Прокачка персонажа в моей ММО основана на навыках. То есть, каждый вид деятельности в игре: владение оружием, магией, крафт — требует прокачки того или иного навыка. Навыков в игре очень много, их прокачка – длительное занятие.
Кроме навыков в игре есть уровни, но система уровней сильно редуцирована, по сравнению, например, с уровнями ВОВ. Уровни увеличивают физические способности (характеристики) персонажа, его силу, выносливость, ловкость и манну. Уровней – всего около 20. Разрыв по характеристикам между самым высокоуровневым персонажем и новичком не очень велик. Топовый персонаж раз в двадцать сильнее, ловчее и т.д. новичка.
...................Приобретение (прокачка) навыков и уровней.
Теперь – самое главное. Прокачка навыков (скилов) и уровней не зависит от деятельности персонажа.
Я понимаю, что это очень естественно и органично смотрится, когда, например, от использования меча в бою и на охоте, растет навык владения мечом. Но такая система, к сожалению, часто приводит к различным эксплуатационным схемам и несуразностям в игре.
Так крафтер производит вещи не по тому, что они ему или кому-нибудь нужны, а просто ради кача навыка производства данных вещей. В результате вещей в игре полно (особенно низкоуровневых) и они ничего не стоят на рынке.
Или игрок часами бьет мобов, ради прокачки навыка владения того или иного оружия. На этой почве возможны самые разные ухищрения и упрощения. Такие как: создание ботов/макросов, загон отдельного «толстого» моба в уголок и его многочасовое избиение, или использование персонажа другого игрока в качестве куклы для битья и прокачки.
По-моему это не правильно. Вещь нужно производить ради получения самой вещи. Животных убивать ради добычи (лута).
.
.
Так что — Навыки и уровни в моей ММО прокачиваются автоматически, не зависимо от того, в игре вы сейчас или нет. Очень похоже на ЕВЕ в этом плане.
Похоже, но совсем не так)). Тут есть момент, который, я в этом убежден, не понравится большинству Ммозговедов. Но что уж делать?))
Основной способ прокачки навыков — за игровые деньги. То есть, чтоб навык начал расти, нужно положить в окошко его прокачки денежки.
После чего навык начинает выучиваться. Учиться же он, как и в ЕВЕ, долго. Мгновенной прокачки нет.
Одновременно можно прокачивать автоматом до четырех навыков. Главное, не забывать во-время класть денежки в окно их прокачки, иначе автоучеба встанет и вы останетесь нуб нубом)).
Второстепенный способ прокачки – через ПВП. То есть убийство других персонажей. Половина очков, потерянная убитым, переходит к вам.
Чтоб избежать огромного количества эксплоринга данной прокачки, приняты соответствующие меры. Очки навыков с убийства одного и того же персонажа можно получить один раз в реальные сутки. То есть – убили одного персонажа – получили очки навыков. Убили того же персонажа второй раз в пределах 24 периода – ничего не получили.
Кроме того, потолок такой прокачки низок сам по себе. Стоит жесткий суточный лимит, по которому в сутки таким способом можно получить только определенное (небольшое) количество очков навыков.
.
.
Почему прокачка (о это святое!) осуществляется именно за игровые деньги? По тому, что у меня военно-экономическая ММО.
Я принимаю во внимание игровые интересы Ммозговедов и восхищаюсь их бессеребреничеством))). Но в военно-экономической ММО деньги должны быть важны!
Какой бы деятельностью не занимался игрок – он должен так или иначе участвовать в экономике. Хоть ты гордый ПВПешер, хоть игрок – отшельник, но без игровой валюты у тебя не будет никакого прогресса в военно-экономической ММО. Экономика здесь – не факутальтивная «мини-игра»! Игрокам нужно принимать во внимание денежный фактор во всех своих занятиях.
«Участвовать в экономике» — не обязательно означает самому что то крафтить, продавать и добывать ресурсы.
Так ПВПешер совсем не обязан «пачкать руки» об эти неблагородные занятия))) Он может заниматься только войной. Но война в моей ММО способна сама по себе приносить деньги!
