Давно хотел поговорить о путанице в понимании термина «песочница». Какое-то время назад большинство даже не было знакомо с таким понятием. Разделение на два лагеря выкристаллизовывалось постепенно. Именно поэтому раньше никто ни Lineage 2, ни уж тем более первый Everquest, песочницами не называл. Хотя делай их кто-нибудь сегодня ровно в таком виде, в каком мы их знаем, вхождению этого термина в стандартный пресс-релиз позавидовал бы любой SEO-специалист. А дальше, когда о песочницах говорить стало не только привычно, но и модно, неожиданно выяснилось, что разные люди подразумевают под термином совершенно разное.
Первый звоночек случился, когда Джон Смидли, сознательно приведший второй Everquest прямиком в категорию парков развлечений, вдруг громко и ясно заговорил о том, что песочницы спасут индустрию, активно приводя в пример EVE Online.
Казалось бы, все круто – EVE хороший пример для начала. Если кто-то, отталкиваясь от нее и учитывая врожденные недостатки, которых все еще не смогла лишиться Ева, начнет создавать «песочницу следующего поколения», это будет грандиозным событием. Сродни довольно успешному рывку ArenaNet в концепции парков. И, вроде бы, Смидли со свойственной ему скромностью, объявляет, что SOE создаст «самую амбициозную песочницу в индустрии». А дальше презентует, фактически, клон Майнкрафта.
Да, я понимаю, что там дальше мифический EQ Next, но боюсь, мы все равно стали свидетелями путаницы в голове главы SOE. Да и не только в его голове. Майнкрафт действительно больше всего напоминает песочницу в прямом смысле этого слова. Потому что кажется, что каждый кубик в нем как раз и есть та песчинка. Но «песочница», как термин, всегда был метафорой. Иначе как тогда EVE стала песочницей в примере Смидли, если там практически нет ничего, что роднило бы ее с Майнкрафтом?
Можно сказать, что и там и там есть свобода. Но этого слишком мало для того, чтобы объявить игры родственными. Давайте попробуем уйти от этой абстракции. Потому что даже в свежем интервью с разработчиками Life is Feudal звучит мысль о том, что Майнкрафт – идеальная песочница. С чем я категорически не согласен, хотя считаю Майнкрафт гениальным творением.
Гениальным в нем я считаю красоту реализации концепции одной конкретной механики – уничтожения и вставки блоков. Это сделано настолько понятно, интуитивно, сам процесс настолько медитативен и эффектно визуализируется, варианты безграничны, а возможные масштабы настолько впечатляющие, что успех идее был гарантирован. Но, ребята, давайте признаем – это ровно одна механика. Да, внутри нее масса песочности, в том смысле, что ты можешь, добавляя и отнимая кубики, создать что угодно. Но от конструктора к игре Майнкрафт перешел, открыв кроме Креативного Режима Режим Выживания.
В этот момент появилась ночь, зомби, криперы, генерируемый ландшафт, гравитация, наконец. Даже в одиночном режиме сам майнкрафт начинал взаимодействовать с вами. Он хвастался утесами и пещерами собственного производства, заходящим квадратным солнцем, при виде которого нужно было спешить в укрытие. Он прятал от вас редкие материалы и ставил возле них охрану.
Коллективный режим дал возможность нескольким людям, во-первых, разделить все те вызовы, которые давала теперь уже явно игра, а во-вторых, удивлять друг друга идеями и собственными творениями. На более обжитых серверах, где люди могли не знать друг друга, процветало то, что я называю Непрямым Воздействием Красотой. Ты видишь отличную чужую работу, ты видишь, что это реально, ты заряжаешься, ты хочешь сделать еще лучше или, по крайней мере, не хуже. В общем, по всем параметрам из конструктора Майнкрафт превратился в виртуальный мир, в серию виртуальных миров, в бесконечный парад виртуальных миров.
А теперь о неприятном — до идеальной песочницы ему было все еще очень далеко. Намного дальше, чем той же EVE. За пределами мощнейшего потенциала базового конструктора лежала довольно незатейливая игра с, прямо скажем, не самым долгим сроком жизни в пределах одного сеанса. Режим выживания имел стандартные проблемы с «выгоранием» по мере возмужания персонажа, которое происходило довольно быстро. Функциональная часть первого «домика из грязи», по большому счету, не сильно отличалась от роскошного каменного дворца с обсидиановой лестницей. Строения других игроков могли вдохновить или быть просто препятствием на пути, но на этом все заканчивалось. В общем, не могу не привести здесь в качестве наглядной демонстрации один из моих любимых комиксов на тему Майнкрафта.
Да, у игры со временем появлялись различные моды и даже куда более сложные правила, но если мы говорим о базовой идее, то моя задача показать, даже рискуя попасть в немилость майнкрафт-фанатов, что этот культовый проект едва ли можно назвать идеальной песочницей.
И раз я так много сказал о том, что идеальной песочницей не является, пора перейти к объяснению того, как ей стать. На мой взгляд, конечно же. Ну, и в контексте ММО.
Единое пространство
Очевидно, что базовое условие настоящей песочницы – единое для всех игроков пространство. Это не самоцель. Такой мир обеспечивает главную возможность в ММО – взаимодействие игроков. То есть идеальный песочный мир – это пространство, в котором вы можете пересечься с любым игроком в любой точке.Различные механики
Мало того, что разнообразие само по себе хорошо, так в ММО разнообразие вообще необходимо, если мы хотим привлечь более-менее широкую аудиторию. Выбор – важнейший элемент игры. Свободный выбор из широкого набора возможностей – важный элемент повышения привлекательности песочницы. Сколько бы мы ни хвалили ту же Lineage 2, ее очевидным минусом остается безальтернативность базовой механики, занимающей львиную долю игрового времени.С другой стороны, чего не отнять у Lineage 2 – это общего контекста всех доступных механик. Успех в каждой из них – объективная ценность для всех участников игрового процесса. Да, очевидно, что базово функцию общего мерила берут на себя игровые деньги. Но, по большому счету, получение игровой валюты не оказывает особого влияния на внутриигровое пересечение игроков. Идеально, когда от применения каждой механики в едином мире расходятся «круги по воде», задевающие другие механики и влияющие на них, нуждающиеся в них.
