Ещё до запуска игры Skyforge многие игроки скептически относились к ней: «Это же Мыло и Аллодс тим», «Сделают Аллоды номер 2», «Бесплатно можно будет только зайти в игру и создать персонажа». Рассмотрим, что же получилось на самом деле.
В игре есть недельные лимиты (пределы) на основные награды. Например, за вторую неделю игры можно получить максимум 530к кредитов (игрового золота) и 7,5к цветных искр (аналог опыта). Когда лимиты заканчиваются, вместо них начинают давать нити для костюмов и провизию для культа, которые напрямую не влияют на силу персонажа. Лимиты сглаживают пропасть между играющими пару часов в день и теми, кто сидит с утра до вечера.
Бесплатно зайти в игру уже можно, так как неделя раннего доступа кончилась. Есть премиум за 500 рублей в месяц. Он даёт +50% к наградам и искры развития. Это означает, что для фарма лимитов нужно играть в полтора раза меньше. Например, чтобы кончились все лимиты, надо играть с премиумом примерно 4 часа в день, а без премиума — 6 часов. Искры развития дают возможность играть полностью прокачанным классом (например, криомантом), развивая при этом другие классы (лучника). Ничто не мешает качать лучника, играя им же. В общем, премиум полезен, здорово экономит время, но не обязателен. Очков работы в игре, к счастью, нет.
На кредиты есть лимит, но можно купить аргенты за реальные деньги и обменять их на кредиты. Обмен, естественно, безлимитный. Для удобства на большинстве вещей на торговой площадке написано 2 цены — за кредиты и аргенты. Купить за аргенты — то же самое, что обменять аргенты на кредиты и купить, только не надо лишний раз открывать окно обмена. У некоторых вещей, наоборот, основная цена за аргенты, но можно купить и за кредиты.
А теперь разберёмся, на что же можно задонатить. Первое — усилители оружия, второго оружия и колец. Они требуют кредитов и камней усиления, которые получаются при сломе экипировки, или покупаются за кредиты. За первую неделю с донатом усилители улучшаются до 6, 5 и 5 уровней. Без доната такие уровни достигаются за несколько недель. Усилители ограничены частицами мастерства, на которые есть лимит.
Второе — храмы культа. Для улучшения храма, чтобы он давал больше характеристик персонажу, нужны священные тексты, которые покупаются за кредиты (их ещё дают за данжи, но очень мало). Донат на храмы ограничен донатом на ранг культа (который в свою очередь ничем не ограничен), а также характеристикой Величие из верхнего атласа (ограничена лимитом цветных искр).
Третье — ранг культа. Задания для адептов меняются каждые 8 часов, выполняются за 1,5 часа, 8 часов или 15 минут. За кредиты (которые в неограниченных количествах приобретаются за реальные денежки) можно выполнить задание мгновенно, и обновить тоже моментально. Развитие культа за донат ограничено только толщиной кошелька и желанием потратить деньги.
Четвёртое — эфирные полости. В верхнем атласе есть полости 3 видов. С мобов падают эфирные ядра разных типов, которые можно вставить в эти полости. Вставка происходит за аргенты, и за каждое следующее ядро нужно платить дороже. Первое ядро на выносливость стоит 16 аргентов, второе — 17, третье — 18, и т. д. Ядра дают характеристики персонажа. Одна полость может давать максимум 720 выносливости (а одно ядро даёт 6), у других характеристик тоже есть максимум. Но тут донат сильнее ограничен дропом ядер.
В общем, из этих четырёх вещей три ограничены, а одна, напрямую не влияющая на силу персонажа — нет.
Занятно, что нет так любимых Мылом сундучков. Хотя, ничто не мешает добавить в любой момент. Но пока их не сделали, можно не переживать.
Вещи, не влияющие на баланс
Также на торговой площадке есть вещи, не влияющие на баланс. Например, репликаторы искр дают +50% к получаемым искрам, что помогает быстрее зафармить лимит. Искры преображения нужны для сброса умений и талантов, нити — для покупки костюмов. Они и так падают после окончания лимитов, а также при повторных прохождениях открытых локаций. Также продаются костюмы, их просмотр на персонаже есть прямо в магазине.Пантеон
Местные гильдии называются пантеонами. Создать пантеон дешево, однако в изначальном виде это просто надпись над головой и чат на 12 человек. Если хочется чего-то большего, то нужно строить улучшения, которые дают разные плюшки: увеличение численности, бонусы к характеристикам, рейды, войны гильдий, товары пантеона в магазине и другие. На стройку самого первого улучшения нужно 2кк кредитов при недельном лимите 300-500к поначалу. Явно расчёт на донат. Также для стройки нужны ресурсы, на которые людям в пантеоне нужно делать задания адептов. Естественно, для заданий необходим культ с прокачанными инженерами и провизия, которой и для себя всегда мало, не говоря про пантеон. Без доната стройка будет очень медленной.Само по себе это правильно, что создать маленький пантеон друзей легко, а развивать топ-гильдию — долго и дорого. Есть смысл в больших сильных гильдиях, воюющих друг с другом. Можно будет если не участвовать, то наблюдать и обсуждать на форумах. Но разработчики могли не настолько привязывать к донату, лучше бы сделали стройку за совместные походы в данжи и гильдийные миссии.
Типичная тактика для топ-гильдий в играх — до старта набрать на форуме несколько сотен человек, создать гильдию в игре и принять всех. В Скайфорже изначально пантеон очень маленький, а расширять его долго и дорого — для всех сразу места не хватает. Берут только самых задротов и донаторов, а остальные ждут своей очереди. Требования для попадания в пантеон явно завышены. Меня вот до сих пор не взяли, и не факт, что вообще возьмут когда-нибудь.
Коллекционные наборы
Не успели купить набор раннего доступа? Не расстраивайтесь, разработчики заботливо сделали коллекционный набор «всего» за 2450 р с уникальными плюшками — ездовым страусом, костюмчиками и доступом к классам алхимик и богатырь. Ещё есть набор подешевле, за 600 р, без этих плюшек. Зато в обоих наборах есть премиум, аргенты и кредиты с ячейками сумки. Кстати, алхимик — саппорт, а богатырь — танк, об этом на странице покупки не написано.Если наборы раннего доступа игроки массово покупали и были довольны, то новые наборы далеко не такие выгодные, мало кто их приобрёл. Я видел пару алхимиков и пару богатырей. Но всё равно выгоднее, чем покупать всё по отдельности. Для новичков сойдёт, если хочется выделиться.
Выводы
В Скайфорж можно спокойно играть без доната, если не лезть в топ. А есть стараться быть одним из лучших и побыстрее прокачаться, можно влить очень много денежек. Обойти недельные лимиты нельзя, какой бы толстый кошелёк ни был.Донат заметно усиливает персонажа, увеличивая престиж. К примеру, за первую неделю игры без доната набирается около 3к престижа, с донатом — 6к. Но нельзя забывать, что и в ПвЕ-данжах, и на ПвП подбор идёт по престижу. Будет престиж в 2 раза больше — ну и будешь сражаться с такими же донаторами, не мешая при этом бесплатным игрокам. Вложить денег и нагнуть всех не получится. Однако, на гильдийных войнах никакого подбора по престижу не предвидится.
