Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 2

Часть 1. Про команду, мечты, модель оплаты, клайм, осады и хардкор.
Часть 2. Про функционал и кастомизацию городских строений, про мотивы для осмысленного PvP, про доступность игры для малых групп и соло игроков, про прокачку умений, про крафт, голод, женских персонажей и недоделанную боевую систему.

Приятного чтения.

Рыжебород: Давай теперь поговорим о функционале города, построенного игроками. Для чего им строить здания?

Владимир Пискунов: Оборонная часть, думаю понятна: стены, башни, бойницы… Дома, в зависимости от размера, имеют разное количество точек привязки. Самый маленький дом, который выглядит как шалаш, позволяет привязаться одному человеку. Если он умрет или применит специальную способность, он окажется именно там. Его друг там привязаться уже не сможет. Ему придется построить такой же шалаш рядом. Следующие по размеру дома позволяют привязаться трем людям, следующие пяти и так далее. Чем больше гильдия, тем более многоэтажные дома они будут строить, а для этого нужна будет более продвинутая экономика, ресурсы. Кроме того, есть различные крафтовые постройки. Все плавится в плавильнях, в кузницах изготавливается броня и так далее.

Рыжебород: Можно ли будет менять внешний вид тех строений, которые обладают функционалом? Свой дом, например?

Владимир Пискунов: Дом можно будет. Мы планируем сделать модульную систему постройки. Мне не нравится система, когда надо строить по стеночкам. Скорее всего у нас можно будет из разных модулей составить свой уникальный дом, и в зависимости от его площади и размеров, в нем будет определенное число точек привязки. При этом, собрав его из модулей, ты можешь его повернуть, так что он не будет у тебя смотреть строго на север (как, например, в Wurm Online).

Рыжебород: А менять внешний вид других строений можно будет, или речь только про дома?

Владимир Пискунов: Это слишком далекие планы, пока мы этого не обсуждали. Просто, чтобы не было недопонимания: мы сейчас находимся в состоянии очень ранней альфы. И подобные вещи будут в игре в лучшем случае года через два, если все нормально пойдет.

Рыжебород: Какой геймплей предусмотрен для малых групп и соло игроков? Потому что по нашему разговору у меня сложилось впечатление, что игра заточена под крупные образования. Ну, кроме PvP.

Владимир Пискунов: Соло игрок может жить на отшибе, может торговать, может быть ремесленником. Небольшие группы вполне могут сделать себе гильдейский клайм первого уровня, и если он не стоит на каких-то важных точках, этот клайм никто не будет трогать. У нас уже есть такие деревни из 4-5 игроков.

Рыжебород: Что заставит игроков нападать на другие поселения вместо того, чтобы построить свое в другом месте? Ну, кроме немотивированного желания насолить ближнему своему.

Владимир Пискунов: С одной стороны, хоть мир и большой, когда-то станет тесно. Будут пользоваться популярностью красивые и удобные для обороны места. Кроме того, будут востребованы уже подготовленные шахты, которые не надо рыть заново. То есть здесь ресурс — не железная руда, а готовая инфраструктура.

Рыжебород: А как же качество ресурсов?

Владимир Пискунов: Качество ресурсов у нас тоже есть.

Рыжебород: Расскажи немного про него. Насколько часто встречаются ресурсы высокого качества?

Владимир Пискунов: Ресурсы 90 — 100 качества встречаются очень редко. Качество 60-80 встречается уже относительно регулярно. Но нельзя забывать, что в процессе переработки, так как у тебя не идеальные инструменты и скилы, качество будет только падать. Однако если ты найдешь ресурсы сотого качества и все инструменты у тебя будут соответствующие, то получившаяся броня будет такой, что ты ее будешь одевать лишь на парад, и это то, ради чего будут бороться.

Рыжебород: Какие опасности будут в этом мире, помимо злых игроков?

Владимир Пискунов: Медведи дикие, волки, кабаны… Но это больше опасность для одиноких странников.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 2

Рыжебород: Болезни, голод, холод?

Владимир Пискунов: Есть голод, но это не опасность. Человек всегда сможет набрать корешков, яблок сорвать и так далее. Но это в системе еды не главное. Помимо показателя голода, есть еще показатель сложности еды. Если ты ешь яблоки, рыбу сырую или жареную — то есть примитивную еду, то этот показатель может быть даже меньше единицы. Это приведет к тому, что твои скилы будут расти медленнее, чем надо. Если у тебя есть знакомый повар (или ты сам умеешь готовить), у которого есть в распоряжении пшеница, мясо и так далее, то он может готовить разнообразные блюда, которые повышают показатель сложности еды. Питание такими блюдами приведет к тому, что все скилы будут качаться в два-три раза быстрее.

