего полезного в плане эмоций или жизненного опыта в ММОРПГ не получил, то все его «достижения» в виде 100 уровня персонажа — это иллюзия, самообман. Человек потратил в ММОРПГ огромную кучу скучных часов и все это время карабкался. Вопрос — куда карабкался и зачем?
.
Иллюзия успеха — это прекрасный психологический крючок — на который нас, игроков, ловят геймдизайнеры. Это настоящая психологическая уязвимость, которой геймдизайнеры пользуются. По тому, что можно сделать абсолютно скучную игру «ниочем», но удерживать там игроков иллюзией успеха, давая им возможность получать все новые уровни через тупые и примитивные игровые действия. Это пример эксплуатирующего человеческие слабости геймдизайна.
.
И наоборот. В ММОРПГ типа Мортал Онлайн можно регулярно терять игровое имущество, но при этом получать свои достижения и прогресс в виде ярких эмоций, умения находить верные решения, договариваться с людьми, умения действовать в критических ситуациях и др. И не известно где еще игрок понесет наибольшие потери — в ММОРПГ без потерь опыта и имущества, но тупой и скучной или в то где все это есть — но интересной, развивающей, ставящей игровые вызовы.
.
Поэтому — потери в ММОРПГ условны. Только от личности человека, его субъективного подхода к играм зависит — в какой игре он их понесет. Если человеку неприятны эмоции в игре с ПК и фуллутом — он и понесет потери в игре с ганком и фуллутом. А если человеку неприятны эмоции в гриндилке без потерь опыта и имущества, зато без игровых вызовов и саспенса — то он понесет потери в этой безопасной гриндилке.
avatar
Я думаю, нетривиальный прогресс поможет уйти от рутины. Сейчас в ММОРПГ нужно совершать очень много механических, повторяющихся, однотипных действий, чтобы прокачать персонажа. Те же «убей 100500 одинаковых кабанчиков» или «выкуй 100500 кинжальчиков», чтоб поднять уровень или навык в боевой системе/крафте. Все это пора отправить в мусорку.
.
Это геймдизайнерское решение — повторение однотипных действий ради достижения прогресса — очень сомнительное. Типичный пример ленивого геймдизайна. Появилось оно, на мой взгляд, из-за того, что нужно было:
а) заполнить ММОРПГ искусственным наполнителем, хоть каким-то контентом, способным занять игроков на продолжительное время;
б) дать игрокам прокачиваться без риска и потерь, но в то же время достаточно медленно. Почему именно так? А как еще? Дать игрокам возможность проигрыша и потери накопленных очков опыта нельзя — это их расстроит. Но в отсутствии потерь опыта — этот самый опыт имеет свойство быстро и неуклонно накапливаться. Значит нужно искусственно замедлить его накопление. Другого выхода нет. Вот вам и все тайны геймдизайна)))
.
По сути — есть только три варианта накопления прогресса, которые можно реализовать в ММОРПГ:
1 вариант — (на мой взгляд самый логически оправданный) прогресс способен как накапливаться, так и теряться — в результате верных и неверных решений игрока. Но это чересчур жестоко по отношению к игрокам по мнению геймдизайнеров (читай — не приносит верных бабок) ( 1-ый вариант частично реализован в Мортал Онлайн)
2 вариант — Прогресс нельзя потерять, следовательно он будет со временем лишь накапливаться. Следовательно, чтоб ваша ММОРПГ не проходилась бы за неделю, это накопление прогресса нужно как можно более растянуть во времени. Здравствуй гринд и крафт 100500 кинжальчиков! (реализован в Линейдж 2)
3 вариант — самый «щадящий» для игроков — в нем прогресс не теряется и получается практически мгновенно. Но в результате очень скоро игрокам становится буквально не к чему стремиться и ММОРПГ быстро заканчивается. (реализован в Нью Ворлд)
.
Как же избежать рутины в ММОРПГ?
Для меня ответ очевиден — ввести потери. Тогда накопление прогресса будет связано с правильными решениями игрока, а не с его отсиженной задницей.
