Я стараюсь делиться личными игровыми историями из New World и призываю вас делать то же самое, потому что они, по-моему — самое честное, пускай и субъективное описание состояния игры. Но есть также глобальные процессы, о которых я буду говорить периодически в контексте попытки Amazon сделать из New World не просто игру, о которой у каждого останутся свои воспоминания, а всё же долгосрочный игровой сервис.
Прошедшая неделя была предсказуемо напряжённой для New World. Но главным внешним её открытием оказалась масштабная недооценка AGS европейской аудитории своей игры. Статистика онлайна демонстрирует двукратный просчёт. На минуточку. Максимальная вместимость европейских серверов в первый день составила 181 000 человек, а после постепенного добавления новых миров превратилась в 385 000. И это при том, что многие продолжали стоять в очередях на полностью заполненные серверы, где были их созданные персонажи или уже играли друзья. Для сравнения — восточно-американский кластер показал рост со 192 000 до 254 000. То есть прибавку всего в 25%. И, к слову, в USA-East вчера был зафиксирован первый день снижения максимального онлайна.
В целом, зафиксированный на прошлой неделе онлайн из-за очередей я бы вообще не воспринимал серьёзно — многие игроки овладели нехитрым искусством оставлять своих персонажей в игре, эмулируя активность, но не играя. Что просто сводит на нет какие-то серьёзные разговоры о рекордах с применением конкретных чисел за этот период. Вот когда очередей не будет, тогда числа будут что-то означать.
Вернёмся к последствиям недооценки европейской аудитории. Эту ошибку нельзя было исправить простым добавлением новых миров. Фактически, на третий день работы сервиса по вечерам в европейском регионе были десятки миров вообще без очередей, но на первоначально объявленный список сохранялись огромные очереди. Привет, Амазон, добро пожаловать в социально ориентированный игровой сервис.
Если вы перед запуском даёте список миров и говорите игрокам «договаривайтесь со своими друзьями, где будете играть вместе», возможно, вы недооцениваете величину шлейфа запущенного процесса.
У друзей тоже есть друзья, и знакомые. И у знакомых есть тоже свои связи. Поэтому величина очередей в европейском кластере в итоге превосходила очереди в восточно-американском более чем в три-четыре раза, при том, что онлайн превосходил американский менее чем в два раза. На фоне доступных серверов в Европе без очередей вообще. Да, люди предпочитали стоять в очередях, а не играть. Потому что им важно, с кем играть. Такая вот социальная арифметика.
И с оттоком игроков будет примерно то же самое. Когда из игры уходит один игрок, это не «минус один», а куда более сложный процесс, влияющий на других людей. Конечно, всем угодить не получится. И у таких заметных проектов, как New World, всегда будет избыточная аудитория забежавших на огонёк. К тому же бизнес-модель этому способствует. Но, по-моему, не так, как кажется многим.
Почему-то считается, что buy-to-play по сравнению с pay-to-play способствует более стабильному онлайну, ведь за игру достаточно заплатить один раз и не сталкиваться с принятием следующих решений об оплате. Это действительно помогает убедить колеблющегося заплатить. Но сам факт привлечения в игру того, кто не уверен, что игра ему нужна и что он готов не просто её попробовать, а играть месяцами, годами, создаёт как раз приличное количество чьих-то друзей, знакомых, которые совсем скоро начнут покидать игру. Этот процесс в New World уже, собственно, начался, но во всей красе мы увидим его в ближайшие пару месяцев. И считать, что он не будет оказывать никакого влияния на тех, кто остаётся, было бы такой же ошибкой, как думать, что небольшой список европейских миров — пустяк, добавим потом другие.
С учётом изначально допущенных ошибок, дальше Amazon Games постарались сделать всё возможное.
Добавили новые серверы. Немного увеличили вместимость существующих. Начали бороться с обходом отключения персонажей по AFK-статусу, которым, при всём понимании нежелания стоять в очереди, отойдя по домашним делам, некоторые игроки злоупотребляли куда более масштабно, чем кажется. Анонсировали возможность бесплатного переноса: мол, начинайте где получится, а потом соберётесь вместе.
Как верно замечают некоторые ММОзговеды, то, что готового механизма переноса персонажей на момент старта не было, ещё один признак неготовности Амазона к оперированию социальным игровым сервисом. Несмотря на анонс такой возможности, игроки не спешат что-то делать, не увидев новую технологию в рабочем состоянии со всеми деталями. Ввод анонсировали на прошлой неделе. Сегодня выходит первое небольшое обновление, в котором такой возможности не появилось, зато её следы предложили искать… в игровом магазине.
Отличный пример того, как создать новые проблемы на пустом месте. Перенос персонажей был объявлен бесплатным в пределах первоначальной лихорадки, но понятно, что технически его нужно делать в магазине, как платную услугу. Вот только, не показав саму технологию в действии с инструкцией по бесплатному переносу, при этом направив игроков в игровой магазин, многих подтолкнули к мысли, что даже первый перенос будет платным, внеся ещё больше неразберихи в планы по воссоединению.
А вот запрет на создание новых персонажей в мирах с высокой загрузкой — шаг, по-моему, совершенно напрасный.
Разберём логическую цепочку. Шаг первый: вы объявляете первоначальный список серверов и предлагаете вместе с друзьями выбрать мир для совместной игры. Шаг второй: начинается ад с очередями, в которых далеко не у всех есть возможность по вечерам дождаться даже своей очереди, чтобы создать персонажа, не говоря уже об игре. Шаг третий: часть решительно настроенных игроков, или обладающих большим временем/возможностями, всё же прорывается на выбранные серверы, начинает там играть и делится впечатлениями, возможно, привлекая тех своих знакомых, которые изначально не планировали играть. Шаг четвёртый: вы понимаете, что сильно ошиблись с количеством желающих, очереди нереальные, людям очень сложно попасть в игру. Шаг пятый: вы запрещаете создавать новых персонажей на тех серверах, куда пошли энтузиасты, и все их знакомые, а также знакомые их знакомых, которые не успели попасть в игру и создать персонажа, понимают, что играть вместе не смогут.