Рыжебород: А скилы качаются от их использования, и еда, получается, такой модификатор?

Владимир Пискунов: Да, именно так. Последние пять блюд, если быть точным.

Рыжебород: Ага, получается, что иногда лучше быть голодным и не перекусить найденным яблоком.

Владимир Пискунов: В какой-то степени да, дождаться хорошего супа и его съесть.

Рыжебород: Насколько я могу судить по вашему сайту, вы клятвенно обещаете отсутствие гринда, набор девяностого уровня из ста за пять дней…

Владимир Пискунов: Нет, до шестидесятого за пять дней, до девяностого не более, чем за месяц.

Рыжебород: Ну хорошо, за месяц ненапряжной игры. А что предлагается делать игроку потом?

Владимир Пискунов: Те, кто манчкины, будут дальше гриндить до сотого уровня. Делать это они будут несколько месяцев. Они ничего за это не получат в контексте игрового преимущества, ну, может пару процентов. Но зато, достигнув максимального уровня, они получат себе титул и еще что-то, чем они смогут понтануться. Например, сотого уровня кузнец сможет делать броню, которая по характеристикам ничем не отличается от обычной, но она будет с перьями, красивая такая. Мечник сотого уровня сможет красиво махать мечами. Не в бою, но для того, чтобы красоваться перед другими.

Рыжебород: Но все равно, достижение максимального уровня относительно быстрое. Полгода для MMO — не очень большой срок. А что дальше?

Владимир Пискунов: Играть. Это же песочница. Такой вопрос не возникает для тех, кто знает, что это такое.

Рыжебород: Это очень напоминает Еву. Тем не менее там у мирного игрока есть вполне осязаемая цель. То, чем можно мериться с остальными и что открывает больше возможностей из-за специфики экономики. Это количество денег — всегда есть, куда потратить накопленное, если захочется. Я сейчас говорю про мирных игроков по той причине, что с игрой PvP игроков мне более или менее все понятно — контролировать ключевые точки на карте, быть самым крутым и уважаемым. Так вот, есть подобная игровая цель для мирных игроков?

Владимир Пискунов: Накопление денег в Еве — это лишь одна из возможностей. У нас она тоже будет. Сейчас доступен только бартер, но мы собираемся добавить торговые лавки и золото.

Рыжебород: Золото, которое нельзя никогда отобрать?

Владимир Пискунов: Нет, которое можно отобрать, но ты можешь хранить его в стартовом городе. Там будет банк, в котором можно хранить золото, какие-то изделия высокого качества, и там все будет в полной безопасности. Ну и не надо забывать про клаймы на территории, примыкающей к стартовому городу, мы про них уже говорили. Они тоже полностью защищены.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 2

Рыжебород: Сможет ли один человек, потратив очень много времени, стать мастером во всем?

Владимир Пискунов: Нет, конечно. В игре присутствует система скилкапа, пошедшая из Ультимы. Смысл в том, что есть три группы скилов. Все крафтовые, все боевые и некоторые минорные скилы. Ограничение сейчас 600 очков на группу + уровень твоего интеллекта (то есть потенциально до 700).

Рыжебород: Увеличение скилкапа в магазине?

Владимир Пискунов: Нет, я костьми лягу, но pay2win-а в магазине не будет. Аренда домов, украшение брони, плата за создание персонажа — это нормально. Может быть, максимум будет “power hour”, как было в Ультиме, когда ты можешь на один час в сутки получить некоторый буст к росту скилов.

Владимир Пискунов: Так вот, возвращаясь к скилам. Каждый скил может быть прокачан от нуля до ста, ты сам решаешь, какие скилы качать. Скилы объединены в ветки. Чтобы прокачать следующий скил из ветки, тебе необходимо докачать до 60 предыдущий скил.

Рыжебород: Получается, что для того, чтобы в максимум освоить производство брони, необходимо 340 очков. Это означает, что в максимум (ну или почти в максимум) получится прокачать два ремесла. Все верно?

Владимир Пискунов: Да, это так. Важно только понимать, что мы подразумеваем под ремеслом. Ты можешь, например, заниматься целиком добычей, качать только первые и вторые скилы в соответствующих ветках. Тогда получится охватить больше, чем две из них.

Рыжебород: Как в игре будет реализована торговля между игроками?

Владимир Пискунов: На данный момент существует только бартер. Планируем же мы следующее. Игрок или, скорее, гильдия, строит Trade Post, торговый дом. Там все игроки, которые имеют к нему доступ, могут вывешивать свои объявления, например “продаю 20 досок 90 качества за некоторое количество золота”. Объявления могут быть как о покупке, так и о продаже. В любой торговой лавке можно посмотреть объявления со всего мира, после этого он едет в то место, где сделано это объявление, там покупает или продает и едет обратно. Товары при этом складываются в лавку.