И сделать игровой процесс более осмысленным, требующим усилий (прежде всего умственных) игрока.
avatar
Обращаюсь ко всем участникам дискуссии о ганке и ПК в ММОРПГ.
.
Я понимаю, что терпимость у всех вас к таким, мягко говоря неприятным явлениям в ММОРПГ, как ганк, ограбление и убийство одних игроков другими — разная. Кто-то вообще такого терпеть не может и неприемлет в любых ситуациях. Но давайте все же попробуем как можно более объективно и с минимумом эмоций обсудить эти неприятные со всех сторон явления в ММО.

Давайте разбирать что такое ганк и ПК по пунктам.
.
Пункт первый.
В некоторых ММОРПГ, таких например как: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем (условно назовем эти игры ММОРПГ сурвайвлы) ганк и ПК прописаны в официальных правилах игры. То есть, правила игры никак не запрещают грабеж, воровство и криминальное убийство одних игроков другими. Наоборот — все это вполне законная часть геймплея игры.
.
Из пункта первого логично следует, что ПК и ганкер НЕ НАРУШАЮТ СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ПРАВИЛ ИГРЫ, а находятся как раз таки в рамках этих правил.
Вы согласны с этим выводом?
.
Пункт второй.
Начав играть в ММОРПГ с прописанными в их правилах ганком и ПК, вы автоматически ПРИНИМАЕТЕ ЭТИ ПРАВИЛА. То есть, вы, по вашей воле, в здравом уме и ясной памяти соглашаетесь с тем, что можете в данной игре подвергнуться неожиданной атаке и быть убитым другим игроком, быть ограбленным другим игроком, ваше движимое и недвижимое имущество может быть уничтожено другим игроком.
Так? Или не так?
.
Пункт третий.
Плейер киллер и (или) ганкер своими действиями НЕ НАРУШАЕТ ВАШИХ ПРАВ, КАК ИГРОКА, и НЕ РАЗРУШАЕТ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ.
.
Почему так? Объясняю. Представьте ситуацию. Вы, не ожидая нечего плохого, спокойно себе фармите ресурсы на поляне, или строите дом, или выполняете квест. Тут в вашу игровую жизнь внезапно врывается ПК, убивает вашего персонажа, уносит с собой ваши ресурсы и сжигает дом. Нарушил ли при этом ПК ваш геймплей? Ответ — НЕТ, ПК СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ НЕ НАРУШАЛ.
.
Объясняю более подробно. Вы фармили ресурсы, строили дом или выполняли квест, но дело в том, что в данной ММОРПГ, по условиям и правилам игры, НЕТ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, НЕТ БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ ИГРОВЫХ КВЕСТОВ И НЕТ НЕРАЗРУШАЕМЫХ ДОМОВ.
.
В данной ММОРПГ фарм ресурсов, выполнение квестов и др. — происходит в «ПвП зонах»(или сама игра одна сплошная ПвП зона), или в данной ММОРПГ действует система награда за риск, или любое другое игровое условие в соответствии с которым фарм ресурсов и выполнение квествов связаны с риском. ТАКОВЫ ПРАВИЛА ДАННОЙ ИГРЫ.
.
Играя в такую игру, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ, ЧТОБ НА ВАС НЕ РАСПРОСТРАНЯЛИСЬ ПРАВИЛА ИГРЫ.
.
НЕБЕЗОПАСНЫЙ ФАРМ РЕСУРСОВ и НАПАДЕНИЕ НА ВАС ПК — ЭТО ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ. ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ ИГРЫ! Официальная и законная часть.
.
Вывод. ПК не разрушает ваш геймплей, ОН И ЕСТЬ ЧАСТЬ ВАШЕГО ГЕЙМПЛЕЯ!
.
И ПК не нарушает ваших прав игрока. По тому, что вы добровольно согласились следовать данным игровым правилам, приняли на себя риски, согласились с условиями игры. Где тут нарушения ваших прав игрока? Идет именно та игра, которую вам и обещали разработчики и в которую вы добровольно вступили.
.
.
