Навыки

Блог им. Orgota: Навыки.

Прокачка персонажа в моей ММО основана на навыках. То есть, каждый вид деятельности в игре: владение оружием, магией, крафт — требует прокачки того или иного навыка. Навыков в игре очень много, их прокачка – длительное занятие.

Кроме навыков в игре есть уровни, но система уровней сильно редуцирована, по сравнению, например, с уровнями ВОВ. Уровни увеличивают физические способности (характеристики) персонажа, его силу, выносливость, ловкость и манну. Уровней – всего около 20. Разрыв по характеристикам между самым высокоуровневым персонажем и новичком не очень велик. Топовый персонаж раз в двадцать сильнее, ловчее и т.д. новичка.

...................Приобретение (прокачка) навыков и уровней.

Теперь – самое главное. Прокачка навыков (скилов) и уровней не зависит от деятельности персонажа.
Я понимаю, что это очень естественно и органично смотрится, когда, например, от использования меча в бою и на охоте, растет навык владения мечом. Но такая система, к сожалению, часто приводит к различным эксплуатационным схемам и несуразностям в игре.

Так крафтер производит вещи не по тому, что они ему или кому-нибудь нужны, а просто ради кача навыка производства данных вещей. В результате вещей в игре полно (особенно низкоуровневых) и они ничего не стоят на рынке.

Или игрок часами бьет мобов, ради прокачки навыка владения того или иного оружия. На этой почве возможны самые разные ухищрения и упрощения. Такие как: создание ботов/макросов, загон отдельного «толстого» моба в уголок и его многочасовое избиение, или использование персонажа другого игрока в качестве куклы для битья и прокачки.

По-моему это не правильно. Вещь нужно производить ради получения самой вещи. Животных убивать ради добычи (лута).

.
.
Так что — Навыки и уровни в моей ММО прокачиваются автоматически, не зависимо от того, в игре вы сейчас или нет. Очень похоже на ЕВЕ в этом плане.

Похоже, но совсем не так)). Тут есть момент, который, я в этом убежден, не понравится большинству Ммозговедов. Но что уж делать?))

Основной способ прокачки навыков — за игровые деньги. То есть, чтоб навык начал расти, нужно положить в окошко его прокачки денежки.
Блог им. Orgota: Навыки.

После чего навык начинает выучиваться. Учиться же он, как и в ЕВЕ, долго. Мгновенной прокачки нет.

Одновременно можно прокачивать автоматом до четырех навыков. Главное, не забывать во-время класть денежки в окно их прокачки, иначе автоучеба встанет и вы останетесь нуб нубом)).

Второстепенный способ прокачки – через ПВП. То есть убийство других персонажей. Половина очков, потерянная убитым, переходит к вам.
Блог им. Orgota: Навыки.
Чтоб избежать огромного количества эксплоринга данной прокачки, приняты соответствующие меры. Очки навыков с убийства одного и того же персонажа можно получить один раз в реальные сутки. То есть – убили одного персонажа – получили очки навыков. Убили того же персонажа второй раз в пределах 24 периода – ничего не получили.
Кроме того, потолок такой прокачки низок сам по себе. Стоит жесткий суточный лимит, по которому в сутки таким способом можно получить только определенное (небольшое) количество очков навыков.

.
.
Почему прокачка (о это святое!) осуществляется именно за игровые деньги? По тому, что у меня военно-экономическая ММО.

Я принимаю во внимание игровые интересы Ммозговедов и восхищаюсь их бессеребреничеством))). Но в военно-экономической ММО деньги должны быть важны!

Какой бы деятельностью не занимался игрок – он должен так или иначе участвовать в экономике. Хоть ты гордый ПВПешер, хоть игрок – отшельник, но без игровой валюты у тебя не будет никакого прогресса в военно-экономической ММО. Экономика здесь – не факутальтивная «мини-игра»! Игрокам нужно принимать во внимание денежный фактор во всех своих занятиях.
Блог им. Orgota: Навыки.

«Участвовать в экономике» — не обязательно означает самому что то крафтить, продавать и добывать ресурсы.

Так ПВПешер совсем не обязан «пачкать руки» об эти неблагородные занятия))) Он может заниматься только войной. Но война в моей ММО способна сама по себе приносить деньги!
Клайм (владение) территориями – отличный источник больших денег! Кроме того – фуллут. Наемничество. Служба в шерифах.

Одним словом – хороший ПВПешер никогда не будет страдать от отсутствия денег в моей ММО. Другое дело – он будет получать их игровыми способами и в результате взаимодействия с реальными людьми. От солдатской службы, охранной деятельности ну или разбоя.

..........................Потеря навыков.

Да, в моей игре будет возможна не только прокачка, но и потеря очков навыков. Очки навыков теряются только одним способом – через смерть персонажа. А смерть эта, как вы понимаете, может происходить в результате целого ряда причин:
— смерть в ПВП. Каждый раз теряется одно и тоже количество очков навыков.
— смерть в ПВЕ. Теряется разное количество очков навыков.
— смерть в результате контакта с местностью: падение с большой высоты, утопление и тд.

Самой болезненной может быть смерь в ПВЕ. Почему? По тому, что борьба с чудовищами – это вообще-то опасное занятие.
Блог им. Orgota: Навыки.
Я против такого подхода, когда игрок может на одном и том же боссе/мобе погибнуть 100500 раз и ничего от этого кроме своего времени не потерять. Да многим нравится, многие привыкли в различных Парках… Но у меня не Парк, а Песочница. Причем весьма рискованная.

