Второй месяц New World не удаётся выйти из турбулентности неурядиц, которые создают как любители что-то сломать, так и сами авторы в спешке. Всё это происходит на фоне стремительно пустеющих серверов, где от первоначального онлайна остаётся процентов десять, то есть на пике большинство миров выдаёт сотни две онлайна. Что даже для линеечных фришардов многими воспринимается как «смерть», не говоря уже о новомодной MMO, которой исполнилось всего два месяца. Обзоры на Steam, которыми поначалу хвастался вице-президент Amazon Games, тоже пикируют: 44% из них за последний месяц отрицательные. Если представить New World эдаким кораблём, то он явно терпит бедствие. Зрители занимают лучшие места на берегу и не без удовольствия отпускают язвительные шуточки. Поделом?
Можно и так сказать. Многое из происходящего — действительно заслуга руководства Amazon Games, которое захотело привлечь как можно больше клиентов необременительной для кошелька бизнес-моделью, необременительной для мозга игровой деятельностью и необременительной для жизни скоростью прохождения игры. Однако даже в таком виде New World выдаёт недостижимый для большинства современных MMO КПД настоящего человеческого взаимодействия. Тем, кто хочет его найти.
В этом и заключается дилемма нынешнего выбора — если человек «прошёл» New World, или игра его не увлекла, разочаровала, можно смело начинать похороны. Реальных аргументов для этого масса, да и сами авторы каждый день подкидывают новые. Чего только стоит вчерашняя попытка выдать игрокам небольшие компенсации, которая из-за ошибки привела к начислению огромных сумм и закончилась выключением европейских серверов почти на сутки с последующим откатом, а также блокировкой торговли. Как тут не смеяться? Ну, точно так же, как вы не смеётесь, если видите, как вымотанный до изнеможения человек оступается и падает. Потому что одно дело пороть чушь при проектировании с холодной головой, а другое — пытаться удержать на плаву корабль, раздираемый пассажирами-вандалами.
Отдалённо нынешняя ситуация в New World напоминает мне историю со стартом No Man's Sky.
Да, Шон Мюррей своими пространными обещаниями и Sony с нагнетанием хайпа наломали дров, но важно другое: в игре изначально было то главное, ради чего No Man's Sky в принципе создавался. И основная часть критики, а иногда и откровенной травли, шла со стороны тех, кого это главное на деле не увлекло. Им игра не подошла, и они в особой манере объясняли, почему виноват в этом Шон Мюррей.
No Man's Sky справедливо признавалась сырой, хотя тремя месяцами раньше того же Шона Мюррея проклинали за перенос сроков. Игру критиковали за отсутствие каких-то анонсированных механик, но если посмотреть на график реального онлайна No Man's Sky спустя много лет, никакое расширение возможностей игры не вернуло и десятой доли тех, кто столпился на входе поначалу.
Первые два месяца для No Man's Sky выглядели полной катастрофой: в Steam онлайн упал в двести раз. В двести! И это при том, что в игровой схеме NMS роль других людей практически сведена к нулю, в отличие от New World, где падение онлайна на сервере намного заметнее и сильно бьёт по настроению оставшихся. Даже спустя пять лет и огромное количество усовершенствований, когда за последний месяц у NMS 92% положительных обзоров, а общее число положительных отзывов даже после жуткого начального скандала достигло 72%, стандартный онлайн игрового сервиса No Man's Sky в Steam держится на уровне десяти тысяч. Тогда как на старте он превышал двести тысяч. Но можно ли считать историю No Man's Sky катастрофой?
Через два месяца после выхода No Man's Sky похороны этой игры завершились, а представители игровой индустрии рассуждали лишь о том, как им не повторить ошибки невыживших.
Через пять лет у No Man's Sky куча наград, потрясающий живой сервис и одно из самых позитивных игровых сообществ. Многие сходятся во мнении, что это всё благодаря усилиям Hello Games по собственной реабилитации. Мол, не было бы скандала, не нужно было бы и реабилитироваться. Я же хочу обратить ваше внимание, насколько уменьшилось реальное игровое сообщество, и какой процент случайных клиентов был у этого проекта поначалу. Для большинства из них No Man's Sky с тех пор безвозвратно умерла.
Однако не стоит забывать и о другой важной части успеха No Man's Sky: оставшись только с целевой аудиторией, все пять лет Hello Games дают ей одно дополнение за другим, чистый игровой сервис. В игре на корню отсутствует игровой магазин и попытки эксплуатировать основное увлечение клиентов. Отсюда и такой позитив в отношениях по итогам.
При всём отдалённом сходстве в теме первоначального наплыва людей, дальше у Amazon Games всё совсем не так, как у Hello Games. Магазин есть уже сейчас, и он уже эксплуатирует увлечение тех, кто здесь не на один месяц, продавая игровые предметы по обустройству тех же домов или костюмы. Тогда как и то и другое могло бы стать частью долгосрочного внутриигрового коллекционирования. Это всё ещё относительно безобидно по сравнению с планами продавать различные бустеры, но в целом в очередной раз описывает сценарий увеличения дистанции со своей реальной аудиторией и приближение «game over» собственными руками.
Главная задача, которая стоит перед Amazon Games в ближайшее время — определиться с аудиторией, на которую компания будет работать дальше.
Потому что от прежней останется только бледная тень. И это нормально. Потери могли бы быть меньше, но они были бы неизбежно. Довольно масштабные. Во много раз превосходящие количество тех, кто останется. Я в какой-то степени даже рад, что компания не выбрала ежемесячную подписку, потому что, боюсь, многие из тех, кто просто не планирует играть дальше, тыкали бы именно в неё, как оправдывают свой отказ играть сегодня чем-то ещё.
А так перед нами пример новой реальности — сервис в любом случае останется без огромной части игроков из первоначального наплыва, но важна цена, которую за это придётся заплатить. Amazon вслед за Hello Games расплачивается зашкаливающей токсичностью в свой адрес. Не представляю, как они выдерживают, и не уверен, что выдерживают в принципе. Уровень негатива, открытого презрения, насмешек и безапелляционности на официальном форуме просто невероятный. Похоже, люди не понимают, что сиюминутный моральный карт-бланш на такое поведение при взгляде на растянувшихся в неловком положении разработчиков, очень быстро вернётся бумерангом симметричного презрения, или в самом лучшем случае снисхождения. Но уважения в свой адрес таким поведением игроки никогда не добьются.