В идеальной песочнице нет главных и второстепенных механик. Все они, по возможности, должны представлять одинаковую важность и примерно равную сложность, чтобы второстепенные механики не отдавались на откуп альтам. Это не значит, что в вашей игре не будет людей, которые с полной уверенностью будут утверждать, что их любимая механика – главное. Важно, чтобы у сторонников другой механики тоже нашлись аргументы. EVE потому далекая до идеала песочница, что количество боевых кораблей в ней довольно красноречиво свидетельствует о текущем перекосе в балансе.
Различные цели
Цель в игре – это очень важно. По той же причине, по которой нам нужно множество механик в игре, нам нужны различные цели. Естественно, речь идет о наличии как краткосрочных, так и долгосрочных целей. На смену одной краткосрочной должна прийти другая. Так в Майнкрафте, по большому счету, какой-то другой очевидной цели после того, как вопрос «Выжить» с повестки дня снят, не нашлось. Безусловно, игрок может и должен достраивать заложенные игровым дизайном цели своими собственными, но это уже не будет заслугой самой игры.Долгосрочные цели определяют срок жизни игры. Здесь также важна их взаимоувязка между собой. Если мы создали единый мир, было бы странно иметь в нем игроков, каждый из которых находится на своей волне и не интересуется делами другого. В этом смысле безопасная Империя в EVE позволяет сообществу разделиться на две части и находиться каждой на своей волне. Игрокам, проживающим в безопасном пространстве, интересна история нулевых войн исключительно как сюжет телесериала. Нулевые альянсы, при всей своей реальной мощи и влиянии на «основной сюжет», вынуждены напоминать отрешившимся от их забот имперским обывателям поджогами Житы и халкогедоном. В то же время, хотя Lineage 2 не может похвастаться такими свободными территориями, как EVE, лорды замков намного больше влияют на жизнь каждого жителя Адена, без исключения.
Replayability
Сложный в переводе термин, означающий возможность получать новые впечатления от той же игры, за счет нового сочетания обстоятельств, механик и выбора целей. Кажется, что для ММО это странное требование, но, как человек, который четыре раза приходил на разные серверы Lineagе 2 и трижды возвращался в EVE, могу с уверенностью утверждать, что для хорошей ММО – это важный критерий. А для идеальной песочницы и подавно.Возможность собрать свою игру
Наконец, я дошел до самого главного пункта идеальной песочницы – возможность собрать свою собственную игру. Не пройти по одной из десяти или даже тысячи заложенных дорожек – пусть это будет путь полководца, путь торговца или путь ремесленника – а создать свою собственную игру из набора разнообразных механик и возможных целей.Помните мой самодельный термин для Майнкрафта: «Непрямое Воздействие Красотой»? То же самое я хочу увидеть в идеальной песочнице. Но так как «песочница» — это метафора, то и «кубиками» должны быть элементы геймплея, а не буквально – кубики. Я хочу увидеть чужую игру, как вижу чужое строение в Майнкрафте, и искренне восхититься им. Захотеть сделать еще лучше. Ведь не меньше возможностей в Майнкрафте нас восхищали достижения игроков. Я хочу, чтобы разработчики ММО делали такие механики, в результате которых они бы не могли сказать точно, какую игру смогут сделать из этого игроки. Чтобы геймплей, который построят игроки, был таким же удивительным и вдохновляющим сюрпризом для разработчиков, каким стало творчество любителей Майнкрафта для его создателей.
Вот, что для меня идеальная песочница – это возможность создать свою игру, как здание невероятной красоты. И чтобы эту игру могли оценить другие, как могут оценить постройку в Майнкрафте. Так что, хотя Майнкрафт – далеко не идеальная песочница, похоже, он идеальная метафора для песочницы. И хочется дождаться того момента, когда вместо метафор мы будем приводить настоящие примеры пускай не идеальных, но совершенствующихся песочниц. Главное, чтобы на этом пути разработчики поменьше петляли, не путая метафору с целью.
244 комментария
Спасибо, хорошо написано. :)
Я до сих пор не понимаю, почему это очевидно. :( И из чего следует. То есть, про инстансы в пределах одного игрового мира, зеркала-слои понимаю, кажется. А вот чем мешает разделение на отдельные игровые серверва, каждый со своим куском населения — не понимаю.
sandbox в google images
А потом он уже перекочевал куда только можно. Например по аналогии игры типа ГТА стали называть сэндбоксом. Т.е. делай, что хочешь.
В песочнице — ты соревнуешься с другими людьми. Иногда — в прямом пвп, в захвате территорий (осады ла2 или рагнарока). Иногда — в экономической активности, организованности (те же клайм альянсы Евы). Безусловно, в песочницах также встречаются унылые крабы — но их доля все таки невелика, едва ли больше половины.
Щас начнется.
Достаточно поставить на коробку ярлык «убийца ВоВ», поманить «улучшенными оригинальными механиками» и как минимум внимание (хотя не факт, что кошельки) ех-WoWеров уже завоевано.
И потому конечно все всё сравнивают с ним, хотя и он уже не торт, и другие проекты все меньше занимаются слепым копированием и пытаются экспериментировать с новыми механиками.
Но, тем не менее, база пока что везде общая. Бесшовный, но местами инстанциированный мир, танчи-бей, классы, уровни, шмотки, прокачка.
Идея с координатами меня до сих пор не оставляет… Может, все-таки стоит? Так или иначе, это даст возможность оценить «песочность» любой игры, причем, подобная система оценки, по причине своей «пластичности» и не категоричности ( что, как мне кажется, в таких терминах быть не должно, как я уже приводил аналогию с политическими координатами.), будет максимально объективна. Тем более если учесть, что в систему можно будет добавлять переменные.