Чудовищ нужно уважать! Тут или пан или пропал. Если обычный рядовой зверь, на которого вы имеете достаточно большие шансы наткнуться в игре, отнимает 10-20 очков навыков, то чудовище отнимает у мертвого героя 100-200.

Кроме того, существует определенная категория игроков, которые «дружат» с чудовищами. Монстр может призвать своих адептов к оружию и они помогут ему одолеть охотников.
Блог им. Orgota: Навыки.

Весь риск окупает богатый лут. Исходники для высокоуровнего крафта, очень ценные ресурсы, а у антропоморфных чудовищ могут быть и редкие рецепты.
Но если вы потерпели поражение… Потеряете значительное время и деньги на прокачку утерянных уровней навыков и все свои личные вещи (они останутся лежать перед мобом — ибо фуллут).

Если мне по этому поводу скажут, что мол, мало кто будет на таких монстров ходить… То я отвечу – они и предназначены отнюдь не для всех игроков. Охота на чудовищ – дело для высокоорганизованных охотничьих групп и привыкших к риску людей.
Блог им. Orgota: Навыки.

Причем новичок вряд ли сможет попасть к чудовищу на обед – те обитают в самых отдаленных и труднодоступных местностях.

Мелкие и слабые зверюшки на лугах и в городских предместьях будут отнимать по 1-2 очков навыков. Покрупнее и посильнее – большее количество. И так – по возрастающей, до эпических чудищ.

Самоубийства и автосмерти в моей игре нет. Так что ни кому не удастся обмануть систему. Разве что поблизости от чудовища будет пропасть и вы прыгните туда. Но такой способ смерти тоже отнимает приличное количество очков навыков.
Читайте также

104 комментария

avatar
Мана же, зачем два н? Как-то глаз режет.

Фуллут мобу? А он его собирать будет? А то сдох — вернулся — ничего не потерял. А если будет собирать, то куда? Теряется реалистичность. Может повреждать тогда?

Невозможность 100500 пулов моба означает отсутствие сложных мобов. По умолчанию. Скажу просто — актуального рейд-босса в нормальном парке не убить без сотни вайпов рейда. Какие бы крутые перцы не пулили. Если будут серьёзные потери, то либо мобов все будут игнорить, либо мобы будут простыми. Как вариант — ложить в каждого босса палку-нагибалку. Но это ещё хуже. Спорное решение короче.

Прокачка за навыка за игровое бабло есть в Легендах Кунг-фу. Но там за бабло быстрее качается, а без бабла медленнее. Имхо такой подход лучше. Менее хардкорно, но если человек совсем всё потерял, то даже выйдя в энрейдже из игры он вернётся хотя-бы переставить скиллы. Этим Ева сильно держит, кстати.

Переливы всё-равно будут. Мало очков — это всё равно сколько-то очков каждый день. Заведут альтов-кукл и будут лить ежедневно. Через год-другой получат неплохое преимущество. Идея хорошая, но сырая. Может лучше давать убывающее количество очков с персонажа? И сброс счётчика делать за месяц-другой без убийств этого персонажа. Ну и драконовские меры за переливы ввести. Хотя лить будут даже так.
avatar
Фуллут мобу? А он его собирать будет? А то сдох — вернулся — ничего не потерял. А если будет собирать, то куда? Теряется реалистичность. Может повреждать тогда?
Ну я решил, что броня оружие и тд. с мертвых героев просто валяться будут в пещере, логове чудовища. Именно в том месте, где умерли охотники на мобов.

Если найдется какой-нибудь смельчак, который рискнет забрать их и при этом не помрет — ну что ж его счастье.

Невозможность 100500 пулов моба означает отсутствие сложных мобов. По умолчанию. Скажу просто — актуального рейд-босса в нормальном парке не убить без сотни вайпов рейда.
Полегче все же будут, чем рейдовые мобы. Но интеллект — на возможном максимуме. Плюс, как уже говорил, помощь чудищам от их друзей-игроков.

Прокачка за навыка за игровое бабло есть в Легендах Кунг-фу. Но там за бабло быстрее качается, а без бабла медленнее. Имхо такой подход лучше. Менее хардкорно, но если человек совсем всё потерял, то даже выйдя в энрейдже из игры он вернётся хотя-бы переставить скиллы. Этим Ева сильно держит, кстати.
Хорошо. Кач одного навыка (без четырех, качающихся одновременно) и на самой медленной скорости. ))

Переливы всё-равно будут. Мало очков — это всё равно сколько-то очков каждый день. Заведут альтов-кукл и будут лить ежедневно. Через год-другой получат неплохое преимущество. Идея хорошая, но сырая. Может лучше давать убывающее количество очков с персонажа? И сброс счётчика делать за месяц-другой без убийств этого персонажа. Ну и драконовские меры за переливы ввести. Хотя лить будут даже так.
С непрокачанный персонаж теряет мало очков навыков. Его убийца получает 50% от этого числа. То есть для прокачанного игрока это буду совсем крохи.
Можно конечно альта вначале подкачать, но я смысла как-то в этом не вижу. Все равно при смерти он будет очень быстро терять все свои очки.
Комментарий отредактирован 2013-11-30 21:32:17 пользователем Orgota
avatar
А уборка мусора будет? Или теоретически могут скопиться залежи брони? А как насчёт лагов? Помнится в линейке куча валяющихся вещей вызывала проблемы.

Баланс прокачки надо обкатывать на работающем прототипе. Тут главное давать игроку дополнительную мотивацию в игру заходить. Ну и преимущество хардкорщикам. На пальцах рассуждать смысла нет.