Теперь, мысленно собрав и связав в единое целое эти три пункта, подумайте, что именно вы предъявляете ПК. Какие именно у вас к нему претензии? В ЧЕМ ВЫ ЕГО ОБВИНЯЕТЕ?
.
ПК действует жестоко? Да, ПК действует жестоко! Роль ПК в игре — это негативная роль? Роль плохиша? Да, роль плохиша. Человек играющий роль ПК — негодяй в реальной жизни? Мы этого не знаем, не можем утверждать достоверно, но вполне возможно, что и негодяй.
.
ВЫВОДЫ ИЗ ЭТОГО КАКИЕ? Нужно подвергнуть всех ПК остракизму? А зачем? С какой целью? Что именно ему предъявить? Какое обвинение? Нарушает правила игры? Не нарушает! Портит ваш геймплей? Не портит! Нарушает свободу вашей воли? Не нарушает — вы сами согласились на такие правила, когда начали играть в такую ММОРПГ.
avatar
В своем комментарии я опирался на логику.
Плейер киллер не является нарушителем правил, ни игровых, ни реального мира;

То есть, ПК не грифер, по тому что грифер это тот кто находит лазейку в игровой механике, какие-то слабые места в ней и, эксплуатируя эти уязвимости, наносит вред другим игрокам. Плейер киллер же действует по игровым правилам официально прописанным в игре. По тому, что в игре предусмотрены космические пираты, мародеры, разбойники и пр., а так же возможность быть убитым в каких-то зонах и т.д. от рук ПК.То есть ПК — не нарушает игровые правила.
.
Плейер килер не является преступником по законам мира реального. По тому, что в реальном мире преступники действуют без вашего на то согласия и воли, причиняя вам тот или иной вред. То есть вы в реальном мире не давали своего согласия стать потенциальной жертвой убийства, ограбления и прочего криминала. А в игре вы признали за собой возможность стать потенциальной жертвой убийства и ограбления. Когда? Тогда когда дали свое согласие играть в ту ММОРПГ где прописаны эти правила убийств и грабежа.
.
Л. Это логика. Я вовсе не говорю, что моя логика небезупречна. Возможно я не прав. Приглашаю всех желающих показать, где именно и в чем я не прав.
.
Но вместо ответов на поставленные мной утверждения. Опровержения этих утверждений. Я вижу, что дискуссия просто переводится в другую плоскость. Я говорю, что Плейер килер не преступник ни по законом игры ни по законам реального мира. Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой.
.
Это все равно если бы я утверждал, что 1+1=2. А вы мне на это отвечали, что — «Ну нет, 2 — это слишком мало, нужно бы, чтобы было три».
.
Если хотите поговорить о морали, пожалуйста. Я считаю аморальным начать играть в ММОРПГ в официальных правилах которой прописаны возможности убийства и ограбления одних игроков другими, а потом возмущаться действиями ПК и игровых грабителей.
.
У вас же есть выбор. Не нравится вам ПК — не играйте в игры с ПК. Не подписывайтесь собственноручно под этими правилами и не давайте согласия стать потенциальной жертвой ПК.
В чем, собственно, сложность? ММОРПГ без ПК с ограблением гораздо больше, чем игр с ПК. Выбор у всех игроков есть. У всех есть игровая альтернатива.
.
Но нет. Сначала нужно собственноручно подписаться под игровыми правилами, где черным по белому прописано ПК, в здравом уме и ясной памяти (я надеюсь) признать себя потенциальной жертвой ПК. А потом громко возмущаться, какие ПК плохие и как это все аморально.
.
Я уже давно привык к «ответам» Атрона. Когда, вместо ответа на вопросы, заданные собеседником, он пишет любую постороннюю чушь вроде
Надо всё же тебе как-то отучаться говорить за других.

То есть, не участвует в дискуссии. Банит собеседника своими банами на две недели минимум и потом уходит с чувством собственного превосходства над запиканным минусами собеседником. Которому он в очередной раз просто заткнул рот. Логика к этому человеку не применима и вы с этим еще все столкнетесь.
