Необратимая смерть или «permadeath» щекочет нервы своим отдалённым присутствием. Ходит где-то на периферии, до которой ещё далеко. Когда Book of Travels стартовала, у меня был интересный разговор, где выяснилось, что необратимо умереть на Плетёном Берегу очень сложно. Дело в том, что жизнь здесь у персонажа не одна — она представлена в виде цветка с четырьмя лепестками. Каждая фатальная неудача отбирает лишь один лепесток. А в игре есть несколько возможностей эти лепестки восстановить. C этим вам могут помочь как живые игроки, так и NPC. Но, как любят в последнее время говорить разработчики игрокам, «мы недооценили ваши возможности».

В новом девблоге Might and Delight объявили о временной отмене необратимой смерти, потому что у игроков к ней внезапно накопились претензии:

Очевидно, что необратимая смерть вызывает головную боль у многих игроков. Мы понимаем, что само её существование изначально было темой, вызывающей споры, но объясняли важность её присутствия философией нашего игрового дизайна. В реальности же проблемой стало даже не само присутствие смерти в игре, а суть «Раннего Доступа», предполагающего наличие ошибок в игре. Такие ошибки могут стать причиной гибели персонажа, и решения игрока не будут иметь к этому никакого отношения. Я лично беседовал с несколькими игроками, которые потеряли сотни часов, проведённых в игре, из-за смерти в силу технических проблем игры. Разумеется, это не честно.

Мне кажется, авторы Book of Travels этим сообщением подняли несколько глобальных тем.

Необратимая смерть
Вот что меня всегда беспокоило в использовании необратимой смерти — сколько неочевидных для игрока ситуаций может возникнуть между его решениями и необратимыми последствиями. Дело здесь даже не в сырости самой игры, а в технической сути процесса: обрыв связи, проблемы с электричеством, сбой оборудования, пролитая чашка с кофе, неочевидности в интерфейсе самой игры, непредвиденная необходимость срочно отойти от компьютера.

Я помню, сколько нелепых и необратимых смертей в своё время вызвала банальная попытка переплыть реку в Haven and Hearth. Человек приходит в игру, и он просто не знает, умеет ли его персонаж плавать. В части игр персонаж прекрасно плавает на любые расстояния, в части — имеет запас воздуха, которым нужно оперировать, а ещё в каких-то, подходя к глубокой воде, персонаж отказывался плыть. Но в раннем Haven and Hearth он просто заходил в воду и тонул. Умирал навсегда. Да, затем этот недочёт исправили, но ситуация, по-моему, ярко демонстрирует все минусы подхода, когда от необратимой смерти вас отделяет одна ошибка. И зачастую — вообще не ваша.

Не буду говорить, что в Might and Deligh «изобрели» интересный подход — система с несколькими жизнями и необратимым «геймовером» после их расхода была ещё в игровых автоматах — но в контексте неспешного MMO-геймплея подушка безопасности из нескольких лепестков, которые к тому же можно восстановить, выглядит интересно.

Ещё интереснее выглядит возможность восстановить лепестки не самостоятельно, а при помощи ритуалов, в которых участвуют другие живые люди. Какой пласт геймплея, важного для всех живущих в игровом мире, здесь раскрывается, какая власть или востребованность может быть передана в руки других игроков, при условии, что такому ритуалу нужно было бы посвящать много подготовительных действий и специализироваться именно на таком направлении! Прекрасный пример того, что MMO в своём развитии только слегка поскребли по поверхности всего массива потенциальных возможностей.

Мы уже говорили прежде, что необратимая смерть — не священная корова для нас. Мы экспериментируем с различными идеями, как сделать интересной игровую жизнь персонажа после смерти в облике призрака. Мы также рассказывали, что разрабатываем интересные способы воскрешения павших игроков через специальную квестовую цепочку или ритуалы. Но проблема в том, что эти возможности ещё ждут своего воплощения, а устранение самого риска необратимой гибели — простое и быстрое решение предотвратить ситуацию, в которой игроки несправедливо теряют своих персонажей.

Режим «Раннего Доступа»
У меня нет сомнений в том, что режим «Раннего Доступа», несмотря на массовую дискредитацию, может быть единственным вариантом развития интересных идей для небольших независимых студий. В теории «Ранний Доступ» должен также привлекать ядро аудитории, которому будет достаточно базового геймплея, и которое будет готово терпеть неудобства сырого продукта. Но в реальности «это всё равно релиз», а «обзоры — всё равно обзоры».

