avatar
Я считаю, что штраф за смерть персонажа в ММОРПГ должен быть обязательно. И штраф этот должен быть большим, хотя и не пермадезом. Пермадез — это крайняя мера, которая может применяться только в очень ограниченных случаях.
.
Интересно, что на ММОзговеде более лояльно относятся к пермадезу, чем к фуллуту, хоть и ясно, что перманентная смерь персонажа побольнее и пострашнее фуллута.
При фуллуте игрок теряет только свое носимое имущество, но никак не всё и вся в игре. А вот при истинном пермадезе ВСЁ. (Я лично кстати истинного пермадеза в играх не видел ВООБЩЕ. Как то так всегда получалось, что персонажа при желании можно было воскресить, и даже без особых потерь и трудностей для игрока).
.
Вернемся к главному. Для чего нужен штраф за смерь персонажа? Штраф за смерь персонажа — это вообще краеугольный камень игры! Если вытащить данный камень из игровой механики, то всё просто посыпется. Ну или, в самом лучшем случае, в игре возникнет множество нерешаемых проблем.
.
Самое главное, что мы все эти проблемы неумирающих и не страдающих при смерти персонажей (ванек встанек) прекрасно видим на практике — в ММОРПГ, которые боятся «огорчить игрока» неудачами и временными проигрышами в игре. Все эти капы об которые игроки вечно бьются головой. Неизбежные апгрейды уровней экипировки, когда старая экипировка автоматом превращается в никому не нужный хлам. Титанический уровень задротства, при котором нужно убить 100500 одинаково унылых в боевке мобов, чтоб в качестве награды получить тупик прогресса в игре. Вся вот эта скука, уравниловка, тягомотина — порождены единственно ТРУСОСТЬЮ разработчиков ММОРПГ перед игроками. Разработчики боятся огорчить игроков штрафами за неудачные действия в игре. Но, что парадоксально, не боятся огорчить тех же игроков рутиной, скукой и бессмысленностью игрового процесса!
.
Большинство так называемых тупиков в геймдизайне порождены нарушением одного из главных принципов игр. А именно — В игре можно как выиграть, так и проиграть. Игра — это во многом соревнование, и не обязательно с другими игроками, часто с самим собой. В проигрыше, тем более временном проигрыше нет ничего страшного. Проиграть можно в карточном пасьянсе — пасьянс не сложится. В лото — не выпадут все числа во время. (Множество пенсионеров так проигрывали и ничего оставались после этого живы!) Проиграть можно в салочках и прятках (малолетние детишки так регулярно проигрывают и при этом не получают на всю жизнь травму детства). Проиграть можно: в шахматах, футболе, забеге на длинные и короткие дистанции и… еще можно продолжать список вплоть до бесконечности.
.
И только в ММОРПГ проиграть нельзя. По тому, что это нанесет неизгладимый и непоправимый вред чуткой душе среднестатистического игрока в ММОРПГ (мужика лет тридцати, женатого, с детьми, успешного на работе). Смерть игрового персонажа, при которой из этого игрового персонажа «выпадет» что-то хоть более-менее ценное или, не дай бог, понизится какой-нибудь из навыков — морально и психически совершенно раздавит нашего мужика и заставит его навеки бросить любые попытки играть в компьютерные игры.
.
Нет, на это пойти никак нельзя! — В ужасе шепчут архигуманные разработчики и заставляют всех своих игроков скопом бултыхаться в каком-то непонятном абсурде под вывеской «ММОРПГ». В котором ни проиграть ни, соответственно, выиграть невозможно. По тому, что победа накрепко связана с поражением и одного без другого не бывает.
.
Если бы в игре был реализован штраф за смерть персонажа — игра приобрела бы смысл! Выигрывал бы, поднимался по ступенькам уровней, набирал навыки — умеющий играть игрок, а не задрот. Между умеющим играть игроком и задротом — существует категорическая разница! Первый выигрывает своим умением, а второй — задротством, «жопочасами» проведенными в игре.
.