Наша ферма предоставляет вам услуги по прокачке! Стопицот альтов на любой вкус и цвет отдаст вам очков навыка! Спешите купить по специальной цене!
Короче сразу продумывай кучу защит от переливов. Может даже специальный инструмент для дата-майнинга. Руками логи ковырять то ещё удовольствие.
avatar
Короче сразу продумывай кучу защит от переливов
Сначала убедили его в необходимости бесплатной прокачки, а теперь значит надо защиту придумывать) при только платной прокачке проблемы не было — надо было тратить деньги на кач альтов.

Что до проблем со скоростью — то тут вообще мало что понятно. Куда очки добавляются, откуда отнимаются, когда уходит золото — и как это вообще всё связано со скоростью выучивания навыков
avatar
Ну вообще да. Я что то не заметил. Если оставить хоть небольшую лазейку, для бесплатного прокачивания навыков — то образуется уже дыра для эксплора))

При платной же прокачке получить халявно очков навыков, насколько вижу, никак не удастся. Тем более, что через пвп передается только 50%, остальные 50% пропадают. Таким образом альтоводы будут только красть у самих же себя)))
avatar
то образуется уже дыра для эксплора
Эксплора?
avatar
Я имею в виду незаконную эксплуатацию системы игры.
avatar
Эксплойт.
avatar
Спасибо, а то меня этими терминами уже замучили))).
avatar
Вот сразу видно не игравших в Еву людей. Ну будут топ-кланы сажать пару задротов на фарм бабла куклам и кач навыков. Абсолютно та же фигня и получится. Вон Вов взять, там чтобы ареновскую стату слить надо её нафармить сначала. И ничего, фармят, сливают, фармят, сливают. Бизнес. И довольно прибыльный.

Объясню по-другому. Если очки будут иметь ценность, значит их будут продавать. Если очки будет сложно получить, значит их будут продавать дорого. Прокачка за бабло или без него всего-лишь изменит расценки. Для людей легко вкидывающих в игру миллион-другой это малозначительно. Спорная фишка, короче.
avatar
Вообще я не очень понимаю зачем вводить эту платную прокачку и потерю навыков. Средство вывода денег из игры? Так бесповоротно ломаемые предметы при смерти играют ту же роль.

При чём потери предметов крутят колесо промышленности, а навыки персонаж майнит сам за деньги. А если и будет вторичный рынок очков навыков — то нужна ли в игре вообще такая деятельность?)

Каждый такой кусок геймплея должен служить определенным целям. Каким целям служит именно такая система?
avatar
Средство вывода денег из игры? Так бесповоротно ломаемые предметы при смерти играют ту же роль.
Но ломаемые предметы выводят только предметы. А игровая валюта?
Сами предметы у меня ломаются от использования. И от времени. Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню, а у нее самые низкие характеристики. Потом и ржавая броня «рассыпается» и выводится из игры.
avatar
Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню
А вот эта идея шедевральна, мне всегда режет глаз картина маслом, на которой игроки занимаются мирной деятельностью в боевой броне. Рыбалка в тяжелом доспехе, например, — что может быть абсурднее? :)

Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
  • Tan
  • +4
  • v
avatar
При чём потери предметов крутят колесо промышленности, а навыки персонаж майнит сам за деньги.
А деньги откуда он берет? В основном с рынка же.
Каждый такой кусок геймплея должен служить определенным целям. Каким целям служит именно такая система?
Прокачка за деньги — главный инструмент вывода игровой валюты из игры. Таким образом начисто исключается инфляция.
Причем деньги в моей игре нужны абсолютно всем игрокам. Поскольку все игроки должны качаться. За деньгами будут гоняться, это поднимет на небывалый уровень экономику игры.
avatar
В той же ЕВЕ, насколько я понимаю, основной метод вывода игровых денег — имперские налоги и корпоративная политика. И понемногу блюпринты, книги, немного редких вещей и НПЦ-торговцы. Причём имперские налоги именно на производство — то есть, как раз на два противоположных фактора инфляции.

Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.

Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.

Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.

При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.

А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
avatar
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Пока я сталкивался в ММо скорее с другой проблемой — инфляцией и падением цены игровой валюты. Я играл в такие игры и я читал про такие игры))
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.

Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
avatar
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным
Тут уже Algori писал:
Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)

Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
avatar
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Я понимаю, что я похожий вопрос задавал, но ты реально берешься обьяснить Орготе, что такое в экономике системный дефицит платежных средств? А заодно — почему дефляция на порядок разрушительнее инфляции, и почему любой вменяемый экономист, имеющий право принимать решения на финансово-государственном уровне, ее не допустит. Другой вопрос, что в современной экономике это делается баласированием учетной ставки, контролем эмиссии и т.п.
avatar
Да ладно, тут ведь для того люди и пишут, чтобы узнать мнение других людей или что-то рассказать самим)

Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
avatar
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Это не вполне регулирование эмиссии, эмиссия не должна быть значимой частью производства, требующей сложной структуры, ты и сам это уже заметил. К тому же описанная система имеет крайне низкую устойчивость, в ней полностью отсутствуют варианты решения экономических затыков, кроме прямого вмешательства, она совершенно рельсовая. На реальность, в которой при отсутствии привычного платежного эквивалента можно с легкостью перейти на какую-нибудь альтернативу (и такие примеры нетрудно привести) — это не похоже ни разу.

Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Комментарий отредактирован 2013-12-01 05:52:14 пользователем Algori
avatar
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.

Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.

Например в цельном онлайн мире игроку нужно зарабатывать игровую валюту, поскольку там живая экономика игроков.

Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.

