Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 1

Часть 1. Про команду, мечты, модель оплаты, клайм, осады и хардкор.
Часть 2. Про функционал и кастомизацию городских строений, про мотивы для осмысленного PvP, про доступность игры для малых групп и соло игроков, про прокачку умений, про крафт, голод, женских персонажей и недоделанную боевую систему.

Всегда очень интересно наблюдать за появлением новых MMO, которые не боятся делать все по-своему. Особенно сейчас, когда именитые компании уверены, что знают рецепт, и раз за разом клепают однодневные поделки.

В свое время Eve Online начиналась с кредита в банке и десяти тысячей пользователей в течение нескольких первых лет после выхода игры. Все издатели, с которыми мне приходилось на эту тему общаться, утверждали в один голос, что времена изменились и сейчас подобное невозможно. Именно поэтому я желаю ребятам, делающим Life is Feudal, успеха.


Теперь, когда продажи раннего доступа в Steam обеспечили их необходимым финансированием, все в их руках. Я не знаю, получится ли у разработчиков Life is Feudal сделать действительно успешную MMO, которая будет существовать много лет. Потому что сейчас у игры много детских болезней, которые надо будет решать. Потому что многое потребует переосмысления по мере того, как игроки будут разбирать этот мир на кусочки. Я не знаю, получится ли этот мир действительно глубоким и проработанным.

Все это покажет время. Но что я знаю точно, так это то, что возможности для этого у них есть. Судите сами...


Рыжебород: Давай знакомиться. Расскажи про свою команду и про себя.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 1Владимир Пискунов: Какие вопросы… Здесь ты видишь не всю нашу команду. Давай по порядку. Дима, рендер-программист, относительно недавно с нами; Женя, Web бэкэнд, сетевая инфраструктура, серверы; Миша, он у нас поздно приходит и мы с ним потом сидим до поздней ночи, это наш ведущий разработчик; здесь за стенкой сидит Артем, ИИ-разработчик, тот самый, которого медведь съел в нашем ролике; Андрей — аниматор; еще есть Ваня, который сидит вместе с Андреем. У него проблемы с графиком посещения, но он тоже программист. Кроме этого у нас на удаленной работе есть команда: Вадим из Латвии, Саша из Ставрополя, Юра из Белгородской области, Линда. Линда вообще Макгиллиган, но училась она в России, специалист по спецэффектам, рендеру и шейдерам. Плюс у нас много контрибьютеров из других проектов. Плюс я, заваривший всю эту кашу в 2010 году постом на gamedev.ru.

Рыжебород: А название у вашей компании есть?

Владимир Пискунов: BitBox, но мы не акцентируем на этом внимание, это рабочее название. Мы просто команда Life is Feudal.

Рыжебород: Какая у тебя главная мечта?

Владимир Пискунов: Запилить уже этот проект до конца, чтобы он был в том абсолютном виде, который у меня в голове. Потому что даже когда мы допишем и стабилизируем то, что требуется сейчас для релиза, там еще очень много чего надо делать: осады, битвы, модульное строительство, сама “песочная” тематика. Мир надо будет расширять. Сейчас у нас один материк, 49 нод (7 х 7). Но наша архитектура не мешает хоть Америку слева добавить. Теоретически мир можно расширять безгранично. Это все в будущем, в мечтах.

Рыжебород: 19 сентября вы начинаете продавать ранний доступ. Это понятный источник дохода, но, скорее не для MMO. А что с моделью оплаты будет по мере продвижения к запуску именно MMO версии (а не LiF:YO, как сейчас)?

Владимир Пискунов: Давай сразу разберемся. MMO находится в альфа версии, и в нее играют уже с марта месяца. Люди в нее попадают, если заплатят 50 евро. [На момент публикации эта возможность уже недоступна в связи со стартом продаж Life is Feudal: Your Own в Steam.] Причем тем, кто так поступил, мы даем ключики к тестовой версии LiF:YO, а также доступ к Early Access. Его цена будет, скорее всего, порядка 30 евро или 999 рублей. Собственно же после полноценного запуска в MMO версии планируется следующая монетизация: это сочетание b2p и f2p.

Рыжебород: То есть коробка плюс игровой магазин?

Владимир Пискунов: Никакой коробки, сейчас объясню. Концепция следующая. Ты абсолютно бесплатно заходишь на остров для новичков. На этом острове ты можешь делать все, что успеешь. Раз в сутки он обнуляется, все возвращается на круги своя. Это такой День Сурка. Остается только то, что у тебя в инвентаре, ну и скилы и характеристики, которые конечно же существенно ограничены в сравнении с полноценным доступом. Когда тебе это надоело, ты можешь за премиумную валюту купить билет для одного персонажа из этого лягушатника в основной мир. То есть мы берем деньги не за клиент, не за коробку, а именно за одного персонажа.

Мы сделали это для того, чтобы наша система alignment’а работала. Это система, которая за убийство, нападение или нокдаун понижает тебе карму. И если у тебя очень низкая карма, то при смерти ты теряешь гораздо больше skill points. Ответом на эту систему был бы в создании нового персонажа каждый раз, когда карма стала слишком низкой. А тут создание нового персонажа потребует от тебя денег. И это остановит 90% гриферов, я уверен.

Рыжебород: Но люди же спокойно платят подписку и грифят. Можно рассматривать вашу систему так же — раз в месяц человек меняет себе персонажа, по сути, оплачивая подписку.

Владимир Пискунов: Я уверен, что далеко не каждый грифер на это пойдет. Когда ты платишь ежемесячную подписку неизбежно, то ты в любом случае ее платишь, вне зависимости от того, грифишь ты или нет. Здесь ты будешь сам себе злым Буратино, который платит, в отличие от остальных.

Рыжебород: Хорошо, тем не менее такая модель оплаты предполагает, что вы заинтересованы в том, чтобы персонажи выводились из игры, обеспечивая вам доход притоком новых.