UPD: добавлено, что донат на храмы культа ограничен величием.
360 комментариев
Тут больше задержка в строительных ресурсах (квестах культа), чем в деньгах.
Мой знакомый мне доказывал, что в аллоды (те самые, легендарные) тоже можно спокойно играть без доната, если не хватать звезд с неба. Да черт, про любую ф2п игру, даже самую донатерскую, можно сказать, что там реально играть без доната. Но это розовые очки те еще)) И они очень неплохо так снимаются, когда ты решишь сходить в данж с другом, который решил задонатить (пусть и совсем немного). Разница бросается в глаза сразу. Это я говорю, как человек, который в нашем пантеоне потратил меньше всего аргентов, так что сужу по себе.
Не считая лимитов на кредиты)
В дпс, если ты дамагер. В живучести, если ты танк. Саппортам в этом плане попроще, так как им в идеальной группе не нужно ни то ни другое. Но мы же знаем, что если что-то идет не так, то саппорту нужно быть и танком и дамагером)))
Последним пришел человек, который просто молча два раза во время боя воскресил упавших — у него были куплены из магазина платные «боевые» воскрешалки.
Босса убили.
А у тебя гильдия ну очень резвых подобралась. Прямо с Эгидой конкурируете. Она как раз там страдают без пвп на своем престиже...)
З.Ы, В скайп можешь зайти?)
Я на ЗБТ ненавидел Протея и вечно умирал на нём, пока не понял тактику. А сейчас приноровился, танкую без проблем) Там главное танкующему не увлекаться мобами, а уклоняться от ударов на первой фазе, и от синей линии на второй. Легче постоянно бегать, не стоять на месте.
Может, для всех троих была сложность Невозможно? Тогда конечно, будет нелегко. Не стоит сразу бежать в новый данжик, лучше покачаться, чтобы стало Сложно хотя бы. Даже если там квест, который никуда не денется.
Еще начало раздражать, что квесты только на невозможном уровне делаются.
Да, есть такое. Радует лишь то, что большинство квестов не требуют убийства ласта на невозможном. А когда квест требует убийства ласта, то это обычно происходит на сложном уровне или ниже. Я пока дошел до квеста с поиском мага на острове А… как-то там, в общем тот, что требует почти 10к престижа, до этого с квестами особых проблем не было (ну не считая ламберских подземелий и игниса, где ласты — это ад, но проходимый ад))
Вот если бы не эти кладки, а точнее, не момент, когда их оказалось две, я бы прошел )
Нет, квесты на максимальном доступном кол-ве звёзд делаются. Не обязательно сразу бежать делать квест на невозможном, можно поднять немного престижа, пока станет Сложно или Нормально, и уже потом идти.
Только что, кстати, прошли его с Девиной, я был некромантом. Протестировал новую тактику «забить на мух и бить только босса», было забавно =))
Возможно, текст рассчитан на тех, кто с проектом знаком, но было бы лучше, чтобы сама суть лимитов была как-то раскрыта. :)
Так понятнее, или всё равно тёмный лес для тех, кто не играл?
Но дальше интереснее. Если мы хотим сократить разницу между играющими много и играющими мало, значит, в Skyforge есть какой-то аналог соревнования. Хочется понять, какой именно. В чем там люди между собой соревнуются? Почему для меня должно быть важно, сколько «искр» получает другой человек?
В любом случае, в условиях соревнования безлимитный ввод денег в игру выглядит странным. Хочется понять, «рисуются» ли кредиты при этом? Насколько важна роль вещей, которые можно купить, в усилении персонажа?
Да, рисуются. В игре не торговли между игроками, так что на инфляцию это не влияет и деньги выводятся довольно быстро. Но они тратятся на силу персонажа, так что по сути в этой системе ты покупаешь непосредственно силу персонажа.
Роль кредитов в усилении персонажа колоссальна. Для сравнения, я потратил 20к кристаллов на усиление. Мой престиж — 8300. Мои знакомые, которые потратили почти 40к кристаллов имеют престиж в районе 10к. Если сравнивать нашу силу в стандартах ММО, это как +10 уровней персонажа примерно. И это за первые 2 недели.
А, то есть в игре нет экономики. Ну, это тоже стоило автору написать в обзоре «доната». :)
Курс обмена аргентов и кредитов тоже плавающий, но на старте его сделали фиксированным (1 к 160), а потом отпустят.
Ну, нет обмена — нет экономики на уровне игроков, как мне кажется. Игры с курсами, это игра с разработчиком, если я правильно понимаю.
Зато нет ботов и голдселлеров!
Если уничтожить все население Земли, не станет преступников. Какие-то радикальны меры у этого твоего «зато». :)
А вот отсутствие ботов радует.
* — реальность может это заблуждение быстро-быстро разрушить :)
** — … что бы не было потом больно и обидно: вдруг очередная «сволочь» попадется.
Я хочу еще раз обратить внимание на то, что я совершенно не против того, чтобы вы все любое называли ММО. Термин достаточно дискредитирован и на сегодняшний день не означает уже почти ничего. То есть если разработчик говорит, что продает MMO, нужно все это разобрать на винтики, понять, что там внутри, и только потом уже как-то утвердительно кивнуть головой или в очередной раз растерянно пожать плечами. Само по себе заявление продавца о том, что это ММО, и даже утверждения играющих о том, что это ММО, не несет в себе никакой смысловой нагрузки, потому что каждый раз размытая формулировка становится инструментом рытья окопов, а не мостом между людьми. «А ты докажи, что это не ММО!».
Мне всегда казалось, что термин существует для того, чтобы быстрее понять суть объекта или процесса. И если человек говорит «Мне все равно, с кем торговать, с человеком или с NPC», в разговоре о MMO, я понимаю, что он ждет от MMO чего-то другого. Не того, чего жду я. Потому что в MMO я пришел, чтобы торговать с живыми людьми. И термин «ММО» тут не помогает. Потому что если бы мне было все равно, я бы прекрасно себе жил в рамках одиночных игровых миров. Продавал бы вещи в Морровинде или Балдурс Гейт.
но в СФ игроки правда влияют на аукцион. Начали активно покупать — цены растут. Все раскупили — сидишь без улучшений.
И так как влияет скрипт, то нельзя подтвердить влияние именно игроков, а не просто системы или администраторов.
И да если оценивать по аукциону, то Diablo 3, таки была ММО :\
Разумеется, речь шла о частности, а не об основной причине моего прихода в ММО. То есть в ММО я пришел, чтобы взаимодействовать с живыми людьми. С учетом всех негативных сторон этого процесса, разумеется. Которых тоже хватает. Взять хотя бы то же разрушение атмосферы залетными идиотами. Если мы говорим о торговле, как игровом аспекте, то естественным ожиданием от торговли в ММО, по-моему, остается торговля между живыми людьми, как частный случай взаимодействия. Интерфейс этого взаимодействия должен совмещать удобство и базовую функцию MMO. Мне так кажется.
Да, есть люди, которым не интересна торговля. А есть люди, которым не интересно лечить других. А есть люди, которые танков не понимают — дамага никакого. Но именно поэтому у этих людей есть возможность только в ММО встретиться и дополнить друг друга, закрыв своими предпочтениями те куски геймплея, которые кажутся не слишком интересными партнеру.
