Так просто упрекать во всём «эффективных менеджеров», упрощающих игровые механики в MMO ради всеобщей доступности вплоть до отсутствия необходимости играть вообще. Но любой жанр — это конкурентная среда. Поэтому я задам свой вопрос в лоб: а что у нас есть в качестве альтернативы?

В сегодняшнем большом обновлении New World будет интересный дуэт двух важных изменений в игре: объединение локальных рынков и серьёзные PvE-бонусы за включение PvP-флага. В одном обновлении, от одной и той же компании, руководят которой, в представлении многих, те самые «эффективные менеджеры», любящие только упрощать. В этом контексте очень интересно почитать свежее интервью с главным продюсером проекта Кейти Кажински, которое озаглавлено довольно эффектно: «Как New World превратился из токсичного хоррор-выживача в мощную MMO».

В авторской подводке, как это сейчас принято, много преувеличений и выдумок. Например:

Игра на выживание в атмосфере хоррора довольно сильно отличается от весёлой, слегка пиратской и немного магической фентезийной RPG, каким New World стал сегодня: покрытый густыми лесами, солнечными лугами, предлагающим фракционное противостояние и бесконечную борьбу за контроль территорий. Так что же случилось? По словам Кейти Кажински, всё это результат следования одному из основных принципов Amazon: Одержимость Клиентами.

Внесу некоторую ясность в этот вымышленный пафос: New World изначально был игрой про контроль территорий и предлагал абсолютно тот же мир, покрытый густыми лесами, а также солнечными лугами, наряду с более мрачными локациями. Всё это вы можете найти в игре и сейчас. Система развития поселений была даже интереснее — город нужно было полноценно отстраивать с нуля, а его функционирование и дальнейшее развитие также изначально зависело от людей, которых удавалось привлечь.

Попытка изобразить события в духе «было одно, а стало совсем другое» — возможно, подспудное желание не искать главную причину изменений New World. Но это также уничтожает настоящую историю и позволяет зайти на очередной её круг.

Мне кажется, что за последние пару-тройку лет ожидания New World в его новом виде, многие забыли, каким он был в прежнем. К счастью, в материале RPS касаются этой темы, причём внезапно получается довольно ярко:

Разработчики обратили внимание, что в альфа-версии New World, когда он был ещё игрой на выживание с элементами хоррора, более опытные игроки просто… занимались тотальным ганком новичков. Старые игроки, очевидно, получали удовольствие от этого. А новые? Не очень-то.

Я, пожалуй, приведу здесь оригинал ключевой мысли, чтобы вы не подумали, будто какие-то специальные акценты появились исключительно в переводе: «The older players were, obviously, enjoying this. The newer players? Not so much».

Дорогие игрожурналисты, дорогие разработчики игр, когда вы касаетесь темы MMO, вы не говорите просто об играх, вы говорите о людях. Вы буквально, не моргнув, пишете, что одни люди, очевидно, получали удовольствие от безнаказанного в рамках игрового баланса издевательства над другими людьми. В игре, которую вы описываете или которую создали. Я не знаю, почему мне нужно объяснять, как дико это звучит, но раз уж приходится, давайте.

Если ваш ребёнок будет получать удовольствие от издевательства над животным, или взрослый человек будет получать удовольствие от издевательства над более слабым, станете ли вы называть его эмоции «очевидными»? Какими ничтожествами нужно считать всех игроков, для которых вы пишете, для которых вы создаёте игры, чтобы считать, что они все, очевидно, получают удовольствие от издевательства над слабыми?

Думаю, проблема альфа-версии New World не только в том, что там страдали слабые, но и в том, что там остались только те сильные, кто получал удовольствие от издевательств. Такая среда.

Оказывается в Amazon Games это понимали:

Тогда мы начали подробно расспрашивать тех игроков, которые получали удовольствие от токсичного поведения, и когда они нам ответили: «Эй, это то, что я предпочитаю...», мы начали придумывать, как нам совместить это с нашим видением острова, как мистического места, которое игроки должны исследовать, и где они должны попадать в разные приключения.

Другими словами, токсичное поведение, издевательства над другими, в мире, созданном собственными руками, авторами было занесено в разряд «пользовательских предпочтений», которые просто нужно увязать с остальными механиками. И если вы сейчас снисходительно подумали: «да какая разница, главное же — убрали ганкбокс», самое время перейти к сегодняшнему обновлению New World.

