Часть 1. Про команду, мечты, модель оплаты, клайм, осады и хардкор.
Часть 2. Про функционал и кастомизацию городских строений, про мотивы для осмысленного PvP, про доступность игры для малых групп и соло игроков, про прокачку умений, про крафт, голод, женских персонажей и недоделанную боевую систему.
Всегда очень интересно наблюдать за появлением новых MMO, которые не боятся делать все по-своему. Особенно сейчас, когда именитые компании уверены, что знают рецепт, и раз за разом клепают однодневные поделки.
В свое время Eve Online начиналась с кредита в банке и десяти тысячей пользователей в течение нескольких первых лет после выхода игры. Все издатели, с которыми мне приходилось на эту тему общаться, утверждали в один голос, что времена изменились и сейчас подобное невозможно. Именно поэтому я желаю ребятам, делающим Life is Feudal, успеха.
Теперь, когда продажи раннего доступа в Steam обеспечили их необходимым финансированием, все в их руках. Я не знаю, получится ли у разработчиков Life is Feudal сделать действительно успешную MMO, которая будет существовать много лет. Потому что сейчас у игры много детских болезней, которые надо будет решать. Потому что многое потребует переосмысления по мере того, как игроки будут разбирать этот мир на кусочки. Я не знаю, получится ли этот мир действительно глубоким и проработанным.
Все это покажет время. Но что я знаю точно, так это то, что возможности для этого у них есть. Судите сами...
Рыжебород: Давай знакомиться. Расскажи про свою команду и про себя.
Владимир Пискунов: Какие вопросы… Здесь ты видишь не всю нашу команду. Давай по порядку. Дима, рендер-программист, относительно недавно с нами; Женя, Web бэкэнд, сетевая инфраструктура, серверы; Миша, он у нас поздно приходит и мы с ним потом сидим до поздней ночи, это наш ведущий разработчик; здесь за стенкой сидит Артем, ИИ-разработчик, тот самый, которого медведь съел в нашем ролике; Андрей — аниматор; еще есть Ваня, который сидит вместе с Андреем. У него проблемы с графиком посещения, но он тоже программист. Кроме этого у нас на удаленной работе есть команда: Вадим из Латвии, Саша из Ставрополя, Юра из Белгородской области, Линда. Линда вообще Макгиллиган, но училась она в России, специалист по спецэффектам, рендеру и шейдерам. Плюс у нас много контрибьютеров из других проектов. Плюс я, заваривший всю эту кашу в 2010 году постом на gamedev.ru.
Рыжебород: А название у вашей компании есть?
Владимир Пискунов: BitBox, но мы не акцентируем на этом внимание, это рабочее название. Мы просто команда Life is Feudal.
Рыжебород: Какая у тебя главная мечта?
Владимир Пискунов: Запилить уже этот проект до конца, чтобы он был в том абсолютном виде, который у меня в голове. Потому что даже когда мы допишем и стабилизируем то, что требуется сейчас для релиза, там еще очень много чего надо делать: осады, битвы, модульное строительство, сама “песочная” тематика. Мир надо будет расширять. Сейчас у нас один материк, 49 нод (7 х 7). Но наша архитектура не мешает хоть Америку слева добавить. Теоретически мир можно расширять безгранично. Это все в будущем, в мечтах.
Рыжебород: 19 сентября вы начинаете продавать ранний доступ. Это понятный источник дохода, но, скорее не для MMO. А что с моделью оплаты будет по мере продвижения к запуску именно MMO версии (а не LiF:YO, как сейчас)?
Владимир Пискунов: Давай сразу разберемся. MMO находится в альфа версии, и в нее играют уже с марта месяца. Люди в нее попадают, если заплатят 50 евро. [На момент публикации эта возможность уже недоступна в связи со стартом продаж Life is Feudal: Your Own в Steam.] Причем тем, кто так поступил, мы даем ключики к тестовой версии LiF:YO, а также доступ к Early Access. Его цена будет, скорее всего, порядка 30 евро или 999 рублей. Собственно же после полноценного запуска в MMO версии планируется следующая монетизация: это сочетание b2p и f2p.