Клайм (владение) территориями – отличный источник больших денег! Кроме того – фуллут. Наемничество. Служба в шерифах.
Одним словом – хороший ПВПешер никогда не будет страдать от отсутствия денег в моей ММО. Другое дело – он будет получать их игровыми способами и в результате взаимодействия с реальными людьми. От солдатской службы, охранной деятельности ну или разбоя.
..........................Потеря навыков.
Да, в моей игре будет возможна не только прокачка, но и потеря очков навыков. Очки навыков теряются только одним способом – через смерть персонажа. А смерть эта, как вы понимаете, может происходить в результате целого ряда причин:
— смерть в ПВП. Каждый раз теряется одно и тоже количество очков навыков.
— смерть в ПВЕ. Теряется разное количество очков навыков.
— смерть в результате контакта с местностью: падение с большой высоты, утопление и тд.
Самой болезненной может быть смерь в ПВЕ. Почему? По тому, что борьба с чудовищами – это вообще-то опасное занятие.
Я против такого подхода, когда игрок может на одном и том же боссе/мобе погибнуть 100500 раз и ничего от этого кроме своего времени не потерять. Да многим нравится, многие привыкли в различных Парках… Но у меня не Парк, а Песочница. Причем весьма рискованная.
Чудовищ нужно уважать! Тут или пан или пропал. Если обычный рядовой зверь, на которого вы имеете достаточно большие шансы наткнуться в игре, отнимает 10-20 очков навыков, то чудовище отнимает у мертвого героя 100-200.
Кроме того, существует определенная категория игроков, которые «дружат» с чудовищами. Монстр может призвать своих адептов к оружию и они помогут ему одолеть охотников.
Весь риск окупает богатый лут. Исходники для высокоуровнего крафта, очень ценные ресурсы, а у антропоморфных чудовищ могут быть и редкие рецепты.
Но если вы потерпели поражение… Потеряете значительное время и деньги на прокачку утерянных уровней навыков и все свои личные вещи (они останутся лежать перед мобом — ибо фуллут).
Если мне по этому поводу скажут, что мол, мало кто будет на таких монстров ходить… То я отвечу – они и предназначены отнюдь не для всех игроков. Охота на чудовищ – дело для высокоорганизованных охотничьих групп и привыкших к риску людей.
Причем новичок вряд ли сможет попасть к чудовищу на обед – те обитают в самых отдаленных и труднодоступных местностях.
Мелкие и слабые зверюшки на лугах и в городских предместьях будут отнимать по 1-2 очков навыков. Покрупнее и посильнее – большее количество. И так – по возрастающей, до эпических чудищ.
Самоубийства и автосмерти в моей игре нет. Так что ни кому не удастся обмануть систему. Разве что поблизости от чудовища будет пропасть и вы прыгните туда. Но такой способ смерти тоже отнимает приличное количество очков навыков.
104 комментария
Фуллут мобу? А он его собирать будет? А то сдох — вернулся — ничего не потерял. А если будет собирать, то куда? Теряется реалистичность. Может повреждать тогда?
Невозможность 100500 пулов моба означает отсутствие сложных мобов. По умолчанию. Скажу просто — актуального рейд-босса в нормальном парке не убить без сотни вайпов рейда. Какие бы крутые перцы не пулили. Если будут серьёзные потери, то либо мобов все будут игнорить, либо мобы будут простыми. Как вариант — ложить в каждого босса палку-нагибалку. Но это ещё хуже. Спорное решение короче.
Прокачка за навыка за игровое бабло есть в Легендах Кунг-фу. Но там за бабло быстрее качается, а без бабла медленнее. Имхо такой подход лучше. Менее хардкорно, но если человек совсем всё потерял, то даже выйдя в энрейдже из игры он вернётся хотя-бы переставить скиллы. Этим Ева сильно держит, кстати.