Рыжебород: А как быть с тем, что перевозки очень опасны? Ведь в той же Eve Online, с которой мы с тобой сравниваем проект, большинство перевозок практически полностью безопасны. Здесь все не так, и нападающий имеет существенное преимущество.

Владимир Пискунов: Да, Life is Feudal. Или обеспечь каравану охрану, или не используй популярные тракты. Кроме того, игроки могут строить дороги, которые дают бонус на скорость передвижения.

Рыжебород: Только скорость, или будет, например, защита от бродячих медведей?

Владимир Пискунов: Нет, медведи бродить будут. То есть они могут случайно забрести, как по рельсам по дорогам они ходить не будут.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 2Рыжебород: В любой игре, где есть свободное строительство, возникает проблема заброшенных поселений. Как с этим обстоят дела у вас?

Владимир Пискунов: Да, в игре реализовано ветшание. То, что построено вне какого-либо клайма, разрушится за несколько дней.

Рыжебород: А как быть с заброшенным бесплатным клаймом?

Владимир Пискунов: Клайм необходимо будет поддерживать внутриигровыми жертвами или молением. Если игрок перестает это делать, клайм пропадет.

Рыжебород: А испорченный рельеф восстанавливается?

Владимир Пискунов: Холмы не восстанавливаются, рвы осыпаются, но не пропадают окончательно.

Рыжебород: Какими вы видите своих игроков?

Владимир Пискунов: Бывшие ультимщики, игроки Eve Online, которым надоел космос, те кому нравился Shadowbane, даркфоловцы, плюс те, кто не знал эти игры, но заинтересовался Майнкрафтом.

Рыжебород: Любители Майнкрафта, скорее предпочтут Your Own версию.

Владимир Пискунов: Возможно, но не обязательно. Я сейчас расскажу теорию. С моей точки зрения, за такими играми будущее.

Рыжебород: Иначе бы ты не делал такую игру. Все создатели игр считают свои игры идеальными.

Владимир Пискунов: Я объясню, почему так думаю. *смеется* Вся культура видео и компьютерных игр зародилась в Америке. И до нас это доходило очень не сразу. Когда я играл в Ультиму через модем, в Москве было несколько десятков, может быть сотен игроков. А в Америке это была прямо культура, в магазинах продавались коробки. У нас подобное случилось лишь в 2000-х годах. Я это к тому, что я вижу по знакомым, просто по людям, по реакции на нашу игру. Вот американцам гриндилки — вообще не вариант. Им нужен новый геймплей. Поэтому песочницы и подобные игры им сейчас нравятся. Я полагаю, что за этим будущее, потому что происходит эволюция игрока. Сначала он играет в игры типа Lines, потом он хочет танчики или браузерки, потом он готов уже к полноценной RPG. Я говорю, конечно, условно. У каждого свои предпочтения. Но рано или поздно, людей всё пресыщает. Они либо забивают в принципе на игры, либо ищут что-то совершенно новое. И вот тогда песочницы начинают таких людей привлекать.

Рыжебород: Ну я знаю людей, которые играют в танчики годами, и им не надоедает.

Владимир Пискунов: Да, есть люди, которые играют в “match 3” и им не надоедает. Каждый останавливается на своем уровне.

Рыжебород: То есть ты считаешь свою игру верхом эволюции в контексте существующих сейчас игр?

Владимир Пискунов: Мы стараемся быть лучшими, конечно. И результаты Steam Greenlight показывают, что не одни мы так считаем. Например, только 18% было против игры. Я общался с другими разработчиками и они говорили, что будет примерно 50% против, они говорили, что надо будет рекламировать проект, призывать голосовать. Мы уже морально готовились, что не пройдем. В реальности же мы на вторые сутки попали в Топ-100, на третьи сутки мы были уже на втором месте. [И на момент выхода интервью, они уже несколько дней на первом месте по продажам среди игр с ранним доступом.]

Рыжебород: А женские персонажи у вас будут?

Владимир Пискунов: Следующий вопрос, который следует за этим на форумах — это можно ли будет сожрать своего поверженного врага. Я не знаю почему, но этот вопрос интересует несколько человек.

Женские персонажи будут, конечно. Видимо, вместе со всей системой кастомизации, которую осталось ждать не так долго.

Life is Feudal: Интервью с разработчиком. Часть 2

Рыжебород: Вот ты тут красочно расписывал, почему американцы очень ждут вашу игру. Но тем не менее вы стали использовать стилизацию под советскую символику. Почему?

Владимир Пискунов: В основном, это ради “трололо-эффекта”. И действительно, у американцев (а это 75% нашей аудитории) это вызывает улыбку. Никто на это серьезно не реагирует.

