avatar
Можешь кстати посмотреть большие ветки комментариев где с похожими идеями выступал Оргота.
Там много похожих мыслей и возражений на них уже есть и их не придется прокручивать по новой.
Согласен пора прекращать холивар, слишком много время забирает
спасибо всем кто помог своими плюсиками донести свою точку зрения, надеюсь наши старания не пропадут даром,
(просто немог пройти мимо когда говорят что перемещаться телепортами в играх реалистичнее чем пешком)
Бажаю всім фану в іграх ))
avatar
В если футбол професиональный то и игра и работа если любительский то только игра.
avatar
Не так набор действий регулируемый правилами — если мне нада перенести мяч в и положить в ворота то ето работа (никого не волнует как я буду его нести главное результат), а если перенести не выходя за рамки определенной територии и при етом касаться только ногами, не бить по ногам ногами соперников то ето уже игра.
Трудно ответить на очевидное но зарплата у носильщика мяча и ведущих игроков ну хотяб Динамо в сотни раз.
avatar
Ни фига не понятно. Контроль территорий с введением на них «хозяевами» индивидуальных правил — ок, понятно, вполне нормальная идея. Институт гражданства? Ну, тоже почему бы и нет, гражданство может давать определенные преимущества и т.п…
А что такое привязка? Что, по твоей идее, удерживает игрока от того, чтобы пойти на другую территорию или перейти в другую зону насовсем?<
BR>Прив’язка просто мотивация жить на опредеоенной територи, никаких искусственних ограничений « ты туда не ходи ты сюда ходи» ), можно ходить на чужие териториик как в реале но там у тебя нет примуществ — ты иностранец – какие примущества ето уже проблемы гейм дизайна – пусть там реген здоров’я и маны на «своей земле идет чуть быстрее», товары и ремонт у нпс вендора дешевле море вариантов, если тебя убивают на чужой земле убийца не получает штрафов, ето все реализуемо только в комплексе — отсутвие телепортов, глобал чата, локальные банки и аукционы и т.п.

Мира вообще да. Но вот конкретные города. парки или еще что это вообще то миры городских и федеральный властей или тех кто эти власти заменяет.
Именно они устанавливают правила.
А вот Бог скорее разработчик. а не ГМ.
ну и в игру в отличии от жизни можно не играть. И вообще будь у меня выбор я бы выбрал жить в гораздо более дружелюбной к игрокам и персонажам реальности.

Ок, бог разработчик, ангелы ето гмы а читеры ето черти )), но разница в том что в мире как и в игре, не выходя за передлы етого мира ты не можеш стать гмом, а федеральные власти ето игроки которые пока ты нюхал цветочки качались и наращивали влияние. И у тебя есть возможность влиять на них не через гма, а напрямую игровыми механиками.
<BR
>Так что реализм это в общем то не плюс. Особенно для игры цель которой получения удовольствия. заморочек мне и в реале более чем. зачем за эти же проблемы еще и платить кому то. когда я могу то же самое получить бесплатно или даже за какие то аналогичные действия получить неигровой результат и неигровое развитие?
Зачем мне игра похожая на реальность? У меня есть реальность.

А мне нехватает, я немогу бегать с луком по лесу и отыгрывать роль Робин Гуда, или падать пронзенным стрелой, штурмовать замки, биться з драконами, поражать врагов мечом на поле боя, отрубать мерзавцам головы, вести в бой тяжолую конницу и резать клином ряды пехоты, вот и хотю такую игру, а не набор игр (тотал вар, асасин крид,, моунт енд блейд).

В том, что это однобоко.
Работа — набор действий для достижения результата. Что не так?
Вот-вот. :) Верно подмечено. Не могу не согласиться. :)
отсюда: игра=работа.

Ну не смешно ли? :)
Не так набор действий регулируемый правилами — если мне нада перенести мяч в и положить в ворота то ето работа (никого не волнует как я буду его нести главное результат), а если перенести не выходя за рамки определенной територии и при етом касаться только ногами, не бить по ногам ногами соперников то ето уже игра.
avatar
По результатам я постараюсь привлечь ГМов данного мира (милиция. полиция, крестный отец. следящий за порядком) к решению проблем и наказанию парней подошедших ко мне с таким беспределом. Не мое дело драться с группой — пусть этим занимаются профи.