И это при том, что у людей нет даже «плана Б» с переносом своих персонажей туда, где их друзья/знакомые могут создать персонажей. Всё это на фоне реактивных темпов прокачки и увеличивающегося отрыва между теми, кто играет, кто стоит в очереди, и кто ещё не успел даже создать персонажа.
О нездоровой тяге Амазон к быстрой прокачке мы говорили и год назад. С тех пор, увы, ничего не изменилось. Вы проходите обязательную часть ознакомительных квестов и оказываетесь в районе десятого уровня, не успев даже моргнуть. Зачем были эти десять уровней? Вы набираете первую сумку руды, переплавляете её, и получаете сразу от 15 до 25 уровней в знании плавки металла. За секунду. Зачем были эти 25 уровней? О проскакивании целых грейдов начальной экипировки говорить не приходится. Я этого не понимал даже в играх со стажем, лишающих игрока существенной части контента и осознанного чувства прогресса, но в новой игре такое положение вещей вызывает ещё большее непонимание. Не встречал ни одного человека, который бы сказал, что темп прокачки в New World не кажется ему чрезмерно высоким.
Неделя с момента старта проекта, а в городах вы постоянно встречаете персонажей пятидесятого и даже шестидесятого уровня.
Теоретически это означает, что любой игрок может добраться до капа в сжатые сроки и начать играть с друзьями, особенно если ему немного помочь с экипировкой. Но вопрос ведь ещё и в том, что будут ощущать те, кто до капа добрался, и как быстро они начнут считать, что «прошли игру». У вертикального прогресса множество минусов, но если уж он есть в игре, ощущение этого прогресса — важная часть игры.
Темпы развития поселений вызывают не меньшее беспокойство. Городские проекты даже не в самых популярных поселениях возводятся за такое смешное время, что вы в этом процессе не успеваете даже поучаствовать, не то что ощутить собственный вклад в общее дело. Теоретическая необходимость привлекать людей в своё поселение ради приложения долгосрочных коллективных усилий сменилась аналогом кормёжки голодной рыбы в парковом пруду батоном хлеба, который исчезает за пару минут.
Теоретически этому могли бы как-то противодействовать расходы на содержание — еженедельные обязательные выплаты поселения в пользу виртуальной Метрополии — которые сбрасывали бы все эти слишком легко полученные достижения из-за нехватки средств на выплату. И тогда бы снова вопрос вернулся к привлечению людей для наполнения казны через использование локальных сервисов поселения. Но расходы пока просто мизерные по сравнению с доходами, в результате чего владение поселением превращается не в сложную социально-экономическую игру, а в банальный трофей с пассивным доходом.
Так получается, что пока весь текст выглядит сплошной критикой. Но суть в том, что каждый отдельный элемент геймплея вызывает массу позитивных эмоций, а негатив создают добавленные ко всему этому упрощения.
Претензии не к сути механик, а к балансу. Слишком быстро. Слишком просто. Настолько, что многое начинает терять смысл или ты просто не успеваешь распробовать. Не говоря уже о том, что совершенно непонятно, как при таком подходе в Амазон серьёзно могут рассуждать о сервисе на многие годы. Сейчас есть ощущение, что когда некоторые из наших друзей смогут таки создать персонажей, в мире будут стоять полностью укомплектованные максимальными улучшениями поселения, и единственной надеждой на увеличение интереса будет… снижение онлайна. Они бы, собственно, уже и стояли, если бы не жёсткое ограничение «один апгрейд в сутки», видимо, выставленное в последний момент.
Серьёзно — создаётся впечатление, что баланс не предусматривал текущего онлайна, а продолжает исходить из тысячи человек в качестве предела в отдельном мире. Это, разумеется, касается не галопирующей прокачки персонажа, а механики поселений. Сейчас я вам приведу несколько любопытных скриншотов.
Здесь мы видим текущее состояние в нашем поселении Cutlass Keys. При минимальных налогах владельцам можно не только не беспокоиться, но получать пассивный доход, превышающий расходы почти в десять раз. А вот скриншот из альфа-версии, сделанный полтора года назад:
Да, на второй картинке у нас в два раза больше апгрейдов, и, возможно, нас ждёт сильная прогрессия в обязательных выплатах в будущем. Но обратите также внимание, что это, во-первых, куда более популярный Windsward, во-вторых, уровень налогов выше, а в-третьих до обязательной выплаты остаётся не пара дней, как на первом скриншоте, а меньше суток, и шансов собрать нужную сумму у поселения нет. Это приведёт к потере части апгрейдов и необходимости отстраивать их снова. Хотя при сохранении той же активности населения, через неделю Windsward ждёт снова отброс назад в развитии. Нет людей, нет и развития.
Впрочем, есть у меня ещё одна любопытная картинка, которая может немного изменить ваше отношение к происходящему:
Это та самая сумма текущих доходов нашего поселения Cutlass Keys из первого скриншота с указанием источников. И что мы видим? 27 из 34 тысяч получены через торговые операции. Выплаты по недвижимости просто не успели пройти, там чистый ноль. Доходы от крафта только немного перевалили за тысячу, и это при том, что в поселении уже стоит Кузница максимально возможного уровня. Доходы от переработки ресурсов в пять раз больше, чем от крафта. Но даже в сумме с крафтом они только немного превосходили бы обязательные выплаты. Основную кассу делает Торговый Пост.