Владимир Пискунов: Нам не нужно это стимулировать. В обычном случае единовременная покупка и 90 процентам игроков одного персонажа хватит на всю жизнь. Мы не собираемся делать всякие хитрые схемы типа permadeath и подобные. Я надеюсь, что нам хватит продажи одного персонажа на человека, игрового магазина, шапочек и прочего.

Рыжебород: А что вы планируете в игровом магазине?

Владимир Пискунов: Основная наша надежда в контексте монетизации в магазине — это аренда земли. Каждый купленный персонаж имеет право заклаймить 4 сотки. Все, что будет построено на этих четырех сотках, будет магически защищено, то есть никакие гриферы ничего с этим сделать не смогут, пока эта земля не окажется на территории гильдейской земли. Если это его гильдия, то он защищен полностью до начала сражений за территорию. Если же это чья-то гильдия, то ему придется или договариваться (возможно, вступать в эту гильдию или заплатить какой-то налог), или ему придется съехать, потому что гильдия сможет обнулить ему клайм и прогнать его. Так вот, эти 4 сотки человек получает бесплатно. А дальше, если человеку необходимо больше, он может арендовать до 10 соток.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 1

Рыжебород: Гильдии тоже будут расширять свою территорию за деньги?

Владимир Пискунов: Нет, не за деньги. Гильдия ставит монумент, захватывая территорию, дальше его можно апгрейдить, увеличивая контролируемую территорию. А после проигранных битв он будет даунгрейдиться. Так что нет, гильдии не платят.

Рыжебород: А что тогда мешает человеку сделать карманную гильдию и не покупать эти десять соток?

Владимир Пискунов: Например, то, что для создания гильдии необходимо несколько человек. А для постановки гильдейского клайма — и того больше.

Рыжебород: Я все равно не понимаю. Получается, что с вашей точки зрения основа покупок в магазине — это оплата клайма. Но она нужна лишь небольшим группам, которые не могут поставить гильдейский клайм, то есть по факту очень небольшому числу игроков. Тогда откуда вы планируете брать деньги? Ведь любой компании нужны деньги, чтобы продолжать разработку.

Владимир Пискунов: 20 евро за персонажа, думаю, хватит нам с запасом. Игровой магазин — это дополнительный доход, а не основной.

Рыжебород: С игровым магазином в первом приближении разобрались. Более обстоятельно, я думаю, мы пообщаемся уже ближе к выходу из состояния альфы и приближению полноценного запуска. Так что теперь опять очередь философских вопросов. Что в твоем понимании “хардкор”?

Владимир Пискунов: Это очень философский вопрос. *смеется* Это точно не гринд. Хардкор — это совершенно не обязательно PvP. В первую очередь, это, наверное сложная механика, которую нельзя мгновенно понять, в которой надо разбираться. Как противоположность казуальным механикам. На примере с шутером. Ты зашел, WASD, клик-клик, все, ты его понял. Если это шутер типа Arma, где перебинтовка, ползанье, перекаты, подстволы, дым, GPS и прочее — это уже хардкорный шутер. Это сложная, разветвленная, нелинейная механика.

Рыжебород: Сейчас каждый по-своему трактует понятие игры-песочницы. Что это в твоем представлении?

Владимир Пискунов: Самая ultimate-песочница — это Minecraft. Одна песчинка, один кубик, и из этих кубиков можно слепить чего угодно, от Звезды Смерти один к одному и карты Британии до примитивных процессоров и так далее — это истинная песочница. В MMORPG песочницах, разумеется, все в этом отношении упрощается. Тем не менее, этот дух песочницы мы стараемся сохранять. Смысл в том, что должна быть максимальная свобода в выборе игрока. Причем свобода должна быть не просто в том, какой класс выбрать. Ты должен иметь возможность сделать свой собственный класс, используя скилы в условиях системы skill cap., stat. cap. Речь и про модульную систему строительства заборов, стен для того, чтобы была возможность создать произвольную фортификацию с несколькими периметрами, рвами, туннелями, подкопами и так далее. Весь этот терраформинг и свободное строительство — это тоже элемент песочницы. Ну и самое интересное, с моей точки зрения в MMORPG песочницах — это политическая песочница. Это не когда у вас есть две или три фракции и вы непрерывно воюете. Ничего такого. Появляются новые гильдии, пропадают старые, они динамически между собой устанавливают отношения. Чем больше таких песочных элементов, тем лучше.

Рыжебород: Есть такое понятие как ленивый геймдизайн. Это когда разработчик создает кучу базовых механик, идите играйте. Но без какого-то единого узора, в который они вплетены, оно не работает. Как с этим обстоят дела у вас в игре?

Владимир Пискунов: У нас есть разные территории, на которых доступны разные ресурсы. Например, шелк растет только на юге. Крафт связан между собой. Например, для того, чтобы получить сплав, нужен флюс из алхимии. Алхимику нужны травы с полей или из лесов. Кроме того, крафт и сражения завязаны друг на друга. Никто без доспехов не будет нормальным бойцом, а крафтовикам нужна защита. Это как в нулях в Eve Online. В альянсе есть те, кто копает астероиды, а есть те, кто занимается PvP.

Рыжебород: Ну в Еве большая часть производства находится в безопасной империи.

Владимир Пискунов: У нас просто пока нет “безопасной империи”.

Рыжебород: Пока или вообще?

Владимир Пискунов: Мы планируем территорию с отключенным PvP вокруг стартового города. Ее можно будет клаймить за деньги. Это будет территория 25-го сервера (см. картинку).

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 1

Рыжебород: То есть “империя” будет гораздо меньше?

Владимир Пискунов: Да.

Рыжебород: Расскажи про отличия между MMORPG Life is Feudal и Life is Feudal: Your Own, предназначенной для “камерного” использования. Ведь вообще-то обычно геймплей у игр таких разных жанров не очень похож.

Владимир Пискунов: В нашем случае я считаю, что у них очень хорошая синергия. Возможности у этих двух игр (как и собственно код) почти целиком совпадают. Разница будет лишь в масштабности и функционале, который будет связан с масштабностью. Например, в YO у нас не будет гильдий и политики.

Рыжебород: Клаймы?