Было бы еще круто понять, о чем речь. :)
Ну, в психологии есть такая штука как тест Айзенка ( древняя бородатая и не самая эффективная штука, но не о том… ^_^ ). Ее графическая интерпретация всем известна с 5ого класса, это прямоугольная система координат.( есть еще более известный в некоторых кругах политический аналог ) Вообщем, к чему это? На примере полит. координат (там система просто проще), есть правые и левые и по определенным критериям вы двигаетесь по оси абсцисс ( простите за мой французский (= ) вправо или влево, а по ординате в зависимости от авторитарных или антиавторитарных наклонностей.
По аналогии я предлагал абсциссу отдать на всякого рода механики ( чем больше и разветвленнее, тем дальше двигаемся в сторону «песочности» механик — право-лево)
А ординату отдать интерактивности мира: тераформированию, строительству, открытости мира, физическому взаимодействию с окружением ( не через интерфейс) и т.п. ( да это тоже механики, но несколько иные, как мне кажется, хотя для кого-то они НЕ ключевые)
В том-то и дело, что в такой концепции нет смысла расшифровывать, т.к. это скорее вектор нежели определение.
Соответственно, максимум для интерактивности окружения это — каждый предмет разрушаем и с ним можно физически взаимодействовать ( не просто натолкнуться на него, но и использовать как материал или по нескольким назначениям, апять-таки если их много, то и +делений больше.)
Что-то мне подсказывает, что именно в MMO этого никогда не будет. Или будет но как в карманной вселенной — отдельно от основного мира игры, отдельно от того чего хотят авторы.
Может я чего-то не уловил из последних «песочных драм», но как-то так видится.
Есть ли смысл писать хороший роман для одного читателя?
ПО крайней мере судя по описаниям и впечатлениям.
Т.е. майнкрафт может и шедевр, но чтобы он стал играбелен для меня над ним еще года три нужно работать компании вроде Близарда или хотя бы их коллег из Активижна.
Хотя мне как-то попадалась стратегия с целыми династиями. А еще я крайне симпатизирую прогрессу персонажа в Max Payne.
Не потрудитесь уточнить, в какой именно части и в чем прогресс? Я с удовольствием ходил первую часть, остальные макспейном не считаю.
На мой взгляд играм уже давно не хватает сильных, человечных персонажей. Макс вполне логично развивается в третьей части, превращаясь в как раз такого персонажа. Ему сопереживаешь и с какой-то стороны даже радуешься что Макс находит в себе силы продолжать. Возможно кстати, если вам нравится первая часть — будет интересно почитать статью про FPS, которую я закончу как только разберусь с делами в реальности.
В смысле… игроков? :)
Но вот как история, фильм нуар (права выбора у игрока все равно нет, сюжет совершенно линейный) он показался мне очень хорошим. Музыкальное сопровождение опять же. Сам Макс. Какие-то такие мелкие цепляющие детали, отличающие Игру от проходняка.
В парках это открытие новых кварталов.
В песочницах — те или иные механизмы обновления ландшафта. Экипировка изнашивается или теряется, ресурсы тратятся, строения ветшают и разрушаются. И ровно тоже самое с социальными объединениями, в противном случае одна из сторон «победит», а проигравшие «уйдут».
Что касается старения, то здесь я не очень согласен с оратором. Мы уже видели ММО с пермадефом персонажей, и это не выглядело каким-то извращением, многие напротив называют это «хардкор, дайте две». Вот скорее для парка типа ВоВ, где мы вечно одеваем одну и ту же куклу, это было бы социально не приемлимо.
Очень часто разработчик
не экстрасенспонятия не имеет, что какой-то кусок продукта работает не удобно и даже криво, пока ему об этом не расскажешь. Потому что сам он редко «пользователь», и получается— Почему не сделали?
— А никто не жаловался…
Так что имхо лучше написать и потом будет куда тыкать
приговаривая «я же говорил», чем выяснить, что всех все устраивало до сих пор.Но это все не отменяет нехватки программистов.
Сокращение сразу с тремя смыслами получилось
«Это не моя вина!» ©
Ваш дом, монитор, кружка для чая — это плоды трудов разных людей. В определении песочности, как я его интуитивно понимаю, эти вещи песочны на все сто процентов =) Множество людей договаривались, работали, добывали, перерабатывали, создавали, перевозили и продавали для того, чтобы вещи появились на свет и служили вам свою службу. Это стало возможным благодаря тем, кто изучая мир открыл для остальных законы, которым ещё какие-то другие люди учат остальных. Невероятно глубоки связи этих простых вещей. Рисунок этих связей прекрасен невыразимо)
Игра — отражение реальности. В ней (реальности) никто не давал человечеству ни близких, ни далёких целей, никакого известного replayability мы не знаем, а возможности всегда ограничены нашими знаниями. Однако мы живём, развиваемся, узнаём новое, идём вперёд.
[Правда, нельзя тут не сказать о безальтернативности, — раз уж ты тут, деваться особо некуда, поэтому «онлайн» только растёт =)]
Поэтому я предлагаю избавиться от большого нагромождения определений и условий, и определять «песочность» проще. Это когда похоже на реальность =)
minecraft-ru.gamepedia.com/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA
Есть возможность строить свое подземелье аля Dungeon Keeper из стандартных типов комнат, наполняя его ловушками и монстрами. Количество и качество комнат и ловушек ограничено уровнем подземелья, которое зависит от уровня «сердца» подземелья, которое нельзя поднимать выше, чем уровень персонажа. Да, построенное подземелье вы в начале проходите своим персонажем в режиме аля Диабло 2, после чего к вам начинают ходить «гости», которые тырят ваш рейтинг, бабло и ману (основные ресурсы для постройки подземелий, покупки монстров и эквипа на персонажа). Монетаризация через покупку всего параллельно за реал, а персонажей другого класса — только за него. Ну и обычные уже плюшки вроде двойного опыта за премиум.