Рыжебород: То есть коробка плюс игровой магазин?
Владимир Пискунов: Никакой коробки, сейчас объясню. Концепция следующая. Ты абсолютно бесплатно заходишь на остров для новичков. На этом острове ты можешь делать все, что успеешь. Раз в сутки он обнуляется, все возвращается на круги своя. Это такой День Сурка. Остается только то, что у тебя в инвентаре, ну и скилы и характеристики, которые конечно же существенно ограничены в сравнении с полноценным доступом. Когда тебе это надоело, ты можешь за премиумную валюту купить билет для одного персонажа из этого лягушатника в основной мир. То есть мы берем деньги не за клиент, не за коробку, а именно за одного персонажа.
Мы сделали это для того, чтобы наша система alignment’а работала. Это система, которая за убийство, нападение или нокдаун понижает тебе карму. И если у тебя очень низкая карма, то при смерти ты теряешь гораздо больше skill points. Ответом на эту систему был бы в создании нового персонажа каждый раз, когда карма стала слишком низкой. А тут создание нового персонажа потребует от тебя денег. И это остановит 90% гриферов, я уверен.
Рыжебород: Но люди же спокойно платят подписку и грифят. Можно рассматривать вашу систему так же — раз в месяц человек меняет себе персонажа, по сути, оплачивая подписку.
Владимир Пискунов: Я уверен, что далеко не каждый грифер на это пойдет. Когда ты платишь ежемесячную подписку неизбежно, то ты в любом случае ее платишь, вне зависимости от того, грифишь ты или нет. Здесь ты будешь сам себе злым Буратино, который платит, в отличие от остальных.
Рыжебород: Хорошо, тем не менее такая модель оплаты предполагает, что вы заинтересованы в том, чтобы персонажи выводились из игры, обеспечивая вам доход притоком новых.
Владимир Пискунов: Нам не нужно это стимулировать. В обычном случае единовременная покупка и 90 процентам игроков одного персонажа хватит на всю жизнь. Мы не собираемся делать всякие хитрые схемы типа permadeath и подобные. Я надеюсь, что нам хватит продажи одного персонажа на человека, игрового магазина, шапочек и прочего.
Рыжебород: А что вы планируете в игровом магазине?
Владимир Пискунов: Основная наша надежда в контексте монетизации в магазине — это аренда земли. Каждый купленный персонаж имеет право заклаймить 4 сотки. Все, что будет построено на этих четырех сотках, будет магически защищено, то есть никакие гриферы ничего с этим сделать не смогут, пока эта земля не окажется на территории гильдейской земли. Если это его гильдия, то он защищен полностью до начала сражений за территорию. Если же это чья-то гильдия, то ему придется или договариваться (возможно, вступать в эту гильдию или заплатить какой-то налог), или ему придется съехать, потому что гильдия сможет обнулить ему клайм и прогнать его. Так вот, эти 4 сотки человек получает бесплатно. А дальше, если человеку необходимо больше, он может арендовать до 10 соток.
Рыжебород: Гильдии тоже будут расширять свою территорию за деньги?
Владимир Пискунов: Нет, не за деньги. Гильдия ставит монумент, захватывая территорию, дальше его можно апгрейдить, увеличивая контролируемую территорию. А после проигранных битв он будет даунгрейдиться. Так что нет, гильдии не платят.
Рыжебород: А что тогда мешает человеку сделать карманную гильдию и не покупать эти десять соток?
Владимир Пискунов: Например, то, что для создания гильдии необходимо несколько человек. А для постановки гильдейского клайма — и того больше.
Рыжебород: Я все равно не понимаю. Получается, что с вашей точки зрения основа покупок в магазине — это оплата клайма. Но она нужна лишь небольшим группам, которые не могут поставить гильдейский клайм, то есть по факту очень небольшому числу игроков. Тогда откуда вы планируете брать деньги? Ведь любой компании нужны деньги, чтобы продолжать разработку.
Владимир Пискунов: 20 евро за персонажа, думаю, хватит нам с запасом. Игровой магазин — это дополнительный доход, а не основной.
