Главной тенденцией прошедшей недели стало то, что некоторые игроки начали подозревать неладное — игра безвозвратно выводит из оборота слишком большие, по их мнению, суммы игровой валюты. Слово «дефляция» и «разорение» звучит на реддите и официальном форуме так часто, что у меня даже появилось желание обнять разработчиков. В игре действительно есть невиданный для других MMO постоянный вывод игровой наличности из оборота, к чему игроки совершенно не привыкли. В отличие от инфляции, когда игровая экономика с каждым днём разбухает от новых денег, которые печатает стандартная игровая активность. Ситуация усугубляется тем, что игроки, примчавшиеся на рельсах безусловных сверхдоходов от квестовой цепочки к максимальному уровню, сталкиваются с необходимостью думать о том, как поддерживать привычный образ беззаботной жизни богача.

Обо всём этом мы обязательно сегодня поговорим. А пока к более краткосрочным новостям. Обновление раз в неделю по средам становится привычным расписанием. В прошлый раз, правда, европейские серверы находились оффлайн до глубокой ночи. Но даже «стандартные» пять часов профилактического выключения выглядели непривычно большим сроком для MMO. На этой неделе профилактика для европейского региона была смещена на утреннее время, да и серверы вернулись к жизни достаточно быстро. Однако, с учётом того, что сегодня должны осторожно и постепенно открывать возможность переноса персонажей между серверами, ждать можно чего угодно. Что ж, даже в самом плохом случае будет время всё обсудить неспеша.

Итак, если всё пойдёт по плану, теперь, когда первоначальная волна ажиотажа улеглась, а средний онлайн уменьшился почти в два раза, игроки смогут переносить своих персонажей на другие серверы. Кроме тех миров, которые имеют статус «заполнен». Сейчас ни в одном регионе таких серверов не осталось. Так что пока работает схема «с любого на любой». Но бесплатно только один раз. При этом персонаж должен покинуть гильдию и убрать все торговые операции на локальных рынках. Содержимое инвентаря и складов, а также все достижения и отношения с фракцией/поселениями переносятся.

Главной новостью этого обновления я бы назвал устранение проблемы с закрытием высокоуровневых разломов.

То, что их не удавалось закрыть, приводило к постоянным нашествиям на города. В свою очередь, для участия в защите поселения требуется как минимум пятидесятый уровень персонажа. И хотя кажется, что вокруг таких персонажей более чем достаточно, мы видели постоянные сообщения о проигранных сражениях с NPC.

Нашествие, которое не удалось отразить, приводит к тому, что некоторые городские улучшения в случайном порядке разрушаются. При нынешней простоте их возведения это не трагедия, но с учётом жёсткого ограничения «одно улучшение в сутки», баг с закрытием разломов фактически сдерживал стремительное развитие поселений до максимума. Теперь их не сдерживает ничего. Или почти ничего. Но об этом ниже, а пока ещё раз про скорость возведения улучшений.

Вчера я впервые увидел городской проект, который на самом деле нуждался в моём участии. Это было максимальное улучшение для местного Workshop, и оно требовало 10 000 очков вместо привычных 3 000. Только в этот момент глубоко периферийный по своей активности Cutlass Keуs впервые столкнулся с небольшой пробуксовкой, благодаря которой я увидел не заполненную на 100% полоску прогресса, как обычно, а нечто, ожидающее и моего вклада. Не обладая полной картиной баланса, со своей стороны могу сказать, что предпочёл бы 10 000 очков иметь в качестве требования для минимального улучшения, а максимальное могло бы занять недели общей активности или даже месяцы.

Ах, точно, так сегодня не делают — это же «гринд». Отличный повод показать последствия избавления от него на примере небольшой части механик New World.

Если бы каждое улучшение в New World требовало многодневных на ранних и куда более протяжённых на следующих стадиях развития усилий населения, конкретный план развития превратился бы в сложную игру с сильной социальной составляющей. Тут и до прямой демократии недалеко. И, о боже, до горячих обсуждений в локальном чате. Давно вы видели в локальном чате New World хоть какое-то интересное осмысленное обсуждение общих игровых вызовов?