Если вы сейчас хотите быть одним из первых в ММОРПГ или хотя бы добиться в ней хоть каких-то успехов — вы вынуждены конкурировать с другими игроками не в уровне игры, а в жопочасах! Вы должны взять вверх не умением, а задротством, по тому, что при настоящей модели «гуманного геймплея» выигрывает не тот кто играет лучше, а тот, кто играет тупо больше.
avatar
ПвП должно быть тесно связано со всеми остальными элементами ММОРПГ (экономикой, политикой, ПвЕ, и др.), так как, если этого не будет — то ПвП превратится в арену. Даже ПвП в свободном мире, если оно не будет связано с другими аспектами деятельности в ММОРПГ, превратится в огромную во всю карту игры арену и больше ничего.
avatar
Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Или вот еще пример — человеку нравится быть частью большого альянса игроков, например Гунсварма в ЕВЕ. Ну просто ему хочется быть частью огромного сообщества. Участвовать в битвах космических флотов в тысячи вымпелов. Интересоваться внутриальянсовой жизнью. И это все не смотря на то, что он не знает лично всех своих товарищей по альянсу в лицо и по имени.
.
Что делать с таким игроком? Сказать ему, что он играет с НПЦ? Запретить участвовать в «неорганизованных сборищах» из тысяч игроков? Отселить на минисервер?
avatar
Я не понимаю, почему у вас все, что больше числа Данбара — неорганизованная толпа? Реальная жизнь этого не подтверждает мягко говоря, поскольку город, государство, армия — это не неорганизованная толпа.
В такой игре как ЕВА мегасообщества игроков — альянсы и пауэрблоки — это не неорганизованная толпа.
.
Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Привожу пример своих игровых интересов. Мне нравится внутриигровая экономика. Для внутриигровой экономики — чем больше людей в игре (на сервере) тем лучше. Почему я должен в своей торговле ограничиваться уровнем племени из 200-300 человек? И зачем? Почему я должен торговать только с теми людьми, которые входят в мое число Данбара?! Что мне это дает? Или я вообще должен забыть про торговлю и просто делиться своим товаром с соплеменниками как в доисторическую эпоху? Мне это не интересно.
.
И это — не единственный пример почему люди играют в игры с большим количеством игроков. Примерно по такой же причине, по какой многие живут в городе, а не маленькой деревне, где все друг друга знают.
.
Почему игроки в ММОРПГ вообще должны ограничивать себя числом Данбара?! То есть играть только с знакомыми или потенциально знакомыми им игроками? Когда может люди хотят играть именно в большом социуме игроков.
.
И большой социум вовсе не обязан быть бесформенной толпой или сборищем НПЦ болванчиков! Этот социум может быть игровыми фракциями (расами), мегакорпорациями, государствами игроков и много чем еще. В таком социуме может существовать развитая игровая экономика и политическая система. И люди прекрасно во все это будут играть и получать удовольствие, несмотря на то, что они не знают лично каждого игрока в их игру.
.
При том я вовсе не противник того, чтоб разработчики учитывали число Данбара при создании гильдий, кланов и прочих объединений игроков, но не всей ММОРПГ!
.
Если вы утверждаете, что вся ММОРПГ должна быть рассчитана на социальное взаимодействие игроков в ней по числу Данбара, то это означает ограничение в количестве игроков в 200-300 человек, что не уровень ММОРПГ вообще, а уровень мультиплеера.
.
Если же вы считаете, что в ММОРПГ должны быть как сообщества игроков, рассчитанные на число Данбара, так и обширная экономическая система, политика — в огромном социуме, то я вообще не понимаю о чем мы спорим? Я не против числа Данбара, я против того, чтобы все в ММОРПГ было построено на числе Данбара.
avatar
И какого же качества эта связь?
Так я же нигде не писал про качество и не доказывал, что одно лучше другого. Конкретно я писал так.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
Где тут про качество связи?
.
Я пытаюсь сказать о том, что:
1) Не все взаимодействия между людьми как-то относятся к числу Данбара. Что люди взаимодействуют друг с другом в сообществах, социумах, которые включают в себя намного большее число число, чем число Данбара.
.
2) В ММО взаимодействие людей друг с другом тоже не всегда ограничено числом Данбара.
.
3) Разработчикам ММО нужно при конструировании социума внутри игры опираться не столько на число Данбара, сколько на безличностные связи, то есть экономические и политические прежде всего.
Просто по тому, что в одно среднестатистическое ММО играет, как правило, больше народа, чем число Данбара. Следовательно, весь игровой социум не может быть выстроен в ММО на числе Данбара.
То есть, в ММО все игроки не могут перезнакомиться друг с другом, знать каждого игрока в лицо или по имени и как-то иначе наладить с ним личностное взаимодействие. А вот безличностное, через экономику ту же самую — могут
avatar
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом.
О чем я и пишу! Вот уже очень и очень долго, сколько комментариев накатал и все именно про это.
Итак, продавщица не входит в мое число Данбара, я не вхожу в ее — однако на лицо СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.
avatar
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.

В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
.