Переливы всё-равно будут. Мало очков — это всё равно сколько-то очков каждый день. Заведут альтов-кукл и будут лить ежедневно. Через год-другой получат неплохое преимущество. Идея хорошая, но сырая. Может лучше давать убывающее количество очков с персонажа? И сброс счётчика делать за месяц-другой без убийств этого персонажа. Ну и драконовские меры за переливы ввести. Хотя лить будут даже так.
Если найдется какой-нибудь смельчак, который рискнет забрать их и при этом не помрет — ну что ж его счастье.
Полегче все же будут, чем рейдовые мобы. Но интеллект — на возможном максимуме. Плюс, как уже говорил, помощь чудищам от их друзей-игроков.
Хорошо. Кач одного навыка (без четырех, качающихся одновременно) и на самой медленной скорости. ))
С непрокачанный персонаж теряет мало очков навыков. Его убийца получает 50% от этого числа. То есть для прокачанного игрока это буду совсем крохи.
Можно конечно альта вначале подкачать, но я смысла как-то в этом не вижу. Все равно при смерти он будет очень быстро терять все свои очки.
Баланс прокачки надо обкатывать на работающем прототипе. Тут главное давать игроку дополнительную мотивацию в игру заходить. Ну и преимущество хардкорщикам. На пальцах рассуждать смысла нет.
Наша ферма предоставляет вам услуги по прокачке! Стопицот альтов на любой вкус и цвет отдаст вам очков навыка! Спешите купить по специальной цене!
Короче сразу продумывай кучу защит от переливов. Может даже специальный инструмент для дата-майнинга. Руками логи ковырять то ещё удовольствие.
Что до проблем со скоростью — то тут вообще мало что понятно. Куда очки добавляются, откуда отнимаются, когда уходит золото — и как это вообще всё связано со скоростью выучивания навыков
При платной же прокачке получить халявно очков навыков, насколько вижу, никак не удастся. Тем более, что через пвп передается только 50%, остальные 50% пропадают. Таким образом альтоводы будут только красть у самих же себя)))
Объясню по-другому. Если очки будут иметь ценность, значит их будут продавать. Если очки будет сложно получить, значит их будут продавать дорого. Прокачка за бабло или без него всего-лишь изменит расценки. Для людей легко вкидывающих в игру миллион-другой это малозначительно. Спорная фишка, короче.
При чём потери предметов крутят колесо промышленности, а навыки персонаж майнит сам за деньги. А если и будет вторичный рынок очков навыков — то нужна ли в игре вообще такая деятельность?)
Каждый такой кусок геймплея должен служить определенным целям. Каким целям служит именно такая система?
Сами предметы у меня ломаются от использования. И от времени. Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню, а у нее самые низкие характеристики. Потом и ржавая броня «рассыпается» и выводится из игры.
Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
Прокачка за деньги — главный инструмент вывода игровой валюты из игры. Таким образом начисто исключается инфляция.
Причем деньги в моей игре нужны абсолютно всем игрокам. Поскольку все игроки должны качаться. За деньгами будут гоняться, это поднимет на небывалый уровень экономику игры.
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Например в цельном онлайн мире игроку нужно зарабатывать игровую валюту, поскольку там живая экономика игроков.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым. Главная цель ПВП в таком мире — завоевывать и удерживать территории. Чтобы контролировать ресурсы и деньги этих территорий.
Тут нужно просто выбирать. Хотите играть в единый цельный онлайн мир — привыкайте, что кроме фана там есть и кое-что еще.
Хотите только фаниться? Тогда такие миры не для вас.
Я хотел бы увидеть игру, похожую одновременно на ЕВЕ и Энтропию. Вот в такую ММО я бы с удовольствием поиграл. И кто сказал, что в этих играх нельзя фанится? Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
Военно-экономическая ММО, в которой ни Война ни Экономика не то что не приносят удовольствия, но доводятся до подобного состояния целенаправленно самим разработчиком.
Месье Де Сад гордился бы тобой, Оргота.
Если вы знаете, как построить, скажите пожалуйста, буду очень благодарен.
и т.д.