Так же и в играх — это дело разработчиков обеспечить мне безопасную и комфортную игру. Мое дело платить (налоги или подписку) и получать удовольствие от жизни. В том числе и в игре.
Гм етого мира не менти и мафия а Бог если уж точно проводить паралели и ты к нему не можеш обратиться из игры.
Менты и мафия ето такие же игроки как и ты просто которые выбрали свою роль в игре.

Игра набор правил правил регулирующих какието действия для достижения какогото результата нет достижений — нет игры.
Вообще то достижение результата это работа. И результат тут идет в качестве оплаты. Это не игра.
Ага а работа ето набор действий которые являються условием оплаты за проделанную работу которой может выступать игра — просто жонглирование словами
avatar
Сначала ты говоришь о том как бы хорошо игрокам навязать «гражданство»
А следом: ой какие Близзы плохие — навязали искусственные ограничения
Где логика? Или я что-то не понимаю?
Не навязать а предложить, просто привязка к территории проживания типа прописка, как в реале ты гражданин Гондураса, непонравилось убежал/уехал Панаму, и в игре так же ненравиться политика гильдии идеш к тем кто исповедует схожие ценности, нет таких собери сам гилду захвати кусок земли (если сможеш) и навязуй оттуда всему миру демократию или коммунизм
avatar
ну для меня это не будет иметь разницы — игра меня ограничивает в действиях. нафик такую игру пойду туда где все предсказуемо и не нужно напрягаться.
В обоих случаях я повешу эту проблему на разработчика (уходом и потерей им моих денег). В одном случае потому что ограничил. В другом потому что позволил.

В общем да ради этого в ВоВ и можно играть. Нет напряжения, знаешь куда идти и что там делать. Все четко и предсказуемо.
А он должен в ней работать? «будут бросать» это вообще то эквивалентно «разработчики будут нести убытки». В общем тут вопрос стоит ли «естественный отбор» того и приносит ли он достаточную прибыль чтобы окупить потери.
Вот в Ив он такую прибыль приносит в ДФ судя по закрытию серверов не совсем.
Когдато давно в мире жили одни одноклеточные но еволюция сделала так что те из ник кто хотел большего развлились в результате до людей, и ети инстинкты существуют в потомках, человеку свойственно стремиться быть лучшим в том что он делает и свойственно добиваться средств для етого.
Таких игр как вам нада (ненапряжных) полно. Я хочу игру в которой можно развиваться. Вы имеете чтото против?

Игровые достижения это вообще не достижения Сразу Атрону — достижения типа «собрал и грамотно управлял командой» это не игровые достижения.
Игра это имитация — достижений как таковых там в принципе нет. Ачивки это чисто дополнительные пути показанные разработчиками для интересующихся.
Игра набор правил правил регулирующих какието действия для достижения какогото результата нет достижений — нет игры.

А зачем полянка с цветами тогда? Арена для таких достижений подходит намного лучше. На поляне с цветами надо соревноваться в красоте найденных цветов или количество собранных ягод. Всякие грифферы с желанием самоутвердится на поляне не нужны.
Ну и зачем желающему отдохнуть игроку после такого идти в ДФ?
Будеш гулять с девушкой по парку подойдут к тебе парни в спортивного телосложения потребуют телефон на основании что тебя будут бить, а ты им: пацани пошли вон на ринг драться, а тут место для прогулок)).
ММОРПГ ето мир — persisten world если в нем нельзя быть насильником или жертвой насилия то ето не мир.
Хочеш симулятор собирателя цветов или прогулок по парку без напряга? – ноу проблем такого добра щас валом.
avatar
Если мою свободу ограничит в игре другой игрок то значит он использовал свою «свободу» и я могу зделать то же самое по отношению к нему(поскольку игровая механика изначально дает равн ые возможности всем), и борьба за навязывание своей «воли» будет давать мотивацію геймплею. Но если меня ограничил разработчик я немогу его «нагнуть» или еще както поменять ситуацию внутриигровым способом. И от етого игра не потеряет а приобретет. Но к сожалению игроки бояться не ограничений а свободы, пример вов самая ограниченая(и популярная) игра, где даже союзника тебе подсунули разработчики поделив масу игроков пополам, одним поставили в лоб красную звезду, другим синюю и сказали вы враги. Качаться с 1 го по 5й, 5 го по 10 …. лвл я буду там где предусмотрели разработчики, если я щас начну играть в вов я буду знать наперед где на каком лвл я буду качаться в какие данжи ходить, с кем фармить репу, какую качать профу… рельсы, рельсы, рельсы… А мморпг ето выбор и ответственность за него система которых создает роль без которой мморпг нечто другое.