Я играю в СФ примерно так же, как в ГВ2 и АА. Конечно, паки не вожу, тк их нет, и пугала не ставлю — их тоже нет. А вот на аукционе точно так же покупаю и продаю, как и в других играх.
А взять вайпо-данжи из рэндомов? В вов вы просто пробежитесь молча от начала до конца, ну, от силы «привет» друг другу скажете. В СФ же наобщаетесь вдоволь в попытке пройти пак наяд, или динозавриков…
Это сложная тема, но уверенно я могу выделить два пункта. Список неполный, но эти два — важны. Опять же имхо.
Во-первых, ММО — это мир, который существует помимо тебя. Т.е. — не только на твоем компьютере. Ты можешь прийти или уйти — а мир живет своей жизнью. Это важно. Потому что твой личный компьютер — это просто продолжение тебя самого, апгрейд. Он внутри системы, а не снаружи.
Во-вторых, это эффект, который мне довольно сложно правильно описать, но я могу привести пример. Мы с небольшой компанией друзей бываем на клубных вечеринках определенной тематики, ну например, на маскараде. Мы практически наверняка не будем ни с кем там общаться, кроме как друг с другом. И в принципе никто не мешает нам одеть те же маскарадные костюмы и устроить посиделки и т.п. у себя. Но все-таки мы идем в клуб, где много-много других людей, тоже в маскарадных костюмах. Так интереснее.
Тут важно понять, что ты вкладываешь в это понятие. Что для тебя означает «мир живет»? Как живет, к примеру, World of Warcraft? Допустим, у нас есть забытый всеми фришард. Он всегда доступен, потому что администратору ничего не стоит держать его включенным. Но по факту ты там один. Или вы туда пришли компанией в десять-двадцать человек. Как ты поймешь, что этот мир живет или не живет? Что для тебя будет индикатором?
Не знаю как в ВоВе сейчас, а раньше были кулдауны на некоторые ресурсы и на рарных мобов. Сорвать цветочек, убить рара и перезайти на альта — если цветочек на месте и рар жив, то мир не тот.
Плдозреваю, что сейчас не сработает, поскольку нынешний ВоВ уже почти не ММО.
Но я сразу сказал, что это не единственные условия. Просто — обязательные.
Окей, давай продолжим логический ряд. Как-то я хостил на своем компьютере мир Starbound, чтобы другие ребята из моей команды в любое время дня и ночи могли в него играть. Все прекрасно знали, что мир не только исключительно наш, но еще и намеренно запоролен. Насколько мне известно, никто не воспринимал этот мир, как ММО. Субъективно дело, конечно, но все же.
Это я все к чему. Наличие постоянно существующего мира, безусловно, является само собой разумеющейся частью ММО, но не является отличительной особенностью именно этого термина. По принципу «Любая селедка — рыба, но не любая рыба — селедка».
Мир может быть бесшовным или вот таким, лоскутным, но игра остается и без нашего присутствия и другие игроки продолжают там находиться.
вы серьезно?
Впрочем, Алгори уже раньше меня ответил.
И это говорит человек, который, вроде бы, разработчик? «Песочница» — это вид организации геймплея. К ММО никакого прямого отношения не имеет. Есть куча одиночных песочниц.
С ММО тоже шняга. Не просто так появилось выражение «x x рознь».
Это и масс эффект и скайрим и ранний фоллаут (который тоже скайрим только ранний и пошаговый).
Все они отличаются от шутера (который например С.Т.А.Л.К.Е.Р. или биошок). Вот не спутаешь, хоть и похожи.
А сильно ли от шутеров отличается Деус Экс, который РПГ?)) Да и масс эффект многие называют обычным консольным шутером с укрытиями. Да и сталкер, честно говоря, тоже довольно заметно отличается от собратьев по жанру. Прикрутить туда прокачку и будет чистая рпг)
Но для меня честно говоря отличались. У деус экса вживание больше. Шутер больше все же просматривается.
Вот дьяблы уже на грани РПГ и чего то другого. Хотя и Сталкер на грани РПГ.
Это не очень-то способствует плодотворным дискуссиям, если честно. Может, сделаете где-нибудь отдельную страничку для ваших определений терминов «MMO» и «MMORPG»? Хотя бы в целях расшифровки названия сайта. :)
Если два человека хотят понять друг друга, они это продемонстрируют. Если же дискуссия строится от «докажи, что это не ММО», никакие определения не помогут. Термин объективно дискредитирован, на мой взгляд. С этим ничего не поделать.
В одном из обсуждений у меня было вот такое предположение:
Там алени так могут неалгоритмизируемо бой сыграть что потом любой статист будет три дня отпиваться.
Формально ты прав. Тут спорить не с чем. Но обрати внимание на то, что, собственно, именно MMORPG и сформировали тот привлекательный образ термина, который просто более коротко называют «MMO». Привлекают именно образом, который сформировали полноценные виртуальные миры. MMORPG, да.
Ну и в целом мне не совсем нравятся попытки однозначно формализовать понятия. Мы можем с относительно высокой точностью охарактеризовать жанры и поджанры, но эти свойства не могут являться ни необходимыми, ни достаточными условиями, если рассматривать их аналитически. Иначе это будет сродни описанию жанров музыки или живописи в терминах математики. Попробовать можно, но мы тут же найдём столько исключений, что потеряется весь смысл.
Понимаешь, складывается впечатление, что ты считаешь, будто я сторожу термин от посягательств, в том числе и инноваций. Что вот придет человек с какой-то крутой идеей, способной раздвинуть горизонты жанра до невероятной MMORTS или чего-то еще, а тут я такой «Гав! Пошел прочь от святого!». :) Если что, это не так. Я просто вижу, как многие проекты еще до выхода вполне определенно рисуют свою незавидную судьбу своими же геймплейными решениями, далекими от сути ММО, от сути того, что создало ту самую пропасть между CRPG и MMORPG. А потом во всем обвиняют жанр. Хотя очевидно, что их идея этому жанру не соответствует. В результате будет то, о чем писал Ави:
Никогда не привлекал, и, насколько я помню, никогда не всплывал в обсуждениях именно ММО, как жанра, а не «браузерок», как жанра, в аргументах. Но могу ошибаться, конечно же.
«Браузерка» — это тип клиента, практически не требующий установки и запускаемый в окне браузера. С таким клиентом делают игры самых разных жанров и вовсе не все они предполагают геймплей в режиме «немного времени в перерыве между другими занятиями». Более того, многие игры с устанавливаемым независимо клиентом сейчас идут по схожему с браузерками пути: они позволяют загрузить небольшой установочный файл и почти сразу запустить игру, после чего подгружают локации и объекты по мере продвижения персонажа по игровому миру.
«Травиан», как явление в мире ММО, продемонстрировал возможность сделать ММО-стратегии привлекательными для широкой публики. На старте игры как раз эксплуатируется стереотип «немного времени в перерыве между другими занятиями», но при увлечении игрой оказываются необходимы и активная социализация, и тщательное планирование, и готовность проводить в игре довольно много времени. Причём, в силу конкуренции с другими игроками, дробить это время на коротки сеансы зачастую невозможно, как проблематично и делать перерывы в обсуждении совместных действий с другими игроками, поскольку подобная координация всё чаще проводится в реальном времени через войс-чаты.