В армии помимо личностных социальных связей (которые есть и я их не отрицаю) имеются и другие способы взаимодействия между солдатом и солдатом, солдатом и офицером и др. не построенные на числе Данбара и никак не связанные с этим числом.
Когда офицер отдает приказ солдату, солдат вовсе не обязан знать этого офицера лично. Однако приказ он обязан выполнить. Это — связь не имеющая отношения к числу Данбара. Когда солдат объединяют в подразделения, они вовсе не обязаны сначала узнать друг друга лично, а потом уже взаимодействовать как слаженная команда (хотя это и было бы не плохо, но это не обязательное условие) Просто ест пулеметчик, есть связист, есть танкист и все выполняют слажено свою боевую задачу.
А деление на подразделения из девяти человек и т.д. существуют для удобства управления, а не ля того, чтоб все друг с другом перезнакомились.
.
Когда чиновник исполняет указания вышестоящего чиновника, он не может сказать — Я этого типа вообще не знаю ни в лицо ни по имени, зачем мне выполнять его указания" Нет, в документе от вышестоящего чиновника есть нужные подписи, печати и этого вполне достаточно.
.
Ну и так далее и тому подобное. Масса взаимодействий между людьми по которым выстраивается структура нашего социума, и без которых бы наш социум развалился, не основанных никак на числе Данбара.
.
При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Армия не основана на принципе «я знаю этого человека, а этот человек знает вон того человека и поэтому мы друг друга слушаем и вместе взаимодействуем». Нет! Армия основана на соблюдении формальных команд в соответствии с уставом и прочими прописанными правилами. Которые не имеют никакого отношения к личным связям и числом Данбара.
.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Связи в массовой игре основываются не только на числе Данбара. Откуда ты это взял?! Они вообще-то основываются еще на экономических и политических связях. И именно такие связи подходят для взаимодействия тысяч людей. Поскольку личностные связи, как ты сам и писал, не предназначены для организации взаимодействия тысяч людей.
avatar
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла. По крайней мере вы в этом смысле не уверены.
Тысячи игроков выполняют роль атмосферы.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
avatar
Собеседник пишет всего лишь о том, что люди способны взаимодействовать в группах, намного превосходящих число Данбара. Армия — это пример такой огромной группы. В армии люди взаимодействуют для выполнения общих задач? Разумеется — да. А вот уж о том, что они взаимодействуют исключительно через личные социальные связи я не писал. Я писал наоборот, что несмотря на ограничение для каждого человека в максимальном количестве социальных связей, люди тем не менее успешно взаимодействуют друг с другом в намного большем масштабе.
avatar
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
Тем не менее вряд ли он когда либо употреблялся для обозначения изолированной группы людей из 200 человек, да еще и в первобытном мире. Я по крайней мере никогда такого не читал и не слышал даже, чтоб изолированное первобытное племя кто-то когда-то называл цивилизацией.
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически.
Это мы переходим к обсуждению терминов. Если вам не нравится «социальные связи», то можно говорить о взаимодействии, человеческих взаимоотношениях. Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
.
ММО — это жанр игр специализированный на массовом взаимодействии игроков друг с другом. В отличие от кооперативного мультиплеера, который специализирован именно небольшой коллектив игроков. Поэтому именно массовость — главный критерий ММО, то что отличает данный жанр игр, от других. А общение в небольшом коллективе — уже не главная специализация ММО, это не то, что отличает ММО от остальных игр, это не «фишка» ММО.
.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер. Что не есть хорошо, поскольку ведет к гибели жанра ММО.
.
Именно на взаимодействие в огромных социумах — нужно обращать первоочередное внимание разработчикам ММО. Поскольку просто они создают ММО, а не кооператив. А игрокам в ММО нужно хотя бы ценить возможность такого масштабного взаимодействия. Поскольку оно возможно только в ММО и сам жанр именно на этом и специализируется.
.
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о
взаимодействии с НПЦ
как бы на это намекает.
.
Взаимодействие с людьми, лимит на социальные связи с которыми превышен = взаимодействию с нпц. Я правильно понял? Но раз это так, то всех игроков в ММОРПГ, которые выходят за число Данбара, можно успешно заменить НПЦ и игра от этого не изменится. То есть, для игры в ММО нужны по сути двести человек на сервере, остальные — лишние и их можно заменить нпц? Вот с этим я не согласен. Поскольку писать такое — это отвергать сам жанр ММО.
avatar
Какая массовость нужна людям
Я выразил свое мнение по этому вопросу.