Added a +10% Luck bonus and a +30% Gathering Luck bonus to players flagged for PvP.

Тоже на всякий случай оставлю оригинал. Тем более, что тем, кто играет, оригинальные термины понятнее. Для тех, кто не играет, поясню: чтобы собирать траву, или заниматься добычей шкур, я раздобыл два специализированных набора одежды, которые в сумме дают +20% Gathering Luck за счёт существенного снижения других характеристик и перков, приходящих мне от боевой брони. Вокруг характеристики «Luck», которая теперь при включении PvP-флага повысится на 10%, существует целая индустрия вещей и инкрустации, собирающая бонусы к этому параметру по крохам.

Если коротко: история зашла на новый круг. Перед нами беззастенчивый развод на PvP людей, которые хотят заниматься PvE.

Почему это плохо в принципе, я объяснял уже в отдельном тексте. Но с конкретными бонусами обновления будет проще показать реальную ситуацию. Специально для этого я отдельно перевёл часть девблога, которая раскрывает суть механики «Luck» и «Gathering Luck». Из этого текста вы можете понять, насколько важны в игре перечисленные параметры удачи.

Собиратель, который раздобудет полный набор одежды максимального уровня для своей профессии, получит прибавку к Gathering Luck в 25%. Любой человек, который включит PvP-флаг, сразу получит 30%. Но, разумеется, стремящийся к эффективности собиратель сделает и то, и другое, чтобы получить сумму бонусов, не считая специальной еды. При этом профессиональный набор собирателя в боевом плане — очень слабая штука. Да, можно скрафтить нечто удобоваримое, но исключительно ценой замены одного из боевых перков на бонус к удаче при сборе. В итоге собиратель — это, либо человек, который сознательно отказался от огромных бонусов, либо тряпичная кукла для битья в PvP-режиме без всякого желания заниматься PvP. На радость клиентам, которые избиение заведомо слабых «предпочитают».

К тому же такая ситуация неприкрыто провоцирует прямую борьбу с конкурентами за ресурсы — их физическое уничтожение, или атаку/бегство на упреждение, даже если человек просто увидел кого-то с PvP-флагом. То есть крайне нервную, токсичную атмосферу. Вчера я написал о том, как важен на вашей территории любой человек, как New World поощряет игру с ненулевой суммой и позитивное отношение ко всем, а сегодня вижу, как в меня швыряют нечто совершенно противоположное. И если кто-то в этой истории снова вспомнит про «эффективных менеджеров», я смогу только громко рассмеяться.

New World — идеальная иллюстрация метаний жанра между двумя крайностями, ни одна из которых не совместима с нормальной жизнью.

Нам всё время предлагают то ганкбокс на основе неработающей схемы «Risk vs. Reward», то квази-парки с полным отсутствием взаимозависимостей между частями игры и игроками, но каждый раз «очень внимательно слушают клиента», прямо Одержимость Клиентом испытывают, как говорит Кэйти. Хотя я предпочёл бы Одержимость Профессией.

Не нужно искать какое-то персонализированное зло, без которого всё было бы автоматически хорошо. Не стоит всё сваливать на «эффективных менеджеров» там, где просто не смог появиться здоровый профессионализм и цельная концепция. Это метания. Лоскутное, расползающееся одеяло из набора каких-то идей. Частично своих, частично подслушанных, частично собранных в качестве отзывов клиентов.

Давайте прямо: ходить в 2018 году по граблям типичных проявлений ганкбоксов, удивляясь, почему тут происходит то, что происходило в подобных играх всегда, означает не иметь базовой игровой эрудиции. Как если бы инопланетяне снимали для вас сериал про жизнь друзей, не имея элементарных представлений о человеческих отношениях. Но ведь и для Кейт, надеюсь, люди, которые «очевидно получают удовольствие от издевательства над слабыми», воспринимаются инопланетянами, а не соседями, рядом с которыми она живёт, или членами собственной семьи.

Я уверен, что после этого обновления Amazon ждёт много «удивительных открытий», связанных с поведением реальных людей.

Одна из не слишком очевидных — сильный удар по фракционной системе и балансу внутри неё. Напомню, что вы физически не можете атаковать союзников по фракции. То есть для союзников риски останутся нулевыми, а награды добавятся. Привет от мифической эффективности системы «Risk vs. Reward» для серверов с доминирующими фракциями, то есть очередной группы игроков, стоящей выше рисков, но получающих награду. Разумеется, это существенно укрепляет позиции лидеров, сильно усложняя жизнь тех, кто и без того находится в оппозиции. И это только вершина айсберга. Однако.