И ПВП там не может быть фановым. Главная цель ПВП в таком мире — завоевывать и удерживать территории. Чтобы контролировать ресурсы и деньги этих территорий.

Тут нужно просто выбирать. Хотите играть в единый цельный онлайн мир — привыкайте, что кроме фана там есть и кое-что еще.
Хотите только фаниться? Тогда такие миры не для вас.

Я хотел бы увидеть игру, похожую одновременно на ЕВЕ и Энтропию. Вот в такую ММО я бы с удовольствием поиграл. И кто сказал, что в этих играх нельзя фанится? Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
avatar
… у меня военно-экономическая ММО.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым.

Военно-экономическая ММО, в которой ни Война ни Экономика не то что не приносят удовольствия, но доводятся до подобного состояния целенаправленно самим разработчиком.

Месье Де Сад гордился бы тобой, Оргота.
avatar
Просто повторю свой аргумент. Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить!

Если вы знаете, как построить, скажите пожалуйста, буду очень благодарен.
avatar
А причем здесь «один фан»? Это одна из твоих проблем, Оргота, ты мыслишь только абсолютными категориями, у тебя везде сплошные крайности:
Одни – полностью запрещают открытое ПВП и делают игроков физически не прикосновенными… Другие ММО, наоборот, объявляют полностью свободное ПВП, по принципу «всюду и со всеми!»

Мгновенной прокачки нет.

«Телепортам не место в живом мире!»
и т.д.
Если кто-то жалуется на излишнюю сложность, это непременно означает, что данный игрок самый законченный из казуалов, единственным приемлемым миром для которого является «молочные реки и кисельные берега». А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.

Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов, но ты продолжаешь делать это, даже в тех случаях, когда и не особенно нужно. «Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
avatar
Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
Удовольствие в моей игре можно получить и вполне. А вот легкого удовольствие — нельзя.
Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов
Буду избегать терминов, только и всего.
А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.
Сложности в цельных онлайн мирах неизбежны. Как и в нашей реальной жизни. Чем больше приближаешь игру к реалу, тем больше в ней сложностей.
Экономика — сложности. Открытое ПВП — сложности. Политика — сложности. А где вы видели все это без сложностей? Если игрокам такие «минные поля» не нужны, значит им не нужен и Мир песочница.
Комментарий отредактирован 2013-12-01 15:36:21 пользователем Orgota
avatar
Она не приносят — фана. То есть легкого удовольствия.
avatar
Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
А за что там будут платить фановые игроки?
Потому что пока что не видно даже за что платить.
Не говоря уже о насколько это лучше других проектов, вроде аллодов-онлайн где за собственную почку любой может получить нетеряемый топ комплект.
avatar
А фановые игроки и не нужны.
avatar
В аллодах игроки покупают у разработчиков. В моей игре игроки торгуют друг с другом. Ничего общего с аллодами здесь нет.
avatar
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)

Цельных миров, в которые невозможно играть, я видел предостаточно — в том числе и онлайновых.

Люди могут убить огромное количество сил и времени, создав действительно потрясающие по количеству механик игры — которые просто неимоверно раздражают! Нет ничего ужаснее — воплотить действительно классные идеи в реальность и начисто их угробить реализацией.

Так что не надо попадаться на эту удочку и говорить «фан не главное».

Конец очень печален.
avatar
Но на фане не построить цельный и живой онлайн мир. В нем зарабатывать нужно, а не только фаниться. Фан способен только разрушить такой мир.

Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
avatar
Не зря ведь разработка компьютерных игр — это искусство.

Продумать игровые механики, написать код, украсить всё красивыми артами — уже само по себе не просто. Но и этого недостаточно.

Живой мир можно и нужно делать интересным — иначе вся проделанная работа ничего не стоит.

Зачем мы вообще начали думать про создание живого мира? Чтобы в привычных песочницах, где мы фанимся — было больше возможностей взаимодействия с миром и больше смысла в наших действиях.
Мы хотели сделать эти игры ещё интереснее, а не сделать их сначала скучными и тяжелыми, а потом снова чуть лучше.
avatar
Вот живая экономика, когда игроки торгуют друг с другом — это песочница. Это важнейшая часть цельного онлайн мира.

А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?

Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.

А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.

Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?

Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.

Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
avatar
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?

Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.

Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.

Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.

А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
avatar
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?

Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?

Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Комментарий отредактирован 2013-12-01 19:19:13 пользователем Orgota
avatar
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?

Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
С деньгами проще — кредиты выдают не игроки, а банки. Одни игроки складывают туда лишние деньги, а другие одалживают.

Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.

Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.

Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.

И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.

Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
avatar
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю. Более менее доверять можно только тем игрокам, которые давно и долго в игре, которые могут предоставить залог (недвижимость, вещи какие-то игровые). Именно залог позволяет избежать вольного или невольного кидалова на деньги и в случае вовремя не возвращенного долга обеспечить компенсацию займодателю.
avatar
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю.
Ну я вообще представлял это как это как часть системы экономических преступлений. Государство может конфисковать и распродать на аукционе имущество игрока и потребовать возвращение вкладов у игроков и компаний, которым передавались деньги.

Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.

Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.

Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
avatar
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
avatar
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Наем — это просто второй способ облегчить игрокам жизнь, просто он не единственный)

Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.

Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.

Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
avatar
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))

А на остальное — заработать нужно.
avatar
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))
А вот тут можно и поиграть параметрами кстати.
например сделать стартовую аммуницию и скилпоинты сделать в количестве от, зависящем от экономики сервера.
на сервере упадок и бронзовые мечи. выдаем деревянную кирасу и нож столовый большой.
На сервер все ходят в чещуе с дрконьей головы, выдаем адамантиновую кирасу и меч заговоренный

Ну и стартовую сумму зависящую от количества живых денег и количества среднего онлайна в таком же виде. Этакий аналог божественного курса ЦБ.

