Ну и тут по сути вся сложность упирается в изначальной разработке нацеленной на масштабируемость и легкость переноса. Но ведь на так вами называемом шарде на 5к, нужно тоже очень много работы по оптимизации и устойчивости к нагрузке, да и к той же маштабируемости, только уже без зеркал и репликации, а в рамках единой локации.
Но да я признаю, что при репликации на чаше весом перевес на сложность техническую, в противовес при едином мире перевес сложности уже именно на геймдизайне.
В инстанс заходят с одного шарда, а количество подключений к шарду ограничено. Не проблема выделить под шард два-три сервера, поставить лимит в 5к игроков и радоваться жизни.
Так это ведь как раз и есть SF, мы имеем под каждую локацию свой пул серверов и устанавливаем лимит игроков при которых происходит репликация зоны.
Реализовать «единый мир» или инстансы в разы проще, чем зеркала и фазирование на едином сервере.
Что проще нарисовать 1 большую локацию в расчете, что ее может посетить не контролируемое число человек и необходимо игровыми методами рассредоточить их, в рамках игровой активности.
Или нарисовать 1 локацию со строгим числом людей, которую можно использовать повторно множество раз, лишь заменяют монстров или еще проще просто усиливая их?
А по комментариям товарисч Avicorn казался разумным человеком.
Каждый реалм UO это единый мир.
L2 до инстов.
Но да я признаю, что при репликации на чаше весом перевес на сложность техническую, в противовес при едином мире перевес сложности уже именно на геймдизайне.
вернулись в начало.
И в SF если прочитать хабр проделана колоссальная работа в техническом плане.
Готов услышать контрвопрос по теме
Или нарисовать 1 локацию со строгим числом людей, которую можно использовать повторно множество раз, лишь заменяют монстров или еще проще просто усиливая их?