Понятно, что выплаты по крафту и переработке ресурсов всегда будут меньше, чем доход от торговых операций, с учётом того, что в цену товара уже заложена стоимость этих операций, но такая разница в суммах говорит, скорее, о том, что источник денег и товаров — далеко не крафт. И, думаю, это подтвердят те, кто успел поиграть. Надеюсь, дальше это соотношение всё же изменится в пользу крафта, а вот изменится ли нагрузка на владельцев поселения, непонятно. Если нет — никакой игровой составляющей в этой активности, повторюсь, не останется. Просто источник пассивного дохода для тех, кто отобрал территорию.
Поговорим про PvP. Хоть тут-то всё должно быть на месте, верно? Не совсем.
Самую горячую игровую тему первой недели живого сервиса New World я оставил на десерт. Спросите меня, что лучше и больше всего, с точки зрения долгосрочных перспектив, было доработано за последний год в New World, и я без колебаний отвечу — стратегическое PvP. Учёт вклада конкретной гильдии в территориальное влияние своей фракции, который определял приоритет при выборе того, кто будет участвовать в осаде, то есть потенциально станет губернатором, добавил намного больше осмысленности в процесс выполнения PvP-миссий в открытом мире. Параллельно с этим появилась механика контроля точек вокруг форта, которая в случае успеха добавляла 20% к влиянию. Бонусы фракций при контроле территорий добавили функционального смысла и мотивов удерживать завоёванное или бороться за получение контроля.
Фантазия рисовала тягучее осмысленное PvP-противостояние на открытых территориях с бесконечным количеством возможных сюжетов, где сама осада — короткое, пускай и важное, мгновение в общем ходе событий. Но вы же помните установку Амазон — всё нужно делать быстрее. Ещё быстрее. Пока классная механика не потеряет смысл. Вот теперь хорошо, да.
Сам я до PvP в новом мире пока не добрался, неспеша изучая игру. Но на официальном форуме полыхает.
Если кратко описать проблему — любая фракция при помощи небольшой группы людей минут за двадцать может заполнить полоску влияния с нуля до 100%, не дав шанса отреагировать другой стороне. То есть PvP-квесты, по сути, перестают быть даже PvP, потому что противник просто дождётся вашего бездействия и одним рывком заполнит полоску, объявив осаду.
Разумеется, все сошлись на том, что это эксплойт.
Я, правда, не знаю, почему восьмой уровень после нескольких квестов — не эксплойт, восемнадцатый уровень в плавке металла после переплавки горстки руды — не эксплойт, проект строительства кузни пятого тира, выполненный меньше чем за час на шестой день жизни мира — не эксплойт, а это — эксплойт, но в принципе чувства людей понимаю, потому что испытываю их всю дорогу. А ещё потому, что именно PvP-квесты и перетягивание влияния были моей основной, если не сказать «последней», ставкой на коллективный геймплей. Теперь получается, что если мы с ММОзговедами пойдём и выполним по три PvP-квеста в составе десяти участников, нам скажут, что мы используем эксплойт.
Но тут в теме появляется уполномоченный на общение с игроками представитель Amazon Games и заявляет, что это вообще не эксплойт, а именно так всё и задумано:
Не уверен, что игроки дальше нашли «способы более доходчивого объяснения» того факта, что разработчики вообще не поняли, о чём шла речь. Уж очень это их взбесило. Но я попытаюсь объяснить. Никто не против того, чтобы в игровой механике был заложен баланс в пользу более слабых фракций. Никто не против того, чтобы у разработчиков были механизмы предотвращения «цементирования» карты фракционного противостояния. Но, будьте любезны, если вам не трудно, обратите ваше внимание на то, что полоску влияния заполняют слишком быстро с нуля. Настолько быстро, что никто не успевает отреагировать, и PvP не возникает в принципе. Только безнаказанная беготня по маршруту. Понимаете? Вы это слышите вообще?
Какой форт? Какой контроль точек вокруг него? Сам факт того, что владельцам территории нужно и контролировать точки вокруг форта, и препятствовать прохождению PvP-заданий на своей территории, уже возлагает на защищающуюся сторону дополнительную нагрузку, требует в два раза больше людей. А уж то, что при этом нападающие со временем получают множитель, который чем дальше от даты захвата, тем больше, позволяет продолжить пробовать оспаривать территорию даже малыми силами. Но не объявлять осаду тайком за двадцать минут с нуля! Иначе механике PvP-противостояния в открытом мире конец, о чём и говорит в теме большинство.
Ваше «быстрее» и «чаще» — оно же разрушительно для всего. Какой смысл заморачиваться с фракционными бонусами и планировать развитие территорий, если вы хотите, чтобы они переходили из рук в руки чаще и быстрее? Сегодня у вас есть доступ к складу в том поселении, завтра нет, послезавтра снова есть, но это ненадолго. Да всем плевать будет на эти мелькающие бонусы, кроме эпилептиков.
Как может быть непонятно, что если на третий день работы сервиса возникает тема о слишком быстром переходе контроля над территориями, то это действительно слишком быстро?!
Похоже, перед нами системная проблема с непониманием темпа MMO в принципе. Будет ли она осознана и исправлена? Я не знаю. Но у всего этого возникает неожиданный эффект: если в Amazon Games не задумаются над балансом, игра может попытаться отбалансировать сама себя через падение онлайна на каждом конкретном сервере, просто по факту того, что текущий онлайн делает большинство механик бессмысленными или незаметными. Апгрейды поселений, контроль территорий, бонусы — оно там мелькает само собой. Шестидесятый уровень не за горами. Что будет удерживать человека в этом мире, кроме самого мира, который прекрасен и проработан до невероятных мелочей не только визуально, но и просто по количеству и разнообразию предметов, которые можно здесь найти? Какая конкретная долгосрочная механика, кроме надежды на то, что убитое оживёт?