Отсутствие уважения с любой из сторон ставит крест на долгосрочном сервисе. А ведь при всей изначальной неоднозначности в вопросах коммуникации, очень подробные и рассудительные тексты в «Уголке Разработчика» у меня лично вызывают только уважение. Как и планомерные попытки фиксировать, а затем исправлять ситуацию, даже путём сиюминутных репутационных потерь, вроде заблокированного обмена или операций с предметами обустройства дома. Да, прямо сейчас это неудобно. Как были неудобны долгие очереди на старте.
Но что могли бы сказать сегодня те, кто разбросан небольшими горстками по сотням серверов, тем, кто требовал немедленного открытия сотен новых дополнительных миров в первую неделю?
Это второй крупный негативный эффект от первоначального наплыва. Хотя по своему влиянию на аудиторию я бы поставил его на первое место. Ведь скорость изменения онлайна настолько стремительная, что, во-первых, люди не успевают установить нормальные человеческие связи, а, во-вторых, работа с механиками, в которых нужны люди, меняется драматически, так и не достигнув какой-то золотой работоспособной середины. Ещё вчера на Нашествиях было множество лишних людей, приходивших туда поползать голышом, чтобы заработать приз, ничего не делая. А сегодня вы просто не можете набрать полный расчётный состав. Вообще, кажется, что ивентов слишком много, их частота избыточная, но это отдельная тема.
Второй момент: ещё вчера мы не могли увидеть нормальной конкуренции за территории, чтобы команды соревновались в их развитии, привлекали людей, потому что крупные образования захватывали их как обычные трофеи и никому не давали голову поднять. В том числе и другим командам в своей же фракции. Сегодня крупные компании либо бросили игру, либо использовали трансферы. Территории стоят брошенные, а команд, готовых их подхватить, нет. Я не знаю, кого благодарить за то, что мы всё же решились захватить Restless Shore в момент присутствия высокой конкуренции за территории, благодаря чему история получилась яркой и запоминающейся для нас. А сейчас, спустя пару недель, даже наш любимый Катласс стоит покинутый. Но ведь две недели для сервиса — это ничто.
Причём если вы пойдёте в начальные зоны, то увидите там достаточно много персонажей низких уровней. Это значит, что реальный отток первоначального наплыва ещё больше, просто он компенсируется притоком новых игроков. Вот только они размываются слишком большим количеством серверов, которое возникло, опять же, из-за слишком большого первоначального наплыва.
По поводу неизбежного слияния в Amazon Games пока применяют только наиболее расплывчатые формулировки: «на горизонте».
С учётом того, сколько откладывались персональные трансферы и на фоне непрекращающихся проблем другого характера, я бы не ждал процесса слияния до Рождества. Затем период рабочего затишья. Затем раскачка. Все мы люди. И Amazon Games — не исключение. Значит, аудитории придётся адаптироваться к ситуации на фоне продолжающегося падения онлайна. Это очень неприятная ситуация, потому что в ней нет однозначно выигрышных сценариев.
Те, кто не использовал токен для бесплатного переноса персонажа, могут это всё ещё сделать. Персональный трансфер остаётся единственным способом переместиться на серверы с онлайном получше. Но, во-первых, некоторые ваши друзья или знакомые не могут покинуть этот «корабль», потому что уже перенесли персонажа на ваш сервер. А, во-вторых, процесс сжимания аудитории ещё не закончен. Онлайн более успешных серверов держится сегодня в основном на трансферах крупных коллективов. То есть отток в них продолжается, просто частично компенсируется переносом персонажей крупных команд. И там вы либо получаете то, что видели в самом начале игры со стороны крупных команд, либо испытываете дежавю, наблюдая за повторением тех же процессов, которые уже были связаны с падением онлайна на предыдущем сервере.
При этом трансфер естественным образом разрывает все человеческие связи конкретного мира, накопленные игроком за предыдущие два месяца. Это необязательно личное общение, но и просто понимание «кто есть кто». Если это для человека не имеет значения в MMO, боюсь, он не сможет получить удовольствия от New World. Ведь основные механики здесь сильно зависят от человеческого взаимодействия.
Я верю, что хорошую игру отличает количество и качество возникающих в ней историй.
В нашем случае интересные истории только начали возникать. Все они связаны с межкомандным взаимодействием, репутацией, персональными контактами, взаимопомощью, нуждой друг в друге, возможностью ценить присутствие других. В хаосе первых месяцев ничего подобного не возникало, да и не могло возникнуть.
Понятно, что низкий онлайн — это проблема. Но я хочу обратить ваше внимание на то, что само присутствие других людей в New World — очень значимый фактор. В отличие от множества других игр, претендующих на статус MMO, где игровая схема замыкается на пять-пятнадцать человек, а дальше совершенно неважно, что происходит. И уже только за это New World можно считать удавшейся MMO. Удавшейся в главном, хоть и наломавшей дров.
Заметят ли это в самой Amazon Games? Посчитают ли успехом? Поймут ли, что аудитория игрового сервиса — это не те, кто пришёл на открытие, а те, кто остался? Будут ли налаживать связь именно с ними? Я не знаю. Но выбор явно за Amazon.
Можно и так сказать. Многое из происходящего — действительно заслуга руководства Amazon Games, которое захотело привлечь как можно больше клиентов необременительной для кошелька бизнес-моделью, необременительной для мозга игровой деятельностью и необременительной для жизни скоростью прохождения игры. Однако даже в таком виде New World выдаёт недостижимый для большинства современных MMO КПД настоящего человеческого взаимодействия. Тем, кто хочет его найти.
В этом и заключается дилемма нынешнего выбора — если человек «прошёл» New World, или игра его не увлекла, разочаровала, можно смело начинать похороны. Реальных аргументов для этого масса, да и сами авторы каждый день подкидывают новые. Чего только стоит вчерашняя попытка выдать игрокам небольшие компенсации, которая из-за ошибки привела к начислению огромных сумм и закончилась выключением европейских серверов почти на сутки с последующим откатом, а также блокировкой торговли. Как тут не смеяться? Ну, точно так же, как вы не смеётесь, если видите, как вымотанный до изнеможения человек оступается и падает. Потому что одно дело пороть чушь при проектировании с холодной головой, а другое — пытаться удержать на плаву корабль, раздираемый пассажирами-вандалами.
Да, Шон Мюррей своими пространными обещаниями и Sony с нагнетанием хайпа наломали дров, но важно другое: в игре изначально было то главное, ради чего No Man's Sky в принципе создавался. И основная часть критики, а иногда и откровенной травли, шла со стороны тех, кого это главное на деле не увлекло. Им игра не подошла, и они в особой манере объясняли, почему виноват в этом Шон Мюррей.
No Man's Sky справедливо признавалась сырой, хотя тремя месяцами раньше того же Шона Мюррея проклинали за перенос сроков. Игру критиковали за отсутствие каких-то анонсированных механик, но если посмотреть на график реального онлайна No Man's Sky спустя много лет, никакое расширение возможностей игры не вернуло и десятой доли тех, кто столпился на входе поначалу.