Да будут бросать, принцип естественного отбора работает и в игре, баланс риск вс ревард, задача разрабов зделать такой ревард чтоб люди играли даже с большим риском …
Можно нюхать (образно) цветочки и в вове и в даркфоле, но в даркфоле пока ты нагнешся за цветком могут вставить меч кое куда, право нюхать цветочки нужно еще отстоять. Кто то не любит риск и хочет нюхать безнаказанно, а для меня ето лишено смысла, потому что добро без возможности зла ето не добро. Выбор без возможности вьібора ето бег крысы в лабораторном лабиринте. Достижение без возможности перпятствовать доститжению ето не достижение а самообман, на полянке где игроки нюхают цветочки и целуют белочек каждый в голубине души уверен в своей избраности, на полянке после боя посреди трупов остается один игрок который достоин звания лучшего, мажор красующийся шлемом в игре где нельзя у него отобрать просто клоун, котоорый платит за иллюзию крутизны
avatar
В итоге закрепощенный персонаж останется на территории а игрок уйдет в другую игру. Не получится отнять у игрока личную свободу, у перса получится, но это не поможет. В играх надо либо заинтересовывать, предложить человеку интересное ему занятие, либо взаимовыгодный обмен, либо принуждать не до той степени чтобы твое принуждение перевесило интерес к игре.
О каком закрепощении идет реч? типа фракций в вове? Привязка=/= закрепощение, в хорошей мморпг никакие внеигровие фактори не должни мешать смене «гражданства».
Да человеку нужно предложить интересное занятие – вся игровая индустрия етим занимается от тетриса до … и мьі с вами щас тоже пьітаемся найти ети занятия только я за то чтобьі игри давали и нструменти социализации игрокам, а ктото хочет нюхать цветочки.
В жизни нельзя переждать в оффлайне и вернуться когда станет лучше. В игре можно. Поэтому уходить из игры намного проще чем из жизни. Это основной ограничитель принуждения в играх
Соотвественно при жестких ограничениях в игре — народ просто сбежит но не на другую территорию, а в «режим ожидания».
Реч о том чтоб инструментьі ограничения и поощрения бьіли в руках у игроков.
avatar
Так ведь аналогичных, а не идентичных. Если в целом правила будут внутренне непротиворечивы, то всё нормально.

и уже много раз говорилось про фундаментальное отличие игр от реальной жизни: из игры можно выйти, она не обязательна, именно поэтому в игре нельзя принудить и даже пытаться принуждать, иначе игра теряет своё основное качество и перестаёт быть игрой как таковой.

Игра моделирует жизнь, или какой то ее аспект, если есть в жизни принуждение то есть и в игре, да если принуждать человека в игре как в жизни( к миру, сотрудничеству, сожительству, уплате налогов) то он может просто ливнуть с другой сторони как говорилось више потребности в игре условни (голод, боль) поетому нельзя принудить в игре при помощи боли и голода. Смерть и потеря лута достаточно весомие принудители в мморпг, судя по количеству игроков в фул лут играх.
В жизни тоже можно уйти а также можно уйти из жизни. Можно сменить работу, место жительства, город, страну, сбежать из дома просто.
Отже нада сделать так же и в игре: возможность захвата территорий игроками (гильдиями) – прив’язка игроков к територи (что типа институтов гражданства) — возможность установить жесткие ограничения в рамках территории – миграции игроков на другие територии ( а не из игри). Как ето сделать вопрос другой сложний но не невощможний.
avatar
Но главное не это. Вы говорите о законах объективного мира, претендуя на всеведение. Но вы не знаете законов объективного мира. Для того, чтобы люди в нем делали все то, что вас восхищает, и вели «хардкорную» жизнь, нужна даже не пирамида Маслоу, черт с ней, возьмем только один главный мотиватор — нужда. Он заставляет людей играть по этим реалистичным правилам. В игровой мир, простите, по нужде не ходят. Туда ходят развлекаться. И все понастроенные тут турусы на колесах не будут работать в виртуальном мире, пока нет ответа на главный вопрос — какова мотивация для этих игроков, ради чего они должны гробиться, как на работе, в вашей «настоящей ММО». И именно поэтому у ЕвЕ не так много игроков — не такое уж большое количество людей развлекает и увлекает механика ЕвЕ. По этой причине Даркфолл начал агонизировать, едва родившись. И если ЕвЕ еще сумела привлечь разные типы игроков, то в ДФ доминирующим типом был нагибатор обыкновенный. Самое смешное то, что только ему, по большому счету, и нужно открытое пвп с возможностью снять с противника шмот. Вот только для развития мира и сообщества такие игроки не годятся. Те, кто приходит ломать, а не строить — не сделают долговременную, внутренне разнообразную аудиторию игре. Линейка держалась за счет политики и того, что пыталась сохранить гуманизм по отношению к мирному населению — крафтерам и собирателям ресурсов. И это не условность. Это реальность. В реальном мире общество без ограничений и «условностей» тоже, знаете ли, не живет. Хорош был бы мир, в котором все убивают всех и радостно лутают трупы.