Поэтому я, пожалуй, продолжу ругать New World чаще и больше. Пусть игроки проходят и уходят. Пусть онлайн падает. Пусть больше людей скажет, что игра мертва. Может, тогда она оживёт? Мы-то никуда не спешим.
Прошедшая неделя была предсказуемо напряжённой для New World. Но главным внешним её открытием оказалась масштабная недооценка AGS европейской аудитории своей игры. Статистика онлайна демонстрирует двукратный просчёт. На минуточку. Максимальная вместимость европейских серверов в первый день составила 181 000 человек, а после постепенного добавления новых миров превратилась в 385 000. И это при том, что многие продолжали стоять в очередях на полностью заполненные серверы, где были их созданные персонажи или уже играли друзья. Для сравнения — восточно-американский кластер показал рост со 192 000 до 254 000. То есть прибавку всего в 25%. И, к слову, в USA-East вчера был зафиксирован первый день снижения максимального онлайна.
В целом, зафиксированный на прошлой неделе онлайн из-за очередей я бы вообще не воспринимал серьёзно — многие игроки овладели нехитрым искусством оставлять своих персонажей в игре, эмулируя активность, но не играя. Что просто сводит на нет какие-то серьёзные разговоры о рекордах с применением конкретных чисел за этот период. Вот когда очередей не будет, тогда числа будут что-то означать.
Вернёмся к последствиям недооценки европейской аудитории. Эту ошибку нельзя было исправить простым добавлением новых миров. Фактически, на третий день работы сервиса по вечерам в европейском регионе были десятки миров вообще без очередей, но на первоначально объявленный список сохранялись огромные очереди. Привет, Амазон, добро пожаловать в социально ориентированный игровой сервис.
У друзей тоже есть друзья, и знакомые. И у знакомых есть тоже свои связи. Поэтому величина очередей в европейском кластере в итоге превосходила очереди в восточно-американском более чем в три-четыре раза, при том, что онлайн превосходил американский менее чем в два раза. На фоне доступных серверов в Европе без очередей вообще. Да, люди предпочитали стоять в очередях, а не играть. Потому что им важно, с кем играть. Такая вот социальная арифметика.
И с оттоком игроков будет примерно то же самое. Когда из игры уходит один игрок, это не «минус один», а куда более сложный процесс, влияющий на других людей. Конечно, всем угодить не получится. И у таких заметных проектов, как New World, всегда будет избыточная аудитория забежавших на огонёк. К тому же бизнес-модель этому способствует. Но, по-моему, не так, как кажется многим.
Почему-то считается, что buy-to-play по сравнению с pay-to-play способствует более стабильному онлайну, ведь за игру достаточно заплатить один раз и не сталкиваться с принятием следующих решений об оплате. Это действительно помогает убедить колеблющегося заплатить. Но сам факт привлечения в игру того, кто не уверен, что игра ему нужна и что он готов не просто её попробовать, а играть месяцами, годами, создаёт как раз приличное количество чьих-то друзей, знакомых, которые совсем скоро начнут покидать игру. Этот процесс в New World уже, собственно, начался, но во всей красе мы увидим его в ближайшие пару месяцев. И считать, что он не будет оказывать никакого влияния на тех, кто остаётся, было бы такой же ошибкой, как думать, что небольшой список европейских миров — пустяк, добавим потом другие.
Добавили новые серверы. Немного увеличили вместимость существующих. Начали бороться с обходом отключения персонажей по AFK-статусу, которым, при всём понимании нежелания стоять в очереди, отойдя по домашним делам, некоторые игроки злоупотребляли куда более масштабно, чем кажется. Анонсировали возможность бесплатного переноса: мол, начинайте где получится, а потом соберётесь вместе.
Как верно замечают некоторые ММОзговеды, то, что готового механизма переноса персонажей на момент старта не было, ещё один признак неготовности Амазона к оперированию социальным игровым сервисом. Несмотря на анонс такой возможности, игроки не спешат что-то делать, не увидев новую технологию в рабочем состоянии со всеми деталями. Ввод анонсировали на прошлой неделе. Сегодня выходит первое небольшое обновление, в котором такой возможности не появилось, зато её следы предложили искать… в игровом магазине.
Мы внедрили в игру базовый уровень технологии переноса персонажа, и вы можете увидеть его элементы во внутриигровом магазине.
Отличный пример того, как создать новые проблемы на пустом месте. Перенос персонажей был объявлен бесплатным в пределах первоначальной лихорадки, но понятно, что технически его нужно делать в магазине, как платную услугу. Вот только, не показав саму технологию в действии с инструкцией по бесплатному переносу, при этом направив игроков в игровой магазин, многих подтолкнули к мысли, что даже первый перенос будет платным, внеся ещё больше неразберихи в планы по воссоединению.
Разберём логическую цепочку. Шаг первый: вы объявляете первоначальный список серверов и предлагаете вместе с друзьями выбрать мир для совместной игры. Шаг второй: начинается ад с очередями, в которых далеко не у всех есть возможность по вечерам дождаться даже своей очереди, чтобы создать персонажа, не говоря уже об игре. Шаг третий: часть решительно настроенных игроков, или обладающих большим временем/возможностями, всё же прорывается на выбранные серверы, начинает там играть и делится впечатлениями, возможно, привлекая тех своих знакомых, которые изначально не планировали играть. Шаг четвёртый: вы понимаете, что сильно ошиблись с количеством желающих, очереди нереальные, людям очень сложно попасть в игру. Шаг пятый: вы запрещаете создавать новых персонажей на тех серверах, куда пошли энтузиасты, и все их знакомые, а также знакомые их знакомых, которые не успели попасть в игру и создать персонажа, понимают, что играть вместе не смогут.