Если есть интерес — могу написать более подробный обзор, но я лично прорезался в это три или четыре вечера и перестал, потому что взаимодействие с другими игроками здесь на уровне «о, еще один высоколевельный
мудакперсонаж пришел и все разграбил».Ну и конечно, тут нельзя не упомянуть Невервинтер с его конструктором подземелий.
Т.е. игрок не просто будет проходить миссию аля Sudden Strike, а будет атаковать чужие «окопы».
Т.е. то понятие означало в первую очередь свободу действий.
Сейчас же понятие «песочница» принято воспринимать как «А еще у нас можно строить».
С изначальным смыслом связано чуть более чем никак.
Но расскажи, на основе чего ты вывел трактовку «песочниц» в ММО как «А еще у нас можно строить»? Потому что лично у меня такие ассоциации никогда не возникали, и подобный термин в контексте ММО для меня аналогичен по смыслу определению их 4Х — «отсутствие сценария и заранее прописанных целей, направляющих действия игрока».
Иными словами — свобода то, она где?
Кроме того, ты так и не ответил на вопрос о том, откуда ты вывел трактовку «А еще у нас можно строить», и без ответа на этот вопрос указанная трактовка, а так же последующее утверждение
неверны и, в лучшем случае, являются твоей ошибкой, а в худшем — намеренной провокацией.
Не совсем так. Как уже верно подметил Gelinger , этот режим не ограничивал игрока сценарием. Но, в то же время, механика игры не менялась. То есть, по большому счету, по сравнению с игрой по сценарию, механик не прибавлялось. Игрока просто переставали водить за руку. Пример другой песочной игры из детства КИ — Pirates! То есть это необязательно стратегия в чистом виде.
Атрон, ты говоришь о необходимости множества различных механик, связанных между собой. Но что есть эти механики каждая по отдельности, если не же аттракционы в парках? Шахтеры копают, пираты грабят, в нулях большинство развлекаются стрельбой друг в друга, а меньшинство занимаются политикой и строят империи. У каждого есть свой интерес, воплощенный в основном виде деятельности.
Давай, для наглядности, сравним два «эталона» — WoW и EVE. При раздельном просмотре многие их основные механики весьма похожи друг на друга. Инкуршены практически полностью аналогичны рейдам — групповые сражения против сложных ИИ оппонентов. Участники территориальных войн альянсов занимаются тем же чем и посетители БГ в ВоВ — боями «стенка» на «стенку». И там и там есть рынок, контролируемый игроками. Миссии — квесты, ганк — ганк… Да, сравнения нарочито грубы, для наглядности я слишком обобщаю и игнорирую множество нюансов, но ниже я объясню почему.
На мой взгляд, единственным определяющим фактором настоящей «песочницы», единственным обязательным признаком является Связанность. Настоящая «песочность» начинается на стыке, когда интересы сталкиваются, механики переплетаются, а разные виды деятельности начинают влиять друг на друга. Когда шахтер просто копает, он не занимается «песочным» геймплеем. Совсем другое дело, когда кроме копания шахтеру так же необходимо ориентироваться на рынок, управляемый другими игроками, от действий которых зависит, где и когда шахтер будет продавать добытую руду. Когда ему необходимо взаимодействовать с промышленниками, от действий которых зависит, что и как он будет копать. Когда ему, наконец, необходимо учитывать атаки пиратов и потому так же взаимодействовать с солдатами для получения защиты. И на каждого из перечисленных влияют Игры Альянсов.
Именно «связанность» делает геймплей EVE, как эталона «песочницы», таким разнообразным и полным особенностей и нюансов, что на его фоне ВоВ выглядит простым как палка. И в то же время, разве не был бы ВоВ песочницей, если бы результаты рейдов влияли на доступность БГ и арен, результаты которых, в свою очередь, влияли бы на разнообразие и обилие ресурсов в округе, отчего бы зависела возможность рейдить, если бы для ремонта топовой экипировки нужны бы были топовые ресурсы?
Поэтому я и считаю разделение на «парки» и «песочницы», в современном виде, надуманным — они не равноценны, как полноценный продукт и демоверсия. Я не просто так в конце привел общий пример того, как сделать «песочный» ВоВ — там нет ни слова о том, что бы что-либо убирать, остаются и рейды и БГ, и игра на рынке, но добавляется огромный пласт геймплея на основе их взаимодействия.
инвестораразработчика?Так что если в игру не играют или играют мало это хреновая игра.
И соответственно если играют больше значит игра лучше.
Sad but true.
Например если потыкать палочкой в ту же Ив, то… ты знаешь, я сильно сомневаюсь, что они в принципе способны переварить, скажем, миллион игроков. Просто потому, что, как мне кажется, она не масштабируется вот на столько. Не в последнюю очередь потому, что общий на всех мир, в который технически не впихнешь больше людей, ведь так или иначе без переработки концепции Жита, в которую все щимятся — никуда не денется. Точно так же как и периодические все более масштабные битвы.
Т.е. она конечно постепенно расширяется (надеюсь), но (со стороны) с хорошей корреляцей с увеличением можностей компов в целом. Вот правда с чем там хорошо, в отличие от ниже последующих примеров, так это с самообновлением и борьбой с ощущением «конца игры».
Ровно тоже самое можно сказать про другие «песочницы» вроде H&H, у них ограничены не только вместительность на мир, но и жизнь мира без ребута, что превращает их фактически в сессионки. И Майнкрафт кстати в ту же степь.
А вот у Варкрафта таких проблем нет, просто штампанем еще один сервер и все. Да, у ЛА2 таких проблем тоже нет, но она совсем не далеко ушла от парков, а в последнее время и здорово к ним вернулась.
Плюс сюда же конечно же количество вложенных денег (а это отлично масштабируется на графику и дизайн, на механики увы нет) и реклама.