При всех минусах, New World вырвался дальше других к интересной MMO-концепции, благодаря единому миру, контролю территорий, развитию поселений и необходимости в других людях. Авторы продолжают двигаться на ощупь и допускать грубые ошибки, но, говоря о недостатках, стоит помнить о том, что, благодаря их решению выпрыгнуть из токсичного болота, мы получили в целом очень интересную концепцию, с невиданными до этого момента социальными процессами. Сейчас они снова шагнули одной ногой в то же болото, но ведь перед нами только первый шаг на большом пути. Хочется надеяться, что не по кругу.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ingodwetrust
2
Ingodwetrust
Kayf
1
Kayf
arikuza
5
arikuza
Sabadi
2
Sabadi

28 комментариев

avatar
Просто им подвезли новые методички )))
  • 0
avatar
Решение проблемы есть в мире Альбион онлайн. Там есть собирательские сеты, дающие бонус к собирательству, причем довольно ощутимый. Убить «собирашку» (так называют игроков с сетах собирателя) возможно, но сложно, тк помимо бонусов к собирательству, у таких сетов есть еще различные защитные способности, например резкое ускорение, волна отбрасывающая противника и тд.
  • 0
avatar
Не думаю, что это решение проблемы. Игры со свободным PvP существуют по совершенно другим законам, в совершенно другой атмосфере и другом идеологическом ключе. В New World тебе нужно делать так, чтобы человек пришёл на твою территорию и задержался здесь, стал жить, а не чтобы быстро упорхнул.
  • +1
avatar
А что плохо в том, что экпировка собирателя будет еще давать какие-то бонусы к избеганию пвп? Правда, это будет немного не вязаться с включенным пвп флагом )
  • 0
avatar
Ты начинаешь что-то подозревать. ;)
  • +3
avatar
Всё-таки это объяснимо определённым образом: захваченная своей фракцией территория даёт возможность более-менее спокойно собирать даже с флагом, потому что вокруг больше «своих», а «чужим» сложно выжить здесь — их преследуют и убивают. Это усиливает преимущества родной фракции от территорий и делает их более желанными. А цены на аукционе более приятными, причём доход с этого получает твоя фракция =)

Однако, ремесленные сеты по-прежнему сделаны безобразно! Мне бы хотелось больше работы в этом направлении — необходимо сделать их удобными в использовании (это какой-то кошмар жонглировать более чем 60 единицами ремесленного шмота вразнобой без сортировки), имеют фиксированные статы и откровенно не вяжутся с ПВП-режимом.
Комментарий отредактирован 2021-11-19 07:11:10 пользователем alias
  • +1
avatar
Всё-таки это объяснимо определённым образом: захваченная своей фракцией территория даёт возможность более-менее спокойно собирать даже с флагом, потому что вокруг больше «своих», а «чужим» сложно выжить здесь — их преследуют и убивают.

Мне кажется, что если человек включает PvP-флаг в игре, где его можно отключить, не для того, чтобы заниматься PvP, а для того, чтобы собирать траву, что-то тут фундаментально не так.

  • +9
avatar
Блин, идеально подобранные персонажи!)
  • 0
avatar
Для полноты картины я бы взглянул на это ещё под одним углом. Мощные бонусы pvp режима это не ущемление pve игроков, а поощрение тех, кто уже играет в pvp и хочет в игре сражаться. И это плохо потому, что:

— Делает игрока на всё способным, что ломает социализацию. А ведь это большая сеть взаимодействий игроков с разными интересами, так нужная для построения долговременных связей между ними!
— Соблазняет заниматься pve-активностями, ломая им геймплей. Слишком большие награды от всех возможных источников удачи (и слишком порочная система в принципе). В итоге pvp-шники идут собирать траву и сундуки, а не на войну, превращаясь в PVE-шников с горящими от жадности безумными глазами =)

Так игра превращается в балаган, где плохо всем кроме тех, кто одержим этой новой «золотой лихорадкой». Им-то кажется, что всё у них хорошо, но я уже знаю, что они скажут через неделю, через две и через месяц ^_^
Комментарий отредактирован 2021-11-19 14:02:07 пользователем alias
  • 0
avatar
Мощные бонусы pvp режима это не ущемление pve игроков, а поощрение тех, кто уже играет в pvp и хочет в игре сражаться.