Рыжебород: Мне кажется естественным, что если игра, сайт и все-все-все на английском, то и основная аудитория будет англоязычной.

Владимир Пискунов: Да, но я говорю именно об американцах. Хотя к англоговорящей аудитории относятся и канадцы, и англичане, и австралийцы, да и в скандинавских странах уровень знания английского языка очень высок. Но вообще, конечно, вот эта стилистика логотипа изначально взялась из первоначального названия проекта: Craftsman and Marksman: Life is Feudal, что символизирует двоякость мира, в котором есть и производство, и боевая составляющая. Отсюда взялся серп и кортик.

Рыжебород: Еще я хотел спросить тебя про боевую систему. Хотя в ней есть интересные моменты, сейчас она выглядит, мягко скажем, не очень. Что скажешь?

Владимир Пискунов: Да, выглядит она пока не очень, но сделать ее при таком подходе красиво выглядящей очень сложно. Но мы что-нибудь придумаем. Вообще, наша боевая система похожа на таковую в Mount and Blade. Не самых последних версий, но все же. Система именно такая. У тебя ноги могут идти в любую сторону, при этом тело может замахиваться и делать действия независимо. Из-за этого и получается эффект танка — шасси отдельно, башня отдельно. Это неизбежно. И именно из-за такого подхода сложно сделать реакцию верхней части тела на движения ног.

Рыжебород: А что будет, если вы так и не сможете допилить боевую систему до состояния, когда она выглядит красиво?

Владимир Пискунов: Из окна выбросимся, закроем проект. *смеется* Да сделаем, куда мы денемся. Просто сейчас это далеко не приоритет.

Рыжебород: Ну и последний вопрос. Скажи пожалуйста, а Lore у игры какой-нибудь есть?

Владимир Пискунов: Есть. Основополагающие вещи придуманы мной, а детали прорабатывает Kyle «Billus» Kusch, он живет в Америке и пишет историю в стиле Игры Престолов: убийства, интриги, расследования. Ее можно прочитать на сайте.

Рыжебород: Спасибо большое за уделенное время и удачного запуска.

Владимир Пискунов: Спасибо!

78 комментариев

avatar
Спасибо!
Или обеспечь каравану охрану
так, ну вот и ответ на один из главных вопросов игр получен.
  • +2
avatar
угу можно будет грабить КОРОВАНЫ )
  • +1
avatar
А если серьезно, когда я прочитала про торговлю и еду, сразу захотелось изобразить нпс-торговца, вроде тех, что в вове. Ходить по городу и кричать: «свежий хлеб!».
  • +4
avatar
Свежий для стартового города не пойдёт, традиционно нубам должен быть доступен только недорогой провиант.
  • +1
avatar
Стало интересно как в игре будет реализован печатный станок, ну или чеканная мастерская. В общем, откуда деньги будут браться то?
  • +1
avatar
Крафченые деньги — это как-то сурово. Я ожидал что в стартовом городе будет некий источник наличности.
  • 0
avatar
в стартовом городе будет некий источник наличности.
И как допустим получали бы деньги те кто будет в дальности 5-6 квадратов строится?
  • +1
avatar
От других игроков, стартовый город только забрасывает их в мир. Я так думаю, потому что он не построен игроками и может иметь то, чего нет у самодельных поселений.
  • +1
avatar
Ввести валюту несложно, меня больше интересует как она будет выводиться. В интервью не отыскал ни одного намека на это. Все расходники добываются. Аренда земли оплачивается реальными деньгами. А как же экономика?
Комментарий отредактирован 2014-09-25 15:31:46 пользователем Woody
  • +1
avatar
Будут чеканится. Добыл серебро, золото и печатаешь бабло ))
  • +1
avatar
Это ты серьёзно?
  • +1
avatar
Было, что-то такое на форуме но вот офф ответ.
lifeisfeudal.com/forum/where-does-the-currency-come-from-t636/?hilit=coin#p6161
Может что изменилось.
  • +1
avatar
I'd rather say «no» for self made currency ATM.
То есть это прямо противоположный ответ тому, что ты написал. Вариант номер два — обмен с НПС. В принципе один из самых очевидных, по сути это продажа своего времени.
Но этот пост значится 2011 годом. Может что-то поменялось в концепции?
  • +1
avatar
Может что-то поменялось в концепции?
Может, пруфов не нахожу, поэтому засомневался в своей теории насчет чеканки…
  • +1
avatar
Это отлично было реализовано в Haven and Hearth. Монеты чеканились из золота. Золото было ценным тем, что украшения из него серьезно поднимали параметры. Из золотого слитка получалось 99 монет, а из 100 монет — золотой слиток.
  • +4
avatar
А что делать с золотом если популяция мало меняется и все уже увешаны украшениями по всей поверхности тела в 2 слоя? По идее, должен быть постоянный вывод денег.
  • +1
avatar
Либо вывод (текучка) игроков. :)

С учетом того, что основной доход с их точки зрения — это покупка себе персонажа, то они склоняются пока к такому подходу. Ну, либо не смотрят на это с такой стороны.
  • +1
avatar
Во-первых. Там есть такая вещь, как качество. Чем качественнее золото, тем лучше получаются украшения, тем сильнее улучшения.