Можно, конечно, со стороны владельца всё это игнорировать и насаждать свой план, но наберутся ли желающие для его выполнения? Особенно в периферийных регионах. Можно наплевать на всяких «нонфакторов», общаться ещё с ними, чего не хватало, и приказать своей гильдии в обязательном порядке выполнять ежедневную норму по городским заданиям. Никто запретить такое не может. И никто не может утверждать, что заполнить полоску таким способом невозможно. Но для того и существует гринд, что к нему можно подходить в лоб, максимально скучно, а можно искать интересные решения.

Пока городская элита будет носить воду вёдрами из реки, чтобы не опускаться до контактов с плебсом, за стенами города будут появляться разломы. Которые тоже кто-то должен закрывать. Ведь если несколько недель вкладывать кучу ресурсов и времени в прокачку городского улучшения, как-то обидно будет потерять всё это после нашествия и делать снова. Так что вторая норма для компании будет «обязательное устранение разломов». И опять этому никто не может помешать. Было бы желание. Или принуждение с угрозами отчисления. Можно бесконечно участвовать в этом закате солнца вручную и гордиться надрывом, а можно… собственно, найти общий язык с жителями поселения. Мало жителей? Нужно чем-то их привлекать.

Ведь геймплей — это именно поиск интересных решений выдуманных проблем.

И тут мы плавно приходим к панике по поводу нехватки игровых денег, которая стала трендом третьей недели живого сервиса New World. Её первопричина в том, что некоторые люди «прошли игру», то есть дошли до максимального уровня, не принимая никаких интересных решений вообще, получая при этом большие деньги за последовательное выполнение предельно простых инструкций. Когда эта цепочка инструкций на максимальном уровне закончилась, и, по старой недоброй традиции некоторых MMO, игроку сказали «ты на капе, тут всё начинается», оказалось, что игроки к такому не готовы, несмотря на традиции.

А с чего бы им быть готовыми, если в этой самой игре они выбрали самый эффективный метод прокачки и получения средств на жизнь, включая эпическую экипировку?! Причём этот метод не только вполне легальный, но, как сказал мне один друг: «Я физически не могу бросить задание, потому что оно висит над душой». А за ним следующее. И следующее. И так до максимального уровня, на котором ты оглядываешься и понимаешь, что, в сущности, и мир-то весь увидел. Только в игру не играл. В том смысле, что собственных решений не принимал. Кому-то помогал, кого-то спасал, получая взамен подарки от благодарных NPC. Вдруг бац — этот рог изобилия иссяк, а вместо титров свободное пространство без гарантированных доходов, но с привычными расходами.

Вот типичный пример такой ситуации: тема на официальном форуме «Я РАЗОРЁН! Пожалуйста, сделайте что-нибудь!».

Я просто играл в игру, а теперь я разорён.

У меня персонаж 60 уровня, принадлежащий к фракции, которая контролирует всего одну территорию. Поэтому я купил три дома, чтобы перемещать ресурсы между поселениями. Купить игру за 40 долларов и при этом не иметь возможности пользоваться складами между поселениями, только потому, что ваша фракция оказалась неудачниками, ужасная вещь. Это настолько плохо, что У МЕНЯ ДАЖЕ НЕТ СЛОВ! И нет, вы не заслуживаете такого.

Я много занимаюсь крафтом, так что мне нужно перемещать множество предметов между разными поселениями для работы на разных станках.

Начнём с того, что я получал кучу денег за квесты и продавал ненужные вещи на рынке. Но знаете что? Нет больше квестов, и, соответственно, тем более нет больше вещей, которые я мог бы продавать.

Да, разумеется, я перебрасывал характеристики на своём персонаже десятки раз (за 500 золотых каждый раз), потому что я до сих пор до конца не знаю, какая специализация мне нравится больше. Но это же часть игрового процесса, верно? То есть я ИГРАЛ В ИГРУ! И в результате я разорён.

Вчера, после того как я заплатил за аренду двух моих домов, в моём кармане осталось 150 золотых.