Блокировать рейды потому что плохи играете на арене это не вов. это
линейкафигня какая то. Невозможность специализации и игры только в свое Это не ВоВ.А тут предлагают заставить игроков заниматься всем сразу. А оно им надо?
Не знаю, почему такая система (раскрытие подземелья внутри батлграунда для фракции, одержавшей на батлграунде победу) не прижилась. Скорее всего, по причине монофракционных серверов. Но может и потому, что сама идея не очень
А если сделать еще какие то препятсвия то народ просто проигнорирует новый вариант и будет «Рейды зависимые от крафта были непопулярны у игроков и мы их решили отвенить» Или поднимутся всякие торговцы которые будут за реал продавать ключи или.
ВоВ именно потому и популярен что никого не заставлет делать что либо.
суказаставляет делать дейликисукакаждый день!К тому же, я помню, как в течение двух месяцев ходил в одно и то же подземелье фармить гребанного друидского маунта-ворону. Не летающую! Уже на вторую неделю я наловчился делать это один и с первой-второй попытки. Ну и шмот из ЦЛК помог. А маунт мне так и не выпал. Впрочем, меня, действительно, никто не заставлял.
Как никто не заставлял меня участвовать в рыбоборье каждые выходные в попытке выиграть турнир.
Так что за полгода в только превознесение с фермой было. И то у одного перса, остальные по желанию.
А маунта того я сролил еще на 70 уровне при обычном прохождении в случайной партии ;-) Еще не зная какая это ценность. :-Р
А вот турнир в Норде вполне можно выиграть и соло, я вот выиграл.
Да, там пусто.
Там все просто, пачка ордынцев, пачка альянсовцев, бегали и ганкали все подряд, кроме конечно «своего» человека. Плюс еще была команда «встречи» возле квестового непися. Пронаблюдав такую картину три или четыре недели к ряду я собственно и забил, у меня такой группы поддержки не было.
Конечно, можно было бы дождаться и летнего (или какого другого) слака и сделать его так же, как народ ловит затерянного во времени протодрака и других рарников, но я тогда этого всего слишком перекушал уже.
Да, с этим тяжело спорить. И мне как рейдеру, было удобно и приятно, что рейд находится в инстансе, а не общем мире, и мне не нужно кроме, собственно убийства рейд-боссов, еще и заниматься масс-ПвП на входе в подземелье. Вот только рейдинг в ВоВ, после небольшого переходного промежутка, перестает быть ММО хоть в малейшей степени. Особенно показательно это было во времена ЦЛК — за 9 месяцев фарма, мой персонаж вообще не выходил из инстанса, не считая ресетов. И время моего нахождения в игре, соответственно, минута в минуту совпадало со временем рейда.
Или ещё один показательный пример. В середине Катаклизма я наконец-то сорвался и создал первого, за четыре года, альта. Из-за дурацкого ограничения на одно прохождение рейда в неделю, когда я хотел и имел возможность рейдить больше. И ведь мне было бы достаточно просто возможности участвовать в бою, даже без шанса на лут… Ну да ладно, суть не в этом. А суть в том, что после достижения 15 уровня, вся дальнейшая прокачка нового персонажа и вообще его дальнейшая жизнь проходила в тех-же подземельях и рейдах, не считая кратковременных посещений города для обновления камней и энчантов.
Вот и получается, что ММО-шности в моей игре в ВоВ не было не капли, а был лишь сплошной кооператив на 5 и 10 человек. Так зачем тогда плодить сущности и называть ВоВ ММО, когда 99% его игрового процесса характеризовалось уже имевшимися понятиями «мультиплеер» и «кооператив»?
Степень ММОшности вообще не показатель качества игры.
Поэтому любые ограничения сделают из ВоВ что то другое --гораздо более худшее и по качеству и есть мнение по охвату аудитории.
Безусловно. Но это степень соответствия понятию ММО. А сколько было обид в свое время на мой термин «квази-ММО» в адрес WoW. :)
— пробовал при отсувии интернета -не получилось) игре соответствовать какому либо понятию? Что это ей дает?Особенно если несоотвествие дает больше.
Соответствие каким либо понятиям должно быть выгодным (в разном смысле) либо это какие то надуманные понятия.
На площади стоит 10000 человек и слушает концерт (как вариант чтобы услить сингловость — речь инстранного гостя в наушниках с переводом)-- массовое мероприятие. На сервере играет 10000 человек но каждый в свою игру — уже не массовое? Кто тут своеобразно замеряет?
То есть SimCity MMO. Ну, флаг в руки. :)
Кланы борются за территории, территории приносят им реальный доход в голде, бонусы. Есть реальная политика. Чем не ммо?
Или мы можем просто принять тот факт, что основоположниками жанра как такового были именно «песочницы» — Ultima Online и Everquest. И именно для выделения игр такого рода ввели новый термин «ММО». Более того, в это время уже существовал созданный теми же Близзард сервис Battle.net, который содержал основной функционал нынешних сессионок — общее лобби и чат для организации игр, к которому могли быть подключены тысячи пользователей.
Твоя позиция по поводу термина «ММО» для меня выглядит, как если бы мы обсуждали самолеты, и ты бы утверждал, что вертолеты тоже надо называть самолетами, потому что они «сами летят», или наоборот, ссылался на то, что название «самолет» неправильно, потому что он не сам по себе летает, а за счет работы двигателей.
А вообще лучше всего тут английский «аэроплан» и
вертикоптергеликоптер.И никакой путаницы.
Тот факт, что термин ММО ввели именно для описания UO и EQ, а не Battle.net, говорит о том, что этот термин подразумевает иную разновидность качеств «Massive», «Multiplayer» и «Online», чем та, которая присущна нынешним играм и Battle.net того времени.
И кто им выдаст такое право? А то есть подозрение что некоторые тут слишком много о себе думают. утверждая за всех а не за собственное мнение.
Я вот например считаю довольно много игр ММО и пока меня не переубедят в обратном так и буду считать. А вот аргументов кроме «неММОшность», «не соотвествует по сути» пока нет. Причем уже не в первый раз нет.