Во-вторых. Золота мало. Реально мало. Найти золотую шахту, это удача на миллион. Да что я говорю? Там даже железо есть далеко не у всех. Даже железных шахт мало и разбирают их достаточно быстро. Да и обрабатывать шахту это не самая тривиальная задача, требует нескольких человек.

Там не было такой вещи, как ноды. Шахты также связаны с большой опасностью, так как могут случится обвалы, не смотря на построенные подпорки, которые приведут к перманентной смерти персонажа.

p.s. написано все про H&H.
Комментарий отредактирован 2014-09-25 16:40:49 пользователем Romulas
  • +3
avatar
Если золота мало и часть уходит на украшения, хватает ли наличности для удобной торговли?
  • +1
avatar
Я не знаю, на самом деле. Насколько я помню, бартер был даже тогда, когда было в наличие и золото. Вроде затея не выгорела.
  • +1
avatar
бартер был даже тогда, когда было в наличие и золото
Ну золото хорошо, но землю им не покапаешь и кур им не накормишь.
Так что бартер будет.
  • +1
avatar
Бартер, это когда обмен без золота. Ты мне меч, я тебе кирку. Когда денег физически мало, это происходит, да.
  • +3
avatar
Это я знаю, но мое мнение, что очень не сразу люди начнут проводить операции посредством золота.
Так как его курс не известен.
И даже на средний этапах будет проще договорится, что ты будешь готов отдать взамен того, что тебе нужно.
  • +1
avatar
При увеличении рынка бартер становится не очень удобен. Очень сложно соотносить ценность товаров при ассортименте в 500+ наименований.
  • +1
avatar
Насколько я понял, небольшой группе людей, если они хотят спокойствия, луче иметь донатные клаймы, а не гильдейские которые могут разломать?
  • +1
avatar
донатные клаймы
Их могут отобрать.
гильдия сможет обнулить ему клайм и прогнать его.
от сюда mmozg.net/lif/2014/09/24/intervyu-s-razrabotchikom-chast-1.html
  • +2
avatar
И эту могут отобрать что ли?
Мы планируем территорию с отключенным PvP вокруг стартового города. Ее можно будет клаймить за деньги. Это будет территория 25-го сервера
  • +1
avatar
Ну вероятно нет.
Если только нельзя будет завоевать начальный город )))
Я говорил, про расширенный бесплатный клайм
Комментарий отредактирован 2014-09-25 15:33:56 пользователем grehosh
  • +1
avatar
Тогда я не понимаю кто будет расширять себе клайм до 10 соток.
  • +1
avatar
Насколько я понимаю, оплата будет посуточной. Так что пока не отобрали — платишь. Когда отобрали — перестаешь платить. За то время, пока не отобрали, выращиваешь больше там, например.
  • +1
avatar
честно не знаю, в одиночку это не застроить.
  • +1
avatar
Прочитал оба интервью, спасибо Рыжебороду за труд, но меня не покидает чувство недоверия. Я пока не могу понять разработчика, много интересных идей, но половина из них не реализована, 30 евро за демо-версию несуществующей ммо. Я сам страстный поклонник средневековой тематики, но как мне кажется этой игре еще рано интриговать нас релизом…
  • +4
avatar
Кстати есть еще один претендент на ту же тему — gloriavictisgame.com/
  • +2
avatar
Кстати, да, я их постоянно путаю, пытаясь найти различия.
  • +1
avatar
посмотрел официальный трейлер — заинтересовало, посмотрел стримы (часов 10) разочаровался… Начал читать интервью — очень сильно заинтересовало… Дай бог этому проекту всего, чтобы осуществить их замыслы в хорошем «качестве»…
Так как из всех будущих игр — играть не во что, всё идёт под копирку, тот же БДО очередная копия серии корейских игр которая скорее всего канет в лету также как и АА.
  • +2
avatar
Да, вот ощущение, что они делают что-то отличное от всего остального вокруг очень мощное. Хватит ли им рассудительности и сил — покажет время.
  • +3
avatar
По-моему, в том же BD, как и в АА, куча совершенно самобытных механик.
  • +1
avatar
Эта куча самобытных механик не складывается в самобытную игру. А так да, разные вариации есть. :)
  • +4
avatar
Ну, просто говорить о том, что BD «очередная», учитывая тот факт, что там есть и совершенно самобытный экономический симулятор, и огромное взаимодействие с NPC, и погода, и много чего еще, как-то странно. То же самое в отношении Archeage, у которой тоже туча свежих механик. Я предлагаю не противопоставлять. :)
  • 0
avatar
и погода
Это такая ерунда, по-моему.
  • +1
avatar
Для погружения это не лишне, если, конечно, остальные элементы этому погружению не мешают.
  • +2
avatar
Я бы все же сначала посмотрел, прежде чем делать какие-то выводы. :)
  • +2
avatar
А что кроме штрафов может предложить погода? Никаких тайфунов и оползней, разрушающих инфраструктуру не будет всё равно. Да, это может быть немного интересно, если маршрут надо будет корректировать из-за погоды, но мне кажется за цену этой фичи можно было бы сделать куда более интересные механики.
  • +1
avatar
даже чисто эстетически мир с погодой выглядит поживее.
Могут быть лёгкие разрушения или временные трудности, например, старое дерево принесло половодьем близко к забору и по нему могут влезть в обход ворот пока дерево не распилят.