Владимир Пискунов: Про клаймы посмотрим. Скорее всего их придется добавить. Сейчас у нас есть клаймы по объектам. Вот есть твой домик, ты можешь заклаймить его на 12 часов.

Рыжебород: И что, клаймить каждые 12 часов?

Владимир Пискунов: Пока так. Я понимаю твою усмешку. Это временная механика, до тех пор, пока мы не добавим механику клайма саму по себе, потому что этой системы нет пока и в MMORPG версии. Еще одна разница — отсутствуют мини-игры, но это техническое ограничение. Изначально проект Life is Feudal позиционировался как MMORPG, и именно это основная цель. Тем не менее, я считаю, что YO — это правильный путь в сторону песочности. Потому что посмотрите на Майнкрафт, в него играют все кому не лень. И часто играют так, что кто-то один строит что-то красивое и делится результатом. С учетом того, что построить что-то действительно масштабное и красивое в этом диком мире очень сложно, YO может оказаться хорошим вариантом для одиночки или компании друзей, желающих творить, потому что там никто не будет им мешать.

Рыжебород: По поводу помех и творчества я процитирую комментарий одного из наших читателей (привет, hitzu!): “Какие могут быть оружейные мастерские или виноградники, если скажем любая группа весёлых парней из пяти человек сможет уничтожить за полчаса двадцатичасовой труд? Если каждая хижина будет как магнит тянуть любителей поломать или стащить, да какие могут быть тогда города? Если лучшим способом ганка будет ждать хозяина у его порога, особенно если порогов в окрестности множество?”. Прокомментируй, пожалуйста.

Владимир Пискунов: Меня дико удивляет, когда люди из ничего придумывают цифры. Откуда он взял 20 часов и полчаса?

Рыжебород: Возможно, он сталкивался с такими играми как Darkfall, в которых людям, любящим созидать, не комфортно. А без таких игроков не будет никаких городов.

Владимир Пискунов: Тем не менее в Darkfall есть города сейчас и в первом Darkfall они тоже были. Конечно речь не идет прямо-таки про создание чего-то очень красивого. И то, это в Darkfall, в котором сначала было много народу созидательного, но их безостановочно убивали и народ оттуда повалил. Alignment-система и клайм у нас этому помешают. А собравшись вместе, люди смогут построить город. Гильдейский клайм первого уровня захватывает территорию как раз под город. Следующий апгрейд добавляет территорию под земельные участки и прочее. Так вот, постройки в городе неуязвимы до осады. А чтобы начать осаду, необходимо выиграть несколько сражений. Но да, в итоге более сильное игровое образование сможет город уничтожить. Именно поэтому я считаю, что очень хорошо, что у нас есть YO, в котором игроки смогут созидать, не боясь ничего такого. Если же игроки хотят построить мощный в плане обороны и экономики город, если они это умеют, то они смогут это сделать. Этого хотят все, но получается у немногих действительно сильных гильдий. Такие игроки уходят из Евы, из Даркфола. То есть я согласен, что в Darkfall было злоупотребление ганком. Хоть я по своей натуре PvP игрок, мне не нравилось, что там людей вырезали без всяких последствий.

Рыжебород: А вообще, что дает игре наличие full loot?

Владимир Пискунов: Потные ладошки, трясущиеся ручки, возбуждение и волнение.

Рыжебород: Такой подход предполагает массовое производство. Когда доспех не является чем-то уникальным, а производится в больших количествах. У вас устроено все именно так?

Владимир Пискунов: Разумеется, в этом заключается весь смысл. В этом, в частности, будет вызов и интерес производственникам: он поставил десяток печек, одна только прогревается, в другой как раз все готово. Он помнит, где сколько топлива, подкладывает туда руду, чтобы было эффективное соотношение. А потом создать броню занимает 30 секунд в максимуме. Очевидно, основное время будет тратиться на сбор ингридиентов. Добыть металлы, отдубить кожу. Важная деталь заключается в том, что у нас у каждого игрового объекта есть качество. Соответственно, массовое производство возможно только для доспехов среднего качества. При этом можно накопить редких материалов на броню высокого качества. И в такой броне просто так в лес не пойдешь, такая броня, наверное, будет использоваться для обороны собственного замка.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 1

Рыжебород: У меня в голове пока не складывается пазл вот на каком месте. С одной стороны, ты, как человек, который, как мне показалось, любит неконсенсусное PvP, делаешь игру для таких же, как ты. С другой стороны, основная платящая аудитория, судя по нашему разговору — те, кто строит поселки, оплачивая клайм.

Владимир Пискунов: Это одна из сторон медали, я не прям уж так только этим увлекался. И крафтить, и иногда даже гриндить я тоже люблю. Мало того, хоть я люблю PvP и бой, боёвка и PvP у нас сейчас гораздо слабее развиты, чем крафт, строительство и другие мирные механики. Потому что я и это тоже люблю и тоже понимаю про аудиторию. Будет все, будет на равных. Мы не собираемся наступать на те же грабли что и Даркфол, когда бесконтрольный PvP и грифинг вытеснили оттуда кучу народа. И из MMO она превратилась в Quake 3 арену с единичными «папками» и эпичными осадами 10 на 15. Крафтеры и мирные люди — основа любой игры и экономики, и их надо защищать. А PvP игроки и сами с собой фан могут получить.

Рыжебород: Очень важно, в какой последовательности разработчики рассказывают игрокам об особенностях своей игры. На своем сайте вы начинаете с терраформинга. Это действительно самая важная особенность?

Владимир Пискунов: Да, терраформинг — это основная особенность. Это то, что редко в каких играх есть, а тем более в MMORPG.

Рыжебород: А для чего он нужен функционально?

Владимир Пискунов: Добыча материалов, оборонные рвы и подкопы, ну и подготовка территории под строительство.

Рыжебород: А для чего копать туннели в бою?

Владимир Пискунов: В игре будут заряды. Если ты подкопался под стену, ты сможешь заложить заряд, который взорвет стену. Получается, что если ты не можешь по каким-то причинам пробить стену обычными способами, то у тебя есть и такой вариант.