Так что или договариваемся о терминах (хотя бы локально) или ставим ИМХИ.
А пока что.
ВоВ во всех средствах массовой информации, а также большинством разработчиков и журналистов считается ММО (Более того одним из эталонов этого жанра), и пока что они как то убедительней в совокупности.
Больше ноток бытового скандала на лестничной клетке. Еще больше! :) Зачем нам логика и доводы?! «Ты шо, самый умный?!». :)
Ну да ладно, если не мнение Герриота, тогда грамотным решением будет создание международного органа стандартизации в области игровых развлечений, который разработает основной список терминов и классификацию игровых развлечений. Все остальное на данный момент — полемика.
Есть мнение, что экономические симуляторы отвалились от стратегий. От этого они не перестают быть самостоятельным жанром. Есть куча терминов, которые не соответствуют тому смыслу, который закладывали в них авторы.
И что мы здесь делаем, как не пытаемся договориться о терминах? И каких аргументов ты при этом ожидаешь? Я не знаю правил доказывания таких вещей, все что я могу, так это ссылаться на объективный и беспристрастный факт — «тогда-то было так и так, термин возник для описания того-то и этого».
В конце концов, точка зрения типа «игры можно делить только на плохие и хорошие, все остальное от лукавого» тоже заслуживает права на жизнь, и не оспорить её никак — все зависит от персональных ценностей. Но на мой взгляд, тут и до анархии недалеко. А вот мне по душе порядок и системный подход, и что бы вещи назывались по сути, а не потому, что «так принято и привычнее».
1. Выводимостью из общепризнанных (как минимум обеими сторонами спора) аксиом. (например водород это газ потому что обладает какими то свойствами газа с которыми никто не спорит).
2. массовым использованием. Если все основные ньюсмейкеры и информаторы говорят что объект соответствует термину, то так оно и есть («Аватар» --шедевр, а Кемерон — гений, потому что все так говорят, и что бы там канские авторитеты не думали соответствие терминам все равно есть).
Поэтому для того чтобы доказать что ИВ ММО, а ВоВ нет нужно или найти признаки ММО которые нельзя было бы оспорить и показать их наличие/отсутствие у каждого из иследуемых объектов. Или соглашаться со статистикой по которой ММО и то и другое и может даже какой нибудь совсем уже левый относительно нас Секонд Лайф, который тоже так вроде иногда называют.
Лично для себя я пришел к выводу, что спорить здесь на эту тему контрпродуктивно просто ввиду того, что отличается аксиоматический аппарат. Т.е. те вещи, которые собеседник принимает за базу не являются очевидными для меня и наоборот, а выработать общий аксиоматический аппарат по разным причинам не получается.
В то же время я признаю за стронниками атроновского взгляда на ММО право
ошибатьсяна собственное мнение и не оспариваю его каждый раз, когда вижу. Хотя и не разделяю.Проблема тут в том, что у оппонентов есть определенные сложности с признанием права окружающих
ошибатьсяна собственное мнение.Опять по диагонали читал, негодяй? :)
Увы, но классификация появилась не от хорошей жизни. Если вдруг парк аттракционов удовлетворит указанным выше условиям, разве повернется язык назвать его парком аттракционов? :)
Я могу даже представить, как все это было.
— Ребят, у нас есть идея — пусть игроки лазят на дерево за плодами.
— … И оглядывают окрестности с вершины!
— А зачем?
— Надо ккую-нибудь интересную историю под это придумать
— Я бы просто так на дерево не полез…
— Надо как-то заставить.
— Да… А еще можно ввести в магазин Медведку, которая будет на дерево лазить, пока игрок всякими более интересными делами занимается.
— Кстати, да, а чем интересным мы можем занять игрока?
— И не забывайте про шоп — нам инвестиции отбивать надо!
…
Я вот не стал бы писать "(была)". Идея — есть. Но толку-то? Песочница — безгранична некотором смысле, а в АА монетизация (а главное — стремление загнать всех куда надо, ради нее) — и есть те границы «песочницы», которые даже идею северного континента обратили в концлагерь (извини за метафоры). А идея — осталась. Но я вот не вижу в нынешнем состоянии игры отличия в наличии «Идеи» от «песочности» которую Смидли озвучивает. Всего лишь бизнес, ничего более.
Это довольно очевидные вещи, и комментарий не стоило бы писать, если бы не финал статьи. Вот это:
То, что действительно вызывает ощущение правильности. Потому что единственное известное мне свойство «песочных» игр, на котором, вроде бы, сходятся все — это именно возможность построить свой собственный, уникальный геймплей. Во всех его проявлениях — будь то формирование социальных механизмов, экономических, боевых приемов, игровых объектов самых разных типов и так далее. И чем больше предназначенных для этого игровых механик — тем лучше. Поэтому, при всей моей нелюбви к EVE, я считаю ее довольно-таки песочной игрой, просто ее песочные механики не из тех областей, которыми мне было бы интересно заниматься. И потому же я никогда не пойму, почему песочной игрой называют ла2, никаких творческих механизмов не предлагающую. Вообще.
Термин существует давно, он совершенно определенный, ты можешь спросить какие-то вещи, которые тебе, возможно, непонятны. Я постараюсь ответить.
А ты мог бы пояснить, какие творческие механизмы предлагает EVE и в то же время не предлагает LA2?
Второй, буквальный — это строительство из песка.
А третий какой?
что
I — местоимение
II — союз
III — наречие
Так и тут песочницей называют аж два жанра и режим игры.
Тоже самое можно сказать и об UFO, за руку тебя не ведут, тактические миссии отличаются, но сюжетные вехи есть и полет на Марс неизбежен.
В той же пятой циве система переработана считай с нуля, наподобие варгейма, т.е. под хексы и правило «одна клетка — одна армия». Держать в городе под прикрытием ПВО запасную армию уже не получится, эффективность ПВО в поле для меня вопрос, до масштабных ядерных войн никогда не доходило. Опять же, мегаюниты типа Тора и ХСОМ.