Или на берег реки вынесло кучки мусора, где можно найти что-то полезное.

Если есть магия, то эффект некоторых заклинаний может меняться.

Что до цены, думаю, массу всего хорошего можно было бы сделать во многих играх ценой выкинутого квест-хаба.
  • +2
avatar
Ну, вот тут не соглашусь. Очень радует, когда в «домашней» локации в АА появляются туманы и песчаные бури. Причем, не каждое игровое утро/день, а рандомно. И вроде ни на что не влияют, а динамическое изменение пейзажа лично мне очень нравится.
  • +4
avatar
Знаешь, я просто исхожу из опыта, что самые скучные аддоны для симс — это про погоду. ^__^
  • +2
avatar
Когда погода — это всё что есть в аддоне, то да это как-то негусто. А когда это один из многих элементов то и оценивать его надо вместе с другими.
  • +4
avatar
Да в том-то и дело, что там появляется целый пласт геймплея, много разных взаимодействий. И вроде бы и атмосферно выходит: то дождик, то туман, то снег-мороз-сосульки на носу, но всё равно не то. И выглядит блекло на фоне остальных аддонов уже в двух сериях подряд. Потому и просили фанаты сделать погоду с сезонами в дефолтной игре к четвёртой части, ведь она по-идее мастхэв в такой игре, и все фанаты серии её обязательно покупают, но выходит так, что это проходной аддон. Те, кто играли — понимают.
  • +1
avatar
Да в том-то и дело, что там появляется целый пласт геймплея, много разных взаимодействий.
А есть сведения что в BD будет не так? Впрочем, даже если погода будет сущей декорацией, всё равно пейзаж разнообразит.
  • +1
avatar
А есть сведения что в BD будет не так?
Откуда мне знать наверняка как это будет в БД. Я лишь высказал свои сомнения.
  • +1
avatar
Откуда мне знать наверняка как это будет в БД. Я лишь высказал свои сомнения.
Будет бесполезная погода — побегаем просто по лужам.
Не такие уж большие затраты времени нужны чтобы нарисовать ни на что не влияющий дождик.
  • +1
avatar
Не такие уж большие затраты времени нужны чтобы нарисовать ни на что не влияющий дождик.
Не согласен. В этот ни на что не влияющий дождик входит нарисовать кучу текстур, скриптов, записать звуки и воспроизвести их, написать шейдеры. и это только дождик. А ещё есть сильный дождик, гроза, ветер, песчаная буря, туман… В общем, на самом деле это уйма работы.
  • +1
avatar
Не согласен. В этот ни на что не влияющий дождик входит нарисовать кучу текстур, скриптов, записать звуки и воспроизвести их, написать шейдеры. и это только дождик. А ещё есть сильный дождик, гроза, ветер, песчаная буря, туман… В общем, на самом деле это уйма работы.
Это типовые задачи, под них уже должны шаблоны. Звуки и восве есть в готовых библиотеках.
Я бы ещё понял беспокойство об оптимизации, туман может здорово ФПС просадить.
  • +1
avatar
Я вот все мечтаю о смене времен года…
  • +3
avatar
Вот если это воздействовало бы на мир в глобальном плане, вроде того, что зимой выращивать растения нельзя. Или можно, но в другом полушарии. Или реки бы замерзали, а весной половодье. Но при этом зимой должна быть какая то альтернатива тем ограничениям, которые она накладывает. Вот тогда было бы о чём поговорить, имело бы смысл вводить.
А так… ну снежок, ну и что?
  • +2
avatar
Это уже очень много, как для меня! Вот, представляешь, еду себе на тракторе из Солрида в Гвинедар — пейзажи одни и те же (прекрасные!), глаза замылили… А тут вдруг раз — и осень… а потом и снег… это было бы восхитительно!
А ограничения по урожаю и прочему — это очень просится в ту же Феодальную жизнь и, безусловно, очень интересно в плане геймплея… Я бы попробовала.
  • +3
avatar
А так… ну снежок, ну и что?
А то, что атмосфера. Все то, что ты перечислил, это игровая механика, геймплей. Бесспорно, очень важная составляющая игры. Но атмосфера тоже важна. Если не для тебя, то для очень многих игроков — это факт))

