Самый простой пример передачи серверов в руки игроков — концепция Eco. Игроки сами организовывают хостинг, сами меняют настройки и правила игры, сами администрируют, развлекают игроков как могут, сами добавляют модификации, сами допускают ошибки или добиваются чего-то интересного. Разработчики тоже запускают свои серверы, но, скорее, ради тестирования каких-то новых возможностей, причём в стандартном режиме, чем для администрирования полноценного сервиса или каких-то экспериментом с изменением механик. И в этом отношении их положение кардинально отличается от тех, кто тянет свой игровой сервис в формате безальтернативного предложения. За всё, что делают авторы, не выпускающие контроль над MMO из своих рук — за все ошибки и все успехи проекта — они несут персональную ответственность.
В результате, когда появляется концепция Eco Infinite, она подаётся в духе помощи тем странным из нас, кто организовывает долгосрочные Eco-миры. А, с моей точки зрения, это единственный формат работы тех механик, которые изначально заложены в игре не мной. Причём вместе с удачными механиками там есть и неудачные части. Но, может, я ошибаюсь? Кто знает?
И, как я говорил, если бы авторы Eco сами запустили долгосрочный сервер, сами полностью пережили все те кризисы, стагнацию, провалы, противоречия, которые там возникают, возможно, они бы очень сильно пересмотрели приоритеты в создании и изменении собственных механик. А может, и нет. Нам остаётся только гадать. В итоге ответственность напоминает горячую картофелину — я кидаю её в руки разработчиков, они возвращают её обратно с пометкой «нет, мы только помочь собирались, сам давай».
Но ладно Eco. В конце концов, по своему базовому формату она ближе к выживачам, которые обычно и хостятся игроками самостоятельно. Была ведь у нас история с Shards Online, которая затем стала Legends of Aria. И давали они игрокам создавать альтернативные серверы с альтернативными правилами. Там даже что-то интересное возникало. Но где это всё сейчас? Канули в Лету вместе с основной игрой, на развитие которой авторы плюнули?
Вопрос пространный, понимаю. То есть он не о том, что вам больше нравится — красный, синий или зеленый цвет. Я действительно не знаю, как решить эту дилемму, и мне интересны ваши мысли. Потому что я смотрю на New World и думаю: «вот бы дали мне с настройками поиграть». А потом понимаю, что, возможно, было бы то же самое, что и с Eco — они бы переложили невольно ответственность на меня, а у меня не было бы достаточных инструментов, чтобы полноценно менять и развивать игру. В результате, вроде, и сделали что могли, и никто не виноват, а кому легче-то?
Подумав об этом, я вспоминаю опыт последнего цикла Eco, и понимаю, что без практической возможности применить свои идеи, мы бы даже этого не получили. Всё продолжали бы теоретизировать о модификаторах. Ох…
В результате, когда появляется концепция Eco Infinite, она подаётся в духе помощи тем странным из нас, кто организовывает долгосрочные Eco-миры. А, с моей точки зрения, это единственный формат работы тех механик, которые изначально заложены в игре не мной. Причём вместе с удачными механиками там есть и неудачные части. Но, может, я ошибаюсь? Кто знает?
И, как я говорил, если бы авторы Eco сами запустили долгосрочный сервер, сами полностью пережили все те кризисы, стагнацию, провалы, противоречия, которые там возникают, возможно, они бы очень сильно пересмотрели приоритеты в создании и изменении собственных механик. А может, и нет. Нам остаётся только гадать. В итоге ответственность напоминает горячую картофелину — я кидаю её в руки разработчиков, они возвращают её обратно с пометкой «нет, мы только помочь собирались, сам давай».
Но ладно Eco. В конце концов, по своему базовому формату она ближе к выживачам, которые обычно и хостятся игроками самостоятельно. Была ведь у нас история с Shards Online, которая затем стала Legends of Aria. И давали они игрокам создавать альтернативные серверы с альтернативными правилами. Там даже что-то интересное возникало. Но где это всё сейчас? Канули в Лету вместе с основной игрой, на развитие которой авторы плюнули?