Может даже не прямую зависимость делать
«Лучший способ запустить экономику это прямо разбрасывать деньги с вертолета над городом» кто то из современных корифеев экономики. Как бы не Бернанке.
avatar
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
так задача чтобы эти часы игрового времени несли что то еще кроме --нужно нафармить доход за эти часы чтобы потом приобрести что то для удовольствия.
Нужно чтобы сами по себе эти часы были бы приятными игроку (и тому кто 10 часов крафтит, и тому гто собирает ресурсы на обмен). 10 часов жизни это очень большой период чтобы тратить его на нелюбимое и не приносящее реального профита занятие (нелюбимое с профитом --работа и то не всегда).

живая экономика это не цель — это средство для создания дополнительного фана. Например коллективной игры или каких то экспериментов или даже сбора чего то лучшего чем у других.
avatar
Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)
Я бы сказал не чтобы развлекать, а чтобы приносить удовольствие. Не все игры призваны развлекать.
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
avatar
А откуда, собственно, в игре берутся деньги?
  • Algori
  • 0
  • v
avatar
Только из одного источника — драгоценных металлов. Драгметаллы: золото, серебро, платина добываются рудокопством. Потом из них отливают собственно деньги.
avatar
Только из одного источника — драгоценных металлов. Драгметаллы: золото, серебро, платина добываются рудокопством. Потом из них отливают собственно деньги.
Ага, понятно. А выводятся они из игры каждым чаром при прокачке. Это как минимум, может, есть и другие способы вывода. Плюс деньги нужны при любой откачке после гибели. Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала. Причем все суммы, выводящиеся из игры, они же стоимость навыков — жестко заданы разработчиками. Интересная система :)

Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
avatar
Ага, понятно. А выводятся они из игры каждым чаром при прокачке. Это как минимум, может, есть и другие способы вывода. Плюс деньги нужны при любой откачке после гибели. Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала. Причем все суммы, выводящиеся из игры, они же стоимость навыков — жестко заданы разработчиками. Интересная система :)
Главное в моей системе — дать почувствовать игрокам, что играют они в едином цельном онлайн мире, где все между собой взаимосвязано. И все игроки взаимосвязаны друг с другом. Не на уровне племени охотников за мамонтом, а на уровне глобального социума и экономики.

С одной стороны — все деньги игры добываются исключительно шахтерами. Значит шахтеры категорически важны. С другой стороны — ПВПешеры теперь никак не смогут обойтись без своего участия в экономике, поскольку они так просто не прокачаются. А прокач для ПВПешера — это святое.

Никто не сможет играть в свою миниигру. Строить только ради строительства, крафтить, чтоб раздавать бесплатно вещи друзьям, воевать и убивать только ради самого фана войны.
avatar
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
Ну старт — это совсем не проблема. Для старта и запуска «мотора» игры уж можно что нибудь придумать эксклюзивное. Потом прокачаются первые игроки и эксклюзивное будет отменено.
avatar
Потом прокачаются первые игроки и эксклюзивное будет отменено.
Т.е. прокачаются первые шахтеры. Которые, если не будут идиотами, ни одной монеты из рук не выпустят. Ну игра про шахтеров, ок…
avatar
Ну почему только шахтеры. Шахтеров ведь тоже кто то должен охранять, кто-то должен делать для них кирки…

Так что прокачаются первые шахтеры, первые ПВПешеры, первые крафтеры и первые добытчики лута)))
avatar
Помню одну браузерку, где качать алхимика можно было варкой зелий навсегда повышающих выносливость — таким простым образом алхимики там становились самыми непробиваемыми профессиями в игре)

Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)

Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
avatar
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Ну почему же вы все делаете шахтеров уберсилой?))) Такое может быт только в играх с ограниченным взаимодействием. Когда золотые слитки приварены к этим самым шахтерам.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
Комментарий отредактирован 2013-12-01 02:58:15 пользователем Orgota
avatar
Шахтеры как минимум нуждаются в охране.
Ты понимаешь, что эта «охрана» тут же станет надзирателем?
Вот я шахтёр, я в первые дни игры наклепал достаточно денег чтоб одеть быстро альта-бойца, или самого шахтёра быстро одел и прокачал в бойца. Всё, теперь я сильный и могу контролировать шахтёров новичков, предлагая им услуги «охраны» за символические 85%. Если не будут слушаться — буду убивать и забирать вообще всё. Так я убиваю двух зайцев: получаю стабильный доход, не даю быстро прокачаться остальным новичкам, чтоб они вдруг не устроили переворот и пользуюсь тем, что у них пока нет социальных связей. Как то так :)

Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей. Богачам тоже выгодно чтоб крафтеры не продавали эквип кому-либо ещё, дабы опять же чтоб переворота не случилось, поэтому они предлагают крафтерам суммы, которые не могут предложить бедняки.

Если крафтеры взбунтуются, ты знаешь что их ждёт :)
Самых сильных и наименее лояльных будут заказывать, конечно же. Те на какое то время потеряют способность производить что-то стоящее, ведь у них не будет достаточно денег и ресурсов чтоб запустить цепочку.