Первые два месяца для No Man's Sky выглядели полной катастрофой: в Steam онлайн упал в двести раз. В двести! И это при том, что в игровой схеме NMS роль других людей практически сведена к нулю, в отличие от New World, где падение онлайна на сервере намного заметнее и сильно бьёт по настроению оставшихся. Даже спустя пять лет и огромное количество усовершенствований, когда за последний месяц у NMS 92% положительных обзоров, а общее число положительных отзывов даже после жуткого начального скандала достигло 72%, стандартный онлайн игрового сервиса No Man's Sky в Steam держится на уровне десяти тысяч. Тогда как на старте он превышал двести тысяч. Но можно ли считать историю No Man's Sky катастрофой?
Через пять лет у No Man's Sky куча наград, потрясающий живой сервис и одно из самых позитивных игровых сообществ. Многие сходятся во мнении, что это всё благодаря усилиям Hello Games по собственной реабилитации. Мол, не было бы скандала, не нужно было бы и реабилитироваться. Я же хочу обратить ваше внимание, насколько уменьшилось реальное игровое сообщество, и какой процент случайных клиентов был у этого проекта поначалу. Для большинства из них No Man's Sky с тех пор безвозвратно умерла.
Однако не стоит забывать и о другой важной части успеха No Man's Sky: оставшись только с целевой аудиторией, все пять лет Hello Games дают ей одно дополнение за другим, чистый игровой сервис. В игре на корню отсутствует игровой магазин и попытки эксплуатировать основное увлечение клиентов. Отсюда и такой позитив в отношениях по итогам.
При всём отдалённом сходстве в теме первоначального наплыва людей, дальше у Amazon Games всё совсем не так, как у Hello Games. Магазин есть уже сейчас, и он уже эксплуатирует увлечение тех, кто здесь не на один месяц, продавая игровые предметы по обустройству тех же домов или костюмы. Тогда как и то и другое могло бы стать частью долгосрочного внутриигрового коллекционирования. Это всё ещё относительно безобидно по сравнению с планами продавать различные бустеры, но в целом в очередной раз описывает сценарий увеличения дистанции со своей реальной аудиторией и приближение «game over» собственными руками.
Потому что от прежней останется только бледная тень. И это нормально. Потери могли бы быть меньше, но они были бы неизбежно. Довольно масштабные. Во много раз превосходящие количество тех, кто останется. Я в какой-то степени даже рад, что компания не выбрала ежемесячную подписку, потому что, боюсь, многие из тех, кто просто не планирует играть дальше, тыкали бы именно в неё, как оправдывают свой отказ играть сегодня чем-то ещё.
А так перед нами пример новой реальности — сервис в любом случае останется без огромной части игроков из первоначального наплыва, но важна цена, которую за это придётся заплатить. Amazon вслед за Hello Games расплачивается зашкаливающей токсичностью в свой адрес. Не представляю, как они выдерживают, и не уверен, что выдерживают в принципе. Уровень негатива, открытого презрения, насмешек и безапелляционности на официальном форуме просто невероятный. Похоже, люди не понимают, что сиюминутный моральный карт-бланш на такое поведение при взгляде на растянувшихся в неловком положении разработчиков, очень быстро вернётся бумерангом симметричного презрения, или в самом лучшем случае снисхождения. Но уважения в свой адрес таким поведением игроки никогда не добьются.
Отсутствие уважения с любой из сторон ставит крест на долгосрочном сервисе. А ведь при всей изначальной неоднозначности в вопросах коммуникации, очень подробные и рассудительные тексты в «Уголке Разработчика» у меня лично вызывают только уважение. Как и планомерные попытки фиксировать, а затем исправлять ситуацию, даже путём сиюминутных репутационных потерь, вроде заблокированного обмена или операций с предметами обустройства дома. Да, прямо сейчас это неудобно. Как были неудобны долгие очереди на старте.
Это второй крупный негативный эффект от первоначального наплыва. Хотя по своему влиянию на аудиторию я бы поставил его на первое место. Ведь скорость изменения онлайна настолько стремительная, что, во-первых, люди не успевают установить нормальные человеческие связи, а, во-вторых, работа с механиками, в которых нужны люди, меняется драматически, так и не достигнув какой-то золотой работоспособной середины. Ещё вчера на Нашествиях было множество лишних людей, приходивших туда поползать голышом, чтобы заработать приз, ничего не делая. А сегодня вы просто не можете набрать полный расчётный состав. Вообще, кажется, что ивентов слишком много, их частота избыточная, но это отдельная тема.
Второй момент: ещё вчера мы не могли увидеть нормальной конкуренции за территории, чтобы команды соревновались в их развитии, привлекали людей, потому что крупные образования захватывали их как обычные трофеи и никому не давали голову поднять. В том числе и другим командам в своей же фракции. Сегодня крупные компании либо бросили игру, либо использовали трансферы. Территории стоят брошенные, а команд, готовых их подхватить, нет. Я не знаю, кого благодарить за то, что мы всё же решились захватить Restless Shore в момент присутствия высокой конкуренции за территории, благодаря чему история получилась яркой и запоминающейся для нас. А сейчас, спустя пару недель, даже наш любимый Катласс стоит покинутый. Но ведь две недели для сервиса — это ничто.
Причём если вы пойдёте в начальные зоны, то увидите там достаточно много персонажей низких уровней. Это значит, что реальный отток первоначального наплыва ещё больше, просто он компенсируется притоком новых игроков. Вот только они размываются слишком большим количеством серверов, которое возникло, опять же, из-за слишком большого первоначального наплыва.
С учётом того, сколько откладывались персональные трансферы и на фоне непрекращающихся проблем другого характера, я бы не ждал процесса слияния до Рождества. Затем период рабочего затишья. Затем раскачка. Все мы люди. И Amazon Games — не исключение. Значит, аудитории придётся адаптироваться к ситуации на фоне продолжающегося падения онлайна. Это очень неприятная ситуация, потому что в ней нет однозначно выигрышных сценариев.
Те, кто не использовал токен для бесплатного переноса персонажа, могут это всё ещё сделать. Персональный трансфер остаётся единственным способом переместиться на серверы с онлайном получше. Но, во-первых, некоторые ваши друзья или знакомые не могут покинуть этот «корабль», потому что уже перенесли персонажа на ваш сервер. А, во-вторых, процесс сжимания аудитории ещё не закончен. Онлайн более успешных серверов держится сегодня в основном на трансферах крупных коллективов. То есть отток в них продолжается, просто частично компенсируется переносом персонажей крупных команд. И там вы либо получаете то, что видели в самом начале игры со стороны крупных команд, либо испытываете дежавю, наблюдая за повторением тех же процессов, которые уже были связаны с падением онлайна на предыдущем сервере.