.
«У нас в игре нет банов». Нет, уважаемый, у вас в игре есть баны и, в отличии от других форумов, бан тут совмещается с желанием левой пятки администратора. Если на других ресурсах имеется список определенных правил, которые участникам нужно соблюдать. Соблюдай официальные прописанные правила и не будешь забанен. То на ММОзговеде администратор может тебя забанить, по тому, что у него левая пятка зачесалась. Просто по тому, что ваше мнение не совпало с его мнением. Или по тому, что настроение плохое сегодня. Или по массе других субъективных причин.
.
Ведь «минус это не бан, а всего лишь субъективное мнение на ваш комментарий». Поэтому он может быть поставлен когда угодно и администратор (он же владелец) ресурса не обязан в этом давать отчет кому-то там. Ой, как удобно!
.
На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!
.
Уже многие и очень многие на этом обжигались! Люди, общавшиеся тут годами внезапно оказывались жуткими сволочами. Стоило им только всерьез начать отстаивать свою позицию. Смеетесь? Хицу, я прекрасно помню, тоже смеялся.
.
Итак, с Атроном все давно уже понятно. Но от участников ММОзговеда я ожидаю другой реакции и готовности выслушать собеседника.
avatar
Люди мечтают оказаться в другом мире, чтобы пожить там другой жизнью. Не так ли? Получить новые эмоции, необычный опыт, стать рыцарем, космическим пиратом, искателем приключений или эльфом. Думаю, мало кто хочет в совершенно новых реалиях иного мира выполнять ту же социальную роль, что и в нашем родном мире. Мало кто хочет остаться в новом мире бухгалтером Иван Семенычем. Или есть такие?
.
Человеческая психика нуждается в разнообразии событий и эмоций. А современная реальность редко когда может нам такое разнообразие предоставить, по этому люди и идут за недостающим в игры.
.
Поэтому нельзя к Иван Семенычу в игре предъявлять те же требования, как к Иван Семенычу в реале. Потому, что Иван Семеныч именно за тем и пришел в новый мир, чтоб почувствовать себя в нем другим человеком, пожить там иной жизнью и получить те эмоции, которых он лишен в реале. В игре это уже не Иван Семеныч, а некая другая личность.
.
В игре эта личность может быть девочкой подростком и (или) космическим пиратом. Мы же не будем говорить — «Ай-я-яй, Иван Семеныч! На старости лет! Как вы могли бегать в коротеньком платьице, да еще грабануть при этом космическое судно, сперев с него целую тонну алмазного рубидия?! У вас же внуки!»
.Поэтому предлагаю четко разделять реальную жизнь и виртуальную.
.
Если Иван Семеныч выбрал роль космического пирата в виртуальном мире — то назовем ли мы его негодяем в мире реальном? Что — честные бухгалтеры должны выбирать только роли космических рейнджеров? А пиратами в виртуале кто имеет право играть? — исключительно уголовники из реала?
.
Что то я не пойму. ММОРПГ предлагает нам условия игры. Если вы согласны играть в данную ММОРПГ, вы автоматом соглашаетесь и на все предложенные условия игры. Если в ММОРПГ есть космические пираты, то, начиная игру, вы соглашаетесь на то, чтоб стать потенциальной жертвой космических пиратов. Потому, что такие правила игры, в соответствии с которыми вы можете: торговать, создавать космические корабли, сражаться, копать руду, а так же стать жертвой космических пиратов.
.
Если вы не хотите стать потенциальной жертвой космических пиратов, то соответственно вы и не играете в эту игру. Все просто! А тут — вы согласились и сели играть за один «стол» с пиратами. Приняли условия игры. А потом начали негодовать на пирата, который вас ограбил в игре. Да еще и переносить эту свою неприязнь в реал!
.
Еще раз. Вы сами согласились стать потенциальной жертвой пирата. Этот пират, в полном соответствии с условиями и правилами игры, ПРИНЯТЫМИ ВАМИ, вас ограбил. Вы в итоге на пирата обиделись и стали считать его негодяем. И Ивана Семеныча играющего за пирата тоже стали считать негодяем.