При серьёзном отношении к браузерке — а такое нередко возникает при необходимости активной социализации, — зачастую приходится привращать браузер в «отдельный клиент». Мне вот пришлось перепробовать кучу браузеров и запускать игру не в «ещё одной закладке», а в отдельном браузере, который лучше всех дружит с игрой, с нужными дополнениями и наверняка не зависнет из-за конфликта с соседней закладкой.
Браузерка это жанр, ничего в игре не изменится если вынести браузерную игру в самодостаточный клиент. А вот целевая аудитория исчезнет.
На мой взгляд, здесь происходит путаница.
ММО это просто эволюционный этап развития игр, и в этом его привлекательность.
Этап в линейке сингл – мультиплеер – ММО.
Сначала все играли в сингл-игры, потом появился мультиплеер. Это логично, играть с другими людьми интереснее чем одному, по многим причинам.
Но с обычным мультиплеером есть некоторые проблемы:
Первая – необходимо как-то законектится друг с другом. Когда-то это было возможно только в клубах (хотя бывало и компы друг к другу носили).
Эту проблему решили локальные сети и интернет.
Но тут возникает вторая проблема. Даже если технически законектится легко, нужно учитывать социальные ограничения.
Это и заранее договорится об игре в которую будете играть, и о времени когда играть.
Если твои знакомые не хотят играть в игру, в которую тебе хочется, то нужно искать тех людей кто захочет.
Эту проблему решили ММО. В них подключаешься к игровому серверу в любой момент и там всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре.
А вот дальше идет разделение на жанры – ММО шутер, ММО РПГ, ММО стратегия… Привлекательность жанров, само собой, разная. Кто-то любит РПГ, а кто-то их терпеть не может и играет исключительно в стратегии.
Когда разработчики пишут на своей игре ММО, лично я воспринимаю так, как написал выше, и это соответствует ожиданиям.
Например, купив ММО-шутер, я не буду играть один, мне не придется искать тех, кто со мной сыграет среди знакомых. Я подключусь к серверу и окажусь в игре с большим количеством игроков, по умолчанию.
Насколько знаю, CS и TF2 командные шутеры.
Геймплэй в них подразумевает игру небольших команд.
В противовес например PlanetSide.
В любом случае разработчики не пишут, что CS и TF2 — ММО.
Я же отвечал на ветку постов о том, что купив игру на которой написано ММО, мы можем получить, то что ММО не является.
Но как правило у тех игр, которые декларируются как ММО есть общий признак, я постарался его выделить.
С целью экономии ресурсов.
Где-то реализация мастерская, где-то топорная.
далеко не всё возможное.
У меня просто не прогружалась плашка с фильтрами по типу местности по нажатию на кнопку справа внизу. Там только выплывало окошко с информаторием и ещё двумя серыми локациями.
В первый раз вижу, чтобы обт было настолько сырым, несколько непривычно)
То есть может в каждом отдельном виде деятельности игроков и мало участвует. Но потенциально в мире их тысячи.
Можно заранее ни с кем не договариваться и все равно поучаствовать в мультиплеерной деятельности.
А например в EVE можно поучаствовать в мультиплеерной деятельности если даже вообще не собирался :)
Да в том-то и дело, что по формальным признакам все это проходит, но не достигает нужного эффекта по сути.
Но сейчас мультиплеер, каким он был в ту самую эпоху — фактически вымер. Во многом благодаря пиратству основная масса игр теперь авторизуется через сервер издателя, так что даже если игроки находятся в соседних креслах, соединяются они все равно через центральный сервер.
В каких-то играх преимущества этого способа активно используются, предоставляя игроку обширный выбор вариантов «с кем играть». Кто-то идет еще дальше, навешивая дополнительных плюшек на выбор союзников/соперников и получаются по сути МОБА.
Другие просто используют это как еще один DRM, не утруждаясь дополнительным функционалом.
Если разбирать WoW с такой стороны, то на данный момент это фактически возможность поиграть кооперативом в одиночную РПГ (но вы не можете выбирать врагов) и общее внутриигровое лобби для инстансов и арен.
Например добавив *РПГ* мы даем человеку понять какого жанра эта ММО.
Добавив *с персистентным миром* даем понять что игра не сессионная.
Добавив *песочница* даем понять что не парк.
Как то так.
Но для этого нужно выявить базовый признак именно Massively Multiplayer Online.
Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего. И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
То есть, я не знаю, мне неинтересно заниматься классификацией сессионок, браузерок и прочего, потому что не очень это понимаю. И да, термин «ММО», как я уже сказал выше, дискредитирован полностью. Я не могу с этим ничего поделать. Надо найти какой-то другой термин, который объяснит, что в основе того, что так стреляло и торкало, лежало человеческое взаимодействие в рамках большого, единого виртуального мира с бесконечными горизонтами. Надо думать над термином. :)
А сколько там? В Battlefield, например, несколько десятков с каждой стороны. Это MMO?
Судя по этому списку, да
Не меньше нескольких тысяч потенциально доступных игроков.
А где, считать? Ну судя по всему кое-где считается начиная с лобби. А в идеале это конечно количество игроков в едином, бесшовном мире.
Я уже собирался увидеть рейтинг какого-нибудь полу-финансово-аналитического агентства и парировать тем, что не склонен мгновенно признавать авторитетность сторонних мнений, тем более, не совсем из сферы игростроя… но это вообще Википедия.
В том и дело, что, во-первых, между одним и вторым очень большая разница, а во-вторых, если таки считать с лобби, в категорию ММО попадет множество игр, отличающихся от простого мультиплеера только количественно, большими серверами, из которых выбираются игроки для матча. Никогда ММО не считавшимися. А под термином хотелось бы видеть какое-то качественное отличие.
Но можно понять и такую позицию: Massively Multiplayer — это просто Multiplayer больше определенного числа игроков на сервере.
Да, вы оказываетесь в игре, где «всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре». 500 тысяч игроков онлайн — это очень даже «massively multiplayer». Разве не так?
Правильно. Тогда общим признаком ММО-в-представлении-ММОзговедов следует считать не размер пула игроков, потенциально готовых составить вам компанию (вне зависимости от того, как именно реализован механизм «стыковки» игроков), а наличие возможности взаимодействия между большим количеством игроков в пределах одного и того же виртуального игрового пространства.
А вот с этим, я боюсь, могут возникнуть определённые трудности; но тут надо для начала разобраться с тем, почему наличие ярлычка «ММО» даёт повод некоторым игрокам гордиться тем, что они играют в игру X, а попытки этот ярылчок оторвать вызывают у них весьма, э-э-э, экспрессивную реакцию.
Ну да. У тебя ж что ни игра, то «неММО» или того хуже «недоММО». Я знаю твою позицию, её тут все знают, не обязательно её защищать тем, чтобы всё, что не входит в круг твоих предпочтений, называть неправильными играми.
Я утрирую, ты не всё так называешь, но заметную долю пренебрежения в отношении известных проектов я от тебя замечаю.