При этом трансфер естественным образом разрывает все человеческие связи конкретного мира, накопленные игроком за предыдущие два месяца. Это необязательно личное общение, но и просто понимание «кто есть кто». Если это для человека не имеет значения в MMO, боюсь, он не сможет получить удовольствия от New World. Ведь основные механики здесь сильно зависят от человеческого взаимодействия.
В нашем случае интересные истории только начали возникать. Все они связаны с межкомандным взаимодействием, репутацией, персональными контактами, взаимопомощью, нуждой друг в друге, возможностью ценить присутствие других. В хаосе первых месяцев ничего подобного не возникало, да и не могло возникнуть.
Понятно, что низкий онлайн — это проблема. Но я хочу обратить ваше внимание на то, что само присутствие других людей в New World — очень значимый фактор. В отличие от множества других игр, претендующих на статус MMO, где игровая схема замыкается на пять-пятнадцать человек, а дальше совершенно неважно, что происходит. И уже только за это New World можно считать удавшейся MMO. Удавшейся в главном, хоть и наломавшей дров.
Заметят ли это в самой Amazon Games? Посчитают ли успехом? Поймут ли, что аудитория игрового сервиса — это не те, кто пришёл на открытие, а те, кто остался? Будут ли налаживать связь именно с ними? Я не знаю. Но выбор явно за Amazon.
70 комментариев
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
Они или уже развалились, либо в процессе. И прекрасно понимают, что не потянут осаду. Хоть весь сервер объединяй — никак не победить 50 элитных залитых деньгами гладиаторов.
С самого начала многие это понимали, писали об этом. ХАОС уже десяток лет использует все возможные абъюзы, наплевав на любые правила, которые не приводят к бану. Выигрышная стратегия. Они забрали весь Аннвин, разломали все станки на сервере до 2 уровня, забрали все бабки, ресы и войдсеты с сервера и трансфернулись убивать Гиперборею. И ничего им за это не было =)
И это механика этой игры, так она была задумана и реализована, они ничего не нарушили. Полным-полно таких ошибок, опытные игроки без труда их находят. Потому и говорят, что New World — плохая игра. Разработчики бесконечно далеки от реалий ММОРПГ, они их вообще не понимают.
Да какие они игроки? Игроки умеют играть. По правилам. А люди, которые абьюзят механики — это вообще не игроки. Повторюсь, абьюз в фиктивных компаниях. Если бы они контролировали территории честно, могли бы делать что угодно. Это их право, и это действительно механики. Поэтому вопрос: есть ли хоть один известных тикет в службе поддержки по поводу этой ситуации?
Смотри — из твоей истории я узнал, что: а) компании не хотят менять фракцию, хотя такая техническая возможность им предоставлена, и б) неизвестно, составлена ли жалоба в службу поддержки, хотя такая возможность есть. Но виновата во всём неопытная компания Амазон. А может, нет? Может, всё же люди, которые сидят на попе ровно, посылают компании Амазон недвусмысленный сигнал, что их всё устраивает?
Я могу, конечно, объяснить, почему люди фракцию не меняют и почему я не составил жалобу в службу поддержки (мне снова пять раз придётся объяснять? я же сказал уже). У меня нет ни возможности, ни желания работать над этой игрой. Можешь меня объявить виноватым в проблемах New World, если хочешь =))))
Окей. Так как надо было сделать?
Слушай, я где-то тебе грубил в нашем разговоре? Я хоть в чём-то перешёл на личности? Пожалуйста, не делай так. Совершенно необязательно, чтобы тикет составлял ты, но если сервер с одним из самых крутых уровней онлайна в еврозоне, изнывая от абьюза, не может найти ни одного человека, который бы составил тикет, в этом виноват Амазон?
Спустя почти два десятка лет у меня просто руки опускаются, когда я вижу, как всё «на отвали» сделано в New World. Её не то что рядом поставить — она недостойна даже валяться поблизости. Сейчас уровень этой игры настолько низок, что я не готов обсуждать каждую ошибку, баг, абъюз или механику по отдельности. Это просто мусор, из которого можно добыть лишь несколько неплохих идей, щедро смазанный графикой, музыкой и прочими деньгами.
Собственно, балансирование количества участников ключевого противостояния — это совершенно осмысленный выбор разработчиков, который применялся ещё в Archeage. Его цели понятны — убрать роль зерга и повысить шансы оппозиции. Если сейчас оппозиции достаточно выставить пятьдесят своих умелых бойцов против пятидесяти нападающих, то в случае, если бы фиолетовые могли прийти на осаду всем миром, карты бы давно были закатаны в фиолетовый цвет. Ну, или в другой цвет, соответствующий доминирующей фракции. Любая фракция, оказывающаяся в меньшинстве, теряла бы всякие шансы на успех, потому что не могла бы выставить аналогичное количество бойцов. И тогда было бы как раз «Да их бы просто затоптали по дороге».
Весь сервер этих ребят не любит, фиолетовые особенно. Но мы ничего не можем с ними сделать. Накопленное преимущество слишком велико. Мы сами хотим ходить на осады и играть с другими фракциями — честным путём. Но игра говорит нам — нет. И это ты готов назвать хорошей игровой механикой?
Повторюсь, ещё год назад это было понятно опытным игрокам. Тем печальнее видеть, как всё это происходит на твоих глазах. То, что хорошо для сессионки или моба вовсе необязательно подходит ММО.
— Они или уже развалились, либо в процессе. И прекрасно понимают, что не потянут осаду.
Вот наш разговор. Всё, что ты предлагаешь в качестве контрмеры — зазерговать их. Не перейти в другую фракцию и развиться до конкурентного состояния, а зазерговать. Всё, что говорят «опытные игроки» — ой, мы не успели развиться так же быстро с первый секунд старта, как они. И тут же говоришь «что хорошо для сессионки или моба вовсе необязательно подходит ММО», хотя рассуждаешь именно категориями сессионки или моба. Какая проблема спокойно продолжить развиваться? Откуда упаднические настроения в духе «всё пропало, эту игру неправильно спроектировали»? Это MMO, игра в долгую. Если весь сервер ненавидит Хаосов, но не видит возможности в обозримом будущем выставить 50 бойцов, способных составить конкуренцию такому же количеству Хаосов, может, дело не в Хаосах? Это же офигенный сюжет, который должен только заводить, по идее.
Так я и не понял, что предлагают «опытные игроки». Пока, кроме зерга, который во всех MMO считается чумой, предложений не прозвучало.