.
Хотя Иван Семеныч то, ничего и не делал, кроме как выполнял неблагодарную роль плохиша в вашей с ним совместной игре. Вы же, посчитав его негодяем, уравняли Иван Семеныча с настоящим преступником, который вопреки вашей воли вас ограбил, вне всяких обоюдных соглашений.
.
Чем то это мне напоминает мое раннее детство.
— Будем играть в разведчиков и фашистов! Разведчики убегают, а фашисты должны их поймать и если поймают — стукнуть вот этой палкой по голове. Чур я разведчик! А ты, Петя, фашист.
Играем? Играем!
— Ай, Петя, ты почему стукнул меня этой палкой по башке?! Ты, Петя, сволочь! И в игре фашист и в жизни дрянь!
.
avatar
Ну тут уже ничего не поделаешь, такая особенность у ММОРПГ — что их нельзя поставить на паузу. Остается — играть сосредоточенно и как можно меньше отвлекаться.
avatar
Между двумя крайностями: запретить вообще нападать на нейтральных игроков и дать полную свободу ПК — я выбираю середину.
Плейер киллеры должны отвечать за свои поступки. Убийства игроков влекут за собой тяжкие последствия для ПК. ПК не должно быть фановым, то есть приносить убийцам игроков только лулзы, радость и веселый смех. ПК должно быть загнано в свою нишу. Но полностью отказываться от ПК в хардкорных сурвайв ММОРПГ нельзя.
.
Почему так? Я считаю, что у ПК в сурвайвл ММОРПГ есть своя «экологическая» ниша. Они «отвечают» за ту самую опасную составляющую часть игры: за игровые вызовы, саспенс, выживание. ПК выполняют в ММОРПГ роли разбойников, бандитов и чудовищ.
.
Если разработчики декларируют наличие в своей ММОРПГ опасностей в виде: пиратов, мародеров или злобных призраков — то эта декларация не должна остаться пустым звуком. Если разработчики, к примеру, ЕВЫ заявили — «У нас в игре есть космические пираты» — то пираты в игре таки должны быть! И быть не в виде профанации, то есть каких-то беззубых мобов, тусующихся в четко определенных местах и предназначенных для сколачивания с них игровой валюты. А реальные пираты — дающие игроку тот самый вызов.
.
Другое дело, что ПК не должно расползаться из своей «экологической» ниши и захватывать все жизненное пространство игры. Ганкобокс — это не та ММОРПГ в которой есть ПК, а та ММОРПГ — где ПК захватило и подмяло под себя всю игру, по тому, что никак не ограничено игровыми механиками.
.
Поэтому разработчики должны ограничивать ПК, делать его максимально рискованным занятием, так чтобы Плейер киллерам было бы уже не до смеха и лулзов. Роль ПКешера должна быть самой рискованной ролью в игре! Но эта роль должна все же существовать в игре.
.
И я не считаю механику ПК " застарелой ошибкой разработчиков", которую они никак не хотят осмыслить и признать. ПК вполне рабочая механика, если пользоваться ей с умом, то она даст игрокам те самые игровые вызовы и саспенс, которые просто не в состоянии дать примитивные по своему поведению мобы.
.
Вот, к примеру, гринд — это да — ошибка разработчиков. Поскольку я не вижу занятия однообразнее и тупее, чем часами, днями и месяцами с помощью одной-двух кнопок на клавиатуре бить совершенно одинаковых «деревянных» мобов, на всё том же крохотном пятачке карты. Если нужно убить 100500 манекенов (еле сопротивляющихся и с интеллектом кофеварки) только ради получения, вернее набивки, очередного уровня или редкой вещи — то это геймдизайнерское «решение» никак нельзя признать блестящим.
Такое занятие не дает совершенно никаких эмоций, кроме разве что скуки, никак не развивает игрока (не путать с игровым персонажем).
.