В СФ же бесплатно можно сделать всё, пусть и в 10 раз медленнее для некоторых вещей, чем с донатом. И тут интересная система, в которой, усилив персонажа, ты сдвигаешься вверх по престижу и играешь с такими же по силе игроками.
Пока соревнование заключается в циферках престижа и прокачке гильдии. И ожидании войн гильдий, где, по идее, должны побеждать те, у кого больше игроков с высоким престижем.
Ага. Налицо еще одна ключевая проблема восприятия фритуплей-игр. Необходимость платить за полноценный геймплей воспринимается как минус, хотя все понимают, что в такой игре ты либо платишь за полноценный геймплей, либо за покупку преимущества. В глобальной схеме вопрос «не платишь» просто не стоит. Чудес не бывает. Фактически, в Archeage была могла бы быть реализована система «фримиум» — ты можешь свободно зайти в мир, побегать там с друзьями, поплавать на их кораблике, но если хочешь нормально играть — плати. Увы, вместе с этой системой был добавлен магазин, где появились первые ростки продажи преимущества — банки, костюмы. Теперь становится понятно, что сам факт наличия хотя бы одного такого предложения, открывает дверь для других в будущем.
1) чистая подписка (шопа нет, все равны и платят одинаково)
2) шоп (который и при подписке может быть, и фримиуме, но он есть и влияет на баланс)
3) Б2П — в ГВ2
Разве есть такие варианты, где в игру пускают бесплатно и разрешают прокачаться до максимального уровня, при этом нет шопа?
Да елки, у GW2 есть шоп.
Речь не об этом, а о том, что ты бесплатность какого-то процесса представляешь, как благо, а сама по себе эта бесплатность ни о чем не говорит.
Над мобами? Так данжи под престиж подстраиваются. Над другими игроками? Так нету фри пвп хоть плач, а на арене автоподбор по престижу. :)
Да, согласен, в данном контексте термин «преимущество» некорректен. Срезание углов.
Про битвы пантеонов мы тактично умалчиваем))
А что можно купить на кредиты? И чего нельзя купить?
Так что да — усилить себя за донат можно, но смысла в этом сейчас нет никакого. Я не знаю, будет ли он вообще в будущем.
А вот гильдию за донат развить можно, и еще как. В общем-то — это и есть главное преимущество, только еще непонятно, как им пользоваться.
* камни усиления (и улучшить усилитель)
* священные тексты для храмов культа
* пару расходников — банка на 35% ХП и воскрешение союзника. Используются раз за бой
Ещё можно ускорить (мгновенно закончить) задания культа и прокачать гильдию. Также можно поменять на аргенты, за которые продаются:
* маунт (временный или постоянный). Хотя его и так дают и за ранний доступ, и за первую покупку, и за коллекционный набор.
* костюмы, нити для костюмов
* репликаторы искр (+50% искр)
* искры для сброса умений и талантов
Ни за кредиты, ни за реал нельзя купить экипировку (только дроп и награда за ПвП) и ускорить прокачку алтаса. Выше лимитов на искры не прыгнуть.
Опять же, странно, что этого нет в основном тексте.
Начинать опираться на то, что это сессионка или набор локаций? Ну так ГВ2, это тоже набор локаций с загрузками и данжами. Как и WoW и прочие другие игры. Но утверждать в данном случае, что они не ММО, это утверждать, что мобильный телефон не телефон, так как раньше телефоны были с дисками и на проводах, а тут не дисков — не проводов. Я к тому, что надо смотреть в суть вещей, а не упражняться в терминологии.
Вот моя, если что: sf.mail.ru/game
habrahabr.ru/company/mailru
ctrl+f «единый сервер». Наслаждайся.
Так что не о каком речи не идет, так что это просто вброс пафоса.
Логический сервер — один на регион, просто запущен не на одной физической машине, а на кластере.
Тогда в чем UO не единый сервер? )
Ответ будет?
В WoW,L2,OU,EVE играя на одном реалме и придя в определенную локацию, вы будете видеть всех персонажей, которые с вами на одном реалме в этой локации.
В SF такого нет и не предусмотрено на техническом уровне.
Ты можешь не считать, что там единый сервер, но тем не менее, он есть. Если ты придешь и сделаешь Василия Пупкина, никто в России больше не сделает такого Василия Пупкина. Он будет уникален на всю Россию, все его достижения смогут оценить все игроки России. В случае с шардами, на каждом сервере может быть свой Василий Пупкин, со своими достижениями и неудачами.
Так что и концепция разделения на шарды и аппаратная реализация инстанцирования и репликации выполняют одну и туже задачу.
Вот только репликация очень упрощает труды геймдизайнера, так как уже он может ограничить вместимость каждого инстанста, что конечно упрощает создание локаций.
второе где я оценивал по данной характеристике? ))
Я даже больше скажу открытые локации действительно сделаны хорошо в SF, но все они оторванные куски не единого мира.
Так речь шла о едином сервере? Единый мир это слишком расплывчатое понятие, его легко можно доводить до абсурда. Корректнее было бы сказать, чтобы никого не обидеть, следующим образом: «В мое понимание единого мира, Скайфордж не вписывается, так как состоит из разных инстансов и локаций, связанных между друг другом телепортами. Также на одной локации может быть сколько угодно людей, находящихся на разных окнах». И вопросов нет, так как это личное мнение.
прикладной демагогии…
А
«В мое понимание лучшей ММО входит отсутствие необходимости координироваться с друзьями/знакомыми и возможность играть в ММО в гордом одиночестве посреди огромной постоянно меняющейся толпы случайных людей»
И вопросов нет, так как это личное мнение.
Мой довод назвать единый мир был основан на определении ММО, выдержку из википедии я приведу:
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Я выделил конкретный пунктик. В данном случае, единый сервер позволяет объединить всех игроков с региона. Может они и не встретятся в поле, но это уже вопрос игрового дизайна. В ЕВЕ тоже далеко не все встретятся в поле.
«Я взял термин ММО, прочитал его определение в котором не употребляется ни разу словосочетание „единый мир“ и так как я считаю, что SF ММО, я делаю вывод, что в SF единый мир»
А теперь
1)В чем отличие по данному определению SF от L2
2)Если SF виртуальный мир, то могут ли два игрока на одной локации, но разных каналах взаимодействовать?
Т.е. игрок не выбирает, в какое именно зеркало он попадет. Все зеркала одинаковые, но отличаются состоянием (там все захватили и выкопали, а здесь еще нет) и заселенностью локаций. При этом игроки могут свободно скакать друг к другу с разных зеркал.
И вот что это, единый мир, или уже нет? А чем это принципиально отличается от мега-сервера WoW? Значит и там уже не единый? А где единый (EVE не предлагать)?
L2 до инстов.
Шарды.
Серьезно? На вход то может и нет очереди, но вот кол-во инстансов как мы видим ограничено и пока кто-то его не освободит вы туда не попадете.
С учетом отсутствия точек соприкосновения(по крайней мере на текущий момент), то да это важно
Никак не связано.
Имхо нет
Да я соглашусь, что это плюс, но инстанцирование «убивает» социальную часть игр. Как пример играя в SF мне все равно на бегающих кукол, у меня есть группа мы общаемся в голосовом чате, а другие игроки не лучше npc статистов, они никак на меня не влияют и именно с этой точки зрения мне абсолютно все равно 4 статиста на одном со мной сервере 8 15 16 23 42, over9000 статистов.