Рыжебород: С игровым магазином в первом приближении разобрались. Более обстоятельно, я думаю, мы пообщаемся уже ближе к выходу из состояния альфы и приближению полноценного запуска. Так что теперь опять очередь философских вопросов. Что в твоем понимании “хардкор”?
Владимир Пискунов: Это очень философский вопрос. *смеется* Это точно не гринд. Хардкор — это совершенно не обязательно PvP. В первую очередь, это, наверное сложная механика, которую нельзя мгновенно понять, в которой надо разбираться. Как противоположность казуальным механикам. На примере с шутером. Ты зашел, WASD, клик-клик, все, ты его понял. Если это шутер типа Arma, где перебинтовка, ползанье, перекаты, подстволы, дым, GPS и прочее — это уже хардкорный шутер. Это сложная, разветвленная, нелинейная механика.
Рыжебород: Сейчас каждый по-своему трактует понятие игры-песочницы. Что это в твоем представлении?
Владимир Пискунов: Самая ultimate-песочница — это Minecraft. Одна песчинка, один кубик, и из этих кубиков можно слепить чего угодно, от Звезды Смерти один к одному и карты Британии до примитивных процессоров и так далее — это истинная песочница. В MMORPG песочницах, разумеется, все в этом отношении упрощается. Тем не менее, этот дух песочницы мы стараемся сохранять. Смысл в том, что должна быть максимальная свобода в выборе игрока. Причем свобода должна быть не просто в том, какой класс выбрать. Ты должен иметь возможность сделать свой собственный класс, используя скилы в условиях системы skill cap., stat. cap. Речь и про модульную систему строительства заборов, стен для того, чтобы была возможность создать произвольную фортификацию с несколькими периметрами, рвами, туннелями, подкопами и так далее. Весь этот терраформинг и свободное строительство — это тоже элемент песочницы. Ну и самое интересное, с моей точки зрения в MMORPG песочницах — это политическая песочница. Это не когда у вас есть две или три фракции и вы непрерывно воюете. Ничего такого. Появляются новые гильдии, пропадают старые, они динамически между собой устанавливают отношения. Чем больше таких песочных элементов, тем лучше.
Рыжебород: Есть такое понятие как ленивый геймдизайн. Это когда разработчик создает кучу базовых механик, идите играйте. Но без какого-то единого узора, в который они вплетены, оно не работает. Как с этим обстоят дела у вас в игре?
Владимир Пискунов: У нас есть разные территории, на которых доступны разные ресурсы. Например, шелк растет только на юге. Крафт связан между собой. Например, для того, чтобы получить сплав, нужен флюс из алхимии. Алхимику нужны травы с полей или из лесов. Кроме того, крафт и сражения завязаны друг на друга. Никто без доспехов не будет нормальным бойцом, а крафтовикам нужна защита. Это как в нулях в Eve Online. В альянсе есть те, кто копает астероиды, а есть те, кто занимается PvP.
Рыжебород: Ну в Еве большая часть производства находится в безопасной империи.
Владимир Пискунов: У нас просто пока нет “безопасной империи”.
Рыжебород: Пока или вообще?
Владимир Пискунов: Мы планируем территорию с отключенным PvP вокруг стартового города. Ее можно будет клаймить за деньги. Это будет территория 25-го сервера (см. картинку).
Рыжебород: То есть “империя” будет гораздо меньше?
Владимир Пискунов: Да.
Рыжебород: Расскажи про отличия между MMORPG Life is Feudal и Life is Feudal: Your Own, предназначенной для “камерного” использования. Ведь вообще-то обычно геймплей у игр таких разных жанров не очень похож.
Владимир Пискунов: В нашем случае я считаю, что у них очень хорошая синергия. Возможности у этих двух игр (как и собственно код) почти целиком совпадают. Разница будет лишь в масштабности и функционале, который будет связан с масштабностью. Например, в YO у нас не будет гильдий и политики.
Рыжебород: Клаймы?
Владимир Пискунов: Про клаймы посмотрим. Скорее всего их придется добавить. Сейчас у нас есть клаймы по объектам. Вот есть твой домик, ты можешь заклаймить его на 12 часов.