А вот система «награда за риск» по крайней мере учит игроков думать. Поскольку при такой системе однообразными действиями ничего не добиться. Тут нужно размышлять, как избегнуть опасностей, прикидывать насчет своих шансов, быть готовым совершать небанальные действия и поступки.
.
Отдельно я хочу сказать, что на игровом рынке существует своя особая ниша хардкорных сурвайвл ММОРПГ с включенным ПК. Если лично для вас ПК не приемлемо, поскольку вы считаете его унижающим человеческое достоинство или по иным каким субъективным причинам то, собственно, именно вам нет никакой необходимости идти в эту нишу.
avatar
Хм… Такое ощущение, будто самого себя читаешь )))

механике штрафов за смерть персонажа. Мы ввели ощутимые штрафы за смерть, чтобы создать подлинный психологический эффект напряжения.
Мы хотим, чтобы погружение в этот мир ощущалось настоящим, полным, глубоким RPG-опытом, где ролевой отыгрыш, исследование мира и восприятие себя частью этого мира способно перейти на новый уровень. Именно для этого нам нужно экспериментировать с ситуациями, когда у вас нет уверенности в исходе приключения. Когда вы берёте на себя риск и получаете лишь шанс на успех. Вы не знаете, что вас ждёт наверху, поднимаясь по ступеням, или за ближайшим поворотом.
avatar
Мне не нравятся владельцы НВ не из-за того, что они совершают какие-то ошибки, технические или геймплейные. От ошибок никто не застрахован, тем более в ММОРПГ. А из-за их подхода к продаже игры. Они стараются продать не столько саму игру, сколько достижения в ней.
.
То есть, пытаются заинтересовать игроков, как реальных, так и потенциальных не игровым процессом, а возможностью в кратчайший срок достичь успеха в игре. При этом им по барабану, что такой успешный успех игрока по сути лишит его игры или по крайней мере ее значительной части. Им наплевать, что такой быстрый рост уровней персонажа, халявная игровая валюта и прочее — несовместим с изначальным геймплейным механизмом. Что пострадает крафт, владение территориями и прочее, что для многих является солью игры.
.
Владельцы НВ стараются завлечь игроков халявой. Владельцы фактически устроили дешевую распродажу игры. Чтоб побыстренькому завлечь игроков. А что потом? Ну наверное гейм овер.
.
Кроме того, владельцы игры сменили игровую концепцию на противоположную (правильное слово — переобулись в воздухе).
.
Из всего этого я лично вижу во владельцах НВ дешевых зазывал. Есть продавцы, которые уважают себя и свой товар, а есть — остальные. Вот и все.

Мне не нравятся любые владельцы или разработчики игр, которые занимаются подобными вещами (описанными выше). И кто бы этим ни начал заниматься, хоть разработчики Евы или Даркфола — я буду о них плохого мнения.
avatar
Меня еще умиляет, как разработчики рекламируют свои игры. «Спешите! В игре вас ждут призы! Тот, кто зайдет… получит...» Такое ощущение, будто колбасой торгуют. ))).
.
Только колбасу можно съесть. А вот зачем мне нужны призы и подарочки (виртуальные, которые ни пощупать, ни съесть нельзя) в абсолютно мне незнакомой или неинтересной игре? Для меня это было и остается загадкой!
avatar
А вот если бы была не только «прокачка», но и «откачка», то:
1. Крафт любого уровня всегда оставался бы актуальным;
2. Вещи любого уровня всегда оставались бы актуальными;
3. Локации, то есть области и города игры, всегда были бы наполнены людьми;
4. И сама ММОРПГ никогда бы не кончалась, то есть не подходила бы к своему логическому концу, когда все что только можно — прокачано, заточено, достигнуто и пройдено.
.
Хорошо ли? По-моему хорошо. Но кто ж сегодня на такое в здравом уме пойдет? Кто ж посмеет огорчить его величество ИГРОКА? Сейчас разработчики даже темпы прокачки боятся снизить, а уж подумать о том, чтобы отобрать у игрока что-то им уже прокачанное и «пройденное»?! Невозможно!
.