Разная массовость нужна. И близкий круг лиц и огромный социум. Нельзя что то из этого считать первостепенным или второстепенным.
.
При этом, кооперативный мультиплеер — жанр игр ориентированный на близкий круг лиц, знакомых.
ММО — жанр игр, ориентированный на массовость игроков.
.
У ММО могут быть проблемы с этой самой массовостью игроков. Проблемы необходимо решать.
.
Собственно все. Если я что-то не понял из твоих статей — можешь попытаться объяснить более кратко и просто. Ну или поставить минус.
avatar
Вот что я об этом думаю.
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
.
Каким именно был уровень «комфорта» (именно так в кавычках) у человека в эпоху, когда люди взаимодействовали друг с другом только в маленьких группах не превышающих число Данбара, мы прекрасно знаем. Это время называлось первобытным и «комфорт» проживания в нем был весьма относительным. Именно благодаря
Взаимодействие с NPC
мы смогли выбраться из тех «райских» условий.
.
С другой стороны, мы в современном мире остро нуждаемся в ближнем круге, в тех самых людях, которые нужны нам не как функция, а именно как люди. По тому, что мы социальные существа, а наши социальные инстинкты (установки, если хотите) ограничены число Данбара.
.
Я лично считаю, что мы, как вид, в своем общественном и техническом развитии намного опередили развитие наших социальных инстинктов, того, что заложено в нас природой. Мы уже давно живем в огромных социумах, но наши инстинкты не приспособлены к такой жизни. Наши инстинкты приспособлены к жизни в племени из 200 — 300 человек или около того. По тому, что инстинкты (любая природная программа, если вам не нравится слово инстинкты)не меняются за такое короткое время как сотни лет.
.
Поэтому нам нужно и то и другое. И ближний круг и социум из миллионов человек.
.
Теперь переходим опять к играм.
Для удовлетворения ВСЕХ наших потребностей в общении в ближнем кругу есть специальная категория игр — кооперативные мультиплееры. Там вот только те, кто нам нужен для близкого общения и никого лишнего.
Для тех людей, которые наравне с общением в близком круге знакомых им лиц желают почувствовать себя частью более крупного социума — существует такой жанр игр, как ММО.
.
Для чего люди хотят играть именно в ММО, а не кооператив? Например, им хочется поиграть в политику, или экономику. Или им нравится иммерсивность. Или они хотят выбрать себе знакомых из большого и очень большого круга незнакомцев. Причин много. Главное что ММО — это специализированный именно на массовость игроков жанр игр. Просто по тому, что для небольших групп игроков существует кооператив, а для одиночек — сингл. Массовость игроков — это специализация жанра ММО, то ради чего этот жанр создавался.
.
Я может быть неправильно Вас понял. Но зачем писать, что взаимодействие вне числа Данбара — это взаимодействие с нпц? То есть, можно заменить всех игроков на сервере, которых ты не можешь запомнить по имени и в лицо, на НПЦ и игра от этого никак не измениться? Получается Вы отвергаете жанр ММО? Раз считаете, что кооператив в сотню живых игроков и тысячами НПЦ вполне способен заменить собой ММО с тысячами живых игроков?
avatar
Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.

Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
avatar
Ок прочту
avatar
Еще одно, последнее.
Я иду в магазин и покупаю у продавщицы батон хлеба. Как ты назовешь это взаимодействие?
Это социальное взаимодействие? Если не социальное, то какое?
avatar
Социальные взаимоотношения не ограничиваются числом Данбара. Если это не так, то тогда на чем, на какой основе существует город или страна? Никаких связей, взаимодействий между людьми, населяющими город и страну, нет? А как тогда функционируют эти довольно сложные социальные образования?
.
Число Данбара — это лимит на количество социальных связей, установленный в человеке природой. Точно такой же лимит есть и у всех социальных животных. (Только число это у разных видов разное). Благодаря этому лимиту стая волков или стадо слонов действительно не может выйти за некий лимит своей численности. Не бывает стаи волков в тысячу голов и стада слонов в тысячу хоботов именно по тому, что волки и слоны в своих социальных связях ограничены неким предельным числом, аналогом числа Данбара. Тысяча волков действительно не могут поддерживать друг с другом социальных контактов, поэтому такая сверх стая неизбежно распадется на насколько гораздо меньших по численности стай.
.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара). Именно поэтому человеческий вид не живет исключительно в стадах (стаях, племенах).
Вот волки живут исключительно в стае. Слоны живут исключительно в стаде.(ну или поодиночке) Никто и никогда не видел, чтобы волки и слоны собирались в огромные организованные сообщества и занимались сообща какой-либо целенаправленной деятельностью. Это по тому, что волки и слоны действительно не могут преодолеть число «Данбара» для своего вида.