Вопрос пространный, понимаю. То есть он не о том, что вам больше нравится — красный, синий или зеленый цвет. Я действительно не знаю, как решить эту дилемму, и мне интересны ваши мысли. Потому что я смотрю на New World и думаю: «вот бы дали мне с настройками поиграть». А потом понимаю, что, возможно, было бы то же самое, что и с Eco — они бы переложили невольно ответственность на меня, а у меня не было бы достаточных инструментов, чтобы полноценно менять и развивать игру. В результате, вроде, и сделали что могли, и никто не виноват, а кому легче-то?
Подумав об этом, я вспоминаю опыт последнего цикла Eco, и понимаю, что без практической возможности применить свои идеи, мы бы даже этого не получили. Всё продолжали бы теоретизировать о модификаторах. Ох…
67 комментариев
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.
.
Настоящее ММО может обслуживать только команда профессионалов, пусть даже и небольшая. Исправление багов, правка баланса — это слишком серьезно, чтоб отдать в руки не известно кого.
.
У сервера не должно быть своего хозяина, который в эту же игру и играет. Владелец ММО должен оставаться максимально нейтральной стороной и всегда находиться внеигры, не принимая во внутриигровых процессах никакого участия. Он — только организатор игрового процесса, а не его участник.
.
ММО — как любая игра, подразумевает соревнование. Участники соревнования должны играть на равных условиях. Теперь представьте, что одна из соревнующихся сторон одновременно: и играет, и устанавливает правила игры, и следит за исполнением этих правил. Получим ли мы в итоге честную игру? Навряд ли.
.
Если я играю даже в самую мирную ММО и копаю в ней огород, то я не хочу, чтоб мой сосед — такой же как и я огородник, одновременно владел по сути и своим огородом и моим и вообще всем в этом виртуальном мире. Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
не провалиться…
.
В любом случае пользы для ММО, как жанра, я не вижу.
.
Я не считаю прогрессом для ММОРПГ — их превращение в мелкие изолированные минимирки на несколько десятков человек.
.
С другой стороны — не считаю, что какая-нибудь группа игроков, какой бы организованной она ни была — способна управлять настоящим крупным онлайн миром.
Так что — нет в любом варианте.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
.
Отличие человека от всех остальных социальных существ на нашей планете состоит в том, что человечество смогло преодолеть число Данбара и построить социумы, включающие в себя количество людей во много много раз превосходящее число Данбара. Благодаря этому преодолению числа Данбара появилась цивилизация, технологии, города, развитое сельское хозяйство, глобальная экономика и прочее и прочее.
.
Число Данбара — это уровень взаимоотношений людей внутри племени. — маленького изолированного сообщества людей. Если человек не хочет жить в племени (а хочет — в городе или хотя бы большом селе)ему нужно научиться строить взаимоотношения с другими людьми в более сложном, чем племя, социуме.
.
Аналог племени в играх — это кланы, гильдии и прочие игровые сообщества. ММО — это такие игры, в которых игровые сообщества контактируют друг с другом. Кооператив — это когда одно такое племя находится в изолированной игровой вселенной и ни с кем ни контактирует.
.
Если вы хотите играть только в своем игровом сообществе и так чтобы ни один незнакомец (незнакомцы) вам не мешали — выбирайте кооператив. Если вы хотите общаться не только внутри своего игрового сообщества — выбирайте ММО.
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
.
Число Данбара — это лимит на количество социальных связей, установленный в человеке природой. Точно такой же лимит есть и у всех социальных животных. (Только число это у разных видов разное). Благодаря этому лимиту стая волков или стадо слонов действительно не может выйти за некий лимит своей численности. Не бывает стаи волков в тысячу голов и стада слонов в тысячу хоботов именно по тому, что волки и слоны в своих социальных связях ограничены неким предельным числом, аналогом числа Данбара. Тысяча волков действительно не могут поддерживать друг с другом социальных контактов, поэтому такая сверх стая неизбежно распадется на насколько гораздо меньших по численности стай.