Хотя именно такая игра — с прокачкой и откачкой — была бы логически правильной. По тому, что при такой организации геймплея, когда возможны не только бесконечные выигрыши, но и проигрыши, все элементы игры (я счас не про НВ, а про игры вообще) встали на свое нормальное место и игра стала бы игрой, а не непойми чем как сейчас.
.
В играх не обойтись без поражений — это закон логики. Игра — это соревновательный и обучающий процесс. В любом соревновании можно как выиграть, так и проиграть. А в обучающем процессе — ошибки обучающегося неизбежны. Поэтому в играх всегда была возможность проигрыша. Причем совершенно не обязательно в жестоких и «взрослых» играх. В прятках, салках, шахматах, раскладывании пасьянса — во всех играх и для детей и для стариков — заложена возможность проиграть.

Возможность регресса в ММОРПГ сравнивают почему-то с потерей игрового времени. Дескать, вот игрок качался, качался, а потом бац и потерял все накачанное. Игрок потерял свое время — а это несправедливо по отношению к игроку.
.
Я хочу сказать — а в прятках игрок не теряет что-ли свое время, когда он прятался, затрачивал на это свое время и усилия и тут бац — его нашли? В любых играх игрок затрачивает свое время на игру. Проигрывает он при этом или выигрывает — не важно, игрок все равно тратит свое время на игровой процесс.
.
И есть только один способ сделать так, чтобы время затраченное на игру не оказалось потраченным зря — это… (барабанная дробь) сделать игровой процесс интересным! Блин, как неожиданно!!! Кто бы мог подумать!!!
.
В прятки, салки, шахматы, играют еще по тому, что сам игровой процесс интересен. Поэтому даже проигравший не особенно расстраивается и не считает свое игровое время потраченным зря.
.
А в ММОРПГ разработчики полностью заменили удовольствие от игривого процесса на удовольствие от получения уровней, призов, подарков и прочего. Подменили понятия. Поэтому они даже не вспоминают о том, что в интересной игре время никогда не пропадает зря.
.
Уровни, призы и подарки — это игровые условности. Это элементы игры и без самой игры — их значение и ценность — нулевая. А нас, игроков, разработчики подсадили на эти уровни и подарки, как на наркотик! И теперь игроки получают кайф не от игры, а от бесполезных виртуальных призов.
.
В реальном мире гормоны счастья (то есть психоактивные вещества) придуманы природой для эффекта закрепления успеха в игре под названием жизнь. В таком случае они имеют пользу и смысл. Если же пичкать человека этими гормонами счастья искусственно, в отрыве от реальных достижений и успехов человека — то на выходе получаем наркомана. Наркомана!
.
И разработчики, пичкающие своих игроков пилюлями счастья в виде халявных игровых призов и подарочков — делают из своих игроков наркоманов. И как наркоману становится нужен укол, а не успех в жизни, так и игроку, становится нужен не сам игровой процесс, а виртуальные подарочки и призы.
.
То есть сегодняшний игрок в компьютерные игры (особенно в ММОРПГ) как настоящий наркоман уже не может без ежеминутного психического допинга в виде халявных уровней, гривой валюты, подарков за вход и прочего. Его уже начинает буквально корчить, если он не получает вовремя этого своего наркотика.
.
Разработчики своих игроков в наркоманов. По тому, что барыжили на всяком углу своими виртуальными наркотиками в виде 100% увеличения скорости прокачки, халявных подарочков и прочего непотребства. Причина этого — в нездоровой конкуренции между владельцами игровых сервисов. А теперь разработчики уже ничего поделать и не могут, даже если и хотят. Поколение вируальных наркоманов захватило ММОРПГ.
avatar
Знаешь что — я просто по человечески с тобой больше не разговариваю.
И никогда, ни на один твой комментарий не отвечу.
.
Меня это в конце концов достало, что я тут годами пишу одно, а ты воспринимаешь меня как совершенно другого человека (как только что в очередной раз выяснилось).
Достала твоя манера вести диалог с запикиванием собеседника и все твои персональные черты меня достали.
.
Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста.
avatar
Просто у каждой из этих игр есть своя изюминка, сильная сторона, за счет которой они и интересны. Я совсем не писал, что существует некая суперММОРПГ, в которой ВСЕ, как в Греции, есть. В ТЕСО — есть лор. В Еве — мощная политика и экономика, в Даркфоле — интересное ПвП и так далее.
.
А какая изюминка есть в Нью Ворлд? Я сейчас не утверждаю, что изюминки нет, но неужели НВ добился чего то такого, чем не обладают другие игры?
avatar
Я любитель глубоких ММОРПГ с развитой экономикой и политикой, создаваемыми игроками. Интересным лором и РП элементами и всем прочим, что создает ощущение живого мира. Я люблю в ММОРПГ прежде это ощущение, живого мира.
.
Меня никогда не интересовал хардкор ради хардкора и жестокость ради жестокости. Просто я считаю, что хардкорные правила делают мир игры более реалистичным и живым
.
Мне никогда не было интересно махать мечом просто ради того, чтобы махать мечом. Мне нравятся ММОРПГ, а не шутеры и слешеры. Обо всем этом, впрочем я очень давно и очень много писал на ММОзговеде.
.
В Даркфоле я прежде всего увидел живой мир, живой за счет меняющихся, не прогнозируемых событий, которые игроки создают своим свободным ПвП и ПК. Мне это было интереснее парковых ММО, где ничто никогда неожиданно не происходит. Мне интересно, что вот эта поляна, как и любое место в игре, может принести мне сюрпризы, пусть даже неприятные. А статичные миры мне неинтересны.
.
Поэтому я и играл в Даркфол, а вовсе не по тому, что Даркфол мне нравился как ПвП арена, где можно ололошничать.
.
Поэтому
Насколько я помню, главная цель New Dawn была в том, чтобы отъехать подальше от ганкбокса, тогда как в задачи Age of Agon входило сохранение оригинального духа игры. Того самого, за который ты, вроде, и хвалишь Darkfall.
перечитай пожалуйста мои посты за что именно я хвалю хардкорные игры!
.
После чего ты спрашиваешь, почему я не играю в Айдж ов Агон. Да по тому, что я всегда желал развития Даркфола в сторону ММОРПГ, а не в строну ПвП арены.
.
avatar
Да, по сути все можно свести к потери времени. Ну тогда в Ворлд ов Варкрафт — хардкорное ПвП — там же игроки теряют время, при пробежках с кладбища?
.
Разница в масштабах. Сколько времени теряет игрок, у которого уничтожили мазершип и сколько времени теряет игрок в ВОВ. В одном случае — месяцы игры, во втором — пять минут максимум.
.
Поэтому мне тоже интересно, сколько времени теряет игрок в Нью Ворлд при поражении в ПвП? Счет идет на месяцы или минуты?
avatar
Для меня это — главный критерий. Последствия от ПвП и ПвЕ. И такое свое мнение я могу долго и широко обосновывать.
.
Боевка в ПвП может быть какой угодно сложной, прям с акробатическими вывертами и нажиманием двадцати клавиш на клавиатуре в секунду, но если после поражения в поединке — ты ничего не потерял, а просто встал, отряхнулся, и как ни в чем ни бывало опять играешь молодец молодцом. То такое ПвП я считаю казуальным.
.
Чем больше потерь в ПвП — тем больше значимость ПвП для игрока. Больше и риска. Вот это и есть — хардкор.
avatar
Даркфолл есть. Причём, в отличие от «Нью Даун», в оригинальном виде.
Даркфол Даркфолу рознь. У того, что ты мне сейчас показал и Нью Даун — были диаметрально противоположные подходы к организации гейплея. Если создатели Нью Даун хотели сделать реальную ММОРПГ с локальными рынками, значимой экономикой, последствиями ПК, то создатели Ейдж ов агон просто клепали аркадную арену.
.
Я отнюдь не играю во все подряд, тем более в проекты, которые развиваются в противоположную сторону, от той, которая мне нужна. С таким же успехом я у тебя могу спросить, почему ты не в Салеме.