Если тебе показалось, что я предлагаю зерг или ною о том, что не могу победить человека, который получил преимущество нечестно — тебе показалось. Хотелось бы объяснить поподробнее, пока на меня снова не повесили бездумный ярлык, конечно. Надеюсь, ты не будешь этого делать, потому что я намерен прекратить объяснения. Ну не понимаешь и ладно, главное травлю не начинай.
Так я ведь тебя и прошу описать альтернативный сценарий работы механик. Нет ограничения в виде 50 x 50, окей. Что вместо него. Сколько угодно против скольки угодно? Ну, и был бы зерг. Разве нет?
Если мы обсуждаем какую-то игровую механику и ты делаешь прямые обвинения в том, что игра спроектирована не так, логично поинтересоваться, как выглядит правильный подход, в твоём понимании.
Три раза перечитал это. Так тебе хотелось бы объяснить подробнее, или ты намерен прекратить объяснение?
А ты хоть что-то объясняешь? Или просто сыплешь обвинениями? Ещё и какие-то домыслы про травлю.
В НВ у всех есть возможность играть и развиваться даже если хаос захватит все области. Именно в НВ есть возможность всем недовольным собраться и объединиться против них. Именно политика и взаимодействие — возможный и самый очевидный ответ на вашу ситуацию. И именно ограничение в 50 человек на осаду, дает вам возможность противостоять им.
Можно конечно сказать, что ты не хочешь видеть этого мнения здесь, поэтому затыкаешь (приближая к блокировке) корректно и культурно излагающего свои мысли автора. Но, как по мне, это характеризует минусующего как человека не готового признать несовершенство своих убеждений, многообразия людей и их права на своё, связанное с их личной жизнью и мыслями, мнение.
Это потому что твой сервер называется не «Hyperborea». Мы тут хлебнули по полной. Я говорю о том, что вижу и знаю, а не о Реддите.
Я не буду сейчас здесь расписывать экономику своего сервера и влияние багов и патчей на неё. Во-первых — это долго, расписывать нужно много. Во-вторых — не вижу в этом смысла ни в контексте темы статьи, ни в контексте тона вопроса.
Я выражаю своё мнение в комментариях одного локального сообщества. Можешь не верить, можешь не соглашаться. Ни малейшего желания продолжать эту тему. Ни малейшего желания ничего объяснять не имею.
Человек не хочет об этом с тобой больше говорить. Не имеет желания доказывать.
Да что вы все к Реддиту пристали, можно просто прочитать что написано =) И представить, что я непосредственно в игре инфу получаю, а не из интернета. И имею своё мнение. Потому что я играю в отличие от некоторых.
Давай, забань, закрой глаза, заткни уши. Продолжай рассказывать, как всё хорошо.
Но ты упёрся и наставил мне минусов. Теперь говоришь, что баги некритичные. И как я должен это понимать? Это классическое затыкание ушей. Впрочем, сравнение некорректное, ты же не свои уши закрыл. Ты просто затыкаешь мне рот, загоняя в минус. Поразительное упрямство. Ты просто не слышишь, сколько ни повторяй.
Ставь ещё, чтобы я сюда уже точно не вернулся.
Отнюдь, я основную мысль отлично понял. Будучи отгороженным игрой от участия в самых остросюжетных событий сервера, кажется, что в твоём уютном загончике всё спокойно.
мне снова пять раз придётся объяснять?
Ну не понимаешь и ладно, главное травлю не начинай.
Для меня минус — это инструмент модерации. Субъективной модерации, о которой множество раз здесь говорилось. Я лично, конкретно я, не хочу видеть вот такой уровень общения на грани трамвайного хамства и дискуссии, в которой человек не собирается ничего аргументировать, зато очень быстро переходит на личности.
В очередной раз приведу здесь пирамиду Грэма. Попробуй найти на ней свой уровень аргументов.
Да, человек написал, что поставил минус за мнение, и признал, что это неправильно. Что сделал ты? Сказал, что все тут так делают. Вот то, что отличает тебя от собеседника. При том, что его минус отнял у тебя аж 0.90 энергии и 0.02 яркости. Ты же решил просто дискредитировать весь проект и всех его участников, воспользовавшись тем, что человек пожалел о своём личном решении и честно это признал.
Никто никого не заставляет здесь участвовать в дискуссии. Но если взялся, приводи аргументы, веди себя уважительно с собеседниками. Это элементарные принципы общения. Если устал, раздражён, с каждым бывает, и даже если не хотел, но задеваешь кого-то или вышел за рамки правил ведения нормальной дискуссии, ты через минусы получаешь сигналы, субъективные реакции. Плевать тебе на реакцию кого-то, не считаешь ты её заслуживающей внимания или поводом для изменения своего поведения, имеешь право. Как имеет право другой человек всё же сообщить о своём отношении к твоему поведению в дискусии.
Darqsat «высказал мнение» по поводу количества часов, проведённых тобой в игре, а также источника твоих проблем. Но тебе это не понравилось. Другим людям тоже, в результате чего ему прилетело четыре минуса. Но это же было «мнение», за которое его заминусовали. Или нет? Ему «затыкали рот»? Или пояснили, что не надо так делать, по их субъективному мнению? Эти страшные люди просто «не готовы признать несовершенство своих убеждений, многообразия людей и их права на своё, связанное с их личной жизнью и мыслями, мнение»? Давай всё же определимся, когда возмущаться, а когда радоваться саморегулирующейся системе, которая зависит от мнения множества участников. Тем более, что всё это сделано на этапе её проектирования.
Если ты хочешь высказать мнение, ты берёшь и оформляешь его в виде заметки. И ты физически не можешь получить при этом минус за мнение. Фи-зи-чес-ки. Всё. Точка. Конец обсуждения. При этом за заметку ты получаешь в разы больше энергии и яркости, чем от любого комментария. Когда ты приходишь в комментарии к тому, кто написал своё мнение в заметке, или отвечаешь на комментарий в ней, ты вступаешь в открытую дискуссию. Ты можешь там написать что угодно, в том числе «автор козёл». И поэтому комментарии можно минусовать. Но можно и плюсовать. Ничего из этого баном не является. Так зачем в очередной раз поднимать этот разговор и дискредитировать механику?
Не нравится? Вперёд — весь остальной интернет твой. Там уважение к чужому мнению, как известно, процветает. Хочется усовершенствовать — вперёд, обсуждаем. Но приходить и выливать здесь грязь не нужно. Никакой ценности в этом нет.
Честно говоря, для меня это настолько очевидно, что этот комментарий выглядит настолько же саркастичным, как и комментарии alias , разве что без троеточий. А если и не саркастичным, то несколько, хм, высокомерным что ли, особенно от автора системы энергии.