И это при том, что у людей нет даже «плана Б» с переносом своих персонажей туда, где их друзья/знакомые могут создать персонажей. Всё это на фоне реактивных темпов прокачки и увеличивающегося отрыва между теми, кто играет, кто стоит в очереди, и кто ещё не успел даже создать персонажа.
О нездоровой тяге Амазон к быстрой прокачке мы говорили и год назад. С тех пор, увы, ничего не изменилось. Вы проходите обязательную часть ознакомительных квестов и оказываетесь в районе десятого уровня, не успев даже моргнуть. Зачем были эти десять уровней? Вы набираете первую сумку руды, переплавляете её, и получаете сразу от 15 до 25 уровней в знании плавки металла. За секунду. Зачем были эти 25 уровней? О проскакивании целых грейдов начальной экипировки говорить не приходится. Я этого не понимал даже в играх со стажем, лишающих игрока существенной части контента и осознанного чувства прогресса, но в новой игре такое положение вещей вызывает ещё большее непонимание. Не встречал ни одного человека, который бы сказал, что темп прокачки в New World не кажется ему чрезмерно высоким.
Теоретически это означает, что любой игрок может добраться до капа в сжатые сроки и начать играть с друзьями, особенно если ему немного помочь с экипировкой. Но вопрос ведь ещё и в том, что будут ощущать те, кто до капа добрался, и как быстро они начнут считать, что «прошли игру». У вертикального прогресса множество минусов, но если уж он есть в игре, ощущение этого прогресса — важная часть игры.
Темпы развития поселений вызывают не меньшее беспокойство. Городские проекты даже не в самых популярных поселениях возводятся за такое смешное время, что вы в этом процессе не успеваете даже поучаствовать, не то что ощутить собственный вклад в общее дело. Теоретическая необходимость привлекать людей в своё поселение ради приложения долгосрочных коллективных усилий сменилась аналогом кормёжки голодной рыбы в парковом пруду батоном хлеба, который исчезает за пару минут.
Теоретически этому могли бы как-то противодействовать расходы на содержание — еженедельные обязательные выплаты поселения в пользу виртуальной Метрополии — которые сбрасывали бы все эти слишком легко полученные достижения из-за нехватки средств на выплату. И тогда бы снова вопрос вернулся к привлечению людей для наполнения казны через использование локальных сервисов поселения. Но расходы пока просто мизерные по сравнению с доходами, в результате чего владение поселением превращается не в сложную социально-экономическую игру, а в банальный трофей с пассивным доходом.
Претензии не к сути механик, а к балансу. Слишком быстро. Слишком просто. Настолько, что многое начинает терять смысл или ты просто не успеваешь распробовать. Не говоря уже о том, что совершенно непонятно, как при таком подходе в Амазон серьёзно могут рассуждать о сервисе на многие годы. Сейчас есть ощущение, что когда некоторые из наших друзей смогут таки создать персонажей, в мире будут стоять полностью укомплектованные максимальными улучшениями поселения, и единственной надеждой на увеличение интереса будет… снижение онлайна. Они бы, собственно, уже и стояли, если бы не жёсткое ограничение «один апгрейд в сутки», видимо, выставленное в последний момент.
Серьёзно — создаётся впечатление, что баланс не предусматривал текущего онлайна, а продолжает исходить из тысячи человек в качестве предела в отдельном мире. Это, разумеется, касается не галопирующей прокачки персонажа, а механики поселений. Сейчас я вам приведу несколько любопытных скриншотов.
Здесь мы видим текущее состояние в нашем поселении Cutlass Keys. При минимальных налогах владельцам можно не только не беспокоиться, но получать пассивный доход, превышающий расходы почти в десять раз. А вот скриншот из альфа-версии, сделанный полтора года назад:
Да, на второй картинке у нас в два раза больше апгрейдов, и, возможно, нас ждёт сильная прогрессия в обязательных выплатах в будущем. Но обратите также внимание, что это, во-первых, куда более популярный Windsward, во-вторых, уровень налогов выше, а в-третьих до обязательной выплаты остаётся не пара дней, как на первом скриншоте, а меньше суток, и шансов собрать нужную сумму у поселения нет. Это приведёт к потере части апгрейдов и необходимости отстраивать их снова. Хотя при сохранении той же активности населения, через неделю Windsward ждёт снова отброс назад в развитии. Нет людей, нет и развития.
Впрочем, есть у меня ещё одна любопытная картинка, которая может немного изменить ваше отношение к происходящему:
Это та самая сумма текущих доходов нашего поселения Cutlass Keys из первого скриншота с указанием источников. И что мы видим? 27 из 34 тысяч получены через торговые операции. Выплаты по недвижимости просто не успели пройти, там чистый ноль. Доходы от крафта только немного перевалили за тысячу, и это при том, что в поселении уже стоит Кузница максимально возможного уровня. Доходы от переработки ресурсов в пять раз больше, чем от крафта. Но даже в сумме с крафтом они только немного превосходили бы обязательные выплаты. Основную кассу делает Торговый Пост.