.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара). Именно поэтому человеческий вид не живет исключительно в стадах (стаях, племенах).
Вот волки живут исключительно в стае. Слоны живут исключительно в стаде.(ну или поодиночке) Никто и никогда не видел, чтобы волки и слоны собирались в огромные организованные сообщества и занимались сообща какой-либо целенаправленной деятельностью. Это по тому, что волки и слоны действительно не могут преодолеть число «Данбара» для своего вида.
.
А человек регулярно собирается в огромные сообщества, намного превышающие число Данбара и занимается совместной деятельностью в них. Строит пирамиды. Строит Днепрогэс. Строит города. Живет в этих городах, организует жизнеобеспечение этих городов.
.
В этом разница между человеком и животным. Человек перешел, преодолел лимит на социальные связи, установленные в нем природой, а животные — нет. Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков. А животные — не могут. Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
.
Выгляните из окошка и увидите, что человек живет в огромных сообществах, явно превышающих племя. Построены дома, ходят трамваи — а это явно превышает возможности племени. Племя не может построить 16-ти этажный бетонный дом и запустить трамвай — ресурсы не те. А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
.
Человеку вовсе не обязательно знать другого человека лично, чтоб считать его врагом. При чем тут число Данбара и социальные ресурсы вообще?!!!
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
.
Теперь переходим к играм.
Или я ошибаюсь, или враг у вас — это то с которым есть какие-то личные терки в ММО. То есть все конфликты в играх возникают только на основе каких-то мелких дрязг, типа этот вот индивид (индивиды) мне лично (нам лично) не нравятся поэтому мы с ними будем воевать? Войны вообще то могут (и ведутся) в основном по экономических причинам. Просто по тому, что нужна вот эта делянка с ресурсами. А к людям из другого клана вы лично ничего не имеете. Просто это раздел ресурсов и сфер влияния.
.
Именно поэтому у ВСЕХ игроков в онлайн игры есть уже сформированные, принесенные из внешнего мира правила, модели поведения в крупном социуме. С нуля никого учить не надо. Никто в ММОРПГ не рождается дикарем. Все в них приходят цивилизованными людьми.
А вот стать дикарем в ММО цивилизованный человек может — это да. Сбросить с себя так сказать оковы цивилизации. Но, чтобы этого не происходило разработчики ММОРПГ должны установить в них некоторые подпорки. И я вовсе не против этих подпорок. Сстема кармы, процент лута при смерти и др.
Плюс к этому — хорошо налаженная игровая экономика — при которой торговать выгоднее, чем ганкать. Множество интересных занятий. Хорошие условия в игре для антипиратов. И др.
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
Я иду в магазин и покупаю у продавщицы батон хлеба. Как ты назовешь это взаимодействие?
Это социальное взаимодействие? Если не социальное, то какое?
Взаимодействие с NPC. Ты по ссылке перешёл?
Взаимодействие людей внутри числа Данбара и вне его — выполняет разные задачи.
Близкий ( и не очень близкий) круг наших родственников, друзей, знакомых — нужен нам для душевного комфорта. Огромные социумы, вроде города или страны — нужны для поддержания нашего физического уровня комфорта. И то и другое взаимодействие одинаково важно, поскольку напрямую влияет на наш уровень жизни. Поэтому нельзя тут считать что то второстепенным.
.
Каким именно был уровень «комфорта» (именно так в кавычках) у человека в эпоху, когда люди взаимодействовали друг с другом только в маленьких группах не превышающих число Данбара, мы прекрасно знаем. Это время называлось первобытным и «комфорт» проживания в нем был весьма относительным. Именно благодаря мы смогли выбраться из тех «райских» условий.
.
С другой стороны, мы в современном мире остро нуждаемся в ближнем круге, в тех самых людях, которые нужны нам не как функция, а именно как люди. По тому, что мы социальные существа, а наши социальные инстинкты (установки, если хотите) ограничены число Данбара.