Собственно, к чему я веду. Дальше будет исключительно моё мнение, которое судя по накиданным ниже минусам далеко не все разделяют. Уровень вашей дискуссии с alias действительно катится куда-то в сторону дна (не настолько быстро, чтобы я кому-то из вас ставила минусы), но я бы сказала, что катится он туда с обеих сторон. У тебя больше аргументации, а alias (не особо успешно) пытается смягчить свои комментарии, иногда переходя на сарказм, но в общем и целом читать неприятно вас обоих.
Я не ставлю минус за какой-то нейтральный комментарий, даже с дополнительными комментариями. Если я вспылил и поставил минус зря, а такое случалось, я стараюсь этот момент запомнить, чтобы в следующий раз не действовать сгоряча. И я не считаю, что тот минус, ту поспешность, я могу чем-то компенсировать. Максимум, что я делал: писал человеку личное сообщение. Поэтому для меня твой подход совершенно неочевиден. Как видишь, сколько людей, столько и мнений.
Понял тебя. И ты знаешь, что для меня важно твоё мнение. Мне сложно представить, как в ситуации, когда один собеседник постоянно переходит на личности и избегает аргументированной дискуссии, быть белым и пушистым, но я подумаю и постараюсь найти какую-то другую тактику. Хотя мне и откровенно досадно, что ты поставила нас в этом разговоре на один уровень. Что ж, это твоё личное мнение, на которое ты, безусловно, имеешь право.
Вообще, если не готов терпеть подобные ошибки игры, то не стоит начинать играть в первые три месяца с релиза игры — то, что в этот период подобные ошибки будут — это гарантия уже лет десять как, особенно если это первая ММО для создателей.
Но рекомендовать или нахваливать её, конечно же, не стану:
Я вот думаю, что у любого человека, хоть сколько-то игравшего в NW, не может не быть проблем с багами и косяками геймдизайна. Да, сама игра не плоха, хоть и не шедевр, для изголодавшейся по ММОРПГ публики вообще чуть ли не единственный свет в оконце, но с точки зрения сервиса — просто дно. Свой отрицательный отзыв я написала где-то на 80 часа геймплея, и чем больше я играю — тем больше считаю его абсолютно заслуженным.
Ну да, ну да, Амазон тут вообще не причем, виноваты игроки, которые не жалуются, ну и те, что абьюзят. А так-то были бы тикеты, Амазон бы точно подорвались и всё поправили. Они, правда, свои же косяки поправить до конца, не наплодив новые, не в состоянии, но это мелочи.
Я не вижу, как с таким бороться, кроме административного вмешательства. Потому что это абьюз. Но, может, я не вижу каких-то интересных идей, которые видят «опытные игроки», о которых шла речь выше. :)
Хм… так ведь тебе не нужно быть в фиктивной гильдии, чтобы участвовать в осаде на её стороне.
Это интересная идея. Хотя она в той же степени ограничивает и те фракции, которые находятся в меньшинстве.
Да, мне выплаты за участие в осадах и нашествиях ужасно не нравятся, но как это исправит ситуацию с Хаосами? Случайных участников, которые приходят ради выплат, может выкидывать из списка тот, кто менеджментит осаду.
Тогда можно вводить ограничение только для победителей:)
Хаосов, у которых цель испортить всем игру, особо ничего не остановит, но в некоторых случаях изменение выплат может повлиять на желание людей участвовать во всей этой движухе. Одно дело, когда воюешь за бонусы, которые капают прямо тебе в карман или в казну непосредственно твоей гильдии, другое — когда все плюшки идут в другую, пусть и дочернюю, гильдию и игрокам в ней, и из их карманов вывести к себе уже не так просто.
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»? Если мы решаем проблему фиктивных гильдий, то таким ограничением мы задеваем вообще всех, а не только их. И тот же Алиас говорил, что ему очень нравится участвовать в осадах. В итоге масса людей скажет «За что нас ограничивают? Мы вообще не имеем никакого отношения к проблеме», и будут правы. Но если рассматривать это как некий стимул для перемешивания составов, то возможно.
В целом, полностью поддерживаю — отсутствие наград делает участие в осадах и нашествием намного более осмысленным. Только если они играют чётким составом прокачанных и экипированных персонажей, случайных в составе у них нет, по идее.
И так по всей игре, в каждой, черт возьми, механике. Я сейчас наблюдаю за убогими попытками добавить бонус к бегу по дороге. То есть сначала они делают дороги чуть ли не самым опасным местом, так что в большинстве локаций безопаснее пробираться по кустам, а потом зачем-то добавляют бонус к скорости перемещения, который слетает в бою… Вот что у людей в голове?
Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы. Даже если учесть то, что Хаосы путём абьюза развели окна уязвимости, им просто не с кем воевать. Их можно было бы измотать. Но некому. Скорее всего, оппозиция вынуждена набирать составы из тех, кто есть, а не из большинства тех, кто недоволен Хаосами. Я уж не говорю о передавливании влияния в рамках территорий. Тогда как у игроков есть возможность сменить фракцию и начать их прессовать. Мне непонятно, почему мы не обсуждаем эту опцию. Также у игроков есть возможность сделать трансфер на тот сервер, где больше жёлтых или зелёных, если не хочется менять фракцию.
Что до самих механик.
Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой. Но если мы рассуждаем здесь об игроках, которым всё было очевидно ещё год назад, мы пускаемся в собственное теоретизирование по поводу игры. В точно такое же теоретизирование пускался и я. Сегодня я готов защищать каждый довод, высказанный в том тексте. Потому что это мои доводы. И если кто-то в этом споре опирается на чужие доводы, их тоже нужно доносить и защищать. Мой сценарий сбывается полностью. Но почему-то я выгляжу фанбоем New World, судя по всему. :)
Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше. Негативные последствия этого мы наблюдаем в своём мире по полной программе, но сейчас речь всё же о механиках.
Итак, процесс контроля территорий — это и передавливание влияния в свободном мире с любым количеством участников, столкновениями любой массовости, и кульминация в виде осады. Невозможно рассматривать что-то одно, потому что второе есть логичное продолжение первого. И если кто-то действительно хочет противостоять Хаосам в режиме «все мы против вас пятидесяти» это можно было бы сделать в рамках передавливания и последующей защиты от ответного передавливания, чтобы не допустить самой осады… в теории.