Хотелось бы мне понять, как люди, «вложившие сотни часов в игру», потеряли четыре лепестка жизни и не бросили дела, чтобы восстановить эти лепестки, когда потеряли два-три. Хотелось бы мне узнать, что об этом подумали разработчики на самом деле, а не в девблоге. Но этого мы не узнаем.

Зато мы видим, что из игры, которая официально находится в состоянии, предполагающем ошибки, из-за этих ошибок изымается игровая механика. Думаю, потому что авторам важнее сохранить аудиторию. Ведь, несмотря на очень интересную дорожную карту развития Book of Travels в будущем, активная аудитория стремительно уменьшается из-за небольшого количества контента, доступного прямо сейчас.

Мы считаем отмену необратимой смерти временным решением. Наша цель в долгосрочной перспективе — вернуть смерть в игру, чтобы она создавала нужный уровень напряжения, который важен для нас. Но как это будет выглядеть на практике пока невозможность сказать со всей определённостью. Сегодня мы лишь устраняем некоторое недовольство игроков.

Игровой сервис и контент
Можно исключить из конструкции MMO «массовость», назвав свой онлайновый проект «крохотным», но, занимаясь, по сути, долгосрочным игровым сервисом, не получится отмахнуться от задачи удержания игроков. И здесь ставка на авторский контент, пускай и оригинальный, создаёт хорошо известную проблему: «съедается всё это очень быстро».

Авторы Book of Travels, как минимум, неплохо перестраховались от этого, не выкладывая всё на один для всех «шведский стол», а вынуждая игроков искать, ждать, возвращаться. Но чем дальше, тем острее будет возникать проблема для игрока: «смогу ли я найти ещё что-нибудь интересное?». Ответить на этот вопрос утвердительно сложно, но это не значит, что невозможно. Делая игру для многих, страшно решиться создавать контент для избранных, способных отыскать глубоко скрытые тайны тогда, когда большинство опустило руки. И пока для меня это самая большая интрига — услышим ли мы истории подобных открытий в оригинальном контенте Book of Travels через три месяца, полгода. Хотя бы.

А ещё мне интересно, какой стала бы игра, если бы вы знали, что в ней стоит оставаться, путешествовать, заваривать чай, медитировать на берегу с удочкой, просто в ожидании возможности пригодиться кому-то. Спасти его жизнь. Восстановить лепесток. И чтобы пустой мир был наполнен необратимым «геймовером» в отличие от того, где живут люди. Не из-за онлайна, а по факту доступных и недоступных возможностей.

Проектировать такие жёсткие зависимости страшно. И я понимаю авторов. Призрак перманентной смерти щекочет нервы не только игрокам, но и тем, кто создаёт игровые сервисы. Но это другая смерть — смерть самого проекта. И её, увы, нельзя так просто отменить, как опцию в игре.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
denisshvetsov
2
denisshvetsov
Snysnym
2
Snysnym
Tis86
1
Tis86
Kayf
1
Kayf
Xornet
3
Xornet

10 комментариев

avatar
Хотелось бы мне понять, как люди, «вложившие сотни часов в игру», потеряли четыре лепестка жизни и не бросили дела, чтобы восстановить эти лепестки, когда потеряли два-три. Хотелось бы мне узнать, что об этом подумали разработчики на самом деле, а не в девблоге. Но этого мы не узнаем.
Проблема как раз в том, что в игре существует баг, который мгновенно снимает все лепестки жизни, сколько бы у тебя их не было. И никакое «бросание всех дел» здесь не спасет. При определенном стиле игры его вероятность достаточно высока. Проблема игнорировалась разработчиками весьма долго, хотя об этом баге сигнализировали с самого старта раннего доступа, но только сейчас было принято хоть какое-то решение.

И в игре есть проблемы, которые будут посерьезнее перманентной смерти, по которым пока еще совершенно неизвестно решение разработчиков, но которые уже в 3-4 раза уменьшили разовый онлайн. И уменьшат еще в 3-4 раза, если решения не будут приняты в ближайшее время.
Комментарий отредактирован 2021-11-10 09:51:09 пользователем selezin
  • 0
avatar
Проблема как раз в том, что в игре существует баг, который мгновенно снимает все лепестки жизни, сколько бы у тебя их не было.