Насчет транспорта и телепортов позабавили. В реальном мире, на который вы ссылаетесь, много ли желающих пройти Москву насквозь пешком, или люди все-таки предпочитают машины и метро? Почему в реальном мире люди не трясутся через всю страну на легковушке, а садятся на самолет? Представляете себе, через тридцать минут можно быть уже в другой стране. А телепорты тут не используют только потому, что их еще не изобрели; но как только их изобретут, поверьте, все человечество будет прыгать «по локациям», как зайчики по морковному полю.

Вы ратуете за введение голода, и да, я не против таких систем — голод, бодрость и все такое. Но в реальном мире голод уравновешен возможностью человека получить удовольствие. Чувственное удовольствие от еды. Понимаете, мы не роботы, и хоть все мы знаем, что еда нужна для поддержания жизненных сил, едим мы далеко не только для этого. Голод + еда в виртуальном мире без этого приятного бонуса превращается просто в очередную пиксельную полоску, за которой нужно следить, если не хочешь поймать штраф на -10 к характеристикам.

Чем более «реалистичный» портрет игры вы пытаетесь нарисовать, тем ярче и отчетливее контраст ММО с реальностью. Игра, которую вы создаете в голове, убьет жанр покруче ВоВ, обесценив то, что имело какую-то романтическую значимость для игрока. Но забавнее всего то, что она не будет ММО. В нее просто не будут играть представители разных слоев игрового сообщества, среди которых да, есть и должны быть халявщики, любители собирать цветочки и мажоры, которые пришли покрасоваться шлемом. Потому что они есть в реальном мире. Потому, что они — разные, и мир делают они все, а не десять любителей фуллута, которые прячутся возле банков в камышах. Такая игра будет коопом… какое-то время, а потом уйдут и они. Им ведь тоже нужно разнообразное общество — нужны жертвы, мирное население, мажоры с крутыми шлемами. Иначе ноу фан. А без «фана» в играх делать нечего.

Ох і намішалиж тут панове грішного з праведним, не міг пройти повз, оскільки я казуальний форумний гравець то буду відповідати не структуровано)
Для начала хочу напомнить мистера фримена – почему в мире так много баранов и коров и так мало львов?..

Про мотиви процитирую: Поведение живого существа содержит действия, направленные не на реализацию идей, а на поиск оптимальной модели такой реализации. Отсутствие видимого результата от таких действий было еволюционно компенсировано непосредственным наслеждением от их выполнения. А обобщенное их имя — ИГРА. Поиском и раздражением нейронных связей, отвечающих за такое наслаждение, в коре головного мозга человека и занимается вся игровая индустрия в мире. Тем же она занималась с момента первого доисторического «дарца» копьями по шкуре убитого мамонта. Тем же будет заниматься до полной симуляции виртуальной реальности и далее. Вот вам и успих линейки.
В песочницах(в настояних) мало игроков но ето игроки, а не «биоботи»/»хом’ячки» звиняйте иначе немогу сазать про людей корие играют в игру где над персонажем стоит стрелка над башкой куди бежать.
Легко строить там где невозможно ломать, а ти попробуй построить и отстоять «свое», ето в рази трудней чем клянчить у дяди разраба ограничить пвп и тп.
В реальном мире условности создают сами игроки етого мира – люди, а в «парках» разработчики, цель настоящей ммо дать инструменти для создания правил аналогичних реальной жизни.
Насчот транспорта — в поезде електричке метро и тп, ви можете попасть в аварию, у вас могут спереть кошелек, ви можете встрелить знакомого, автобус могут захватить терористи ит д и т п. ето раз а вовторих какой нафиг транспорт в средневековье (если говорить про фентези мморпг)
Про разнообразие игроков ну я б сказал что они не делают мир а скорее наполняют его – миллион мух не может ошибаться ))