Мне кажется, одно изменение механики может иметь сразу несколько эффектов. Я просто не готов делить людей на чистых PvE и PvP-игроков. Есть время, настроение и обстоятельства, в которых мы занимаемся чем-то конкретным в игре. И вот когда кто-то решает занятья добычей, ему предлагают получить огромный бонус к этой деятельности, согласившись включить PvP-флаг. Нет никакого певепешника, который превращается в собирателя, это ж не оборотень какой-то. Вот конкретный человек уже не может развидеть потенциальный бонус к сбору, который даёт ему PvP-флаг. И дальше он либо сознательно отказывается от гарантированного бонуса из-за негарантированного столкновения, либо врубает PvP. Не потому что он хочет сейчас заняться PvP, а потому что он хочет эффективнее заниматься сбором.

И ты говоришь примерно о том же, но с другой стороны: вот человек готов к PvP, есть куча активностей во фракционной деятельности, где он нужен. Но, постойте, есть же бонус на сбор! А вот какой кустик. Как мимо него пробежать, если я уже в PvP, то есть получил явный бонус на сбор, хотя планировал заняться PvP? Нельзя кустик пропустить. А вот жила ещё там. И ещё. Я теперь понял, почему к нам на помощь вчера никто не пришёл, хотя мы звали. Просто не дошли. :)
  • +2
avatar
Я теперь понял, почему к нам на помощь вчера никто не пришёл, хотя мы звали. Просто не дошли. :)
Именно! Вчера вышел патч и это было просто безумие. Я вчера зашёл когда сервер выключили и нашёл в голосовом чате одинокого лидера нашей компании. Предложил ему собраться после включения серверов и всем вместе пойти посмотреть новые ПВП-квесты. Зайдя через три часа в игру, я позвал всех собираться, на что получил от него ответ: «у нас заход по сундукам». У них там маршруты нарисованы как быстрее бежать и лутать. Они часа по два каждый день бегают. Ладно, думаю, захожу к другим — они боссов фармят, ведь с них дорогущий лут падает (а уже завтра он станет копеечным барахлом, очевидно). Хотел один пойти — а за воротами десятки представителей вражеской фракции носятся вокруг нашего города и делают новые ПВП квесты =)
  • +3
avatar
да не бомбит у меня!!11
  • +2
avatar
Лично я бы потерял эти пресловутые 30 процентов в обмен на возможность спокойно «собирать травки». Манчкинизм — это хорошо, но давайте будем честны — это та самая вещь, которая способна задушить интерес к любой игре. Да простят меня разработчики, но мне абсолютно наплевать на циферки ради циферок
Комментарий отредактирован 2021-11-19 02:57:03 пользователем Icehanded
  • 0
avatar
P. S.: Безумная идея номер раз, которая раз и навсегда отобьет охоту нападать на других игроков ради фана или спортивного интереса, или наград не суть важно — вне существующих механик, которые нужны именно для PvP, осад, захвата территории, баттлграундов etc., для ПК-шера смерть — это потеря всего вообще. Всей экипировки, всего инвентаря, всей валюты, вставьте-потери сверх того-по вкусу. Чтобы приучить к тому, что смерть в игре похожа на смерть ирл. Ты. Теряешь. Всё. Это или раз и навсегда похоронит даже зачатки мыслей о том, что убивать других, потому что это весело, или посыпется нытье о том что, «я прихожу в игру, чтобы убивать других людей без последствий, а оказывается, за это надо расплачиваться, мне не нравится!» и онлайн обрушится в очередной раз
  • -1
avatar
Можете посчитать меня дураком, но я считаю, что за желание убивать смеха ради нужно наказывать в игре, как это происходит в жизни
  • -1
avatar
Опять же, игроки настолько талантливы, что заинтересованным не составит труда сделать так, что жертва нападения окажется персоной «желающей убивать ради смеха».
  • 0
avatar
Тогда мы начали подробно расспрашивать тех игроков, которые получали удовольствие от токсичного поведения, и когда они нам ответили: «Эй, это то, что я предпочитаю...», мы начали придумывать, как нам совместить это с нашим видением острова