.
Я лично считаю, что мы, как вид, в своем общественном и техническом развитии намного опередили развитие наших социальных инстинктов, того, что заложено в нас природой. Мы уже давно живем в огромных социумах, но наши инстинкты не приспособлены к такой жизни. Наши инстинкты приспособлены к жизни в племени из 200 — 300 человек или около того. По тому, что инстинкты (любая природная программа, если вам не нравится слово инстинкты)не меняются за такое короткое время как сотни лет.
.
Поэтому нам нужно и то и другое. И ближний круг и социум из миллионов человек.
.
Теперь переходим опять к играм.
Для удовлетворения ВСЕХ наших потребностей в общении в ближнем кругу есть специальная категория игр — кооперативные мультиплееры. Там вот только те, кто нам нужен для близкого общения и никого лишнего.
Для тех людей, которые наравне с общением в близком круге знакомых им лиц желают почувствовать себя частью более крупного социума — существует такой жанр игр, как ММО.
.
Для чего люди хотят играть именно в ММО, а не кооператив? Например, им хочется поиграть в политику, или экономику. Или им нравится иммерсивность. Или они хотят выбрать себе знакомых из большого и очень большого круга незнакомцев. Причин много. Главное что ММО — это специализированный именно на массовость игроков жанр игр. Просто по тому, что для небольших групп игроков существует кооператив, а для одиночек — сингл. Массовость игроков — это специализация жанра ММО, то ради чего этот жанр создавался.
.
Я может быть неправильно Вас понял. Но зачем писать, что взаимодействие вне числа Данбара — это взаимодействие с нпц? То есть, можно заменить всех игроков на сервере, которых ты не можешь запомнить по имени и в лицо, на НПЦ и игра от этого никак не измениться? Получается Вы отвергаете жанр ММО? Раз считаете, что кооператив в сотню живых игроков и тысячами НПЦ вполне способен заменить собой ММО с тысячами живых игроков?
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
А вообще тут происходит путаница между пониманием природы ксенофобии (научение и капелька окситоцина с патриотизмом) и просто повседневного общения. Данбаровские слои особо в это и не лезут по факту. И вообще агрессия, как и вся лимбическая система, провоцируются проще и легче, чем социальное поведение, т.к находятся «ниже». (это конечно баг мозга, и еще какой = ) ).
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались. (тоже легко гуглится) А какой-нибудь Чатал-Хююк так вообще, исходя из всего оговоренного выше, не цивилизация совсем, хотя люди прекрасно уживались, а исторически это считается зарождением цивилизации. (замечу цивилизации, а не государства и рынка, например)
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда. Есть когнитивные особенности в связях, есть безсознательные приобретенные реакции, связанные с социальным поведением, есть что-то врожденное, есть какие-то еще более сложные конструкты, влияющие на поведение в социуме, и можно перечислять еще много всего, что вы путаете и перемешиваете в кашу.
Они обладают сформировавшимися исторически(за долго до нашего рождения) формализованными правилами, которые к социальному поведению имеют крайне посредственное отношение. Во многом речь просто о простейшем научении — динамических стереотипах. И то, это мы тут о сферических конях в вакууме, т.к. в отличии, например, от муравьев люди способны довольно быстро менять свое поведени, если их что-то сильно не устраивает в этой «цивилизации». =))
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
Как поживает чтение заметки по ссылке? ;)
Разная массовость нужна. И близкий круг лиц и огромный социум. Нельзя что то из этого считать первостепенным или второстепенным.
.
При этом, кооперативный мультиплеер — жанр игр ориентированный на близкий круг лиц, знакомых.
ММО — жанр игр, ориентированный на массовость игроков.
.
У ММО могут быть проблемы с этой самой массовостью игроков. Проблемы необходимо решать.
.
Собственно все. Если я что-то не понял из твоих статей — можешь попытаться объяснить более кратко и просто. Ну или поставить минус.