В Скайриме нет геймплейного влияния погоды, разве что ухудшение видимости. Но существуют целые циклы и серии модов, которые направлены лишь на улучшение погодных звуков, визуальной части, добавление новых погодных эффектов и т.д.

Вот например взять Лэндмарк. Там очень много геймлпейной механики (деревья для древесины, горы для камня и т.д.). Но атмосфера там вообще никак не подчеркивается. Человечек бегает по геологическому полигону. И это играет свою в роль в желании или не желании людей играть. Так что не недооценивай атмосферу))
  • +5
avatar
по геологическому полигону
Какой точный термин ^__^
  • +1
avatar
Он сам напрашивается =))
  • +1
avatar
С этим трудно поспорить. :)
  • +1
avatar
Знаешь, я просто исхожу из опыта, что самые скучные аддоны для симс — это про погоду. ^__^
Ох не скажи. Такая буря эмоций, когда во 2-х симсах из-за бага весь город поголовно перегревался от жары, а дети, забыв про школу, еду и туалет, бежали лепить снеговиков с энтузиазмом вьетнамских работников швейного цеха)))
  • +3
avatar
А что кроме штрафов может предложить погода?
Если эти штрафы будут работать примерно как в дивинити, это было бы реально круто)) Идет дождь — молись, чтобы тебе не повстречался ледяной или электрический маг =)))
  • +3
avatar
Это ж прямая провокация использовать альтов.
  • +1
avatar
Это ж прямая провокация использовать альтов.
Есть мнение, что алчущий найдет провокацию использовать альта вообще в чем угодно. Это не повод резать из-за этого механики)))
  • +3
avatar
Вот простой пример — считается, что чем шире дороги, тем они удобней и безопасней, ведь есть много места чтоб разъехаться. Но как показывает практика, на широких дорогах водители имеют тенденцию разгоняться выше нормы, даже если это не было задумано — ограничение на 60 км/ч в городе никто не отменял. А автомобильные аварии в основном происходят именно из-за высоких скоростей.

Что выходит? Широкие полосы провоцируют водителей превышать скорость, но по твоей логике это не повод резать их ширину. Лучше поставить везде по посту ГИБДД, поразвесить камер, и поставить ограждения для пешеходов. Собсно такой же логики придерживаются сами ГИБДДшники. :)
  • +1
avatar
Некорректный пример. В случае с дорогами во главу угла ставятся практичность, эффективность и безопасность. Причем последнее в первую очередь.

В играх же нужно в первую очередь думать об интересе геймплея. А альтоводы в любом случае найдут, где углы срезать. Я бы скорей задумался не об альтах, а о балансе. Если бы я был воином или огненным магом, я бы точно не хотел, чтобы меня слили в ПвП из-за дождя =)) Так что это были рассуждения в духе «было бы прикольно» но для реализации подобного в ММО нужно быть очень и очень осторожным.
Комментарий отредактирован 2014-09-26 23:29:17 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Если бы я был воином или огненным магом, я бы точно не хотел, чтобы меня слили в ПвП из-за дождя =)) Так что это были рассуждения в духе «было бы прикольно» но для реализации подобного в ММО нужно быть очень и очень осторожным.
В Camelot Unchained будут пытаться реализовать похожую систему. Не в той степени, похоже, что огненный маг в дождь станет бесполезным куском мяса, но при определенных погодных условиях или в определенные моменты некоторые классы будут слабее/сильнее чем в равновесном состоянии.

Но в CU все системы придуманы не под обывателя, а скорее под опытного любителя старых MMO и настольных игр. В последних можно было слиться из-за погодных условий или из-за неожиданного влияния внешнего фактора только в путь. Многое зависело от фантазии данжен-мастера.
  • +2
avatar
Хороший геймдизайн: независимые от игрока факторы способствуют изменению поведения игрока в позитивную сторону, например находить новые способы решить проблемы.
Плохой геймдизайн: эти факторы ограничивают игрока в выборе действий, способствуют тому, чтоб игрок играл меньше или просто ждал.