Рыжебород: И что, клаймить каждые 12 часов?
Владимир Пискунов: Пока так. Я понимаю твою усмешку. Это временная механика, до тех пор, пока мы не добавим механику клайма саму по себе, потому что этой системы нет пока и в MMORPG версии. Еще одна разница — отсутствуют мини-игры, но это техническое ограничение. Изначально проект Life is Feudal позиционировался как MMORPG, и именно это основная цель. Тем не менее, я считаю, что YO — это правильный путь в сторону песочности. Потому что посмотрите на Майнкрафт, в него играют все кому не лень. И часто играют так, что кто-то один строит что-то красивое и делится результатом. С учетом того, что построить что-то действительно масштабное и красивое в этом диком мире очень сложно, YO может оказаться хорошим вариантом для одиночки или компании друзей, желающих творить, потому что там никто не будет им мешать.
Рыжебород: По поводу помех и творчества я процитирую комментарий одного из наших читателей (привет, hitzu!): “Какие могут быть оружейные мастерские или виноградники, если скажем любая группа весёлых парней из пяти человек сможет уничтожить за полчаса двадцатичасовой труд? Если каждая хижина будет как магнит тянуть любителей поломать или стащить, да какие могут быть тогда города? Если лучшим способом ганка будет ждать хозяина у его порога, особенно если порогов в окрестности множество?”. Прокомментируй, пожалуйста.
Владимир Пискунов: Меня дико удивляет, когда люди из ничего придумывают цифры. Откуда он взял 20 часов и полчаса?
Рыжебород: Возможно, он сталкивался с такими играми как Darkfall, в которых людям, любящим созидать, не комфортно. А без таких игроков не будет никаких городов.
Владимир Пискунов: Тем не менее в Darkfall есть города сейчас и в первом Darkfall они тоже были. Конечно речь не идет прямо-таки про создание чего-то очень красивого. И то, это в Darkfall, в котором сначала было много народу созидательного, но их безостановочно убивали и народ оттуда повалил. Alignment-система и клайм у нас этому помешают. А собравшись вместе, люди смогут построить город. Гильдейский клайм первого уровня захватывает территорию как раз под город. Следующий апгрейд добавляет территорию под земельные участки и прочее. Так вот, постройки в городе неуязвимы до осады. А чтобы начать осаду, необходимо выиграть несколько сражений. Но да, в итоге более сильное игровое образование сможет город уничтожить. Именно поэтому я считаю, что очень хорошо, что у нас есть YO, в котором игроки смогут созидать, не боясь ничего такого. Если же игроки хотят построить мощный в плане обороны и экономики город, если они это умеют, то они смогут это сделать. Этого хотят все, но получается у немногих действительно сильных гильдий. Такие игроки уходят из Евы, из Даркфола. То есть я согласен, что в Darkfall было злоупотребление ганком. Хоть я по своей натуре PvP игрок, мне не нравилось, что там людей вырезали без всяких последствий.
Рыжебород: А вообще, что дает игре наличие full loot?
Владимир Пискунов: Потные ладошки, трясущиеся ручки, возбуждение и волнение.
Рыжебород: Такой подход предполагает массовое производство. Когда доспех не является чем-то уникальным, а производится в больших количествах. У вас устроено все именно так?
Владимир Пискунов: Разумеется, в этом заключается весь смысл. В этом, в частности, будет вызов и интерес производственникам: он поставил десяток печек, одна только прогревается, в другой как раз все готово. Он помнит, где сколько топлива, подкладывает туда руду, чтобы было эффективное соотношение. А потом создать броню занимает 30 секунд в максимуме. Очевидно, основное время будет тратиться на сбор ингридиентов. Добыть металлы, отдубить кожу. Важная деталь заключается в том, что у нас у каждого игрового объекта есть качество. Соответственно, массовое производство возможно только для доспехов среднего качества. При этом можно накопить редких материалов на броню высокого качества. И в такой броне просто так в лес не пойдешь, такая броня, наверное, будет использоваться для обороны собственного замка.