Если кто-то жалуется на излишнюю сложность, это непременно означает, что данный игрок самый законченный из казуалов, единственным приемлемым миром для которого является «молочные реки и кисельные берега». А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.
Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов, но ты продолжаешь делать это, даже в тех случаях, когда и не особенно нужно. «Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
Буду избегать терминов, только и всего.
Сложности в цельных онлайн мирах неизбежны. Как и в нашей реальной жизни. Чем больше приближаешь игру к реалу, тем больше в ней сложностей.
Экономика — сложности. Открытое ПВП — сложности. Политика — сложности. А где вы видели все это без сложностей? Если игрокам такие «минные поля» не нужны, значит им не нужен и Мир песочница.
Потому что пока что не видно даже за что платить.
Не говоря уже о насколько это лучше других проектов,
вроде аллодов-онлайн где за собственную почку любой может получить нетеряемый топ комплект.Цельных миров, в которые невозможно играть, я видел предостаточно — в том числе и онлайновых.
Люди могут убить огромное количество сил и времени, создав действительно потрясающие по количеству механик игры — которые просто неимоверно раздражают! Нет ничего ужаснее — воплотить действительно классные идеи в реальность и начисто их угробить реализацией.
Так что не надо попадаться на эту удочку и говорить «фан не главное».
Конец очень печален.
Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
Продумать игровые механики, написать код, украсить всё красивыми артами — уже само по себе не просто. Но и этого недостаточно.
Живой мир можно и нужно делать интересным — иначе вся проделанная работа ничего не стоит.
Зачем мы вообще начали думать про создание живого мира? Чтобы в привычных песочницах, где мы фанимся — было больше возможностей взаимодействия с миром и больше смысла в наших действиях.
Мы хотели сделать эти игры ещё интереснее, а не сделать их сначала скучными и тяжелыми, а потом снова чуть лучше.
А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?
Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.
Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.
Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.
Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.
Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
А на остальное — заработать нужно.
например сделать стартовую аммуницию и скилпоинты сделать в количестве от, зависящем от экономики сервера.
на сервере упадок и бронзовые мечи. выдаем деревянную кирасу и нож столовый большой.
На сервер все ходят в чещуе с дрконьей головы, выдаем адамантиновую кирасу и меч заговоренный
Ну и стартовую сумму зависящую от количества живых денег и количества среднего онлайна в таком же виде. Этакий аналог божественного курса ЦБ.
Может даже не прямую зависимость делать
«Лучший способ запустить экономику это прямо разбрасывать деньги с вертолета над городом» кто то из современных корифеев экономики. Как бы не Бернанке.
Нужно чтобы сами по себе эти часы были бы приятными игроку (и тому кто 10 часов крафтит, и тому гто собирает ресурсы на обмен). 10 часов жизни это очень большой период чтобы тратить его на нелюбимое и не приносящее реального профита занятие (нелюбимое с профитом --работа и то не всегда).
живая экономика это не цель — это средство для создания дополнительного фана. Например коллективной игры или каких то экспериментов или даже сбора чего то лучшего чем у других.
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
С одной стороны — все деньги игры добываются исключительно шахтерами. Значит шахтеры категорически важны. С другой стороны — ПВПешеры теперь никак не смогут обойтись без своего участия в экономике, поскольку они так просто не прокачаются. А прокач для ПВПешера — это святое.
Никто не сможет играть в свою миниигру. Строить только ради строительства, крафтить, чтоб раздавать бесплатно вещи друзьям, воевать и убивать только ради самого фана войны.
Так что прокачаются первые шахтеры, первые ПВПешеры, первые крафтеры и первые добытчики лута)))
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
Вот я шахтёр, я в первые дни игры наклепал достаточно денег чтоб одеть быстро альта-бойца, или самого шахтёра быстро одел и прокачал в бойца. Всё, теперь я сильный и могу контролировать шахтёров новичков, предлагая им услуги «охраны» за символические 85%. Если не будут слушаться — буду убивать и забирать вообще всё. Так я убиваю двух зайцев: получаю стабильный доход, не даю быстро прокачаться остальным новичкам, чтоб они вдруг не устроили переворот и пользуюсь тем, что у них пока нет социальных связей. Как то так :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей. Богачам тоже выгодно чтоб крафтеры не продавали эквип кому-либо ещё, дабы опять же чтоб переворота не случилось, поэтому они предлагают крафтерам суммы, которые не могут предложить бедняки.