Сходи с этими куклами в данжиках, станет не все равно :)
И это по поэтому лучше бегать с теми в ком уверен.
Вот в DFO до Ultimat сложности можно бегать со случайными людьми, сложность и понятные тактики позволяют.
вернулись в начало.
Можно сделать процедурную генерацию, здесь будет определенно сложнее работа программиста. Если мы делаем классические текстурки-модельки, то сложность вырастает в зависимости от детализации и используемых технологий. Здесь, внезапно, сложность может вырасти. Также сложность чередуется в зависимости от движка, выбранный готовый движок значительно упростит работу программистов, но не сведет ее в ноль. Все относительно и нельзя сказать, что сложнее, не имея конкретных примеров.
Как запихнуть в мирок площадью несколько квадратных километров десятки тысяч человек так, чтобы не получить в итоге вот это?
А по комментариям товарисч Avicorn казался разумным человеком.
Что не отменяет основного вопроса.
Допустим, мы претендуем на несколько сотен тысяч подписчиков, при этом средний онлайн всегда не менее четверти от этого. При этом мы принимаем волевое решение не дробить аудиторию на шарды, а сделать единое пространство для всех.
EVE решает эту задачу за счет того, что:
1. Она огромна. Миллионы кубических километров пространства, их которого реальными объектами (звезды, луны, астероиды, структуры) занят лишь относительно не большой процент, так что цена создания дополнительных пространств с точки зрения дизайна контента — не большая.
2. Игроки путешествуют с ограниченной скоростью, а после введения усталости — еще и на ограниченную дальность. Что существенно препятствует естественному желанию «набиться всей толпой в одну систему».
3. Даже если игрокам все же удается собраться достаточно крупной толпой, им все равно не удастся влезть в одну и ту же систему.
Т.о. получается, что да, в EVE сотни тысяч пилотов. Но при этом основная масса относительно равномерно распределена по всем системам сектора, а возможности всей топой влезть в Житу пресечена сразу по многим направлениям. Т.е. рядовой игрок (помимо тех, кто «живет» в одной с ним системе и обычного транзитного траффика) в целом взаимодействует с галактикой только через рынок, а про весь мега-движняк узнает в новостях.
Возможно ли повторить подобную систему на плоскости, для условного «традиционного» сеттинга? Я не знаю. Препятствий как будто нет, но почему-то никто это сделать не торопится.
Возможно потому, что сотни тысяч квадратных километров лугов и полей делать слишком дорого.
Искуственно созданные ландшафты изобилуют деталями. В качестве примера можно посмотреть на Варкрафт:
Какая-нибудь пыльная дыра, в стороне от квестовых путей. Но там прикорнула парочка заботливо уложенных скелетиков зарубивших друг-друга человека и орка. Вот уже история, теориекрафт на тему «а кто это может быть» и попытки догадаться по оружию.
Процедурная генерация сейчас как правило выдает предсказуемые однородные пространства. Это роднит ее с естественной природой, но у последней намного больший инструментарий, благодаря чему она изредка генерирует поражающие воображение вещи.
Но даже если так. Врядли этот мир будет бесшовным. Учитывая нагрузки, скорее всего мир будет иметь хабовую структуру аналогично EVE, иначе опять таки невозможно будет помешать всей толпе набиться в один анклав.
А такой «плоской» EVE придется отказаться от любимого «кита» РПГ — уровней.
Тот же варкрафт себя этим убивает. Значительные средства потрачены на создание и заселение локаций, в которых никто не бывает. Выход каждого очередного дополнения делает весь существующий контент бесполезной застывшей историей, в итоге вся толпа тусуется в начале тусуется в десятке квестовых локаций, а потом и вовсе перестает выходить из города и скачет по инстансам.
Экспериментируют же со скалированием уровня под инстанс, да и Близзард всегда славилась заимствованием и переработкой удачных идей соседей, вспомнить тот же массовый лут или крафт с реагентами в банке.
Но чтобы у людей появился интерес ходить туда на регулярной основе, мало подрезать уровни персонажей.
Необходимо давать адекватную награду. Предметы, голду, реагенты. А на всех старых локациях падает низкоуровневая экипировка и реагенты для устаревшего крафта. В итоге сталкерить туда ходят только охотники за петами и модельками для трасблабла.
Один раз близзард уже переделывал весь старый контент, это не оправдалось. Теперь кэшфлоу упал и врядли они еще раз пойдут по тем же граблям.
Награды да, пока только есть ачивки, нужно придумать валюты и т.д.
Видимо потому, что их не слишком часто сталкивают нос к носу в ПвП. В этом плане в варкрафте все очень плохо, десять (или пять, зависит от дополнения) уровней разницы плюс экипировка сообветствующего дополнения и для всех, кто еще не вкачался вы неуязвимый бог.
Кстати говоря, в старом контенте проблемы мне доставляли только монстры, имевшие отхил-атаку в процентах от хм противника, и при этом имевшие достаточно много хп, чтобы выдержать прокаст. Но таких субьективно очень мало, в основном минибоссы или боссы данжей.
Так и сейчас никто не мешает пойти косить нубов.
Неужели кто-то всё-таки внял призыву Clancy и взялся за разработку своей собственной игры? :)
а после этой статьи мне вообще поплохело
habrahabr.ru/company/mailru/blog/253625/
Так оно ведь не везде так — только там, где производство игр ведётся конвейерно-потогонным методом, а деньги зарабатываются не столько качеством, сколько количеством.
От и приходится писать, писать, писать…
Сейчас уже и с готовой игрой можно умудриться не найти вложений.
Сейчас, слава скотчу, есть цифровая дистрибуция, которая обходится практически даром. Кроме того, есть публика, готовая покупать даже сырую игру в стадии альфы, на том же Steam Greenlight такого добра навалом.
По моему для небольших студий сейчас возможностей как никогда.
При наличии хоть даже частично готового продукта (и даже вообще без продукта, есть примеры) вполне можно найти финансирование и без инвестора-толстосума.
По сути все затраты сейчас это человеко/час, игровые движки бесплатно, доставка контента бесплатно есть кикстартер.
Так что, чтобы просто выйти на тот же кикстартер достаточно прототип и описание.
И с большой вероятностью вы найдете аудиторию готовую вас поддержать.
Ну и так потихоньку развиваться.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
С зеркалами я играл еще в EQ2. Одни из самых худших ощущений. Диалог с женой:
— Ты где?
— В локации «А».
— О, и я там, куда бежать.
— Большое дерево на берегу знаешь?
— Конечно.
— Давай туда.
— Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.
Большего разрушения атмосферы виртуального мира я не видел за всю свою историю онлайновых игр. Ну, фазирование еще. Из той же области.
Но самое забавное в предложенных рецептах, сами симптомы:
Загибание серверов — это отток аудитории. В принципе, да, сейчас ситуация изменилась и есть неизбежный первоначальный наплыв туристов с неизбежным последующим оттоком. Во времена UO и L2 этой проблемы не было. И решать ее не было смысла. Сейчас можно предусматривать всякие решения. Но объединение до «мегасервера» с параллельным убийством атмосферы единого мира — точно не самое блестящее решение.