А я хочу снова заплатить за изменение характеристик, поэтому начал размышлять, почему я не могу играть в игру и не становиться при этом банкротом? Так что я начал искать все непройденные квесты, чтобы стабилизировать своё финансовое положение.

Я собираюсь продать свои дома и сменить фракцию на ту, у которой есть несколько территорий. Я не могу присоединиться к самой крупной, но, по крайней мере, ко второй по численности — могу.

Я прохожу квесты, я хожу в данжи, я продаю всё ненужное на рынке, но я всё равно разорён?

Я ИГРОК 60 УРОВНЯ &%¤¤# /&%¤#!
Я взял шестидесятый уровень первым в своей компании!

И я разорён. Я даже не делал обстановку в своих домах. Просто занимался кучей квестов и крафтом.

Я пробовал играть на рынке, но чувствую, что меня постоянно подрезают, и экономика в игре ужасная, честно говоря.

Удалите расходы на ремонт экипировки. Удалите требование заплатить 500 золотых за смену характеристик, и, РАДИ ВСЕГО СВЯТОГО, не наказывайте людей за то, что они играют за фракцию, у которой мало территорий, отбирая возможность пользоваться складами.

Я заплатил 40 долларов как все остальные!

Вам может показаться, что это стёб, но человек смертельно серьёзен. Он заплатил. И ему должны. Последствия собственных решений в игре его не интересуют. Пока он играет, он должен выигрывать. Хотя тут кое-что не сходится: ведь большинство проблем возникло из-за занятий крафтом. Человек должен получать от крафта приличный доход, на что ему и указали собеседники. Ответ был прекрасен:

Я не крафчу вещи на продажу, я крафчу их, чтобы прокачать свои крафтовые навыки.

Кроме того, рынок летит в пропасть. Там нет возможностей, чтобы торговать, не заморачиваясь. И я не собираюсь тратить время на постоянные торговые операции. ЭТО ИГРА!

Легко посмеяться над таким «игроком», но проследить источник его появления сложнее.

Вчера я к своему стыду впервые узнал, что лучшая крафтерская броня в New World привязывается к её владельцу в момент создания. То есть ремесленник — человек, который взял на себя роль того, кто создаёт определённую продукцию для других — лучший экземпляр этой продукции может создать только для себя. В MMO. Поэтому я даже не буду ничего говорить о том, кто придумал квесты, снабжающие «игрока» из примера выше деньгами за деятельность, не требующую вообще никаких ментальных усилий.

Я не буду ничего говорить о тех, кто придумал осыпать нас тоннами экипировки из всего, что движется или даже стоит, выглядя как подгнивший овощной ящик на обочине. Я просто укажу на главный аргумент человека, который не собирается вообще думать и прилагать какие-то усилия: «это же игра!». Сама эта мысль — продукт определённого «игрового дизайна». Пишется в кавычках. Так же, как слово «игрок».

Тем не менее, основной шум создаётся не такими, к счастью, всё ещё экстремальными случаями, а анализом общей игровой ситуации со стороны игроков. Они понимают, что с начала игры шло стремительное наполнение экономики деньгами через квесты. Но большинство из квестов одноразовые. Игроки прокачиваются, всё больше из них оказываются на максимальном уровне, а там сопоставимого по простоте и объёмам дохода нет. При этом в привычной для них игровой схеме деньги не выводятся из игры с такой скоростью, как здесь. Речь не только о «респеках», но также о еженедельных обязательных выплатах поселений. Эти выплаты просто уничтожают игровую валюту, так как никакой «Метрополии» в реальности не существует.

Ха, скажете вы, так ты же, Атрон, говорил, что денег у поселений отбирают недостаточно. А тут даже при таких объёмах паника.

Я и продолжаю утверждать, что отбирают недостаточно. Недостаточно для того, чтобы в игре понадобилось принимать интересные решения, связанные с развитием поселения и конкуренцией за жителей. А эти решения могли бы стать частью интересных историй. Ведь нет никаких сомнений ни у меня, ни у других размышляющих, что квесты стали огромным первоначальным источником наполнения игровой экономики валютой. Как нет расхождений у нас и в том, что в нынешнем виде этот источник конечен. Если из игры будет выводиться больше валюты, чем создаваться действиями игроков, самой валюты в экономике будет становиться всё меньше. Начнётся процесс, обратный инфляции — дефляция — но такой же неприятный для любого активного участника рынка требованием постоянного пересмотра цены.