В общем, безрадостная картина какая-то получается, где новичок сразу оказывается в положении раба без денег, связей и полезных навыков. Велика вероятность ещё того, что богатеям быстро наскучит такой геймплей и если они не будут просаживать все свои гигантские состояния на войнах друг с другом, то просто покинут игру. Оба варианта вызовут мощную дефляцию, резко уменьшая пул наличности в игре.
  • hitzu
  • +5
  • v
avatar
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей.
По ту сторону экрана это будет иметь эффект огромной текучки (если есть приход конечно) с отрицательной сетевой рекламой проекту.
Вышедший и игры «бедняк» вряд ли что хорошего об игре расскажет и вряд ли кому то кроме врагов ее будет советовать.
avatar
Ты понимаешь, что эта «охрана» тут же станет надзирателем?
Все происходит проще и цивилизованнее.
во-первых — все недра кому то принадлежат, так что где угодно ты копать не будешь.
Во-вторых владельцы земель продают права на разработку этих недр. Продают лицензии на рудокопство. Покупаешь лицензию и копаешь.
avatar
И что, в игры вообще не будет НПЦ-квестов и какого-либо другого взаимодействия с НПЦ? Это здоровенный пласт игроков.
avatar
Будут нпц квесты. Но нпц не смогут платить деньгами, не будут торговать с игроками и что-то им продавать/покупать. Поскольку практически все вещи крафтятся исключительно игроками и деньги добываются рудокопством.

Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
avatar
Основной способ прокачки навыков — за игровые деньги. То есть, чтоб навык начал расти, нужно положить в окошко его прокачки денежки.
Я что-то совсем перестала понимать, где в этой игре реалистичность, о которой так много было сказано ранее.
avatar
А как можно реалистично пррокачать навыки?
avatar
А как можно реалистично пррокачать навыки?
При использовании, с ротацией в зависимости от сложности цели, которую ты убиваешь; при выполнении специальных обучающих заданий у наставника; при вложении skill points, как в ла2, тут хотя бы есть условно-логическая цепочка, получил опыт — вложил этот опыт в повышение уровня навыка.

Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без него. Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
avatar
При использовании, с ротацией в зависимости от сложности цели, которую ты убиваешь
Прокачивание навыков от их использования? Я написал уже в этой заметке. Я читаю, что такая система не работает, поскольку очень предрасположена к эксплойту.
при выполнении специальных обучающих заданий у наставника
А наставник — нпц? Тогда это не совсем реалистично и совсем не песочно — общаться и учиться не у живого игрока а у куклы.
при вложении skill points, как в ла2, тут хотя бы есть условно-логическая цепочка, получил опыт — вложил этот опыт в повышение уровня навыка.
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без нег
о.
Получить навык и прокачивать его — это несколько разные вещи. Получать навыки у меня будут по другому, не через денежную прокачку.
Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
avatar
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
Ну если ты какой-нить киборг, и у тя стоит имплант, ты пошёл копать, имплант накачал в себя навык копки, ты этот имплант принёс на рынок, продал, купил себе имплант на дубину, пошёл бить мобов, вполне реальный вариант.
avatar
Это если бы игра была про далекое будущее — тогда да реалистично.
А ЛА2 у нас что — про далекое будущее?))
avatar
Прокачивание навыков от их использования? Я написал уже в этой заметке. Я читаю, что такая система не работает, поскольку очень предрасположена к эксплойту.
Ну да, зато вложить игровые деньги в окошко и качать — это точно без эксплойтов. Ведь старший товарищ не может просто дать тебе много денег (продать много денег) на прокачку навыков. \сарказм.

Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?

А наставник — нпц?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?

Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег, и навыки ближнего/дальнего боя не зависят от состоятельности. То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
avatar
Ну да, зато вложить игровые деньги в окошко и качать — это точно без эксплойтов. Ведь старший товарищ не может просто дать тебе много денег (продать много денег) на прокачку навыков. \сарказм.
От системы нет возможности получить что-либо на халяву. Это для меня — и есть главная цель эксплойта.
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка. Почему игрок должен зарабатывать именно сам, когда он, например, в клане? Вполне может и клан выделить общественные деньги на прокачку.
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?
Я в своей игре именно так и собираюсь сделать)
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег
,
Как раз таки требует. Во-первых нужно купить меч. Во-вторых как-то научиться им махать. Значит платить наставнику.
avatar
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка.
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.

В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
В линейке опыт получается только от убийств.

А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.

Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
avatar
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.
Перелив позволяет быстро прокачать навыки, что есть обман системы. Кроме того, тот у кого берут, насколько понимаю, теряет меньше, чем получает тот, кому дают. Получается выгода из из воздуха.

С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.

В линейке опыт получается только от убийств.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.

По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?

В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!
avatar
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.

А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.

Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег, Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя, а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)
avatar
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.
Так они покупали и тренировались. А без соответствующего снаряжения ни один рыцарь, кроме сказочного, никогда не сражался. Чем он бы сражался — на кулаках?
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя,
Чем он там сражался — дубиной?
а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)
А кушал он и его музыканты на что?
avatar
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки
Чем он там сражался — дубиной?
Вы путаете гир/снаряжение с прокачкой навыков? Конан мог купить меч/дубину у мастера-крафтера, но ведь и в игре игроку придется купить первое или второе. Но прокачка навыков зависит не от денег на дубину (которые все равно нужно потратить), а от денег на саму прокачку.

Так они покупали и тренировались.
Ну у вас-то тренировка упирается в деньги, а не в накопление игрового опыта/очков навыка. То есть ваши Конаны получают боевой опыт и улучшают умения не в кровопролитных боях, а за монетки.
avatar
Без денег не станешь воином — это главное. Никогда в истории человечества не было таких воинов, которые сражались бы на чистом энтузиазме и «боевом задоре». Всегда на них тратили большие и очень большие деньги и ресурсы.