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
Заведомо небольшая структура базового армейского подразделения исходит из того же Числа Данбара, беря за основу доверие, которое может возникнуть только в малой группе. Потому что не доверяя друг другу, армейская группа не может эффективно выполнять задачи.
Но вот ты, вроде, прочитал заметку по ссылке и должен был понять, что Число Данбара никто не обходит и не может обойти, а просто выстраивает сеть, в которой преспокойно существует всё те же ограничения Числа Данбара для каждого элемента этой сети. При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Набей людей в трамвай и назови это MMO по факту массовости, толку будет примерно столько же. Продавщица в хлебном — это не связь вообще. Это рандомное лицо, которое ты даже не вспомнишь, потому что никакие отношения с ней не выстраиваешь. Она — функция, не более того. Во всех крупных торговых сетях моего города давно стоят кассы самообслуживания, и никаких продавцов там нет вообще. Кому-то стало от этого хуже в плане общения?
В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
.
В армии помимо личностных социальных связей (которые есть и я их не отрицаю) имеются и другие способы взаимодействия между солдатом и солдатом, солдатом и офицером и др. не построенные на числе Данбара и никак не связанные с этим числом.
Когда офицер отдает приказ солдату, солдат вовсе не обязан знать этого офицера лично. Однако приказ он обязан выполнить. Это — связь не имеющая отношения к числу Данбара. Когда солдат объединяют в подразделения, они вовсе не обязаны сначала узнать друг друга лично, а потом уже взаимодействовать как слаженная команда (хотя это и было бы не плохо, но это не обязательное условие) Просто ест пулеметчик, есть связист, есть танкист и все выполняют слажено свою боевую задачу.
А деление на подразделения из девяти человек и т.д. существуют для удобства управления, а не ля того, чтоб все друг с другом перезнакомились.
.
Когда чиновник исполняет указания вышестоящего чиновника, он не может сказать — Я этого типа вообще не знаю ни в лицо ни по имени, зачем мне выполнять его указания" Нет, в документе от вышестоящего чиновника есть нужные подписи, печати и этого вполне достаточно.
.
Ну и так далее и тому подобное. Масса взаимодействий между людьми по которым выстраивается структура нашего социума, и без которых бы наш социум развалился, не основанных никак на числе Данбара.
.
Армия не основана на принципе «я знаю этого человека, а этот человек знает вон того человека и поэтому мы друг друга слушаем и вместе взаимодействуем». Нет! Армия основана на соблюдении формальных команд в соответствии с уставом и прочими прописанными правилами. Которые не имеют никакого отношения к личным связям и числом Данбара.
.
Связи в массовой игре основываются не только на числе Данбара. Откуда ты это взял?! Они вообще-то основываются еще на экономических и политических связях. И именно такие связи подходят для взаимодействия тысяч людей. Поскольку личностные связи, как ты сам и писал, не предназначены для организации взаимодействия тысяч людей.
ММО это не только количество здесь и сейчас. Это еще и качество взаимодействия. Можно сделать сервер на 10к онлайна, но качество будет на уровне подземелья на 8 тел, если туда зайдет больше, то они мешать друг другу будет. И смысл тогда в этих 10к по сравнению с 500, если качество связи будет на том же уровне?
Где тут про качество связи?
.
Я пытаюсь сказать о том, что:
1) Не все взаимодействия между людьми как-то относятся к числу Данбара. Что люди взаимодействуют друг с другом в сообществах, социумах, которые включают в себя намного большее число число, чем число Данбара.
.
2) В ММО взаимодействие людей друг с другом тоже не всегда ограничено числом Данбара.
.
3) Разработчикам ММО нужно при конструировании социума внутри игры опираться не столько на число Данбара, сколько на безличностные связи, то есть экономические и политические прежде всего.
Просто по тому, что в одно среднестатистическое ММО играет, как правило, больше народа, чем число Данбара. Следовательно, весь игровой социум не может быть выстроен в ММО на числе Данбара.
То есть, в ММО все игроки не могут перезнакомиться друг с другом, знать каждого игрока в лицо или по имени и как-то иначе наладить с ним личностное взаимодействие. А вот безличностное, через экономику ту же самую — могут
Итак.