Минус дефляции ещё и в том, что чем меньше валюты в экономике, тем менее гибкими становятся цены — диапазон от самой дорогой до самой дешёвой вещи на рынке уменьшается, внутри одной категории товаров сложнее конкурировать при помощи изменения цены. Именно резкой дефляцией объяснили некоторые участники дискуссии цены на реагенты для переработки ресурсов, которые опустились на прошлой неделе до минимально возможных значений. Минимально возможных! То есть 0.01 золотой.

Но причиной тому стала не дефляция, которая никак не могла ещё наступить, а ошибка, которую допустили разработчики в предыдущем патче, увеличив и без того большое количество этих компонентов, выпадающих из сундуков. В сегодняшнем обновлении эти изменения просто «откатили». И рынок моментально на это отреагировал. Откровенно говоря, глядя на такие ошибки, сложно ждать более сложных решений, но что нам остаётся?

В теме нехватки денег, которая будоражит или даже доводит до истерики некоторых игроков, вы наверняка и без меня увидели слона в комнате.

Ввод «ежедневных заданий» станет желанным подарком для тех, кто считает, что «это игра, тут думать не нужно». В то же время, вот что пишет человек, достигший шестидесятого уровня:

Достиг шестидесятого уровня? Отправляйся сражаться с элитными мобами или простыми, выше шестидесятого уровня. Вместе с сундуками они приносят мне более 2 000 золотых просто через прямое получение золота и переработку вещей. Если я отправляюсь за ресурсами в районе Boarsholm, могу сделать где-то 1 300 золотых меньше чем за два часа.

Я никуда не спешу, поэтому мне до шестидесятого ещё далеко. Но если это правда, если один персонаж шестидесятого уровня может получать полторы-две тысячи в сутки, никакой дефляции не будет даже близко. Одиннадцать территорий даже на максимальном уровне будут выплачивать примерно по 50-60 тысяч в неделю. При недельном заработке одного персонажа шестидесятого уровня в районе 10-15 тысяч. Где тут основания для дефляции, непонятно. Другой вопрос, что без новых квестов прекратится гиперинфляция.

Что меня безусловно радует, так это то, что New World, чуть ли не первая MMO, которая довольно толково организовала очень серьёзный вывод денег из экономики, постоянно наполняющейся этими деньгами.

Ведь когда человек говорит, что в PvE добывает полторы-две тысячи золотых в день, это значит, что он их буквально «печатает», добавляя в общий котёл экономики. Существенные выплаты поселений — это гениально организованный отток лишней игровой валюты. Если бы и остальные части были реализованы так же толково…

Впрочем, что совершенно ясно на этом этапе, так то, что никаких окончательных выводов о том, какая будет игра в итоге, сейчас сделать невозможно. New World буквально лихорадит. Гиперинфляцией от квестов. Правками выпадения трофеев. Сбросами уровней улучшений поселения из-за невозможности закрыть разломы и недостатка персонажей пятидесятого уровня для полноценной защиты от нашествий. А впереди ещё новые правки игры. Новые возмущения игроков. Новые требования дать за сорок долларов всё и сразу. Не говоря уже о неизбежном после начального ажиотажа оттоке игроков. И чёрт знает что ещё. Это и есть живой сервис. Держим руку на пульсе.