Рыжебород: Но под стеной же уже клайм?

Владимир Пискунов: Речь идет об осаде. В обычное время клайм защищает и строения и землю. Все эти возможности становятся доступными именно во время осады. Мы вообще стараемся минимизировать Player versus Building составляющую. Такое взаимодействие не вызывает удовольствия, это дико нудно, особенно если происходит в 4 утра. Это было в Shadowbane, было в Darkfall, но это дико нудно и неинтересно. Пока русские спят, в 4 часа по их времени приходят и долбают им стены. Потом американцы уходят спать, а русские приходят долбать им стены.

Рыжебород: И как вы с этим боретесь?

Владимир Пискунов: Сами по себе битвы, осады и так называемое окно возможностей для них. Ты указываешь время, когда готов обороняться. Предположим, у тебя есть монумент четвертого уровня. Я тебе объявляю войну. Через сутки она становится активной. Наши люди начинают в лесах драться. После этого я объявляю битву за твою территорию. Через сутки (с учетом окна возможностей) она становится активной. За это время мы бегаем вокруг, рекрутируем игроков на участие в этой битве. Это могут быть члены нашей гильдии, могут быть наемники, могут быть простые игроки, которых привлекли объявлениями в чате стартового города. Когда начинается битва, все оказываются в отдельном инстансе, происходит битва куча на кучу. В инстансе присутствует копия ландшафта, деревья и прочее, но убраны все здания. Это именно полевая битва. Мы еще будем уточнять правила, но если проиграна одна или несколько битв, у тебя даунгрейдится монумент, уменьшается территория. Вполне возможно, мне этого хватит, и я больше не буду объявлять битвы и нападать. Потому что если мы соседи, то наши территории будут “бороться”, а даунгрейд твоего монумента будет означать что мой монумент захватит кусочек твоей территории (если они соседствуют). Если же битвы продолжатся, то постепенно монумент станет первого уровня. После этого уже происходит осада. Осада будет уже, скорее всего непосредственно в этом мире, с возможностью неожиданного участия третьих сил и прочими “нежданчиками”.

Рыжебород: С осадами более или менее понятно. Спасибо.

Читать дальше...

117 комментариев

avatar
наконец ^^
  • +1
avatar
Весьма и весьма интересная заметка.
  • +3
avatar
Обновил скриншоты на актуальное состояние.

Не смотрите дети скриншоты на сайте. Делайте вид, что вы пресса и смотрите их в пресс-ките.
  • +2
avatar
И тут инстансы :(
И оборонительные сооружения в самых частых (полевых) боях не используются, строителям будет обидно.
  • +3
avatar
И тут инстансы :(
В каком месте тут инстансы?
  • +1
avatar
Когда начинается битва, все оказываются в отдельном инстансе, происходит битва куча на кучу. В инстансе присутствует копия ландшафта, деревья и прочее, но убраны все здания. Это именно полевая битва.

Мне тоже это кажется крайне спорным решением, серьезно разрушающим атмосферу и цельность мира.
  • +4
avatar
Да, понял. Мне тоже не нравится это решение
  • +2
avatar
Как любит говорить Атрон, не бывает идеальных решений. Ситуации, когда поле боя застроено домиками, тоже не самое замечательное, что можно придумать. :)
  • +1
avatar
Ну так назначь «битву» в том «квадрате» который тебя устроит, а противник назначит время обороны в этом квадрате.
  • +3
avatar
Согласен, инстансы слишком простое решение. Лучше было проработать решение на сражения в открытом мире, даже пусть закрывать для застройки определенные участки, чем «отмазываться» инстом. Думаю можно найти способ в рамках игровых механик сделать одни территории просто невыгодными для застройки. Это же как здорово, когда ты копаешь огород или возвращаешь домой, а тут из замка вышла армия прошла прямо мимо тебя и позже вступила в сражение, которое ты мог бы сам наблюдать с горы. Да и с точки зрения стратегии выбор участка мог бы дать интересные тактические приемы: оборона узких мест, засады, размещение стрелков на возвышенности, если у тебя их много.
Комментарий отредактирован 2014-09-25 05:37:59 пользователем Rige
  • +6
avatar
А строить дорогие фортификации, которые могут никогда не понадобиться, — замечательно? Если бы я неделю копал ров, то хотел бы посмотреть на него в действии при первом же масс-пвп, а не тогда когда сольют весь монумент. Это, как минимум, было бы проявлением уважения к труду крафтера и заметное влияние игрока на мир.
Комментарий отредактирован 2014-09-24 17:21:51 пользователем Atis
  • +2
avatar
Ничего плохого не вижу если битвы будут проходить «в поле», а уже осада как положено «в замке»
  • +5
avatar
Когда начинается битва, все оказываются в отдельном инстансе, происходит битва куча на кучу. В инстансе присутствует копия ландшафта, деревья и прочее, но убраны все здания. Это именно полевая битва.
Речь про битвы за территорию, при уровне монумента 2 и выше.
  • +3
avatar
Лично жду от проекта духа Haven and Hearth. Когда созидательный процесс доставлял не меньше, чем PVP. С разделением труда, ветвистым крафтом и тому подобным. LiF:YO еще не купил, но как только появиться время поиграть, обязательно.
  • +4
avatar
Что-то не нравится мне эта идея с инстансами. Лучше бы для каждого города определялась территория «рядом» в которую во время «окна возможностей» можно будет прийти и подраться. Причем прийти абсолютно кому угодно и подраться на стороне кого угодно. Но при этом не будут разрушаться постройки на этой территории, а разрушить можно что-то будет только если «упал клайм».
  • +2
avatar
Смешанное впечатление от ответов на вопросы. Вижу желание сделать первое, второе, пятое, десятое, не вижу целостной картины.