Учитывая, что на покупку хлеба у продавца ты тратишь… ну, допустим три минуты в день, что для продажи только хлеба для большинства магазинов даже многовато. Это за 30 дней в месяц полтора часа. 50 делим на 1,5 получаем 33 месяца, почти три года. При этом продавец всегда должен с тобой общаться, связь таки подразумевает взаимное общение, не просто пустые фразы для покупки. При очередях на кассе больше трех тел кассиру болтать на посторонние темы некогда так что кассиры в универмагах идут лесом мимо связей с покупателями, мимо них покупатели тысячами в день проплывают, некогда запоминать.
Так что покупка хлеба это не связь вообще, а просто пометка в записной книжке твоей головы — «в этом магазине есть продается устраивающий меня хлеб по устраивающей меня цене».
Да, связь с продавцом возможна. На рынке, когда продавцу есть время, чтобы поболтать с тобой и он еще и заинтересован, чтобы именно ты приходил к нему почаще и покупал именно у него. В универмаге же ему просто некогда да и незачем, не ты купишь, так кто-то еще тысяч человек входящих сюда.
Возьмем, к примеру, торговцев подпольного рынка. Которым для того, чтобы продать кому-то что-то нужно узнать о клиенте некий минимум сведений, просто чтоб потов не возникло недоразумений и проблем, если что-то не в те руки попадет.
Так у таких продавцов тоже далеко не все клиенты это связи. Но каждый клиент это запись в блокноте, для понимания, что ему можно, а что нельзя. Но подобные записи это не связи, это именно что записи. Не нужно их всегда в голове держать. Достаточно сделать запись и время от времени в блокнот поглядывать.
Это мы переходим к обсуждению терминов. Если вам не нравится «социальные связи», то можно говорить о взаимодействии, человеческих взаимоотношениях. Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
.
ММО — это жанр игр специализированный на массовом взаимодействии игроков друг с другом. В отличие от кооперативного мультиплеера, который специализирован именно небольшой коллектив игроков. Поэтому именно массовость — главный критерий ММО, то что отличает данный жанр игр, от других. А общение в небольшом коллективе — уже не главная специализация ММО, это не то, что отличает ММО от остальных игр, это не «фишка» ММО.
.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер. Что не есть хорошо, поскольку ведет к гибели жанра ММО.
.
Именно на взаимодействие в огромных социумах — нужно обращать первоочередное внимание разработчикам ММО. Поскольку просто они создают ММО, а не кооператив. А игрокам в ММО нужно хотя бы ценить возможность такого масштабного взаимодействия. Поскольку оно возможно только в ММО и сам жанр именно на этом и специализируется.
.
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о как бы на это намекает.
.
Взаимодействие с людьми, лимит на социальные связи с которыми превышен = взаимодействию с нпц. Я правильно понял? Но раз это так, то всех игроков в ММОРПГ, которые выходят за число Данбара, можно успешно заменить НПЦ и игра от этого не изменится. То есть, для игры в ММО нужны по сути двести человек на сервере, остальные — лишние и их можно заменить нпц? Вот с этим я не согласен. Поскольку писать такое — это отвергать сам жанр ММО.
Схватиться за одну фразу, хотя рядом есть подробные объяснения, это нужно иметь талант.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла. По крайней мере вы в этом смысле не уверены.
Тысячи игроков выполняют роль атмосферы.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
Именно так. Потому что никто не научился пока в них выстраивать качественную социальную сеть со слоями Данбара. В цикле заметок, ссылку на который я тебе рекомендовал, об этом говорится прямо:
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.
Без функциональных, работающих связей между ними, именно так — антураж, массовка, иллюзия настоящего сообщества.