Хм… и они не могут его устранить? Такое мне в голову не приходило… Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?

И в игре есть проблемы, которые будут посерьезнее перманентной смерти, по которым пока еще совершенно неизвестно решение разработчиков, но которые уже в 3-4 раза уменьшили разовый онлайн.

Поделишься подробностями?
  • 0
avatar
Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?
Разработчики вообще многое «недоговаривают». От них очень мало конкретной информации. Такое чувство, что они хотели некую «идеальную» игру (по своему разумению) с игроками определенного типа, а тут вдруг очень разные мнения. Но это мое личное мнение. Однако факт, что разработчики очень немного конкретной информации выдают в общий доступ, предпочитая рассказывать о том, как будет круто потом, через месяц, полгода, два года.

Конкретно в этом случае есть два мнения (у людей, «приближенных» к разработчикам). Одни говорят, что как только найдут источник бага, Пермасмерть будет возвернута, а пока заодно посмотрят и на то, как ее отсутствие повлияет на игроков. Другие говорят, что рассматривается и вариант отключения пермасмерти, скорее всего будет некое промежуточное состояние призрака, но разработчики пока сами не знают как его реализовать, будет ли это полноценный игровой опыт или просто небольшое время до возрождения.

Поделишься подробностями?
По сути сейчас активно обсуждаются три проблемы. Я хотел сделать заметку, но пока ситуация неопределенная.

1. С самого старта игры было «недовольство» игроков уровнем взаимодействия. Сама игра предусматривает, что необходимо делиться найденными открытиями и совместными усилиями находить решения загадок, а текущий уровень взаимодействия этого не позволяет. Конечно, разработчики говорили, что игра «больше направлена на одиночное путешествие с редкими встречами с другими игроками», но самим игрокам это не нравится. Говорить о том, что в Дискорде созданы каналы обмена информацией и совместного прохождения, думаю, излишне, они не могли не возникнуть. Правда здесь игроки понимают, что пока сам процесс мультиплейера еще не определен окончательно и надеются на лучшее. Но многие уже отмечают, что взаимодействие сильно напоминает таковое в Meadow (кооперативной игре этого же разработчика), но для мультиплейера нужно что-то более широкое.

2. Начинает назревать конфликт между сторонниками «медитативного путешествия с поиском загадок этого мира» и сторонниками «активной игры с максимальной прокачкой уровня и самым лучшим снаряжением». Конфликт пока в начале стадии и сторонники обоих подходов вежливы друг к другу. Да и сам стиль игры не предполагает наличия здесь троллей и уверенных сторонников одного из стилей. Но вопрос поднимается регулярно на всех площадках обсуждения.

3. Последний патч (тот самый, в котором пообещали временно убрать перманентную смерть) принес совершенно другую проблему. Время в игре реализовано по 24-часовому режиму, то есть в самой игре время всегда соответствует реальному +- некий сдвиг. Раньше на каждом сервере время было свое и можно было подобрать сервер, удобный для вашего режима игры. Патч ввел единое время для всех серверов — сейчас на абсолютно всех серверах время соответствую Гринвичу. Понятно, что это приносит неудобства игрокам, живущим в других часовых поясах. И на данный конкретный момент это самая большая проблема, которая обсуждается везде. Разработчик молчит.