Явная проблема геймдизайна, которая все равно выплывет, когда на едином сервере аудитория сократится достаточно существенно.
А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)
Погодите, у нас отток пользователей или приток? Какой смысл людям просить сервер для отстающих? В вашей игре тот, кто начинает раньше, выигрывает? Ну, вот мы и увидели, возможно, причины оттока, односайдового болота и просьбы ввести новый сервер в одном флаконе. :)
Так как красивое решение, несомненно, вызовет последствия в виде увеличения бюджета, неудобств игроков и так далее. Допустим, что зеркал нет и вы на едином сервере. Тогда вы вместе с женой может будете стоять в очередях на квестовых монстров (WoW до мегасервера), или помимо вас на сервере будет игроков тоже не очень много. Или нет, локации предусмотрены действительно большие, но увы, игроков внезапно меньше, чем могло быть и все напоминает пустыню (Vanguard).
Поверьте мне, дизайнеры хотят порой сделать как можно красивее и лучше, но всегда есть ограничения накладываемые сверху. А вот если бы их не было, то игры бы разрабатывались очень долго и могли бы просто закрыться после нескольких лет разработок (Titan).
Усе очень просто.
А объясните, пожалуйста, в чем состоит сложность. Как можно подробнее.
Зеркала делаются для удобства игроков (и простоты регулировки мощности серверов), а не для экономии ресурсов разработчиков.
Извините, я не понял ваш ответ. Объясните, чем инстанс, как понятие «копия», отличается технически от зеркала, как точно такого же, по сути, понятия?
Единый сервер и зеркала (равно как и EVE) — это уже проблема. Нужны десятки серверов, нужна балансировка нагрузки между ними, синхронизация, целостность — проблем куча.
Но да я признаю, что при репликации на чаше весом перевес на сложность техническую, в противовес при едином мире перевес сложности уже именно на геймдизайне.
Или нарисовать 1 локацию со строгим числом людей, которую можно использовать повторно множество раз, лишь заменяют монстров или еще проще просто усиливая их?
Готов услышать контрвопрос по теме
Контентная часть будет проще для инстансов/зеркал. И, как следствие, продуманнее.
И в SF если прочитать хабр проделана колоссальная работа в техническом плане.
Ой, прошу. Это ваша стезя, а не моя.
Ну так и понятно. Вы потребитель. Я вот вожу настольные ролевые игры иногда, у нас есть тип игроков: «сделайте мне красиво». Это такие игроки, которых остальные игроки интересуют только в образе декорации. Желания и интересы «декораций» таких игроков не интересуют и, чаще всего, воспринимаются в штыки.
Очень простая, называется «мест нет». Я собственно за это ненавижу TF2. Вместо того, чтобы сделать современное лобби с автоматическим распределением по одинаковым стандартным серверам имеем болото. Все сервера имеют разный пинг, разное количество свободных мест, разную видимость, даже правила могут отличаться. Это — действительно лишний головняк.
Дробление аудитории на шарды (при этом в рамках каждого шарда мир «Единый и бесшовный» (ТМ) за исключением инстансов, если они есть) решает один комплекс проблем и создает другой.
Объединение аудитории в рамках одного мега-сервера с созданием зеркальных копий «on demand» опять же решает одни проблемы и создает другие.
Серебрянной пули увы нет.
Для меня жизнь на перенаселенном (как и вымирающем) сервере была б0льшим неудобством, чем необходимость скакать между зеркалами вслед за лидером.
Для вас, видимо, все было иначе.
P.S. А вот фазирование образца WoW LK — несомненно трындец.
В Тере в начальных локациях есть порядка десяти каналов, с ростом уровня число уменьшается вплоть до одного. И вот кто-то из знакомых завел себе нового персонажа и написал мне в лс. Анонимно. Я сообщение заметила поздно, и решила вместо ответа поприветствовать лично и
дать в бубеннабафать. Локацию цели я знала, телепортировалась, включила пк-режими пошла искать. Это было довольно весело, я понаблюдала за жизнью новичков(чего стоил только одинокий жрец в режиме пк, всего на 4 лвла старше локации, бившийся сначала с двумя, а потом прятавшийся в мирной зоне от высокоуровневого игрока, явно пришедшего на защиту маленьких), но своего таинственного знакомого я так и не нашла, скорее всего, он был на другом канале. Пробежаться по ключевым точкам было делом нескольких минут, но вот проверить все десять каналов… В общем, энтузиазм меня покинул уже на третьем.Я бы сделал мегасервер и в реальном мире — на дорогах (чтоб не было пробок). Ну и ладно, что не встречу какого-то Васю по дороге, зато быстро доеду, куда мне надо.
Ни в одном из пяти значений слова «общий», это не подойдет :) «Единый» все же точно отражает смысл.
В каком месте сервер, поделенный на зеркала — единый?
Скажем так. Ответ на этот вопрос имеет двойное дно. Не поделен на зеркала только отдельный сервер какого нибудь DayZ (и то нет, ниже напишу почему), ибо серверов много. Единый сервер в случае Skyforge подразумевает единую базу данных игроков, а также единую базу данных всех событий происходящих в мире Скайфорджа. На самом же деле, если копать в техническую часть, серверов много. Логин сервер, игровой сервер, сервер портала и тд.
Почему в случае DayZ не то? Я поясню. Ваш выделенный сервер отображается в списке серверов благодаря Стиму, который также может выступать как сервер авторизации (логин сервер).
На этом я занудство прекращу, т.к. вы ратуете за бесшовный игровой мир, а не единый сервер, а это два абсолютно разных понятия из разных областей.
Каждый реалм UO это единый мир.
Все, что надо сказать о сервере в СФ, это то, что он один. Единственный. Общий для всех. В крайнем случае, все это можно назвать «единой системой серверов». Но единый сервер — неправильный термин.
Который помимо всего прочего очень похож на уже устоявшийся «единый мир»(единый мир и есть единый, то есть не разделенный на части), но при этом является чуть ли не взаимоисключающим с ним понятием.
Простите, но вы взорвали мой мозг. Чем же единый сервер неправильный термин?
Давайте так. Какой сервер не единый, если уж мы используем этот термин?
Можно взять, например, Луций из АА. Он единый? Очевидно, нет. А если закрыть все другие сервера, он внезапно станет единым?..
На обывательском уровне, на пальцах, объясняю — у скайфорджа единый сервер, но не бесшовный мир.
P.S.
В EVE на самом деле тоже не бесшовный мир. Все системы разделены системой гейтов, нельзя вылететь в открытый космос в сторону какой нибудь системы и долететь до нее на космическом корабле. Также есть хитроумная система «инстансов», которые генерируются в открытом мире и называются гридами.
В СФ два игрока могут никогда не встретиться находясь в одной точке игровой карты. Чего никогда не произойдет в EVE.
В СФ существуют обсуждаемые здесь «зеркала», называемые самими разработчиками почему-то «каналы». Поэтому сервер в СФ один, ведь вы всегда имеете возможность вступить в группу с друзьями, чего не было в WoW с его реалмами. А мир в СФ не един, потому что вы не можете гарантировать существование текущего состояния мира только с вашей стороны наблюдения. Мир в СФ может копировать себя бесчисленное количество раз и для каждого наблюдателя быть отдельным миром.