.
А человек регулярно собирается в огромные сообщества, намного превышающие число Данбара и занимается совместной деятельностью в них. Строит пирамиды. Строит Днепрогэс. Строит города. Живет в этих городах, организует жизнеобеспечение этих городов.
.
В этом разница между человеком и животным. Человек перешел, преодолел лимит на социальные связи, установленные в нем природой, а животные — нет. Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков. А животные — не могут. Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
.
Выгляните из окошка и увидите, что человек живет в огромных сообществах, явно превышающих племя. Построены дома, ходят трамваи — а это явно превышает возможности племени. Племя не может построить 16-ти этажный бетонный дом и запустить трамвай — ресурсы не те. А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами».
Человеку вовсе не обязательно знать другого человека лично, чтоб считать его врагом. При чем тут число Данбара и социальные ресурсы вообще?!!!
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
.
Теперь переходим к играм.
Или я ошибаюсь, или враг у вас — это то с которым есть какие-то личные терки в ММО. То есть все конфликты в играх возникают только на основе каких-то мелких дрязг, типа этот вот индивид (индивиды) мне лично (нам лично) не нравятся поэтому мы с ними будем воевать? Войны вообще то могут (и ведутся) в основном по экономических причинам. Просто по тому, что нужна вот эта делянка с ресурсами. А к людям из другого клана вы лично ничего не имеете. Просто это раздел ресурсов и сфер влияния.
.
В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Именно поэтому у ВСЕХ игроков в онлайн игры есть уже сформированные, принесенные из внешнего мира правила, модели поведения в крупном социуме. С нуля никого учить не надо. Никто в ММОРПГ не рождается дикарем. Все в них приходят цивилизованными людьми.
А вот стать дикарем в ММО цивилизованный человек может — это да. Сбросить с себя так сказать оковы цивилизации. Но, чтобы этого не происходило разработчики ММОРПГ должны установить в них некоторые подпорки. И я вовсе не против этих подпорок. Сстема кармы, процент лута при смерти и др.
Плюс к этому — хорошо налаженная игровая экономика — при которой торговать выгоднее, чем ганкать. Множество интересных занятий. Хорошие условия в игре для антипиратов. И др.
avatar
Число Данбара — это максимальное количество человек, которое может вмещать в себя племя. Точно такие же числа есть и для других социальных животных: шимпанзе, волков, слонов и др.
.
Отличие человека от всех остальных социальных существ на нашей планете состоит в том, что человечество смогло преодолеть число Данбара и построить социумы, включающие в себя количество людей во много много раз превосходящее число Данбара. Благодаря этому преодолению числа Данбара появилась цивилизация, технологии, города, развитое сельское хозяйство, глобальная экономика и прочее и прочее.
.
Число Данбара — это уровень взаимоотношений людей внутри племени. — маленького изолированного сообщества людей. Если человек не хочет жить в племени (а хочет — в городе или хотя бы большом селе)ему нужно научиться строить взаимоотношения с другими людьми в более сложном, чем племя, социуме.
.
Аналог племени в играх — это кланы, гильдии и прочие игровые сообщества. ММО — это такие игры, в которых игровые сообщества контактируют друг с другом. Кооператив — это когда одно такое племя находится в изолированной игровой вселенной и ни с кем ни контактирует.
.
Если вы хотите играть только в своем игровом сообществе и так чтобы ни один незнакомец (незнакомцы) вам не мешали — выбирайте кооператив. Если вы хотите общаться не только внутри своего игрового сообщества — выбирайте ММО.
avatar
Ну минисервер, то есть минимир — это само по себе сегрегация. Или я чего то не понимаю?
avatar
Организованное независимое сообщество или отгородится от всех и вся в своем персональном миниинстансе (тот самый микросервер на 64 игрока), или будет навязывать свои правила игры другим сообществам и одиночкам ( в случае сервера рассчитанного более чем 64 игрока).
.
В любом случае пользы для ММО, как жанра, я не вижу.
.
Я не считаю прогрессом для ММОРПГ — их превращение в мелкие изолированные минимирки на несколько десятков человек.
.
С другой стороны — не считаю, что какая-нибудь группа игроков, какой бы организованной она ни была — способна управлять настоящим крупным онлайн миром.
Так что — нет в любом варианте.
avatar
Бог — идеальное существо. А то что игрок окажется идеальным существом — в этом я не уверен.