В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег.
Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
avatar
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет.
В ЛА2 при всей моей к ней нелюбви все же есть.
1. Хороший и очень хорошй доспех стоит как доход целой деревни (вроде Глудио) за серьезный период.
2. Прокачка навыка достигается теми же тренировками причем почти в реалнон времени бегает персонаж и тренируется.
3. Навыки достаточно разделены --классы имеют по большому счету специализацию в оружии и скилах.
3. Торговые преимущества даже покупаются за счет торговых и мирных занятий — слоты в лавке за токены с рыбалки.
avatar
В ЛА2 той же — нет.
Есть. Покупаешь учебники (вкладываешь деньги в старт прокачки), потом качаешь навык, применяя свои умения. Да, ты можешь сам решить, какой навык поднимать в первую очередь, но без вложения очков во второй уровень, например, экспертизы во владении мечом — даже с лучшими скиллами ты все равно будешь бить слабее. Уж всяко это реалистичнее схемы «положил денежку в окошко и пусть качается скилл».

Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.

Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
Комментарий отредактирован 2013-12-01 20:13:37 пользователем Chiarra
avatar
все эти сытости такой бред, лишняя трата реального времени и бессмысленный «пOтык»
avatar
лишняя трата реального времени
Ну, знаете, ММОРПГ, да и игры как таковые — та еще «лишняя трата реального времени». Современные игры идут по пути упрощения и модернизации геймплея, сокращая стадии между ключевым контентом и пользователем, минимизируя усилия по подготовке к «освоению» этого контента. Зашел в игру, нажал на кнопку, попал в нужный тебе энкаунтер. Но в стартовом постинге заявлено желание создать глобальный, реалистичный, живой мир, вот его мы и обсуждаем сейчас.
avatar
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
avatar
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Да ладно вам, не такие уж тут злобные аборигены :) Вот я вас точно не съем, а я не большой любитель хардкора.

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды?
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.

Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
avatar
Вообще то я разработал целую систему потребности в пище.

В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.

Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.

Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.

Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
avatar
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Ну да, это действительно слегка сложновато. На мой вкус, само собой, хотя избыточное упрощение я не люблю.

Но я говорила не о влиянии еды на прокачку, а о базовой потребности. Еда + отдых, которые нужно хотя бы минимально оплачивать, + стоимость снаряжения (особенно если в вашем мире снаряжение еще и изнашивается, тогда доп.расходы) и дают нам то самое «воин дорого обходится». Это вполне реалистично. Почему при этом сам прирост в навыке стоит денег (и только за деньги навык растет) — я все равно не понимаю. Начали за здравие, закончили за упокой: от попыток создать «живой глобальный» мир к самой нереалистичной монетарной системе «заплатил и получил бойца».
avatar
Я остановился на этой системе из-за ее простоты и эффективности.
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
Комментарий отредактирован 2013-12-01 22:49:20 пользователем Orgota
avatar
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система.
На самом деле в ЕВЕ прокачка тоже не бесплатная, потому что книги высокоуровневых навыков стоят довольно приличных денег.

Другое дело, что книгу могут и подарить, да и базовые навыки почти что бесплатные.

Но привязка стоимости именно к назначению навыка, а не времени его освоения.
avatar
То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
Именно так! Способности зависят от наличия золота в кармане.
Если даже не ты заплатишь, то кто-то заплатит за тебя. На выявление, развитие, донесения до Мира способностей тоже, как ни странно, нужны деньги.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
avatar
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
Если не считать хронрсферы из Ред Алерта, то Эйнштейн прославился и без значительного финансирования)

Вообще в том-то и фишка, что в классической схеме навыки и деньги не связаны, но лучше всего работают вместе.
avatar
+ за
\сарказм.
+ за старого еврея Исаака, рыцаря Айвенго и мешок золота за прокачку :)))
Комментарий отредактирован 2013-12-01 23:21:57 пользователем Tuorlion
avatar
можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу
А мне вот такая схема кажется более фентезийной.

Игроки могут понемногу повышать навыки рандомно в мире. И могут также научится чему-то из древних текстов.

А потом могут научить других тому что знают, или издать свою книгу. Кто-то будет это делать за деньги, а кто-то бесплатно.

Тут тебе и реалистичность, и крафт, и экономика — и при этом вполне себе работоспособность при поломанной экономике.
avatar
Из увиденных мной систем прокачек, самые актульные в Ultima Online и EVE Online, хоть пвп систему для WoW и была сделана в OSI, лично для меня, система прокачки там унылая, но при этом довольно чётко описанный баланс.

Та система прокачки, что предлагает автор, интересна только если за игровое бабло, качать игровые навыки за реал, ещё и с шансом их потерять, нееее, лучше покер или тогда систему для вывода реала из игры.
avatar
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

P.S. Я джва года хочу такую игру.
avatar
Единственный способ ответить тебе — молчанием.
avatar
а в стартовом посте и обсуждать нечего, в нем нет идеи.
вот смотри, какая разница что игрок теряет — баджи, деньги, опыт, эквип или очки навыка? да никакой, тоесть, велосипед изобрели.
во-вторых, он содержит фактическую ошибку изначально, ведь озвученная «тема» -решение проблем эксплойтов, багоюза и т.п. он никак не решает, деньги можно ботить, навыки переставлять на учебу автокликером и т.д., переливы Айоновские вообще притча во языцех.
в-третьих, в тексте ВСЕ вторично, где-то было, или имеет аналоги, как я сказал выше, не имеет идеи.

ps. а решения любых проблем есть, но они имеют и оборотную сторону медали, достаточно посмотреть популярные игры.
avatar
Вообще то здесь серия постов. И это совсем не стартовый.
Человек реально пытается что то придумать. Довольно много сырого или ошибочного, но дает интересные темы на подумать и на поговорить.