Если крафтеры взбунтуются, ты знаешь что их ждёт :)
Самых сильных и наименее лояльных будут заказывать, конечно же. Те на какое то время потеряют способность производить что-то стоящее, ведь у них не будет достаточно денег и ресурсов чтоб запустить цепочку.
В общем, безрадостная картина какая-то получается, где новичок сразу оказывается в положении раба без денег, связей и полезных навыков. Велика вероятность ещё того, что богатеям быстро наскучит такой геймплей и если они не будут просаживать все свои гигантские состояния на войнах друг с другом, то просто покинут игру. Оба варианта вызовут мощную дефляцию, резко уменьшая пул наличности в игре.
Вышедший и игры «бедняк» вряд ли что хорошего об игре расскажет и вряд ли кому то кроме врагов ее будет советовать.
во-первых — все недра кому то принадлежат, так что где угодно ты копать не будешь.
Во-вторых владельцы земель продают права на разработку этих недр. Продают лицензии на рудокопство. Покупаешь лицензию и копаешь.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без него. Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
А наставник — нпц? Тогда это не совсем реалистично и совсем не песочно — общаться и учиться не у живого игрока а у куклы.
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
о.
Получить навык и прокачивать его — это несколько разные вещи. Получать навыки у меня будут по другому, не через денежную прокачку.
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
А ЛА2 у нас что — про далекое будущее?))
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег, и навыки ближнего/дальнего боя не зависят от состоятельности. То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка. Почему игрок должен зарабатывать именно сам, когда он, например, в клане? Вполне может и клан выделить общественные деньги на прокачку.
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
Я в своей игре именно так и собираюсь сделать)
,
Как раз таки требует. Во-первых нужно купить меч. Во-вторых как-то научиться им махать. Значит платить наставнику.
В линейке опыт получается только от убийств.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?
В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег, Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя, а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Чем он там сражался — дубиной?
А кушал он и его музыканты на что?
Ну у вас-то тренировка упирается в деньги, а не в накопление игрового опыта/очков навыка. То есть ваши Конаны получают боевой опыт и улучшают умения не в кровопролитных боях, а за монетки.
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег.
Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
1. Хороший и очень хорошй доспех стоит как доход целой деревни (вроде Глудио) за серьезный период.
2. Прокачка навыка достигается теми же тренировками причем почти в реалнон времени бегает персонаж и тренируется.
3. Навыки достаточно разделены --классы имеют по большому счету специализацию в оружии и скилах.
3. Торговые преимущества даже покупаются за счет торговых и мирных занятий — слоты в лавке за токены с рыбалки.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…
И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.
Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.
Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.
Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
Но я говорила не о влиянии еды на прокачку, а о базовой потребности. Еда + отдых, которые нужно хотя бы минимально оплачивать, + стоимость снаряжения (особенно если в вашем мире снаряжение еще и изнашивается, тогда доп.расходы) и дают нам то самое «воин дорого обходится». Это вполне реалистично. Почему при этом сам прирост в навыке стоит денег (и только за деньги навык растет) — я все равно не понимаю. Начали за здравие, закончили за упокой: от попыток создать «живой глобальный» мир к самой нереалистичной монетарной системе «заплатил и получил бойца».
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
Другое дело, что книгу могут и подарить, да и базовые навыки почти что бесплатные.
Но привязка стоимости именно к назначению навыка, а не времени его освоения.
Если даже не ты заплатишь, то кто-то заплатит за тебя. На выявление, развитие, донесения до Мира способностей тоже, как ни странно, нужны деньги.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
Вообще в том-то и фишка, что в классической схеме навыки и деньги не связаны, но лучше всего работают вместе.