Понятно, что выплаты по крафту и переработке ресурсов всегда будут меньше, чем доход от торговых операций, с учётом того, что в цену товара уже заложена стоимость этих операций, но такая разница в суммах говорит, скорее, о том, что источник денег и товаров — далеко не крафт. И, думаю, это подтвердят те, кто успел поиграть. Надеюсь, дальше это соотношение всё же изменится в пользу крафта, а вот изменится ли нагрузка на владельцев поселения, непонятно. Если нет — никакой игровой составляющей в этой активности, повторюсь, не останется. Просто источник пассивного дохода для тех, кто отобрал территорию.
Самую горячую игровую тему первой недели живого сервиса New World я оставил на десерт. Спросите меня, что лучше и больше всего, с точки зрения долгосрочных перспектив, было доработано за последний год в New World, и я без колебаний отвечу — стратегическое PvP. Учёт вклада конкретной гильдии в территориальное влияние своей фракции, который определял приоритет при выборе того, кто будет участвовать в осаде, то есть потенциально станет губернатором, добавил намного больше осмысленности в процесс выполнения PvP-миссий в открытом мире. Параллельно с этим появилась механика контроля точек вокруг форта, которая в случае успеха добавляла 20% к влиянию. Бонусы фракций при контроле территорий добавили функционального смысла и мотивов удерживать завоёванное или бороться за получение контроля.
Фантазия рисовала тягучее осмысленное PvP-противостояние на открытых территориях с бесконечным количеством возможных сюжетов, где сама осада — короткое, пускай и важное, мгновение в общем ходе событий. Но вы же помните установку Амазон — всё нужно делать быстрее. Ещё быстрее. Пока классная механика не потеряет смысл. Вот теперь хорошо, да.
Сам я до PvP в новом мире пока не добрался, неспеша изучая игру. Но на официальном форуме полыхает.
Если кратко описать проблему — любая фракция при помощи небольшой группы людей минут за двадцать может заполнить полоску влияния с нуля до 100%, не дав шанса отреагировать другой стороне. То есть PvP-квесты, по сути, перестают быть даже PvP, потому что противник просто дождётся вашего бездействия и одним рывком заполнит полоску, объявив осаду.
Я, правда, не знаю, почему восьмой уровень после нескольких квестов — не эксплойт, восемнадцатый уровень в плавке металла после переплавки горстки руды — не эксплойт, проект строительства кузни пятого тира, выполненный меньше чем за час на шестой день жизни мира — не эксплойт, а это — эксплойт, но в принципе чувства людей понимаю, потому что испытываю их всю дорогу. А ещё потому, что именно PvP-квесты и перетягивание влияния были моей основной, если не сказать «последней», ставкой на коллективный геймплей. Теперь получается, что если мы с ММОзговедами пойдём и выполним по три PvP-квеста в составе десяти участников, нам скажут, что мы используем эксплойт.
Но тут в теме появляется уполномоченный на общение с игроками представитель Amazon Games и заявляет, что это вообще не эксплойт, а именно так всё и задумано:
Всем привет!
События, описанные здесь, именно то, что мы замышляли. Игра ведёт себя так, чтобы гарантировать, что осады будут происходить часто, а заодно обеспечить фракциям, находящимся в меньшинстве, возможность сражаться с доминирующими противниками.
Несмотря на то, что фракция, контролирующая территорию, должна выполнять миссии для поддержания своего контроля, вы этим можете только оттягивать неизбежное — рано или поздно вам придётся сразиться с армией противника.
С точки зрения геймдизайна, мы хотим видеть осады. Они интересные, создают социальное взаимодействие и эмоции. К тому же они дают большим группам игроков возможность сыграть вместе ради общей цели. Это также уравнивает игровое поле на фундаментальном уровне: каким бы ни было численное соотношение фракций, бой пройдёт между командами по пятьдесят человек с обеих сторон.
Со временем компаниям, входящим во фракцию, которая не контролирует ни одну территорию, при помощи такой механики будет проще переводить территорий в состояние конфликта и объявлять осаду.
Механика, которая настраивает множитель влияния не срабатывает моментально. Есть некий период, в котором влияние каждой стороны идентично. Но со временем множитель начнёт увеличиваться для тех фракций, которые оспаривают контроль над этой территорией.
Мы понимаем, что эта механика не слишком очевидна, поэтому обсуждаем способы более доходчивого её объяснения в будущем. В данный момент я не могу дать точные сроки этих улучшений, потому что у нас есть задачи с более высокими приоритетами...
Не уверен, что игроки дальше нашли «способы более доходчивого объяснения» того факта, что разработчики вообще не поняли, о чём шла речь. Уж очень это их взбесило. Но я попытаюсь объяснить. Никто не против того, чтобы в игровой механике был заложен баланс в пользу более слабых фракций. Никто не против того, чтобы у разработчиков были механизмы предотвращения «цементирования» карты фракционного противостояния. Но, будьте любезны, если вам не трудно, обратите ваше внимание на то, что полоску влияния заполняют слишком быстро с нуля. Настолько быстро, что никто не успевает отреагировать, и PvP не возникает в принципе. Только безнаказанная беготня по маршруту. Понимаете? Вы это слышите вообще?
Какой форт? Какой контроль точек вокруг него? Сам факт того, что владельцам территории нужно и контролировать точки вокруг форта, и препятствовать прохождению PvP-заданий на своей территории, уже возлагает на защищающуюся сторону дополнительную нагрузку, требует в два раза больше людей. А уж то, что при этом нападающие со временем получают множитель, который чем дальше от даты захвата, тем больше, позволяет продолжить пробовать оспаривать территорию даже малыми силами. Но не объявлять осаду тайком за двадцать минут с нуля! Иначе механике PvP-противостояния в открытом мире конец, о чём и говорит в теме большинство.