Отдельная благодарность TheJumpingBeaver за ссылку на форумную тему.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

26
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Danavier
3
Danavier
Kayf
1
Kayf
Dekadara
1
Dekadara
Eley
1
Eley
VladimirCoba
1
VladimirCoba
denisshvetsov
2
denisshvetsov

11 комментариев

avatar
Чёрт, похоже мне просто придётся купить эту игру )
  • +1
avatar
Только Дэту не говори)
  • 0
avatar
Я вот всё не вижу оснований её покупать. Особенно после прочтения заметки. :)
  • +2
avatar
Разработчикам бы теперь подкинуть ссылку на этот пост…
  • 0
avatar
Разломы — в первую очередь источник опыта и лута. Игрокам самим невыгодно, чтобы их становилось меньше, надо наоборот, чтобы их было много и можно было фармить постоянно. И это противоречит концепции «закрывать разломы, чтобы не было вторжений».
  • +1
avatar
Поэтому и нужно, чтобы проигранные инвэйжены драматически даунгрейдили с трудом развитые поселения. Тогда у игроков на территории будет осязаемая мотивация для их закрытия, а не только фарм азота.
  • +1
avatar
Разломы — в первую очередь источник опыта и лута.
Это вообще огромная проблема дизайна New World. Я продолжаю считать, что одни люди в этой игре создавали довольно стройные механики, а другие перестраховывались и этими перестраховками убивали суть механик.

Берём разломы. Изначально это часть игровой «экосистемы». Ты закрываешь разломы, потому что они накрывают собой всё большую территорию региона, убирая в том числе и ресурсные споты. Ты закрываешь разломы, потому что если этого не делать, наращивается уровень Скверны и увеличивается вероятность нашествия, которое может сбросить городские улучшения, а в них вложено много сил и времени. В том числе и твоих. Закрытие разломов естественным образом награждает тебя растущим стендингом к территории. Ты ведь действительно работаешь на её благо. Но и на своё тоже — ресурсные споты и места для охоты, занятые разломами, это отобранные у тебя возможности, которые ты возвращаешь. А растущий стендинг даёт тебе новые плюшки, привязывающие тебя к этой конкретной территории. Так как это открытый мир, уничтожение разломов — простая и наглядная причина объединения игроков, живущих на этой территории. Повод для знакомства и развития отношений. Коллективная механика с низким порогом вхождения. А завтра эти же люди встретятся на площади своего любимого поселения. Всё стройно.

Но потом приходит «оптимизатор». Он говорит, что это игровой контент, а раз так, контент должен быть доступен одиночкам. И вуаля — у нас большая часть разломов закрывается в одно лицо. Но оптимизатор не унимается и говорит, что этого мало, не факт, что люди этим будут заниматься ради эфемерного блага поселения, поэтому нужно положить в разломы призы в виде автоматически появляющихся у вас в инвентаре сундуков. А в сундуки мы положим призы. Но так как призы у нас везде одни и те же, мы положим туда экипировку, которую должны создавать крафтеры в поселениях вообще-то, и ради чего поселения развиваются. Вот вообще ни разу не стройно, зато перестраховались на славу. Ну, и из связанных механик устроили отдельные аттракционы с призами. А потом такие — даже не представляем, что пошло не так, нужно больше контента и новых аттракционов, наверное.
Комментарий отредактирован 2021-10-21 12:07:19 пользователем Atron
  • +11
avatar
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах. То есть, эти иназии не закрывают. Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.

Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное! Никто не знает как правильно, ни я ни другие игроки, ни Амазон. Они имеют в руках инструмент и экспериментируют.

А игрокам, которые обанкротились, я бы посоветовал принять это как очередной квест в игре и решить его, если игра им зашла, а не расстраиваться.
Комментарий отредактирован 2021-10-21 10:43:52 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах.
Потому что до вчерашнего дня из-за бага нельзя было закрыть высокоуровневые разломы. Поэтому нашествия случались через минимально возможные промежутки.

Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.

Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.

Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное!
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.

Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.

Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
Комментарий отредактирован 2021-10-21 11:18:50 пользователем Atron
  • +4
avatar
С втрожениями есть ещё одна проблема — их невозможно отбить. То ли они криво сбалансированы (слишком сильные), то ли рассчитаны под 600 гир скор, чтобы неодетые 60 уровни не смогли с ним справиться. Максимум, что я слышал — доходили до седьмой волны из восьми.
  • 0
avatar
У нас нет точной информации об этой механике, как и других механиках New World. Поэтому есть мнение, что Нашествие в принципе нельзя отбить. Можно попытаться сдержать как можно больше волн, и это повлияет на количество строений, которые будут разрушены.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.