«Открытый мир» — довольно кислое понятие, которое в свою очередь, надо определять. Например, EVE под него попадает не вполне, мы уже говорили об этом. Что не мешает ей быть песочницей. Как и некоторые предопределенные сценарии — от миссий до вторжений — не мешают.
Но в конечном счете — это просто спор о значении слова. А они редко продуктивны. Я полагаю, что песочницы — это игры, позволяющие творческий подход в любом смысле. Создать то, чего раньше не было. Организацию с необычными правилами, новую экономическую политику, небанальные приемы боевых взаимодействий, игровые предметы, новые постройки и т.п. (В скобках замечу, что новые постройки — это не шлепнуть предопределенный готовый домик на один из пркдопределенных выделенных под них мест). Но я буду рад принять для такого типа игр и элементов игр какое-нибудь другое название, мне все равно, лишь бы понимали. Это не отменит того, что мне интересны именно они.
И уж точно я считаю, что в песочнице нет места запретам типа «а вот этой игровой механики тут быть не должно». Т.е. там могут быть и сценарии, и инстансы, и квесты, и вообще все что угодно. Просто должна быть возможность интересно играть и иначе. По желанию. Как захочешь. А не по единственной рельсе или их немногочисленному набору.
Да, конечно.
EVE предлагает многочисленные, очень вариативные пути развития сразу в нескольких областях. Это экономика с сложным сплетением зависимостей, взаимодействий и возможностью придумать оригинальный прием, который принесет тебе успех. Это производство (ну тоже экономика, но все-таки несколько другая). Это создание интересных боевых концепций — форматы кораблей и флотов, тактико-стратегические приемы и так далее. Все это больше групповое, чем индивидуальное, но оно есть. Это формирование социумов с отличающимися моделями (причем эти отличия значимы и для тех. кто находится за пределами социумов). Наконец, это просто довольно широкий спектр игровых занятий, что не относится напрямую к песочным технологиям, но без такого набора они плохо реализуются.
Практически ничего из перечисленного нет в ла2. Предопределенные типы персонажей, предопределенные боевые схемы, абсолютно рельсовое развитие уровня игровых предметов, предопределенные игровые занятия, альтернатив которым просто не существует. Например, в EVE можно интересно играть (и развиваться), практически не вылетая за пределы станции (и вовсе не принимая участия в боях ни ПвП, ни ПвЕ)- если ты играешь в экономику, сразу в нескольких вариантах. В ла2 есть единственный путь развития персонажа — гринд мобов. Есть единственный путь крафта — с бедным, предопределенным и совершенно не вариативным деревом крафт-объектов. И так далее. Даже набор целей для социальных групп там крайне ограничен и жестко предопределен. Но, возможно, я ошибаюсь, и ты назовешь мне творческие занятия, которых я в ла2 просто не заметил.
Только не надо называть владение замком, кланхоллом или фарм немногочисленных боссов. Это абсолютно нетворческие и жестко предопределенные цели. Все, что ты можешь в них выбрать — это ставить их перед собой или нет.
А текста ты набил уже на две :)
И вообще — мне бы закончить заметку-ответ о вреде стремления к социальным взаимодействиям :) Лежит недописанная…
Я всю ночь искала конкретное пиво в конкретном месте по поручению игрока-алхимика!!!
Кто то Wurm называет песочницей всех песочниц. Но поиграв в нее, понял что по сути это игра про крафт. К тому же она очень задротная в плане раскачки. Так же я почитал комментарии к Life is Feodal, и по ощущениям задротность раскачки там такая же. Я пробовал Хазерон, но графа и лаги.Я пробовал Ландмарк, но там быстро стало скучно. Недавно прочитал заметку Atron об Mortal Online и сейчас играю в нее. Пока нравиться. Пока кажется что это самая песочная песочница что я видел. Система ближнего боя-гениальна. Свобода выбора пути-огромная.Политика-жутко атмосферна, переплетения на уровне EVE(хоть масштабы и меньше) Есть проблемы в багах, медлительности разрабов и в том что зерг рулит.Возможно игре не хватает динамики в некоторых механиках.Может это лишь первое впечатление, но на данный момент мне кажется что игра гениальна и я останусь тут надолго. Подумываю написать статьи на ММОзговеде про эту игру.
Пока это лучшее из того что я нашел(впрочем это может быть лишь первым впечатлением, а потом мне и она надоест). Так же жду Star Cisitzen. По ожиданием в моем воображении, картинка, построенная на обещаниях, описывает весьма песочную игру(если монетизация ее не испортит). Но сколько раз я уже разочаровывался, когда игра оказывалась не тем, о чем я мечтал. Последний раз так было с АА.
Поясню: в парке количество аттракционов по умолчанию конечно. Соответственно, игрок может покататься на каждой горочке, забить каждого босса, выполнить все квесты, поцеловать всех белочек, получить все медальки. Да, это долго, если вы только пришли, и перед вами весь парк. Но если он достраивается у вас на глазах по кварталу раз в полгода, скорее всего у вас все это уже есть.
И все, что остается — кататься на одних и тех же горках и бить одних и тех же боссов, ходить на одни и те же батлграунды и аренды. Впрочем, некоторые могут заниматься этим очень долго, особенно pvp.
В тоже время в песочницe типа minecraft или ksp игрок может играть до тех пор, пока у него в голове возникают идеи, которые ему было бы интересно складывать из кубиков, которые у него есть в наличии. Есть идеи — есть игра. Нет идей — игра закончилась. Но это одновременно и главная проблема такого рода игр. У многих игроков идеи заканчиваются практически сразу и им становится скучно. Т.е. без излишнего элитизма, но такого рода чистые песочницы — все же игра не для всех.
А ось измерения предполагает возможность записать значение с помощью цифр.
То, что у тебя скорее всего подходит под номинальные.