Ничего подобного я не говорил. Некоторые миры, предполагающие несколько десятков человек онлайна, могут иметь больше свойств MMO, чем якобы-MMO, в которых позвали тысячи человек, но не дали им реальных механик взаимодействия и построения связей между собой. Могут иметь. Не имеют. И не в обязательном порядке будут. Но могут иметь. Отказывать им в праве иметь эффективно работающую социальную сеть, что и является, на мой взгляд, основной ценностью MMO, при этом выдавая статус MMO всему, где просто сработал счётчик онлайна, мне кажется странным.
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?
Итак, продавщица не входит в мое число Данбара, я не вхожу в ее — однако на лицо СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.
Если ты не согласен, то окей, пусть это тоже социальное взаимодействие, но тогда в виртуальный мир для антуража и «социального взаимодействия» можно напихать НПЦ (сколько нужно, чтобы тебя устроило? 100000 хватит? Легко, устроим), потому что мы только что к нему отнесли и такое взаимодействие (как с продавщицей), которое легко заменить НПЦ без потери качества.
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
И вот мы пришли к тому, с чего начали. Жену выбирать придётся не из однокласниц, допустим, да, а из продавщиц хлебного, причём наугад, потому что никакой интересной и ценной информации покупка хлеба не несёт: «Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми».
Какая жена, какие города? 0_о
В такой игре как ЕВА мегасообщества игроков — альянсы и пауэрблоки — это не неорганизованная толпа.
.
Привожу пример своих игровых интересов. Мне нравится внутриигровая экономика. Для внутриигровой экономики — чем больше людей в игре (на сервере) тем лучше. Почему я должен в своей торговле ограничиваться уровнем племени из 200-300 человек? И зачем? Почему я должен торговать только с теми людьми, которые входят в мое число Данбара?! Что мне это дает? Или я вообще должен забыть про торговлю и просто делиться своим товаром с соплеменниками как в доисторическую эпоху? Мне это не интересно.
.
И это — не единственный пример почему люди играют в игры с большим количеством игроков. Примерно по такой же причине, по какой многие живут в городе, а не маленькой деревне, где все друг друга знают.
.
Почему игроки в ММОРПГ вообще должны ограничивать себя числом Данбара?! То есть играть только с знакомыми или потенциально знакомыми им игроками? Когда может люди хотят играть именно в большом социуме игроков.
.
И большой социум вовсе не обязан быть бесформенной толпой или сборищем НПЦ болванчиков! Этот социум может быть игровыми фракциями (расами), мегакорпорациями, государствами игроков и много чем еще. В таком социуме может существовать развитая игровая экономика и политическая система. И люди прекрасно во все это будут играть и получать удовольствие, несмотря на то, что они не знают лично каждого игрока в их игру.
.
При том я вовсе не противник того, чтоб разработчики учитывали число Данбара при создании гильдий, кланов и прочих объединений игроков, но не всей ММОРПГ!
.
Если вы утверждаете, что вся ММОРПГ должна быть рассчитана на социальное взаимодействие игроков в ней по числу Данбара, то это означает ограничение в количестве игроков в 200-300 человек, что не уровень ММОРПГ вообще, а уровень мультиплеера.
.
Если же вы считаете, что в ММОРПГ должны быть как сообщества игроков, рассчитанные на число Данбара, так и обширная экономическая система, политика — в огромном социуме, то я вообще не понимаю о чем мы спорим? Я не против числа Данбара, я против того, чтобы все в ММОРПГ было построено на числе Данбара.
И да, никто и не предлагал ограничивать число людей. Речь была лишь о том, что массовость (миллионы пользователей) не может быть основополагающим фактором в социальных играх. Если она будет, и не перегрузит систему, то пусть себе присутствует, но считать это базой бесполезно.
.
Что делать с таким игроком? Сказать ему, что он играет с НПЦ? Запретить участвовать в «неорганизованных сборищах» из тысяч игроков? Отселить на минисервер?
EVE Online не укладывается в эту теорию. Средний ежедневный онлайн в последние полгода составляет примерно 26к игроков. По данным ССР ежемесячно активно играет примерно 300к игроков, причём активных подписок около 8,78кк.