И вообще переработанное под соответствующий сеттинг ТЗ от Кирилла выстрелило очень неплохо — С.Т.А.Л.К.Е.Р.
От охранников дворца (Долг) до протезов. И 3Д Экшон. так что не стоит так уж явно кидаться мемами где попало…
avatar
да я прочитал предыдущее, именно по этому Кириллом и ответил, ну очень уж похоже.
avatar
В том то и дело что у Кирилла было одно малопонятное и противоречивое сообщение с противоречивыми ожеланиями.
Здесь все же другое. человек старается что то придумать и сформировать/сформулировать.
В данном случае подобное сравнение очень близко к наезду. Более того в первом сообщении подобная тема уже поднималась в комментах. так что это еще и боян.
avatar
Я тут поразмыслил немного, и понял, что проблема — в неправильном позиционировании :) Оргота описывает военно-экономический симулятор. С жестким уклоном в экономику. Такой нишевый жанр существует, правда, не ММО. Так все это и надо оценивать. Если подумать, то и ММО такие тоже есть — всякие «стратегии развития» фейсбучного уровня.

К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.

В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.

В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.

Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.

Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
  • Algori
  • +3
  • v
avatar
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
avatar
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
Это тут вообще ни при чем. Потому что уже есть игры, в которых твой персонаж онлайн, независимо от того, управляешь ли ты им в этот момент. И есть игры, в которых вполне компьютерные персонажи идут на ночь спать и т.п.

Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
avatar
Игроки-ботозаводчики как раз этим и занимаются) Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.

В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
avatar
Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
Я имел в виду другой аспект, но и с этим согласен :)

В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
avatar
это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться
В этом отношении мне нравилась система скриптов сопартийцев в первой Драгонейдже.
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.

А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
avatar
про это разделение и говорю. например, человек не может выдавать задание другим людям 24\7 или там учить других кузнецов в кузне ковать и т.д., нельзя даже, ну я не знаю, подарить человеку башню например, потому что пришедшие в нее игроки не обнаружат владельца и не поймут почему это башня мага огня пустая.
все эти нововведения, типа как в легендах кунгфу, это даже не замена и не бледное подобие, это просто ни о чём.
Комментарий отредактирован 2013-12-02 19:14:32 пользователем basta4ya
avatar
Пропустить хоть один пост — просто не возможно. Спасибо, Orgota — как всегда, есть над чем подумать.

Касательно самой идеи и почему она «работает» в EVE. Точнее — выглядит более естественной: на корабле есть время «почитать» (даже если понимание этого времени — чисто подсознательное). Ну или варианты каких-то обучающих чипов. Без разницы. Купил — перенес на мозг персонажа — в зависимости от сложности, это заняло больше/меньше времени — части программ обучения взаимосвязаны. «Реально» в той реальности, не вызывает отторжения.

Околосредневековый мир более обычен и приземлен. Там такие технологии преобразования злата-серебра в знания и навыки — неестественно выглядят. Через что-то магическое — возможно (ну, хотя бы, на золото покупается «волшебный порошок всезнания», разных типов, из которых комбинируются «Навыки» порошок употребляется — знания/навыки растут. Хотя для навыков все-таки сделать замену наработки часов — ну совсем не реально, без прямого вмешательства в психофизические процессы организма, ИМХО. Но надо «дырки» искать.
avatar
Да, это хорошее решение)
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!
avatar
На самом деле инфляция игровой валюты — ни разу не проблема. И нет никакой нужды привязывать ее к реальным деньгам. Единственные кто страдает, всерьез страдает от инфляции игровой валюты — нюбы. В той же Eve 3 года назад плекс (месяц подписки) стоил 350КК иск, сейчас — 600КК. Однако и игроки наловчились зарабатывать эти 600КК за мЕньшее время…
Гораздо страшнее и опаснее инфляция игровых вещей. Когда все падает с неба, когда у всех все есть и никто ничего не хочет. Тогда идет стагнация экономики, разочарование, отток людей. В ВоВ с этим борятся введением нового контента — по сути каждый новый патч отменяет экипировку предыдущего и отправляет людей за новыми вещами. В ла2 с этим боролись корейским рандомом при заточке предметов. В Eve — разрушением корпуса корабля, ригов, 50% его фита и трюм (а по факту давно уже не 50 а скореее 70% ;) ).

П.С. Имхо. Привязка игровой валюты к реальным деньгам не нужна и вредна. Выводить игровые деньги можно множеством методов, те же налоги, аренда земли (под собственный домик), плата за ускоренные путешествия (тот же телепорт в соседний город должен стоить ОЧЕНЬ дорого, у кого нет денег тот пусть ножками топает)…
avatar
Гораздо страшнее и опаснее инфляция игровых вещей. Когда все падает с неба, когда у всех все есть и никто ничего не хочет.
Смею заверить, у меня то точно такого не будет!
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
В ВоВ с этим борятся введением нового контента — по сути каждый новый патч отменяет экипировку предыдущего и отправляет людей за новыми вещами.
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
В ла2 с этим боролись корейским рандомом при заточке предметов.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
В Eve — разрушением корпуса корабля, ригов, 50% его фита и трюм (а по факту давно уже не 50 а скореее 70% ;) )
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
П.С. Имхо. Привязка игровой валюты к реальным деньгам не нужна и вредна.
Ну у меня такого и нет)
Комментарий отредактирован 2013-12-02 23:51:52 пользователем Orgota

Оставить комментарий