Игроки могут понемногу повышать навыки рандомно в мире. И могут также научится чему-то из древних текстов.
А потом могут научить других тому что знают, или издать свою книгу. Кто-то будет это делать за деньги, а кто-то бесплатно.
Тут тебе и реалистичность, и крафт, и экономика — и при этом вполне себе работоспособность при поломанной экономике.
Та система прокачки, что предлагает автор, интересна только если за игровое бабло, качать игровые навыки за реал, ещё и с шансом их потерять, нееее, лучше покер или тогда систему для вывода реала из игры.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джва года хочу такую игру.
вот смотри, какая разница что игрок теряет — баджи, деньги, опыт, эквип или очки навыка? да никакой, тоесть, велосипед изобрели.
во-вторых, он содержит фактическую ошибку изначально, ведь озвученная «тема» -решение проблем эксплойтов, багоюза и т.п. он никак не решает, деньги можно ботить, навыки переставлять на учебу автокликером и т.д., переливы Айоновские вообще притча во языцех.
в-третьих, в тексте ВСЕ вторично, где-то было, или имеет аналоги, как я сказал выше, не имеет идеи.
ps. а решения любых проблем есть, но они имеют и оборотную сторону медали, достаточно посмотреть популярные игры.
Человек реально пытается что то придумать. Довольно много сырого или ошибочного, но дает интересные темы на подумать и на поговорить.
И вообще переработанное под соответствующий сеттинг ТЗ от Кирилла выстрелило очень неплохо — С.Т.А.Л.К.Е.Р.
От охранников дворца (Долг) до протезов. И 3Д Экшон. так что не стоит так уж явно кидаться мемами где попало…
Здесь все же другое. человек старается что то придумать и сформировать/сформулировать.
В данном случае подобное сравнение очень близко к наезду. Более того в первом сообщении подобная тема уже поднималась в комментах. так что это еще и боян.
К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.
В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.
В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.
Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.
Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
все эти нововведения, типа как в легендах кунгфу, это даже не замена и не бледное подобие, это просто ни о чём.
Касательно самой идеи и почему она «работает» в EVE. Точнее — выглядит более естественной: на корабле есть время «почитать» (даже если понимание этого времени — чисто подсознательное). Ну или варианты каких-то обучающих чипов. Без разницы. Купил — перенес на мозг персонажа — в зависимости от сложности, это заняло больше/меньше времени — части программ обучения взаимосвязаны. «Реально» в той реальности, не вызывает отторжения.
Околосредневековый мир более обычен и приземлен. Там такие технологии преобразования злата-серебра в знания и навыки — неестественно выглядят. Через что-то магическое — возможно (ну, хотя бы, на золото покупается «волшебный порошок всезнания», разных типов, из которых комбинируются «Навыки» порошок употребляется — знания/навыки растут. Хотя для навыков все-таки сделать замену наработки часов — ну совсем не реально, без прямого вмешательства в психофизические процессы организма, ИМХО. Но надо «дырки» искать.
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!
Гораздо страшнее и опаснее инфляция игровых вещей. Когда все падает с неба, когда у всех все есть и никто ничего не хочет. Тогда идет стагнация экономики, разочарование, отток людей. В ВоВ с этим борятся введением нового контента — по сути каждый новый патч отменяет экипировку предыдущего и отправляет людей за новыми вещами. В ла2 с этим боролись корейским рандомом при заточке предметов. В Eve — разрушением корпуса корабля, ригов, 50% его фита и трюм (а по факту давно уже не 50 а скореее 70% ;) ).
П.С. Имхо. Привязка игровой валюты к реальным деньгам не нужна и вредна. Выводить игровые деньги можно множеством методов, те же налоги, аренда земли (под собственный домик), плата за ускоренные путешествия (тот же телепорт в соседний город должен стоить ОЧЕНЬ дорого, у кого нет денег тот пусть ножками топает)…
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
Ну у меня такого и нет)