Свобода выбора, впринципе и в реальности не существует, т.к. наш выбор ( адаптивной системы поведения ) основывается на предшествующем опыте и в каком-то смысле предопределен факторами среды, но это чисто нейродетерминисткий взгляд, так что не будим спорить с мистиками не сейчас и не здесь.
К чему это я? К тому, что при каждом выборе в игре, чем больше вариантов тем больше «свободы», следовательно, разветвление механик дает очко в пользу той самой абстрактной «песочности». Далее, чем больше самих механик, тем больше очков, но если они относительно линейны, то в сравнении с играми, где выбора больше они все равно не пересекут середину координат, то есть 0.
Но! Все эти механики так или иначе ( чаще всего ) реализуются через условные контекстные меню, а значит физического взаимодействия с окружением нет. И вот вам вторая ось — чем больше возможность взаимодействовать напрямую с объектами, чем больше возможность изменять их и все остальное окружения, создавать свои объкты, тем выше мы двигаемся вверх. Да, если механики, которые я предлагал «полложить» на абсциссу, так же будут иметь элементы прямого взаимодействия, то дополнительный плюс в ординату.
И к слову о «посчитать можно не все». На самом деле ВСЕ, причем абсолютно, иначе сидели бы мы сейчас в каменном веке да в кости играли. Вопрос только в сложности расчетов и количестве факторов, которые нужно учесть, это, кстати, возвращает мысль к моим словам о поведении. ^_^
*************
Про абсолютно не соглашусь. Вопрос в точности исследований и измерений.
Иначе не было бы ни понятия вероятности (когда считается только основная (видимая) часть (например падение монеты можно просчитать если бросать ее с помощью манипулятора с датчиками силы и считать с датчиками воздушных потоков, через пару часов будет точное предсказание куда она упадет)) или вычислительной математики.
А еще есть неберущиеся интегралы а еще есть теорема геделя для арифметик (думаете почему на ноль делить нельзя) и.т.д.
Постоянную Планка сюда же?
до получасаНе знаю это уже физика (хотя скорее всего да, и скорее можно привести ее как неопределеннность Гейзенберга для большего эффекта). Я тут только математические сложности привел. И то только те, которые пришли в голову сразу.
Не, не… Математику брать не стоит это аппарат, а не наука. Есть только одна вещь, на сегодня которую даже в теории нельзя посчитать — квантовые явления, точнее, как вы и сказали, только вероятности.
Думаю, если вы говорите об арифметике, то это нам запрещает как простая логика так и факт того, что уравнение с подобными неизвестными не решаемы. =)
Но мы не о том.)
Лучше скажите почему многим так претит идея о хоть какой-то систематизации представлений об ММО и жанрах, но нравится эта вечная полемика? Я их не понимаю, вот честно!))))))
Потому что степень формализации данной проблемной области на мой взгляд очень слабая и построение четкой и адекватной описываемым объектам классификационной модели является сложной задачей.Ну дык, это… Каждый имеет собственное мнение что есть круто а что для всяких каребирасов и если ему игра нравится значит она будет крутой и для крутых. И ваще кому и ВоВ для литы ПВП а кому и линейка парк атракционов.Ну не знаю я не знаю почему народ любит спорить! не знаю!как то так.
и прочие Монстры Годвилля). Тем более арифметик может быть много и разных в зависимости от того поля на котором она вводится. Но это уже отдельная тема не связанная с ММО. ;-)Ладно, теперь уже немного прояснилось. На первой оси ты хочешь измерять ветвистость графа, отображающего всю потенциальную деятельность игрока. Это ок. А дальше
Я это не очень понял.
Или вот, напримр, понятие вида тоже не существует можно только сказать, что условно существует популяция, но классифицировать-то как-то всю эту братию надо!
Да и нет никакой необходимости ни считать ни давать определение. Я же сказал, что это просто вектор, это направление, причем к идеалу. Ну не существует идеала, так же как нет сторон света, мы просто определяем направление, нет смысла считать бесконечность, можно двигаться в опред. направлении бесконечно.
И апять меня занесло.
Вот за что я люблю технарей!))) Или я ошибся?
Ну, смотри, можно построить дом\заиметь гилдхолл\скрафтить что-то\сварить суп или зелье\нарубить дров\выкопать яму поставив пару галочек или просто прожав скил, не целясь, не «беря в руки» предметы и т.п. А можно… Хотя, в каком-то смысле я это уже описал. Но это не самое главное, я больше упор делал на то, что YY ось должна отражать степень воздействия на мир вплоть до создания собственного контента. Как раз то, что Atron назвал НЕпесочницей, но Minecraft-ом. То есть все не только просто разрушаемо, но и разрушение дает результат материальный, а не визуальный, все имеет какие-то свойства и параметры, состоит из чегото, ну как-то так. Чистый песок.
Тогда, например, Planetside2 будет обладать высоким значением этого параметра, ведь там можно через Player Studio добавлять пользовательский контент. Это похоже на метагейминг, хотя я бы не согласился.
С другой же стороны, очень немногие игры вообще могут похвастаться тем, что в них можно что-то строить. Тем более это касается ММО. В общем, спорно как-то.
Согласись, это уже их проблема, мы же не ориентируемся на то что есть, мы делаем «компас», а то, что в сторону востока по шарику можно вертеться до опупения нас не должно волновать, главное направление.
Да и на мой взгляд, тут важна не оценка каждой игры по отдельности, а возможность сравнить координаты как можно большего количества игр. Статистика всегда полезная штука. Вот, например, можно будет наглядно на карте понять, что есть «острова» еще не изведанные никем. Мне то чем-то стабильность ядерных атомов напомнило.
Или чтобы показать что же на самом деле творится с играми сегодня. ;-)
Лет 20 назад, считальсь, что мозг и наше поведение не детерминируемо вообще, а сейчас столько возни вокруг когнитивных наук.)))
Но, конечно, я согласен с доводом.