Рыжебород: У меня в голове пока не складывается пазл вот на каком месте. С одной стороны, ты, как человек, который, как мне показалось, любит неконсенсусное PvP, делаешь игру для таких же, как ты. С другой стороны, основная платящая аудитория, судя по нашему разговору — те, кто строит поселки, оплачивая клайм.
Владимир Пискунов: Это одна из сторон медали, я не прям уж так только этим увлекался. И крафтить, и иногда даже гриндить я тоже люблю. Мало того, хоть я люблю PvP и бой, боёвка и PvP у нас сейчас гораздо слабее развиты, чем крафт, строительство и другие мирные механики. Потому что я и это тоже люблю и тоже понимаю про аудиторию. Будет все, будет на равных. Мы не собираемся наступать на те же грабли что и Даркфол, когда бесконтрольный PvP и грифинг вытеснили оттуда кучу народа. И из MMO она превратилась в Quake 3 арену с единичными «папками» и эпичными осадами 10 на 15. Крафтеры и мирные люди — основа любой игры и экономики, и их надо защищать. А PvP игроки и сами с собой фан могут получить.
Рыжебород: Очень важно, в какой последовательности разработчики рассказывают игрокам об особенностях своей игры. На своем сайте вы начинаете с терраформинга. Это действительно самая важная особенность?
Владимир Пискунов: Да, терраформинг — это основная особенность. Это то, что редко в каких играх есть, а тем более в MMORPG.
Рыжебород: А для чего он нужен функционально?
Владимир Пискунов: Добыча материалов, оборонные рвы и подкопы, ну и подготовка территории под строительство.
Рыжебород: А для чего копать туннели в бою?
Владимир Пискунов: В игре будут заряды. Если ты подкопался под стену, ты сможешь заложить заряд, который взорвет стену. Получается, что если ты не можешь по каким-то причинам пробить стену обычными способами, то у тебя есть и такой вариант.
Рыжебород: Но под стеной же уже клайм?
Владимир Пискунов: Речь идет об осаде. В обычное время клайм защищает и строения и землю. Все эти возможности становятся доступными именно во время осады. Мы вообще стараемся минимизировать Player versus Building составляющую. Такое взаимодействие не вызывает удовольствия, это дико нудно, особенно если происходит в 4 утра. Это было в Shadowbane, было в Darkfall, но это дико нудно и неинтересно. Пока русские спят, в 4 часа по их времени приходят и долбают им стены. Потом американцы уходят спать, а русские приходят долбать им стены.
Рыжебород: И как вы с этим боретесь?
Владимир Пискунов: Сами по себе битвы, осады и так называемое окно возможностей для них. Ты указываешь время, когда готов обороняться. Предположим, у тебя есть монумент четвертого уровня. Я тебе объявляю войну. Через сутки она становится активной. Наши люди начинают в лесах драться. После этого я объявляю битву за твою территорию. Через сутки (с учетом окна возможностей) она становится активной. За это время мы бегаем вокруг, рекрутируем игроков на участие в этой битве. Это могут быть члены нашей гильдии, могут быть наемники, могут быть простые игроки, которых привлекли объявлениями в чате стартового города. Когда начинается битва, все оказываются в отдельном инстансе, происходит битва куча на кучу. В инстансе присутствует копия ландшафта, деревья и прочее, но убраны все здания. Это именно полевая битва. Мы еще будем уточнять правила, но если проиграна одна или несколько битв, у тебя даунгрейдится монумент, уменьшается территория. Вполне возможно, мне этого хватит, и я больше не буду объявлять битвы и нападать. Потому что если мы соседи, то наши территории будут “бороться”, а даунгрейд твоего монумента будет означать что мой монумент захватит кусочек твоей территории (если они соседствуют). Если же битвы продолжатся, то постепенно монумент станет первого уровня. После этого уже происходит осада. Осада будет уже, скорее всего непосредственно в этом мире, с возможностью неожиданного участия третьих сил и прочими “нежданчиками”.
Рыжебород: С осадами более или менее понятно. Спасибо.
Читать дальше...
117 комментариев
Не смотрите дети скриншоты на сайте. Делайте вид, что вы пресса и смотрите их в пресс-ките.