UPD. А вопросы — отличные. Спасибо, Рыжебород.
Комментарий отредактирован 2014-09-24 15:38:25 пользователем Ascend
  • +4
avatar
Любопытная концепция с «Лягушатником». Хотя опять же требовать платить в игре которая называется в честь весьма воинственной эры за возможность воевать — это как то странно.
  • 0
avatar
Платить за новых персонажей — это за возможность беспричинно ганкать. Воевать в игре хватает за что.
  • +1
avatar
Странный этот товарищ. Сначала снисходительно-обвинительное
Меня дико удивляет, когда люди из ничего придумывают цифры. Откуда он взял 20 часов и полчаса?
Затем он с упоением рассказывает о том какой долгий и сложный крафт будет в его игре. Он сам-то вообще представляет что хочет получить в итоге?

Я вижу это так: я люблю бить беззащитных людей, но они обижаются и уходят из игры. Поэтому я сделаю вид, что прислушиваюсь к их пожеланиям и предпочтениям, сделаю немного то, о чём они просят, хотя вообще не понимаю их мотивов и желаний, и в конце-концов мальчиков для биться у меня будет больше, чем у глупых конкурентов.
  • +2
avatar
Мне кажется, ты передергиваешь. С учетом механизма осад, просто так к тебе на участок не залезут. Так что надо смотреть на то, как оно будет в итоге.
  • +4
avatar
Мне кажется слышать такие обвинения в свой адрес тоже не очень приятно, особенно когда нет возможности возразить.
  • +2
avatar
Меня резкая форма ответа в интервью тоже зацепила. Может, конечно, неудачно мы персонализировали вопрос так, что речь пошла о тебе, я признаю. Но и не упоминать авторство вопроса тоже было бы как-то неправильно по отношению к тебе. А сформулировано было хорошо. В общем, тут я согласен с Рыжебородом, смотреть стоит в итоге все же на суть. Ну, и не использовать неудачную форму, как повод для вражды. :)
  • 0
avatar
Ат, ладно бы форма. Но ответа по существу я не увидел. Как и ответа на вопрос о фуллуте. Это ни в коем случае не обвинение в твой адрес, Рыж. Ты взял хорошее интервью. Просто ответы как обычно обтекаемые, или сведёные в шутку. Банальный перевод килобайтов.
  • +9
avatar
Но тут действительно проглядывают очень противоречивые моменты.

— Мы будем любить мирных игроков. Из Даркфолла они сбежали, лол. Мы так не хотим.

— Поэтому мы сделаем для мирных игроков место, где они будут платить деньги за мир.

Это просто навскидку.
Комментарий отредактирован 2014-09-24 16:26:42 пользователем Ascend
  • 0
avatar
Не надо цитировать того, чего нет, пожалуйста. Это дискредитирует как тебя, так и весь ресурс.

Не утверждая, что в итоге мирному игроку будет комфортно, мне кажется, что обе фразы, по крайней мере, не соответствуют уровню общения Владимира.

Кроме того, это явная подтасовка фактов. Для безопасности мирных игроков делается не только это.
  • +5
avatar
Рыжебород, а тебе не кажется, что у тебя «авторский синдром»? Я просто не первый раз это вижу.

При обсуждении высказываний интервьюеров ты очень легко и непринужденно начинаешь раздавать резкие определения: «передергивания», «дискредитация», «подтасовка». Я понимаю, твой материал, ты вложил в него много сил, но не стоит воспринимать все так остро.

Да, мне не нравится сама мысль выделенной мирной зоны за деньги. Да, мне это напоминает расхожую фразу «каребиры должны страдать».

Нет, это не цитата слов Владимира, отнюдь. Это утрированная реакция на противоречие в озвученных мыслях разработчика.

Для безопасности мирных игроков делается не только это.
Что-то еще, кроме покупки слотов под персонажа и «магической защиты» на земле, котораяне принадлежит гильдии?
  • +2
avatar
Ты, как человек, который хорошо владеет русским языком, уверен, представляешь, как выглядит цитата с применением фразы «мы сделаем» для непосвященного человека, верно?
  • 0
avatar
Окей, можно сделать в комментариях выделение текста, которое не будет всегда и во всех случаях считаться прямой цитатой? :)

Безусловно, это не цитата, а вольная интерпретация.

ак выглядит цитата с применением фразы «мы сделаем» для непосвященного человека, верно
Кстати, а что именно не так со «сделаем»? Я в оригинальном тексте вижу довольно уверенное изложение планов по мирной территории с платным клаймом.
  • 0
avatar
Я в оригинальном тексте вижу довольно уверенное изложение планов по мирной территории с платным клаймом.
Уточнение мирной территории с платой за увеличение клайма.
Комментарий отредактирован 2014-09-24 17:03:41 пользователем grehosh
  • +3
avatar
Нет, не так.

Прямая цитата из текста:
Владимир Пискунов: Мы планируем территорию с отключенным PvP вокруг стартового города. Ее можно будет клаймить за деньги. Это будет территория 25-го сервера (см. картинку).
  • +2
avatar
Очевидно же, что на дефолтные 4 сотки влезет только первая хижина. Не первый раз замужем.
  • +4
avatar
Не очевидно, кстати.
  • +2
avatar
Нет, такого моего доверия этот человек не заслужил.
  • +2
avatar
Вы ведь понимаете, что это они делают игру, а не вы? И им тоже хочется кушать. Как бы методы монетизации разные бывают, есть вон ТРИОН, а вот и noname ребята, которую делают мечту.
  • +4
avatar
Вы ведь понимаете, что это они делают игру, а не вы? И им тоже хочется кушать. Как бы методы монетизации разные бывают, есть вон ТРИОН, а вот и noname ребята, которую делают мечту.
Разные, конечно. Например, бывает фримиум или длинный триал+подписка. Распробовал, заплатил налоги раз в месяц и спишь спокойно, не думая про стоимость акров.
Более того, бывает даже разделение на 2 сервера — с шопом и с подпиской.
А тут — buy2play (килорупь за персонажа) с продажей игровой ценности (земли) в шопе. Возможно, мы по-разному видим мечту этих ребят.
  • +2
avatar
1 сотка — 100 квадратных метров, значит халявный клайм это квадрат 20 на 20 метров. Вполне приличный дворик.
  • +6
avatar
Это не вопрос доверия. Ты его уже заранее обвинил в том, что он, может быть, не планировал и делать не будет. Это не вопрос доверия, это вопрос пресловутой презумпции невиновности.
  • +3
avatar
Я высказал свои подозрения. Косвенных доказательств такого намерения уйма. Теперь вспоминаем пресловутую утку.
  • +1
avatar
Нет, доказательств нет. Есть желание увидеть что-то в чужих словах. :) ИМХА, конечно.
  • +2
avatar
Есть желание увидеть что-то в чужих словах. :)
Знаешь, я так могу и про тебя сказать. ;) ИМХО, конечно.
  • +1
avatar
Я, в отличие от тебя, не рассказываю всем, что я увидел в интервью.