4. Последнее не столько проблема, сколько мелкий конфликт игроков. Почти сразу после старта игры был найден способ быстрой прокачки и накопления богатства — на разных серверах контент мира независим. И если переходить с сервера на сервер, то увеличивается вероятность найти нужный предмет или нужного НПС, или еще больше монстров для убийства. Некоторые игроки это осуждают, некоторые считают единственным способом получить желаемое. На данный момент это скорее вопрос морали, но иногда мораль перерастает в наказание.
  • +6
avatar
Я считаю, что штраф за смерть персонажа в ММОРПГ должен быть обязательно. И штраф этот должен быть большим, хотя и не пермадезом. Пермадез — это крайняя мера, которая может применяться только в очень ограниченных случаях.
.
Интересно, что на ММОзговеде более лояльно относятся к пермадезу, чем к фуллуту, хоть и ясно, что перманентная смерь персонажа побольнее и пострашнее фуллута.
При фуллуте игрок теряет только свое носимое имущество, но никак не всё и вся в игре. А вот при истинном пермадезе ВСЁ. (Я лично кстати истинного пермадеза в играх не видел ВООБЩЕ. Как то так всегда получалось, что персонажа при желании можно было воскресить, и даже без особых потерь и трудностей для игрока).
.
Вернемся к главному. Для чего нужен штраф за смерь персонажа? Штраф за смерь персонажа — это вообще краеугольный камень игры! Если вытащить данный камень из игровой механики, то всё просто посыпется. Ну или, в самом лучшем случае, в игре возникнет множество нерешаемых проблем.
.
Самое главное, что мы все эти проблемы неумирающих и не страдающих при смерти персонажей (ванек встанек) прекрасно видим на практике — в ММОРПГ, которые боятся «огорчить игрока» неудачами и временными проигрышами в игре. Все эти капы об которые игроки вечно бьются головой. Неизбежные апгрейды уровней экипировки, когда старая экипировка автоматом превращается в никому не нужный хлам. Титанический уровень задротства, при котором нужно убить 100500 одинаково унылых в боевке мобов, чтоб в качестве награды получить тупик прогресса в игре. Вся вот эта скука, уравниловка, тягомотина — порождены единственно ТРУСОСТЬЮ разработчиков ММОРПГ перед игроками. Разработчики боятся огорчить игроков штрафами за неудачные действия в игре. Но, что парадоксально, не боятся огорчить тех же игроков рутиной, скукой и бессмысленностью игрового процесса!
.
Большинство так называемых тупиков в геймдизайне порождены нарушением одного из главных принципов игр. А именно — В игре можно как выиграть, так и проиграть. Игра — это во многом соревнование, и не обязательно с другими игроками, часто с самим собой. В проигрыше, тем более временном проигрыше нет ничего страшного. Проиграть можно в карточном пасьянсе — пасьянс не сложится. В лото — не выпадут все числа во время. (Множество пенсионеров так проигрывали и ничего оставались после этого живы!) Проиграть можно в салочках и прятках (малолетние детишки так регулярно проигрывают и при этом не получают на всю жизнь травму детства). Проиграть можно: в шахматах, футболе, забеге на длинные и короткие дистанции и… еще можно продолжать список вплоть до бесконечности.
.
И только в ММОРПГ проиграть нельзя. По тому, что это нанесет неизгладимый и непоправимый вред чуткой душе среднестатистического игрока в ММОРПГ (мужика лет тридцати, женатого, с детьми, успешного на работе). Смерть игрового персонажа, при которой из этого игрового персонажа «выпадет» что-то хоть более-менее ценное или, не дай бог, понизится какой-нибудь из навыков — морально и психически совершенно раздавит нашего мужика и заставит его навеки бросить любые попытки играть в компьютерные игры.
.
Нет, на это пойти никак нельзя! — В ужасе шепчут архигуманные разработчики и заставляют всех своих игроков скопом бултыхаться в каком-то непонятном абсурде под вывеской «ММОРПГ». В котором ни проиграть ни, соответственно, выиграть невозможно. По тому, что победа накрепко связана с поражением и одного без другого не бывает.
.
Если бы в игре был реализован штраф за смерть персонажа — игра приобрела бы смысл! Выигрывал бы, поднимался по ступенькам уровней, набирал навыки — умеющий играть игрок, а не задрот. Между умеющим играть игроком и задротом — существует категорическая разница! Первый выигрывает своим умением, а второй — задротством, «жопочасами» проведенными в игре.
.
Если вы сейчас хотите быть одним из первых в ММОРПГ или хотя бы добиться в ней хоть каких-то успехов — вы вынуждены конкурировать с другими игроками не в уровне игры, а в жопочасах! Вы должны взять вверх не умением, а задротством, по тому, что при настоящей модели «гуманного геймплея» выигрывает не тот кто играет лучше, а тот, кто играет тупо больше.