Погода обычно является воплощением второго варианта. Это не значит, что нельзя сделать её интересной по первому сценарию. Это значит, что обычно, судя по практике, такого не бывает.
  • +1
avatar
Ну да, если бы в дождь не тупо выдавались бонусы водникам а, скажем, огненный маг переходил с «сжечь врага» на «обвари врага горячим паром» с другими свойствами и контр-приёмами, то было бы нормально.
  • +1
avatar
из-за неожиданного влияния внешнего фактора только в путь

Ага, «Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…» плавали, знаем =))
  • +1
avatar
Эмм, разрабы БД планируют серьезное влияние погоды на геймплей, так что, ИМХО, не ерунда, если нормально реализуют.
  • +1
avatar
Игра, судя по интервью- копия Wurm
  • 0
avatar
Там есть некоторые вещи от Wurm, но нет, это не копия.
  • +2
avatar
Простите.

Простите
  • +4
avatar
А можно узнать, что именно вас так привлекло?
  • +3
avatar
Конечно. За мной развернутый ответ.
  • +1
avatar
Стоит, все же, проговорить явно: интервью берут у человека, который занимается реально продуктом и, как я понимаю, определяет архитектуру и направление развития.
Это стоит обозначить хотя бы потому, что работа человека состоит не в том, чтобы заманить пресыщенного потребителя рассказанной по канонам маркетинговых гайдов историей. Другими словами, рассказывают не так, как надо рассказывать истории потребителю, а «как есть» («есть» в представлении архитектора продукта).

Стоит еще упомянуть, что я сам разработчик, и, хотя сейчас непосредственно разработкой игр не занимаюсь, игры люблю, кухню себе представляю и в этой игре вижу набор механик, на реализацию которых мне просто будет интересно посмотреть.

Пройдемся по обеим частям интервью в поисках моментов, которые стоило бы отметить. Первый вопрос, который поднимается в тексте: деньги за персонажа. Непонятно еще, хорошо это или плохо; как это будет работать, ясно не вполне. Ботоводеров-промышленников, это, скорее всего, не остановит, да и не с теми целями делалось, но часть случайного народа отвадит от окон, трейнов, ботоводства. Как и отсечет большинство любителей сливать новичков. Хотя детали, опять же, неясны.

Далее, система владения землей и гильдии. Очень интересно, взлетит ли это в описанном виде, напоминающем, скорее, доску для игры в Го: эдакая стратегическая игра про контроль территорий с ключевыми точками, только растянутая на месяцы во времени, с живыми юнитами. При хорошей реализации это может быть захватывающе. Как всегда, важны детали, интересно, в общем-то, «как».

Продолжим с первой частью, ответ про магазин пока пропустим. На очереди ответ про хардкор. «Хардкор — это совершенно не обязательно PvP. В первую очередь, это, наверное сложная механика, которую нельзя мгновенно понять, в которой надо разбираться». Это тот ответ, то понимание, которое хотелось увидеть у человека, задающего курс корабля. Дальнейшие ответы подтверждают, что люди о дизайне игрового процесса много думали, причем под неожиданными углами. Это не дает гарантий того, что итоговые механики будут обеспечивать сбалансированный, комфортный игровой процесс. Возможно, он будет ужасающе сложным. Но, судя по описанию, внутреннее разнообразие системы таково, что процесс будет… интересным!

Рассуждения (про печки и производственные циклы, вторая часть интервью [«здесь ресурс — не железная руда, а готовая инфраструктура»]) — мне так кажется — в очередной раз подтверждают, что разработчики что-то понимают про ценность навыка овладения сложностью, да еще и в условиях живого, постоянно меняющегося окружения. Дальше по тексту скиллкап, магазин и pay2win. По ответам Владимира понятно, что его интерес в этом — избавиться от занявшего всё пространство головы нового мира, который желает родиться, а построить на этом гешефт строго вторично.
Опять же, игрушка может попасть в лапы издателю, который первым делом понесет новорожденный мир на заклание Мамоне, да и люди порой меняют взгляды на мир, но тут уж закладываться нельзя. Посмотрим. Результаты продаж раннего доступа в стиме обнадеживают, есть шансы, что у разработчиков получится просто заниматься любимым делом, и до поры до времени не ставить перед собой эти вопросы.
А там, глядишь, мир уже и оперится.

Мир вывалился из гнезда и летит
Но еще не коснулся земли
Летит и не знает, он будет разбит
Или крылья уже отросли
  • +12
avatar
И хочу отметить, что Рыжебород задает отличные вопросы. Kudos, Рыжебород!
Комментарий отредактирован 2014-09-26 12:01:31 пользователем Sirius
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.