Ваше «быстрее» и «чаще» — оно же разрушительно для всего. Какой смысл заморачиваться с фракционными бонусами и планировать развитие территорий, если вы хотите, чтобы они переходили из рук в руки чаще и быстрее? Сегодня у вас есть доступ к складу в том поселении, завтра нет, послезавтра снова есть, но это ненадолго. Да всем плевать будет на эти мелькающие бонусы, кроме эпилептиков.
Похоже, перед нами системная проблема с непониманием темпа MMO в принципе. Будет ли она осознана и исправлена? Я не знаю. Но у всего этого возникает неожиданный эффект: если в Amazon Games не задумаются над балансом, игра может попытаться отбалансировать сама себя через падение онлайна на каждом конкретном сервере, просто по факту того, что текущий онлайн делает большинство механик бессмысленными или незаметными. Апгрейды поселений, контроль территорий, бонусы — оно там мелькает само собой. Шестидесятый уровень не за горами. Что будет удерживать человека в этом мире, кроме самого мира, который прекрасен и проработан до невероятных мелочей не только визуально, но и просто по количеству и разнообразию предметов, которые можно здесь найти? Какая конкретная долгосрочная механика, кроме надежды на то, что убитое оживёт?
Поэтому я, пожалуй, продолжу ругать New World чаще и больше. Пусть игроки проходят и уходят. Пусть онлайн падает. Пусть больше людей скажет, что игра мертва. Может, тогда она оживёт? Мы-то никуда не спешим.
55 комментариев
Ну что, через месяц пишем петицию «Сделайте хардкор сервер с экипировкой только из крафта и рейтами х0,1»?
Вы это делали на своей территории, или пытались передавить чужую?
ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
Guild Wars 2 ждёт тебя в этом контексте с распростёртыми объятиями 24/7. Но ты ведь не там, верно? А в другой игре, важной частью которой было именно перетягивание влияния в открытом мире, где также полно группового PvP, просто не такого структурированного, как на баттлграундах, зато куда более свободного и непредсказуемого. При этом некоторая доля возможной несправедливости, которая в свободном PvP есть всегда, компенсировалась завершающим актом более структурированного сражения.
Хочешь осады в NW каждый день? А почему тогда не каждый час? Логично ведь, раз уж так ставить вопрос, иметь возможность зайти на осаду в любой момент. Стал в очередь на осаду, и вперёд. Никогда ведь такого не было, свежий опыт. ;)
Суть в том, что чем чаще это будет происходить, тем меньше значимости будет иметь каждое отдельное сражение на результаты в большом мире. Тем меньше эмоций будут вызывать. Учитывая, что осада буквально проходит в одних и тех декорациях и стратегической схеме, тактики будут оптимизированы примерно за месяц, а интерес весь выгорит. Это произойдет намного быстрее, чем в парках, которые хотя бы предлагают несколько разных баттлграундов в разных декорациях и с разной схемой.
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
Что значит «отменит»? Осада территории и должна проходить раз в неделю, не чаще. Иначе о каком контроле территории и долгосрочной игре может идти речь? Владелец территории после осады получает возможность развивать поселение. Для этого тоже нужны, по-хорошему, многие дни на строительство даже одного апгрейда. Осада — лишь часть большого процесса, которую ты почему-то упорно рассматриваешь в качестве отдельного развлечения. Понимаю, оно тебе пришлось по душе. Возможно, в отличие от свободного PvP на открытых территориях. Но это же не повод убивать всю игру, её механики и долгосрочные перспективы. Сам посуди — через сколько с ежедневными осадами ты наиграешься в это?
Так и я могу повторить — не надо ничего отменять. Нужно сделать так, как замышлялось, как было на альфа многие месяцы. И прекрасно работало в спроектированной логике.
У меня есть мысли о врождённых плюсах и минусах того подхода, при помощи которого сделаны осады NW, но речь сейчас не об этом. Мне кажется, ты упорно продолжаешь рассматривать осаду не как часть общего процесса, а как аттракцион, который тебе нравится. И при таком подходе, о чём тут говорить? Разве что спрошу тебя — по твоим ощущениям, сколько ты планируешь играть в New World?
Если осада должна быть значимой, то она должна стать дольше, масштабнее и интересней. Если война за территории должна быть медленной, то она должна измениться, стать осмысленной, более полезной (сейчас это не так), более настроенной на взаимодействие групп (а не случайных стычек, в которых решает количество). Нельзя изменить один элемент системы и думать, что ты исправил ошибку и это хорошо. Нужно видеть систему целиком и понимать, к каким последствиям приведёт каждое измение. И склонять эту систему к равновесию.
Мне вот абсолютно все понятно.
Это тенденция такая. Играть легко, быстро, без малейшего труда и хлопот. Чихнул — получил уровень, ударил в ладоши — два новых уровня. Чуток пробежался в компании друзей — стал землевладельцем. Играешь весело, вприпрыжку, заливаясь беззаботным смехом и ни о чем не думая.
Тотальное оказуаливание. Я знаю, что здесь такого слова не любят, однако это оно самое и есть!..
.
А вы думали контроль территорий как в ЕВЕ будет? Будет мощная экономика, сложный крафт? Да вы чего, это же утомит игроков!!!
В результате на выходе сломанные механики, которые не нужны никому, ни «хардкорщикам», ни «казуалам». Только одним это понятно сразу, а другие заметят после сотни наигранных часов.
Мне кажется, уже и не будет увеличиваться вместимость амазонами. А пустые сервера, я бы не убирал пока, они могут стать пристанищем для гильдий, которые решат поиграть спокойно, вдали от шухера.