Комментарий отредактирован 2021-11-11 23:41:11 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Для многих игроков пользователей игра компьютерное приложение — недорогой заменитель успеха. Для разработчиков — небольшая денежка с каждого за иллюзию. Поэтому никаких особых потерь быть не должно, а то игрок обидится и перестанет платить.
Настоящие игроки там, где можно многое потерять. Например, в казино :)
  • +1
avatar
Ну разработчики должны выбирать что они делают — игры или приложения по достижению псевдоуспеха. Если игры — в них должны соблюдаться главные правила игр — возможность как выиграть, так и проиграть, к примеру. Если приложения — то тут нужно всем и игрокам и разработчикам смириться со всей той тупостью, рутиной, скукой, бессмысленностью, что в этих приложениях процветает.
  • 0
avatar
В результате мы получаем не чистых представителей первого и второго, а смеси в разных пропорциях. А стопроцентную игру редко встретишь, приходится грызть разные кактусы.
  • 0
avatar
в дьябле народ пермадефа накушался по самые уши — десинхронизация-> лаг-> труп.
  • +1
avatar
В Дьябло был истинный permadeath в хардмоде. И он мне нравился. Так же как мне нравится фулл лут, если пвп-флаг можно выставить или убрать добровольно.
  • +1
avatar
Или вот что такое кап? Кап — это полностью искусственная проблема! Кап возник в ММОРПГ только из-за того, что разработчики нарушили основополагающий принцип игр вообще — «В игре должны быть как победы, так и поражения». Кап возник только из за того, что разработчики побоялись огорчить игрока поражениями. Вот из-за этого — на ровном месте возникла проблема. Причем проблема очень распространенная и болезненная.
.
Поскольку без поражений прогресс в игре только накапливается — это логично заводит игру в тупик. Рано или поздно такой прогресс неизбежно должен закончится, а что потом? Заканчивается сама игра? Это — кап!
.
Разработчики, естественно, незаинтересованны в смерти собственной игры, они вынуждены как-то решать проблему капа. Но любое их решение приводит к серьезным ошибкам в геймдизайне. Если отдалить кап игры как можно дальше во времени, то игроки будут страдать от крайне медленного, унылого и однообразного процесса получения опыта и другого прогресса в игре. Начнется все вот это: «убей 100500 одинаковых мобов — получи уровень», «выбей нужную вещь с вероятностью 0,003», «пройди в двадцатый раз данжен, от которого тебя уже тошнит» и прочие прелести «интересной и увлекательной» игры.
.
Если же процесс получения опыта, экипировки и всего остального в игре наоборот ускорить — то игроки очень быстро выжрут весь контент игры и достигнут потолка прогресса — капа. Вся игра, которую разрабатывали годами — ее игроки даже не распробуют, как сразу проглотят. А дальше как их развлекать разработчикам? Прогресса то в игре больше НЕТ! Придумывать бесконечные дейлики? Точить броню? Вышивать крестиком?
.
Есть еще один «блестящий» выход — обнулять все достижения игроков на капе регулярными обновлениями игры с апгрейдом уровней экипировки, мобов, босов и прочего. При таком подходе к игре, все предыдущие достижения игроков обнуляются автоматически!. То етсь разработчики наказывают уже не отдельных неумелых игроков, а всех скопом. Хорошо ли плохо ли ты играешь — без разницы! Ты сначала будешь долго зарабатывать прогресс в игре, потом упрешься вместе со всеми в кап, а потом все твои игровые успехи разработчики обнулят.
.
Проблему капа невозможно решить без введения штрафов за проигрыши в игре! Ну никак по другому она не решается! Все остальное — неизбежно заводит геймплей в логические тупики, один другого хуже.
А вот если в игре будет штраф в виде понижения уровня персонажа, потери части навыков, экипировки (иными словами части прогресса в игре), то проблема решится сама собой. Кап в игре исчезнет, или точнее, он станет кончиком иглы, на котором будут плясать только самые умелые и удачливые игроки и то непродолжительное время. А как же все остальные игроки? А у всех остальных в игре будет цель! Почти недостижимая, но от этого более заманчивая. Причем не обязательно же достигать капа — то есть самой крайней точки! Можно идти в этом направлении и получать попутно все удовольствия от игрового процесса, от постепенного накопления игрового опыта, раскрытия загадок игры, преодоления ее трудностей.
Комментарий отредактирован 2021-11-12 00:42:28 пользователем Orgota
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.