А на практике есть одна проблема — влияние до сих пор передавливается слишком быстро. Это значит, что любая организованная группа может ночью быстро передавить влияние и объявить войну. Процесс происходит всё ещё слишком быстро, задавливается квестовыми паровозами и не имеет эффекта ослабления влияния, чтобы у каждого последующего прохождения в сутки для конкретного человека было затухание эффекта. Но, что интересно, у нас были споры даже тогда, когда эти процессы проходили намного быстрее, чем сейчас.
Но куда больший вред контролю территорий в открытом мире нанесли недавние бонусы за PvP-флаг. Если раньше, увидев человека с PvP-флагом на подконтрольной территории, вы понимали, что с вероятностью 95% он занимается передавливанием влияния, то теперь PvP-флаг не сигнализирует вообще ни о чём. Человек занимается PvE, собирает траву или копает руду. Это абсолютная глупость со стороны Амазон, на мой взгляд.
Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия? Гильдия в New World — это просто небольшой оттенок нашей фракции, логотип на общем для фракции цвете. В этом суть игровой концепции New World. И, вроде, это очевидно. Мы играем в рамках фракции. А наёмниками если кто и выступает, то представители третьей фракции, которые могут записаться за одну из двух сторон на осаде. Но не могут помочь с передавливанием влияния. К тому же у главы гильдии есть возможность самостоятельно формировать весь список участников. Что, как по мне, спорно, но при противостоянии с Хаосами могло бы помочь.
Верно. И это я тоже сильно критиковал. Даже для онлайна в 1000 человек, апкип для городов смешной, он не предоставляет интересного выбора, сложных решений. Единственное, что сдерживает сегодня развитие «всего в пять» на населённых серверах, это Нашествия с совершенно неработающей механикой противостояния разломам.
Однако, в контексте противостояния Хаосам, это, по-моему, не имеет никакого значения. Здесь всё достаётся слишком просто и слишком быстро упирается в потолок. Мне это не нравится, но в контексте конкретного противостояния, уперевшись в потолок, вы становитесь равными соперниками.
Я тоже не особо вовлечена в историю с Хаосами, на нашем сервере их и им подобных не было, но какое-то время творился свой цирк с конями. Я за этим наблюдала со стороны, но и этого хватает, чтобы понять, что фракционное противостояние очень легко скатывается в трэш на отдельно взятом сервере (у нас, кстати, его умудрялись творить ковенанты, при том что синдикат был вроде как в большинстве).
Такой разбор, конечно, лучше чем ничего, но выглядят как оправдашки на волне популярности приложения Overwolf:) И кстати, противоречий в этой их концепции тоже хватает.
Ну так потому что награды для гильдии большие. Потому как после победы в осадах идет контроль территории с нехилыми такими налогами за неё. По крайней мере, на нашем небольшом сервере, где у многих в голове цель срубить денег и трансфернуться на ту же Гиперборею, это чуть ли не единственный мотив. Вот с противостоянием за форт, в отличии от осад, всё кристально понятно, к этой механике у меня вообще никаких вопросов нет.
Про наёмников речь может идти только если осады завязаны на гильдиях, конечно же. Если мы говорим о том, что во главе угла у нас именно межфракционное взаимодействие, то я бы пересматривала концепцию владения территорией, по возможности «отвязав» ее от гильдии.
Например, по этой? ;) После неё была только заметка про паровозы игроков и эта. Просто получается так, что если не ругать вообще всё, то ты уже фанбой.
Знаешь, меня ребята постоянно шпыняют — мол, напиши о своих претензиях разработчикам. А я говорю, что сейчас это бесполезно. Потому что негатив идёт просто по всем фронтам, и тут невозможно различить конструктивную критику от очередного вброса. Поэтому мне кажется важным сохранять баланс. И я стараюсь это делать в том числе в своих комментариях, заметках.
Ну, кто-то ведь должен планировать развитие поселения и принимать решения? Для нас этот процесс и привлечение жителей стали очень большим куском игры. И я понимаю, что New World для того, кто пробежал по основной сюжетке, плюс сходил в инст, это одна игра, в которой нет ничего особенного, а для того, кто вовлечён в развитие поселений, осады и прочие штуки, влияющие на мир — совсем другая.
Но! Способности игрока я лично оцениваю не по умению быстро стать на рельсы и, игнорируя всё вокруг, рвануть вперёд, опережая соперников в уровне и экипировке, а в умении адаптироваться к конкретной игровой схеме и выжать из неё для себя как можно больше интересных ситуаций. То, что я вижу по поведению многих игроков на нашем сервере, говорит о том, что они очень слабые игроки, прости за прямоту. Слабое понимание механик и конкретной игровой схемы, нулевое осознание последствий своих действий. Не мысли, а сплошные рефлексы из прошлых игр.
Приведу пример: нас сейчас уговаривают взять несколько брошенных территорий. У нас есть возможность. Но мы принципиально отказываемся. Почему? По двум главным причинам. Во-первых, это закроет шансы на интересную игру для других коллективов во фракции, которые могли бы получить тот же крутой геймплей, который получили мы. Отчего фракция усилится, и мы получим хороших, живых партнёров по игре. Да, прямо сейчас никто не готов. Но мы лучше оставим пространство для возникновения такой возможности, чем захомячим ещё одну-две территории. Второй момент: мы предпочтём качественно развивать одну единственную территорию, причём довольно леворезьбовую, то есть оперативно отвечать на попытки захватить форт, на попытки продавливать влияние, на разломы (когда их механику хоть немного приведут в порядок), на городские квесты, на движуху в городе, на рекламу нашего региона, на активные баффы территории, на нашествия, чем будем распыляться на несколько регионов, ни один из которых в итоге не сможем полноценно тянуть.
Но вокруг нас другие гильдии ведут себя иначе: они хватают столько, сколько могут ухватить, а потом спрашивают «где же остальная фракция?», «почему никто не приходит на помощь?». Это настолько очевидные штуки, но нет — игроки в них вообще не врубаются. Рефлексы и растерянность.
Я вообще убеждена, что NW — игра на выживание:) Кто не бросит игру и не уйдет на другой сервер — тот и победит в долгосрочной перспективе) Одна только проблема — на сервере может не остаться игроков, ни союзников, ни врагов, и выйдет всё довольно грустно. Ситуация на нашем сервере в этом плане довольно показательная. У нас сейчас большинство территорий принадлежит мародерам, хотя первый месяц у них стабильно была всего одна территория.
Эта опасность есть сейчас у большинства серверов. Именно об этом я писал год назад:
Когда информация и демотивирующий эффект от неё окажут влияние на других игроков, начнутся реактивные процессы в общем пространстве: пустеющий мир, как пустеющий кинозал, сам по себе станет ещё одним аргументом в пользу того, что шоу подходит к концу.