Опасений, что в игре будет донат, у меня и правда почти нет, а вот в том, что «созидателям» будет комфортно я тоже сильно не уверен. И с некоторым ощущением сумбурности согласен. Но вот с диагнозами (а именно так воспринимаются твои реплики тут) я не согласен.
  • +1
avatar
Я, в отличие от тебя, не рассказываю всем, что я увидел в интервью.
Ты так говоришь, будто это плохо.
  • +1
avatar
В виде диагнозов — точно плохо. :)
  • +2
avatar
Прошу прощения?
  • +1
avatar
Очевидно же, что на дефолтные 4 сотки влезет только первая хижина. Не первый раз замужем.
Вот это, например, постановка диагноза. :)
  • +2
avatar
Ну Хицу, а что это, если не диагноз? Ты ходил в игру и померил? Если нет, то ты преподнес свою (совершенно не факт, что верную) картину мира в качестве утверждения. Что не влезет ничего больше, вот и все тут. Что это, если не диагноз?
  • +2
avatar
Давай рассуждать: у нас есть свой участок, который имеет свойство быть расширяемым. Для того, чтоб свойство имело смысл, необходимо сделать его нужным, а самый простой способ в данном случае — это ограничить число возможных построек на минимальном размере. Это самый обычный ход в геймдизайне — создать нужду и очевидное решение проблемы, ничего экстраординарного. Если ты воспринял фразу про одну хижину буквально, то извини, что ввёл тебя в заблуждение. Я просто утрировал, чтоб моя мысль была воспринята лучше. А моя мысль заключается в том, что на маленький участок влезет только очень ограниченное число объектов. Этого может хватить на начальном уровне игры, а дальше придётся расширяться, тем или иным образом.
  • +6
avatar
В таком варианте оно куда более разумно звучит.

Но мне все же кажется, что тут все еще вопрос соотношения. Если игра не будет требовать более 10-15 долларов в месяц, то это замена подписки и все.

В достаточность стартовой покупки в ММО я не верю, так что магазин им понадобится, да.
  • +2
avatar
Если игра не будет требовать более 10-15 долларов в месяц, то это замена подписки и все.
Нет. Смысл подписки в том, что нельзя заплатить больше положенного.
В достаточность стартовой покупки в ММО я не верю, так что магазин им понадобится, да.
В принципе я вижу в игре заделы под будущий магазин разной степени донатности если дела пойдут плохо. То есть мы, конечно, можем верить увещеваниям и клятвам на своих костях, что пей-ту-вина не будет. Но подозрений это не убавляет, а подозрения появились именно по причине нескрываемых заделов.

Ах да, я никогда не верю тому, кто говорит в отрицательном ключе. Всегда есть возможность сформулировать фразу без отрицания, но когда есть сомнения в правдивости своих слов, или даже намерение ввести в заблуждение, то люди используют именно такой оборот. Да, я не могу ни в чём обвинять этих людей, у меня нет никаких доказательств, они ничего дурного не совершили, но я могу высказать свои сомнения, чем и пользуюсь.
  • +7
avatar
Кстати, а можно это как нибудь проверить в LiF:YO там прикинуть эти 4 сотки и посмотреть что на них влазит?
  • +1
avatar
Кстати, а можно это как нибудь проверить в LiF:YO там прикинуть эти 4 сотки и посмотреть что на них влазит?
Если мне скажут сколько это в игровых квадратах, я скажу, что на них сможет расположить 1 человек с учетом выбранного направления развития.

p/s в одиночку в LIF играть надоест через 3-4 дня.
Комментарий отредактирован 2014-09-25 14:14:20 пользователем grehosh
  • +1
avatar
4 сотки — это 400 квадратных метров или квадрат 20х20 метров.
  • +1
avatar
20х20 метров.
Это очень много для одного даже :\

docs.google.com/spreadsheets/d/1xssMcTTp0W6YCxdza6xg1w6EzauQw_WOi15OliU8i-k/edit?usp=sharing

делаю допущение, что ему построили дом и станки, за кожу допустим.
  • +2
avatar
Дом 4х4? Хм. То, что я видел в стриме было гораздо больше.
  • +1
avatar
То, что я видел в стриме было гораздо больше.
Ну так там и дома не на одного человека
вот все дома lifeisfeudal.gamepedia.com/Houses
на этот момент.
  • +2
avatar
Хм, и правда. Тогда какой смысл расширять клайм?
  • +1
avatar
Ну а вдруг игрок мизантроп?
  • +1
avatar
Ну признай, признай же! :)
  • +2
avatar
Нет! У меня зуб на него.: Р
  • +1
avatar
Из того что я понял, клайм имеет большое значение. Поскольку он не разрушаем, до определенных событий, то можно обнести свой двор забором повыше, и заниматься своими делами без риска быть ганкнутым.
  • +2
avatar
Я вообще не понял вот что: сначала нам говорят, что постройки на клайме нельзя уничтожить. А потом, что любая гильдия может объявить территорию своей и прогнать вас из вашего дома.
  • +1
avatar
ИМХО, все логично, гильдейский клайм приоритетнее индивидуального. И если бы не так, то вполне реально представить картину, посреди замка/города стоит вражеский, неразрушаемый двор, из которого удобно вести разведку и делать вылазки.
  • +2
avatar
И о какой тогда защите частной собственности может идти речь? Страховку ж никто не выплатит, если гильдии вдруг захочется на месте вашего сарайчика и огородика построить автостраду.
  • +1
avatar
На это можно посмотреть с другой стороны:

И, как я понимаю, клайм в этой игре призван защищать собственность от «вандализма вор фан», а не от очистки занятой территории. По сути гильдия с амбициями найдет кучу способов выдавить такого жильца со своей территории, хоть сливать будут при каждой встрече, хоть обнесут его неразрушимый забор своим неразрушимым забором.
  • +4
avatar
Я представляю себе множество эксплоитов благодаря этой функции.
  • 0
avatar

Ну вот сотри это не 10х10
  • +1
avatar
Мы же говорили о 20х20. Или про 4 сотки в интервью это условно?
  • +1
avatar
Мы же говорили о 20х20
Ну 20х20 мне было просто лень сейчас ровнять,
на скрине 10х10, и стоит дом на 10 человек, я к тому что я не представляют зачем одному игроку клайм 20х20
  • +2
avatar
Может один квадрат размером 2х2?
  • +2
avatar
А это слишком мало :\
Надо просить Рыжеборода уточнить, точный размер бесплатного клайма в квадратах
  • +1
avatar
«Мне кажется, они хотят сделать», в любом случае, будет более точно описывать суть того, что ты хочешь сказать в комментарии.
  • 0
avatar
Атрон, ты уверен?

Вот исходный текст:
Владимир Пискунов: Мы планируем территорию с отключенным PvP вокруг стартового города. Ее можно будет клаймить за деньги. Это будет территория 25-го сервера (см. картинку).
Итак. Первое предложение: планируем территорию вокруг стартового города. Планируем там, а может и еще где.

Далее ее можно будет клаймить за деньги. Все вполне уверенно и однозначно.

Это будет территория 25 сервера. Тоже все вполне уверенно и однозначно.

Нет никаких «кажется», «вероятно», «возможно» в связке с платностью. То есть либо изложение неточное, либо одно из двух.
  • +3
avatar
Тогда применяй все же реальные цитаты, как ты сделал в этом случае.
  • 0
avatar
Это будет территория 25 сервера.
А что будет мешать отойти от стартового города и занять бесплатно место?
Стартовый город станет начальным местом встреч, естественно территорию прилежащую к нему бесплатно клаймить нельзя давать.
  • +1
avatar
Мне кажется, мы вообще о разных вещах говорим. :)
  • +1
avatar
Рыжебород, а тебе не кажется, что у тебя «авторский синдром»? Я просто не первый раз это вижу.

Асценд, а тебе не кажется, что у тебя нет лицензии на распознавание синдромов?
  • +1
avatar
Раз уж такой разговор пошел, а тебе не кажется, что «кажется» тут было не просто так. Больше того, будучи автором сам (насколько мне известно, ты в курсе, что я этим деньги зарабатываю, да?), я, вероятно, могу кое-что знать об «авторском синдроме» без какой бы то ни было медицинской или иной лицензии?

Вот про «передергивание», «дискредитацию» и «подтасовку» как раз все вполне прямо и однозначно высказано, без каких-либо сомнений и допущений. На это, видимо, лицензия не нужна?
  • +4
avatar
Я прошу прощения за то, что начал эту дискуссию в публичной части. Достаточно было написать тебе личное сообщение. Я с тобой не согласен, тем не менее.
  • +1
avatar
Я тоже прошу прощения за подобную дискуссию в публичной части. Резкий вышел обмен мнениями.
  • +2
avatar
Это дискредитирует весь ресурс.
Да лааааадно! Не так много народу лезет ещё и комментарии читать. ;)
  • +1
avatar
Больше, чем вы думаете =)
  • +3
avatar
Может, потому они и будут любить мирных игроков. Они же платят за мир. Кто не платит, того не полюбят.
  • +4
avatar
Я не думаю, что это так. Должна быть ментальная связь между покупателем и продавцом, чтобы сделка была успешной. Грубо говоря, продавец должен понимать, пропускать через себя, что нужно основному клиенту. Тогда получится хороший сервис. От того, что тебе платит человек, ход мысли которого ты не понимаешь, ситуация не изменится.

И нет, я не считаю, что Владимир не понимает клиента, я просто говорю, что сам по себе платеж ничего не гарантирует.
  • +1
avatar
Продавцы-хищники частенько успешно впаривают покупателям-овечкам, которых они понимают как-то в общем. Это я не о данном проекте, тут пока недостаточно всё ясно. Но готовность ограничиться одноразовым вложением 20 евро на старте и продажа земли в сендбоксе вызывают подозрения.
  • +5
avatar
Прокомментируешь свой минус?
  • +1
avatar
Я вижу это так: я люблю бить беззащитных людей, но они обижаются и уходят из игры. Поэтому я сделаю вид, что прислушиваюсь к их пожеланиям и предпочтениям, сделаю немного то, о чём они просят, хотя вообще не понимаю их мотивов и желаний, и в конце-концов мальчиков для биться у меня будет больше, чем у глупых конкурентов.
То есть не мне одному так показалось :) Забавно. Там вообще полное интервью звоночков такого типа.

Хотя после фразы:
Потные ладошки, трясущиеся ручки, возбуждение и волнение.
становится понятно и то, на каких мотивациях пытаются построить игру, и общий стиль интервьюируемого. Видимо, вычеркиваем…
  • +3
avatar
Видимо, вычеркиваем…
И славно )
  • +1
avatar
Там вообще полное интервью звоночков такого типа.
Наверное их можно отдельно выделить, проведя анализ текста.