И оборонительные сооружения в самых частых (полевых) боях не используются, строителям будет обидно.
Мне тоже это кажется крайне спорным решением, серьезно разрушающим атмосферу и цельность мира.
UPD. А вопросы — отличные. Спасибо, Рыжебород.
Затем он с упоением рассказывает о том какой долгий и сложный крафт будет в его игре. Он сам-то вообще представляет что хочет получить в итоге?
Я вижу это так: я люблю бить беззащитных людей, но они обижаются и уходят из игры. Поэтому я сделаю вид, что прислушиваюсь к их пожеланиям и предпочтениям, сделаю немного то, о чём они просят, хотя вообще не понимаю их мотивов и желаний, и в конце-концов мальчиков для биться у меня будет больше, чем у глупых конкурентов.
Это просто навскидку.
Не утверждая, что в итоге мирному игроку будет комфортно, мне кажется, что обе фразы, по крайней мере, не соответствуют уровню общения Владимира.
Кроме того, это явная подтасовка фактов. Для безопасности мирных игроков делается не только это.
При обсуждении высказываний интервьюеров ты очень легко и непринужденно начинаешь раздавать резкие определения: «передергивания», «дискредитация», «подтасовка». Я понимаю, твой материал, ты вложил в него много сил, но не стоит воспринимать все так остро.
Да, мне не нравится сама мысль выделенной мирной зоны за деньги. Да, мне это напоминает расхожую фразу «каребиры должны страдать».
Нет, это не цитата слов Владимира, отнюдь. Это утрированная реакция на противоречие в озвученных мыслях разработчика.
Что-то еще, кроме покупки слотов под персонажа и «магической защиты» на земле, котораяне принадлежит гильдии?
Безусловно, это не цитата, а вольная интерпретация.
Кстати, а что именно не так со «сделаем»? Я в оригинальном тексте вижу довольно уверенное изложение планов по мирной территории с платным клаймом.
Прямая цитата из текста:
Более того, бывает даже разделение на 2 сервера — с шопом и с подпиской.
А тут — buy2play (килорупь за персонажа) с продажей игровой ценности (земли) в шопе. Возможно, мы по-разному видим мечту этих ребят.
Опасений, что в игре будет донат, у меня и правда почти нет, а вот в том, что «созидателям» будет комфортно я тоже сильно не уверен. И с некоторым ощущением сумбурности согласен. Но вот с диагнозами (а именно так воспринимаются твои реплики тут) я не согласен.
Но мне все же кажется, что тут все еще вопрос соотношения. Если игра не будет требовать более 10-15 долларов в месяц, то это замена подписки и все.
В достаточность стартовой покупки в ММО я не верю, так что магазин им понадобится, да.
Ах да, я никогда не верю тому, кто говорит в отрицательном ключе. Всегда есть возможность сформулировать фразу без отрицания, но когда есть сомнения в правдивости своих слов, или даже намерение ввести в заблуждение, то люди используют именно такой оборот. Да, я не могу ни в чём обвинять этих людей, у меня нет никаких доказательств, они ничего дурного не совершили, но я могу высказать свои сомнения, чем и пользуюсь.
p/s в одиночку в LIF играть надоест через 3-4 дня.
docs.google.com/spreadsheets/d/1xssMcTTp0W6YCxdza6xg1w6EzauQw_WOi15OliU8i-k/edit?usp=sharing
делаю допущение, что ему построили дом и станки, за кожу допустим.
вот все дома lifeisfeudal.gamepedia.com/Houses
на этот момент.
И, как я понимаю, клайм в этой игре призван защищать собственность от «вандализма вор фан», а не от очистки занятой территории. По сути гильдия с амбициями найдет кучу способов выдавить такого жильца со своей территории, хоть сливать будут при каждой встрече, хоть обнесут его неразрушимый забор своим неразрушимым забором.
Ну вот сотри это не 10х10
на скрине 10х10, и стоит дом на 10 человек, я к тому что я не представляют зачем одному игроку клайм 20х20
Надо просить Рыжеборода уточнить, точный размер бесплатного клайма в квадратах
Вот исходный текст:
Итак. Первое предложение: планируем территорию вокруг стартового города. Планируем там, а может и еще где.