Аналогично с ХиХом — вряд ли там будет 30к активных игроков. При 150 онлайн, активных в лучшем случае 2-3к. Вюрм онлайн тоже машет ручкой: около 10к активных подписок при среднедневном онлайне 500-600 человек, тогда как стим говорит о 152 человек онлайн при населении от 50к…
Возможно, это справедливо для стима? Но тогда эти чарты характеризуют скорее не ММО, а степень использования стима игроками, не?
Увы, это информация без указания источника, но даже она относится к показателю «всего подписчиков за всё время», а не к активным подписчикам. В самые лучшие времена количество активных подписчиков EVE Online составляло чуть более 400k. Учитывая, что CCP не публикует никакой статистики о клиентах последние лет десять, стоит задуматься, откуда mmo-population.com берёт свои данные.
Я говорю о том, что статистика Стима — это лишь статистика Стима, не более того. Не может у Евы быть онлайн 10к на излете европрайма. И действительно, ив-оффлайн рапортует о 20к в то же время. А как быть с такими, как я, например? У меня зарегистрировано 7 учёток, все они в разное время были оплачены и активно использовались, но сейчас оплачена лишь одна, но в 300к активных подписок она не попадает?
Статистика она везде статистика. Главное уметь интерпретировать данные.
Не знаю, что за источник, но простая корреляция с онлайном, когда нам были ещё известны официальные числа подписчиков, показывает уменьшение играющей аудитории на 35-40% (для 2020 года, с тех пор падение продолжилось). Это даже если не вспоминать, что в 2012 году все игроки оплачивали подписку, а сейчас в EVE масса людей с «бесплатным доступом», у которого исторически очень большая текучка. Всё это говорит о том, что EVE в лучшем случае в 2020 году могла показать 200k, при том, что весь 2020 год шло заманивание игроков в игру подарками за вход.
Так ведь у EVE Online собственный клиент, который не нуждается в Steam. Через Steam в неё играет только часть людей. А SteamDB фиксирует исключительно запуски через платформу Steam. Реальный онлайн здесь, да.
Это, кстати, один из самых грустных фактов по поводу неверной интерпретации количества реально играющих в EVE Online людей, а не учёток, которые кто-то подёргал за ниточки раз в месяц. :)
Возвращаясь к тому, о чём говорил Вильям — «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек» — это особенно верно для таких игр, как EVE Online и Haven and Hearth, имеющих аудиторию по всему земному шару. Когда одна сотня ложится спать, другая просыпается, в сумме уникальных игроков в круглосуточном зачёте будет минимум в два-три раза больше. Учитывая, что не все заходят ежедневно, месячная сумма как раз может подбираться к тысяче-двум.
Берём открытые данные об EVE Online, когда их явно публиковали (2012 год), и получаем 430 000 активных подписчиков в месяц при максимальном онлайне в 55 000. Да, часть из них альты, увы, но так и в ХиХе та же ерунда.
Опять же, при среднем онлайне Евы в 43к, активных игроков должно быть (43к/0,005=8,5кк). Это также не соответствует действительности, как ни крути и какие бы цифры онлайна ни были.
Отсюда вывод: утверждение «постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков» не соответствует действительности.
Если обе игры в сравнении одинаково плохо сделаны, с точки зрения построения человеческих связей, да — только и остаётся, что молиться на шансы. :)
Я и в жизни-то считаю, что решения, а значит и ответственность никому нельзя делегировать, когда это касается лично тебя. Есть сообщество и оно решает что для него хорошо, а что плохо.
Другой вопрос, что для некоторых решений не предоставляют нужных инструментов. Но, похоже, что есть запрос и даже попытки реализации.
А ещё вот эта тема с ответственностью. Мы как-то отвыкли от нее, потому, что привыкли ее кому-то передавать. Да страшно, да можно ошибиться, но черт возьми! Это же и есть свобода выбора, свобода ошибиться, научиться чему-то, научиться кооперироваться и общаться, это свобода творчества и самовыражения… В конце концов, просто свобода. =)
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.