становится понятно и то, на каких мотивациях пытаются построить игру, и общий стиль интервьюируемого. Видимо, вычеркиваем…
Опять же -мне показалось что- этот человек делает игру своей мечты для себя. Может в целом это и не плохо, но кажется, будто решения конкретных задач идут от противного — так, у тех не получилось, значит делаем наоборот — а не получены путём анализа ситуации. Я бы не назвал это профессиональным подходом.
  • +5
avatar
Спасибо за отличное интервью! Как всегда — вопросы на высоте. Жду вторую часть и… русский язык. :)
  • +6
avatar
вот да, я тоже хотела спросить, они с русским как планируют?
  • +2
avatar
По ответам на форуме не скоро ((
Но есть вики которая очень быстро наполняется и необходимые данные можно под черпнуть от туда.
  • +3
avatar
А вроде ж речь шла о паре месяцев?
В любом случае: женский персонаж и русский язык — то, что нужно лично мне для комфорта. Остальное уже второстепенно. :)
  • +4
avatar
В очередной раз убеждаюсь что фритуплей — зло, заставляющее придумывать изощренные и спорные методы монетизации. Но факт и то что молодой команде без портфолио трудно собрать аудиторию. Радуют обещания серьезных последствий за плохое поведение, не радует их привязка к монетизации. Система борьбы за клайм понятная, но ИМХО с костылями.
  • +7
avatar
Так им же не дюжину серверов наполнять, как Триону. Сделали бы 2 — с шопом и без, сразу бы окучили и подписчиков и фритуплейщиков. Можно даже не делить европу, россию и сша, были бы все вместе, у каждого города — свой язык. Интересно же.
Комментарий отредактирован 2014-09-24 21:18:58 пользователем Atis
  • +2
avatar
у каждого города — свой язык. Интересно же.
Жаль только прайм тайм не совпадает.
  • +1
avatar
Хорошо же, мир всегда будет живой.
  • +1
avatar
можно даже не делить европу, россию и сша
внезапно ПИНГ
Комментарий отредактирован 2014-09-28 03:38:38 пользователем MriN
  • +1
avatar
Если не будет ураганного экшена, пинг в 300 сойдёт, а в 200 будет и вовсе прекрасно.
  • 0
avatar
Если не будет ураганного экшена, пинг в 300 сойдёт,
Наверное, у вас очень сильная нервная система. Нет, правда.

Имел неудовольствие играть с пингом в районе 120 — крайне неприятно. :(
  • 0
avatar
Привычка, наверное, мне как-то всё попадалось с большим пингом.

Я в ММО шутер, где один автоматчик другого убивает за 0,7 секунды играю. А чаще всего несколько сразу стреляют и кладут за 0,1. И ничего, пинг 90 на евро, 200 на Америке, играем.

В молниченосную резню в Рагнарьке играл с пингом 150+.

Если бы я долго сидел на московских серверах с пингом 5, тоже, наверное, нервничал бы из-за каждой милисекунды.
И ещё мне кажется что большая и разнообразная популяция в ММО важнее сиюминутного удобства.
  • 0
avatar
Я всегда считал, что пинг 90-120 — это норма. о.о
  • 0
avatar
Я всегда считал, что пинг 90-120 — это норма. о.о
Знаешь, как обидно, когда я тебя в АА рудную жилу уводит тот, кто подбежал к ней — с твоей точки зрения — позже. Просто потому что у тебя пинг 150, а у соперника — 10. :)
  • +2
avatar
Знаю. :D
Но у меня никогда меньше ~70 не было.
  • 0
avatar
Если не будет ураганного экшена, пинг в 300 сойдёт, а в 200 будет и вовсе прекрасно.
Блин, я таким пингом даже в пошаговые стратегии играть бы не смог)))
  • 0
avatar
Первые два года я играла в ВоВ с пингом 500-700, помнится. Ничего, главное было никому не говорить, а то могли в рейды перестать брать. :)
На самом деле совершенно не скучаю по тогдашнему качеству связи, но до сих пор пинг ниже 300 воспринимаю как чудо и «OMG SO FAST»
Комментарий отредактирован 2014-09-30 10:34:24 пользователем Danavier
  • +1
avatar
Спасибо за интервью, выводы сделаны)))
  • +1
avatar
А какие выводы?
  • +1
avatar
Что игра не для меня =)
  • +1
avatar
Что игра не для меня =)
Never Say Never Again ))
mmozg.net/lif/2014/09/29/hitman-menyaet-professiyu.html#comment83566
  • 0
avatar
Never Say Never Again ))

Ноуп, я все еще считаю, что игра не для меня. Точнее даже так: я не думаю, что меня заинтересует будущая ММО-версия этой игры.

Но во-первых: мне просто интересно, что из этого всего выйдет, все-таки ребята замахнулись на полное терраформирование, что уже причина их поддержать.

Во-вторых: я хочу, чтобы хоть один разработчик, пусть и чудом, сделал нормальную нон-таргет милишную систему боя (и нет, я не считаю систему M&B нормальной… лучшее, что сейчас может предложить индустрия, но не более). А тут нам еще и честную физику обещают… Звучит, конечно, как несбыточная мечта. Так что будем считать, что я инвестировал в эту мечту =)

В-третьих: у меня тупо гипертрофированная слабость к инди. Рука так и тянется к кошельку, чтобы поддержать людей, которые хотя бы пытаются сделать что-нить оригинальное. Чаще всего меня разочаровывают (до сих пор жалею о покупке Wasteland 2, вот уж точно waste of money), но все-таки по-настоящему меня в последнее время радует в основном именно инди-сектор, о чем я много раз упоминал. Чувство сопричастности, что ты помогаешь разработчикам воплощать их мечту, пусть ты ее и не разделяешь, дорого стоит. Ну и еще от мысли, что очередной проект будет иметь шанс на рождение без пагубного влияние издателей, инвесторов и прочей раковой опухоли современной игровой индустрии, на душе становится действительно тепло.

Ну… 3-х причин пожалуй хватит, чтобы успокоить жабу из-за потраченных кровных 1000 рублей. Теперь о кораблике в СтарСи можно забыть еще на пару месяцев =))))
  • +3
avatar
у меня тупо гипертрофированная слабость к инди
Тоже самое ((
  • 0
avatar
Будет еще вторая часть. :)
  • +2
avatar
Очень крутое интервью и крутая команда. Порадовало, спасибо. Ребятам успеха.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.