Далее ее можно будет клаймить за деньги. Все вполне уверенно и однозначно.
Это будет территория 25 сервера. Тоже все вполне уверенно и однозначно.
Нет никаких «кажется», «вероятно», «возможно» в связке с платностью. То есть либо изложение неточное, либо одно из двух.
Стартовый город станет начальным местом встреч, естественно территорию прилежащую к нему бесплатно клаймить нельзя давать.
Асценд, а тебе не кажется, что у тебя нет лицензии на распознавание синдромов?
Вот про «передергивание», «дискредитацию» и «подтасовку» как раз все вполне прямо и однозначно высказано, без каких-либо сомнений и допущений. На это, видимо, лицензия не нужна?
И нет, я не считаю, что Владимир не понимает клиента, я просто говорю, что сам по себе платеж ничего не гарантирует.
Хотя после фразы:
становится понятно и то, на каких мотивациях пытаются построить игру, и общий стиль интервьюируемого. Видимо, вычеркиваем…
Опять же -мне показалось что- этот человек делает игру
своей мечтыдля себя. Может в целом это и не плохо, но кажется, будто решения конкретных задач идут от противного — так, у тех не получилось, значит делаем наоборот — а не получены путём анализа ситуации. Я бы не назвал это профессиональным подходом.Но есть вики которая очень быстро наполняется и необходимые данные можно под черпнуть от туда.
В любом случае: женский персонаж и русский язык — то, что нужно лично мне для комфорта. Остальное уже второстепенно. :)
Имел неудовольствие играть с пингом в районе 120 — крайне неприятно. :(
Я в ММО шутер, где один автоматчик другого убивает за 0,7 секунды играю. А чаще всего несколько сразу стреляют и кладут за 0,1. И ничего, пинг 90 на евро, 200 на Америке, играем.
В молниченосную резню в Рагнарьке играл с пингом 150+.
Если бы я долго сидел на московских серверах с пингом 5, тоже, наверное, нервничал бы из-за каждой милисекунды.
И ещё мне кажется что большая и разнообразная популяция в ММО важнее сиюминутного удобства.
Но у меня никогда меньше ~70 не было.
На самом деле совершенно не скучаю по тогдашнему качеству связи, но до сих пор пинг ниже 300 воспринимаю как чудо и «OMG SO FAST»
mmozg.net/lif/2014/09/29/hitman-menyaet-professiyu.html#comment83566
Ноуп, я все еще считаю, что игра не для меня. Точнее даже так: я не думаю, что меня заинтересует будущая ММО-версия этой игры.
Но во-первых: мне просто интересно, что из этого всего выйдет, все-таки ребята замахнулись на полное терраформирование, что уже причина их поддержать.
Во-вторых: я хочу, чтобы хоть один разработчик, пусть и чудом, сделал нормальную нон-таргет милишную систему боя (и нет, я не считаю систему M&B нормальной… лучшее, что сейчас может предложить индустрия, но не более). А тут нам еще и честную физику обещают… Звучит, конечно, как несбыточная мечта. Так что будем считать, что я инвестировал в эту мечту =)
В-третьих: у меня тупо гипертрофированная слабость к инди. Рука так и тянется к кошельку, чтобы поддержать людей, которые хотя бы пытаются сделать что-нить оригинальное. Чаще всего меня разочаровывают (до сих пор жалею о покупке Wasteland 2, вот уж точно waste of money), но все-таки по-настоящему меня в последнее время радует в основном именно инди-сектор, о чем я много раз упоминал. Чувство сопричастности, что ты помогаешь разработчикам воплощать их мечту, пусть ты ее и не разделяешь, дорого стоит. Ну и еще от мысли, что очередной проект будет иметь шанс на рождение без пагубного влияние издателей, инвесторов и прочей раковой опухоли современной игровой индустрии, на душе становится действительно тепло.
Ну… 3-х причин пожалуй хватит, чтобы успокоить жабу из-за потраченных кровных 1000 рублей. Теперь о кораблике в СтарСи можно забыть еще на пару месяцев =))))