Слушайте, ну с такой формулировкой я бы давно их послал в известном направлении. Это какое то издевательство просто! У меня реально подогрело. (И это мягко сказано).
  • 0
avatar
Хм… игра начинает нравиться. Для меня, как для хардкорного каребира, самое то!
Делюкс идишн или стандарт? Кто играет — там принципиальная разница есть?
  • 0
avatar
В делюксе продают больше страданий, вроде. Но это не точно.
  • +1
avatar
Видимо, опять компания не понимает, она делает ПвЕ-игру или ПвП-игру, и пытается всем угодить. Мечется то в одну сторону, то в другую. В результате недовольны и любители ПвП, и любители ПвЕ.
  • 0
avatar
А до этого обновления New World был для тебя PvP или PvE игрой? :)
  • 0
avatar
То тем, то тем по очереди. Толком непонятно.
  • 0
avatar
То есть заходил в игру и не мог заниматься PvE? А в другой раз заходил и не мог заниматься PvP? :)
  • 0
avatar
Заходил в игру и весь вечер бегал по ПвП-квестам и осадам. На ПвЕ времени не оставалось.

А потом пришли Хаосы, осады кончились, и мы начали бегать по сундукам, занимаясь одним ПвЕ целую неделю.
  • 0
avatar
Судя по всему владельцы игры — типичные бесхребетники. У меня нет никакой уверенности, что данное изменение не отменят в ближайшем же будущем.
.
Разработчики Нью Ворлд бегают за толпой, стадом, стараясь этому стаду угодить. Наверно это у них и называется «одержимость клиентами». Я таким одержимым совсем не доверяю. Завтра стадо понесется в другую сторону и что тогда будут делать владельцы НВ? К гадалке не ходи — они тут же забудут о своих потугах на хардкор и примутся вводить в игру каких-нибудь летающих пони. Почему бы и нет, если этого желают клиенты?
.
Они так хвалятся своей одержимостью клиентами, как будто в этом есть что-то хорошее. Люди явно не понимают, что далеко не в любом бизнесе это хорошо — кидаться выполнять любую прихоть клиента. А если от этой прихоти пострадает качество товара?! Желание клиента нужно еще уметь фильтровать.
.
Я уж не говорю о том, что при этой своей одержимости клиентами ( то есть попыткой удовлетворить сиюминутные желания аморфного, мечущегося по разным играм стада) они раз за разом предают то одну, то другую группу их постоянных и преданных клиентов.
.
Я вот если бы был владельцем ММОРПГ просто бы посылал лесом всех непрофильных, случайно заблудших в мою игру игроков с их дикими для моей ММОРПГ желаниями. Если я сделал хардкорную ММОРПГ, то лесом бы отправились всякие любители безопасно собирать ресурсы, кататься на парковых каруселях и перемещаться при помощи телепортов. Если бы я сделал ММО с глубокими РП элементами, горизонтальным прогрессом и аурой глубокого мира — то лесом бы отправились всякие спринтеры достигаторы и ололошеры нагибаторы.
Зато профильные клиенты моей игры были бы уверены в игре и игровой концепции.
.
Взять к примеру, Мортал Онлайн. Какие бы трудности ни были у игры с клиентами — ее владельцы не отказываются от своей игровой стратегии, которую они раз и навсегда определили еще до выхода игры (что было уже очень давно).
.
Отсутствие безопасных зон, наличие ПК и фуллута игроков, убиваемые навсегда маунты и петы, отсутствие встроенной карты. Нравится тебе такое — заходи. Не нравится — проходи мимо, вот конкретно эта игра не для тебя.
.
А если бы разработчики Мортал Онлайн бегали бы с высунутыми от нестерпимого желания угодить клиенту языками за всяким случайно забредшим в их ММОРПГ игроком — что было бы? Очередная ММОРПГ на три мясяца.
Комментарий отредактирован 2021-11-20 16:38:20 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Orgota сам то играешь в Мо2?
  • +1
avatar
Пока нет. Меня смущает ускоренная прокачка. Плюс наверно в игре еще достаточно багов? Думаю подождать релиза игры в январе, чтоб все параметры были бы уже в норме.
А так с удовольствием бы занялся в МО2 моим любимым собирательством и какое-нибудь ремесло для себя выбрал, мне особенно понравилось описание алхимии.
Комментарий отредактирован 2021-11-21 16:47:50 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Баги есть, есть парочка довольно прям бесячих и ворох мелких. А вот благодаря ускоренной прокачке, у меня получилось подобрать себе билд, которым хочу играть на релизе. Боюсь, без этого пришлось бы запороть несколько чаров )
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.