И здесь главное для себя понять, что нет — ничего даже близко не закончилось. И что только сейчас вы начнёте хоть кого-то узнавать. Кажется, нас бросили все — сначала «ролевики», из-за которых мы выбрали именно этот сервер, затем одна за другой крупные гильдии, используя трансферы. И только после этого начались по-настоящему социальные процессы. Вместо лозунгов и общих групп-логотипов конкретные люди, конкретные поступки, даже драмы. :)
Вчера у нас был замес часа на два за контроль форта, который впервые на моей памяти привёл к нормальной активности и позитиву во фракционном чате. Люди спешили на помощь, подтягивались, погибали, сражались и не унывали. Впервые за два месяца, на сервере, онлайн которого упал с 2000 до 180.
Дана прорекламировала наш город, и уже через три часа мы наблюдали новых жителей, которые буквально перебирались к нам. Мы здороваемся, машем друг другу руками. И главное — говорим друг другу, что не собираемся никуда уходить. Вот в какой из последних MMO такое было? Поэтому я и говорю, что NW есть за что ругать, а в нынешнем состоянии — это ад, как любой проект на старте, но здесь есть за что держаться.
А принадлежат территории одной компании, или разным?
Разным, есть четыре компании, у каждой по 1-2 территории. А у синдиката у одной гильдии 2 территории, у другой — 3.
Дык, с таким подходом к прогрессу и прочим выстрелам ниже ватерлинии, которые мы обсуждали год назад, так и должно быть, согласно нашим же прогнозам. :)
Вот! Это прямое следствие хомячества, по-моему. Там, где приходят спортивные команды, они просто не дают развиться многообразию внутри фракции. А у мародёров этот шанс возник, потому что среди них, видимо, не было крупных спортсменов.
Здесь я тоже испытываю растерянность и чувствую, что буду восприниматься фанбоем. :) Идею ускорения движения по дорогам уже несколько месяцев форсили игроки, а мы обсуждали её в нашей команде. Прежде всего, это логично. Причём именно потому, что ты говоришь «они делают дороги чуть ли не самым опасным местом». С точки зрения PvP так и есть — место опасное, потому что открытое, а скорость передвижения та же. То есть интересного выбора здесь попросту нет — нужно двигаться по кустам, где ты намного менее заметен.
Моим главным сомнением при обсуждении этой фишки было то, что я был не в состоянии просчитать последствия добавления ускорения движения по дорогам для PvP, при всей логичности этого процесса. Мы и так часто не догоняли того, кто хотел уйти от нас. Мой главный скилл на мушкете — поджигание, с перком замедления на одежде, именно поэтому. И это до всяких ускорений при движении по дорогам. Но когда я увидел, что инициация боя сбивает этот бафф, я успокоился. По-моему, это именно то, что было нужно: в PvE-режиме ты используешь дороги просто для быстрого перемещения, а вот в PvP у тебя появляется интересный выбор между скоростью и скрытностью. При этом ты не можешь просто убежать по дороге, получив бафф, который, замечу, равен баффу многих специальных скиллов, которыми люди ускоряются. Так что тут у них в голове, по-моему, всё ок. Но могу ошибаться, конечно. Может, я чего не вижу.
Ну, с точки зрения PvE, ты получила ускорение там, где нет мобов, по отношению к тому, что было до ввода этого бонуса. И замедление до первоначальной скорости, когда они на тебя нападают. То, что по дорогам в принципе можно пробежать и оторваться от противника (кроме высокоуровневых территорий), мне наоборот казалось странным в New World всегда. :) Ну, и да — нужно всё это сопрягать с PvP-частью игры тоже. А для PvP атака — как раз возможность убрать бафф от дороги у того, кого преследуешь.
Это верно. Но тогда сама экипировка, её качество и подбор потеряют важную роль. А именно экипировка становится важной частью прогресса после капа.
роялья (апять, да уже надоел с этой темой, но все же...) и кричу: «TESO!» =DНо вообще, сам факт того, что в осаде возможно доминирование чисто за счет силы экипировки — это полная хрень.
Сам факт того, что вдобавок к этому наградой за осады являются деньги, а не доступ к редким ресурсам — тоже хрень. В той же Еве деньги наоборот тратятся на содержание имеющихся территорий, причем в таких объемах, что часть альянсов вынуждены сдавать часть территорий в аренду дабы самим не тратить прорву времени на фарм денег.
В принципе, на содержание территорий не обязательно деньги тратить, можно и отдельный непередаваемый за пределы гильдии вид ресурсов прикрутить, такой, чтобы гильдия из трех игроков не могла собрать за цикл содержания. Но раз не сделали такое на старте, то уже явно не будет такого.
Можно для права на осаду делать рейтинг активности гильдии, но это тоже сомнительно, в FF14 высокий рейтинг гильдии говорит не о качестве игроков, а скорее о том, что это социальная гильдия, ибо рейтинг там за разнообразие деятельности.
В любом случае, смысл моего восклицания в том, что можно легко совмещать подбор эквипа и усреднение (работающее) персонажей где надо. Более того у TESO есть опыт переходя от классического левелинга к полноценному открытому миру.(как по мне у NW много проблем именно и-за этого, в том числе и эти вот гонки) Но все другие игры почему-то продолжают пользоваться старыми дедовскими методами. Какой-то мазохизм, простите.
.
То есть, пытаются заинтересовать игроков, как реальных, так и потенциальных не игровым процессом, а возможностью в кратчайший срок достичь успеха в игре. При этом им по барабану, что такой успешный успех игрока по сути лишит его игры или по крайней мере ее значительной части. Им наплевать, что такой быстрый рост уровней персонажа, халявная игровая валюта и прочее — несовместим с изначальным геймплейным механизмом. Что пострадает крафт, владение территориями и прочее, что для многих является солью игры.
.
Владельцы НВ стараются завлечь игроков халявой. Владельцы фактически устроили дешевую распродажу игры. Чтоб побыстренькому завлечь игроков. А что потом? Ну наверное гейм овер.
.
Кроме того, владельцы игры сменили игровую концепцию на противоположную (правильное слово — переобулись в воздухе).
.
Из всего этого я лично вижу во владельцах НВ дешевых зазывал. Есть продавцы, которые уважают себя и свой товар, а есть — остальные. Вот и все.
Мне не нравятся любые владельцы или разработчики игр, которые занимаются подобными вещами (описанными выше). И кто бы этим ни начал заниматься, хоть разработчики Евы или Даркфола — я буду о них плохого мнения.
Было желание купить NW в распродажу, но как то не срослось. Времени не было и с друзьями ещё не обсудили. В общем пропустил распродажу и даже немного огорчился. А тут оказывается, что все правильно сделал. :)
Спасибо, что помогли восстановить настроение.