Ну а я, все еще не дождался очереди, и в принципе, быстрая прокачка, о которой вы говорите и возможность быстро догнать, меня в какой то степени радует. Но я был бы и не против интересной, сложной и околохардкорной игры.
И да, хотя игра пока нравится, но какие то перспективы у неё не просматриваются.
И ещё никогда не понимал ММО с быстрой прокачкой?! Сколько сил и времени выкинуто в пустую, огромное количество контента, которое пролетается и становится никому не нужным, быстро делететь до капа и потом что? удалить игру?
В европейском кластере я видел минимум пять серверов, у которых было 2250 в момент сильной загрузки. За неделю до этого у всех австралийских серверов было 2250. Изначально планировали 1 000 игроков на мир. Затем сказали, что могут увеличить до 2 000, так и сделали, но меня удивляет легкомысленное отношение игроков к этой информации. Мол, о, круто, будет больше людей. А что, мир стал в два раза больше с тех пор, как нам говорили о расчётных 1 000 в качестве предела? Ресурсных точек стало больше? Баланс механики развития поселений стал учитывать увеличение населённости в два раза? Есть у меня сомнения, судя по тому, что я наблюдаю.
Поэтому даже прибавка 250 дополнительного онлайна может быть губительной для игры. Хочется надеяться, что потому и не спешат добавлять всем.
Разверну свою мысль в этом контексте. Если обычное отношение игроков к величине онлайна на конкретном сервере в духе «чем больше, тем лучше» я с некоторыми оговорками могу понять — это в том числе и защита от будущего слияния с другими, буфер для неизбежного снижения онлайна — то в случае New World возникает любопытная ситуация: возможно, именно на серверах с маленьким онлайном получится самая интересная игра. Потому что ни одна механика New World, за исключением разве что торговли, либо не зависит от онлайна, либо может предлагать более интересные ситуации в условиях нехватки людей.
Да, понимаю, именно в контексте «догнать». Но стоит задаться вопросом, что ты проскочишь, и что останется, когда догонишь? Одна-две территории из большого и красивого мира?
А вы? Ваша компания почему сразу так не сделала? Вы пошли на переполненный сервер из топа. Вы же опытные и знали что так будет. Я в первый же день понял, что так можно сделать и на второй день амазоны предоставили доп сервера.
Это не сарказм и не злорадство, я с хорошими намерениями спрашиваю, мне интересно. Наш глава ответил, что там мы будем просто царями сами себе и так не интересно. Я понимаю его. Это разные вещи — крупное сообщество и маленькая группа.
Когда мы принимали это решение, ничего о других серверах или о нехватке существующих не было известно. Сделав выбор и объявив о нём другим, я очень не люблю что-то менять. Даже если к моим словам прислушалось два человека, а не двести, это всё равно моя ответственность. Именно поэтому я так расстроился, узнав, что европейское ролевое сообщество планирует менять сервер, потому что на Runeberg им не рады и они встречают насмешки. Я насмешки по поводу своего подхода к игре встречал столько, сколько себя помню в MMO, и никуда не убегал. Потому что бежать некуда. Если это сервер с открытым доступом, всегда будут те, кто не поймёт тебя. Главное, чтобы ты сам себя понимал. А дёргаться — последнее дело.
Поэтому, даже если ролевое сообщество свинтит, я не вижу смысла бегать за ним, если только у этих действий не появится понятной мне сильной аргументации. И даже в этом случае я не уверен, что после публичного заявления «Я иду на Runeberg» стоит что-то менять.
В НВ же твинководства нет, а повышение уровня нивелируется уровниловкой. И получается просто так уровни не повысишь, смысл? Нужно будет как и в других играх для этих уровней пилить новый контент.
С ремонтными частями была ситуация получше, чем с азотом, пока я первый раз в данж не зашла.
Вообще же, что касается скорости прокачки крафта и умений сбора, это прям печаль печальная. Собственно, поэтому особо сейчас желания заниматься крафтом и нет. У меня уже сейчас 55 уровень оружейного дела. Знаете, сколько я оружия скрафтила? Одно — меч по стартовому квесту! Всё остальное выкачалось просто за счет выполнения квестов с доски. Примерно также состоит дело и с 39 уровнем в изготовлении доспехов. Поэтому занимаюсь я больше ювелирным делом, причем главный вызов — чтоб такое крафтить, чтоб хоть какую-то пользу имело. А то начальные амулеты на голову проигрывают квестовым и дропу из данжей.
Но это во времена, когда они делали «песочницу». И так как, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них, «песочница» в их представлении — это не сложный мир, а тэг в стиме, по которым им выпал Rust, DayZ и прочие выживачи-сэнд-ганкбоксы. Поэтому они начали пилить место, где с вас стягивают собственноручно сделанные сапоги после свободного PvP в спину и фуллута. Мобами стали игроки. Удобно.
Когда внезапно через пару лет разработки оказалось, что в играх со свободным PvP и фуллутом возникает крайне токсичная среда (потому что, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них), «концепция изменилась». Понадобилось PvE. И так как, простите за прямоту, ну, вы поняли… то PvE у разработчиков — это не охота за шкурами, не исследование территорий в поисках рудных жил, не рыбалка, не сбор ингредиентов для кулинарии или арканы, а квесты, данжи и готовые сапоги из мобов. Такие дела. Других разработчиков у жанра для нас нет. В меню всего два пункта — либо ганкбокс с крафтом, либо не ганкбокс, но тогда про крафт забудьте.
В том же БДО за каждый чих дают повышение какого то из кучи параметров и статистик, и набор уровней этих параметров и статистик в свою очередь дают какие то плюшки. Очень приятно к примеру получить не просто какой нибудь титул, а за какое нибудь количество титулов какую нибудь скидку на ауке…