Здесь, как я понимаю, количество зеркал известно и фиксировано, причем игрок может по своей воле посетить их все. Отсюда, видимо, и другая терминология. А может просто левая пятка зачесалась :)
Кстати, аналогично СФ устроен и мир Elite: Dangerous. В последнем нам даже известно максимальное количество игроков на солнечную систему — 32.
В СФ можно взять игрока в группу и «синхронизироваться», после чего вас кинет на одну локацию.
Да, скорее всего я не прав, просто не заметил этой кнопки в СФ. Только хотелось отметить что при игре в NWO мне все сразу стало ясно, а в СФ закладывается впечатление что от меня очень многое желают скрыть.
Таки с этим то никто и не спорит. Я просто не знаю в какой момент люди посчитали, что наличие каналов является опровержением наличия единого сервера.
Вообще слово «сервер» по моему лучше вообще прекратить употреблять. С равным успехом как один шард может поддерживаться кластером из серверов, так и на одном физическом сервере может одновременно размещаться несколько фиртуальных серверов, каждый из которых «вертит» свой маленький шард. Чтобы не запутаться в этом всем, предлагаю использовать в подобных ситуациях слово «сервис», как более подходящее.
Так вот, я предполагаю, что речь идет о сервисе авторизации и о централизованном хранении данных о всех игроках и их прогрессе в единой базе данных, в отличии от разделения на условно-независимые базы данных отдельных шардов.
Поэтому в классическом, игровом, понимании, здесь все таки один сервер, но с каналами для распределения игроков.
Может, стоит провести голосование?
Люблю единые миры, как в L2 и UO. Поэтому говорю что Скайфордж мог бы быть лучше, если бы повторял концепцию единого мира. С другой стороны я еще не обнаружил в СФ механик, нуждающихся в едином мире.
Необходимо подсчитать, сколько недостатков и преимуществ былых ММО убили «зеркалами» в СФ.
Все же вы хотели сказать «единый мир», не «бесшовный», правда? :) То есть я и за бесшовный, но мне куда важнее, чтобы единый. Так что ворота в EVE я вполне терплю. :)
До старта ОБТ СФ у меня и не было понятия, что он больше похож на сессионку, чем на привычные слуху миры MMORPG. Так же не было бы понятия и о Crowfall, если бы текущие обсуждения не велись в подобных, как mmozg.net, местах.
Нет, не ответили вы мне так. И более того, это не определение бесшовного мира. Бесшовный мир — это связанные между собой, а не инстанцированные локации, где из одного конца карты можно ножками дойти до другого, если так понятнее. Зеркала и каналы — другое.
Ага, то есть это что-то такое, что вы даже объяснить не можете, но единый сервер так здорово звучит, что термин точно уместный. Здорово.
Да не единый он, а единственный.
Хм, mail.ru написали, что «единый». А вы написали, что «единственный». Кому же верить?
С единством есть серьезная проблема. Для одних (для меня например) единый, что сервер, что мир это в первую очередь общее (т.е. вообще на всю толпу) лобби.
В этом смысла в том же LoL единый сервер, если смотреть в рамках региона. Но регионы независимы друг от друга, т.е. в этом смысле аудитория разбита на шарды, пусть и очень большие.
В ту же копилку и Firefall, но там регионального разбиения (вроде?) нет, т.е. вся толпа имеет общий рынок и общий курс игровой валюты, при этом толпа разбита для удобства игроков и балансирования нагрузки на кучу зеркал, и ваша плюшка с аукциона может уйти на любое из этих зеркал, а при следующем входе вы можете сами оказаться на том же зеркале. А можете и не оказаться.
А для кого-то единый мир, это грубо говоря варкрафт. В котором есть куча шардов с разным прибитым к шарду гвоздями народцем.
Для кого-то и варкрафт не достаточно единый, потому что в нем есть инстансы и прочие элементы, превращающие его в MOBA. Инстансы долой, только бесшовный мир, который можно протоптать своими пятками от края до края. Правда всё равно шарды, потому как запихнуть сотню тысяч подписчиков в один плоский мир у нас пока не умеют.
Ив смогла. Здесь и единое лобби (если не считать китайцев), и общий на всю толпу мир. Правда не бесшовный, системы прибиты друг к другу в самых неожиданных метах, более того, некоторые виды систем пропадают и исчезают, у других точки входа регулярно начинают вести в другие места. Т.е. не бесшовный.
В итоге получается так, что единый, т.е. с единым лобби на всю толпу, без шардов и зеркал. Единвй в смысле отсутствия инстанциирования отдельных локаций. Кроме того единый, в смысле бесщовный т.е. такой, где переход из локации в любую соседнюю возможен в любой точке линии соприкосновения, а не в строго обозначенных и прибитых гвоздями точках перехода.
Проблема в том, что единственный такой мир — это окружающая реальность. И возникает вопрос — если она такая классная, то почему такая толпа народу хочет играть не в него, а во всякие кривые виртуальные подделки? :) Сколько игроков, столько ответов.
А знаете что? А не буду я с вами больше продолжать диалог. Меня Avicorn пристыдил, и правильно сделал. Толку все равно никакого. Можете и дальше оперировать терминами из рекламных слоганов.
Я оперирую профессиональными терминами и терминами из официальных заявлений. Вы оперируете исключительно терминами из мечтаний о «вышел в поле, встретил Васю, а в скукоржике вышел в поле и Васю не встретил, т.к. он где то на другом канале».
Так что да вы
Так вот. Когда только вышла русская локализация АА и «бомжам» уже разрешили регистрацию, мой товарищ сразу зарегистрировался на втором сервере. А я задержался и регистрацию на второй сервер к тому моменту уже закрыли. И собственно на этом мое знакомство с АА завершилось :)
И что в этой связи сделал твой товарищ?
То, что сервер один — просто «один сервер».
(Не примите на свой счет, просто в общем контексте последних веток)
А так да, примерно так
Кстати, такой вот вопрос — строительные квесты появляются раз в 8 часов независимо от обновления/сброса заданий за деньги?
Связаны ли разбираемые вещи с продуктами разборки?
Они существуют раздельно.
Способы их получения могут быть независимы.
Также можно замыслиться о целях существования Ценностей. Это лут, который можно только продать или хранить в инвентаре, и без того забитом другим легко «продающимся» хламом.
на средний классна людей которые платят не так много но которых больше и в совокупности они могут принести больше денег.Ущемление китов дает возможность вырасти планктону.
ходить только в звено соло — скучно и надоедает, тем более, выбор-то небольшой
ждать очереди по полчаса и больше, когда у меня вечером есть всего два-три часа на игру — много
Короче сейчас донатеры чувствуют себя, как спринтеры на марафоне. Т.е. они оторвались от пелотона, но ехать/бежать еще долго, вот и приходится делать это в одиночестве)
Именно так. Протестировано лично мной. =))
Не надо утрировать. Больше недели ничего не залёживается. Особенно сейчас, как сноровку пофиксили.
У меня неделю назад был эквип на 1600+ сноровки. Сейчас у меня с добавленной сноровкой 1200 (лимиты этой недели кончились). Так что никакого утрирования не было. Полтора месяца вышло бы точно со старой системой.