>На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п.
И, кстати, периодически умирать вместо седока. Впрочем, загораживаться лошадью от пуль учат скорее наездников :) Интересно, реализован такой аспект?
На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п. Да, зомби-лошадь, это круто :)
Проецируйте "прокачку" лошади на реал. Животное должно быть не только сильным и здоровым (езда, тренировки)... не менее важна связь с наездником, так что опыт должен расти во время совместных действий.
Пришел на спот - отозвал коня в рюкзак... это было бы нехорошо )
То, что уровень маунта качается от длительных путешествий - здорово и логично, а вот то, что его альтернативно можно поднимать, просто убивая мобов поблизости, по-моему, профанирует всю идею :(
Возможность подвезти кого-то ещё один приятный плюс в социальную составляющую. Правда, насколько этот вклад будет значительным, зависит от размера мира, штрафов на скорость, доступности сети телепортов и прочих факторов. :)
Константин, внизу заметки есть ярлык "ArcheAge". Кликнув по нему, вы получите список заметок, которые я написал об этом проекте, и сможете составить собственное мнение о том, стоит ли вам ждать этот проект. :)
В DK можно было копать в любую сторону, свободно формируя пространство своей базы, натыкаясь при этом на пещеры, подземные реки, лаву и т.д. а также на месторождения золота/драгоценностей. Т.е. момент свободного рытья/строительства/добычи ресурсов из отдельных блоков - похож на Майнкрафт. В DF есть огромный, рандомно сгенеренный мир, при том (и это объединяет его с MC) сгенеренный и вширь, и вглубь, до некего условного "дна мира". Где водятся всякие жуткие твари и много лавы. Ну и - достаточно широкие возможности для свободного строительства, крафт из базовых ресурсов типа камней/металлов/дерева... но это уже с натяжкой. Короче, очень мало общего, на самом деле :) кое-какие базовые идеи только. Копка/строительство в мире, сделанном из кубиков.
Проблема в том, что большинство новых проектов аля "убийца wow" большую часть наработок копирует с самого wow и добавляет определенное количество своего соуса. На деле соус оказывается часто сырым и тогда возникает резонный вопрос - а нафига второй wow, но только хуже с невнятными особенностями? Безусловно, по-настоящему самобытному проекту даже искушенные игроки готовы простить многое.
>> Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.
Infiminer был прообразом, а DF одним из источников вдохновения, но результат очень далеко ушел и от одного, и от другого. Давайте до кучи еще кубики Лего вспомним :) На самом деле, Майнкрафт намного ближе к Dungeon Keeper, концепция которого в свое время была воспринята, как интересная "левая резьба" и не получила никакого развития. Да и банальность ингредиентов совсем не означает банальности финального блюда (хотя в данном случае ингредиенты совсем не банальные).
Я считаю, что все банально, игроки зажрались :) Слишком большой выбор ААА-проектов создает иллюзию, что выбора нет, и все "лажа". Очень актуальный психологический феномен в наше время.
>насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При >этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток" Балансом там долго даже не пахло. Но игра была простая, с доступным каждому редактором и комфортной игрой по сети. Но потом близзарды сделали немыслимую по тем временам вещь - начали поддерживать свою игру. Затем продолжили эту традицию в diablo2, последний патч к которой вышел несколько месяцев назад. Это 11 лет патчей, которые были значительно больше типичных багфиксов. С другой стороны же игры просто выбрасывались на рынок, и даже сейчас это мало кого заботит. Даже у таких "монстров" как ЕА вся поддержка игр заключается в десятке багфиксов на протяжении от 6 месяцев до года. А сервис сетевой игры для них - это просто своеобразная защита от пиратства. Ничего гениального близзарды не сделали, да и держатся они не за счет своих старых заслуг. Покупая игру от них знаешь - ее будут поддерживать и работать над ней. Без этого сейчас не обойтись.
Не обязательно идеализировать старую ММО из которой игрок пришел в новую, чтобы уйти из этой новой. Но! Чем больше и дольше игрок играет в ММО, тем чётче у него формируется представление о своей идеальной ММО, и если новая не вписывается в этот идеал по каким-то важным для игрока параметрам, то играть он в неё не будет, потому что банально неинтересно.
"Развлеките меня" - как правило означает "дайте мне что-то новое". Разработчики и дают. Если нов только сюжетный контент - его хватает ненадолго. Если геймплей - существенно дольше. Ну а если это новый востребованный жанр - быть ему классикой.
>Ничего революционного (в отличие от майнкрафта), просто дали людям поиграть друг с другом. насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
Меня не устраивает то, что весь (или большая часть) мира отводится под кач. Для меня само наличие такого кача вызывает смешанные чувства, но когда в этом мире на капе делать нечего - это совсем непорядок. Арена, бг, инсты - это все хорошо. Таким же хорошим дополнением могла бы быть встроенная карточная игра на голду и еще одна тысяча мелочей. Это дополнение, а не сама игра (которой по сути нет).
> На самом деле "игроков" как единого организма который знает чего хочет нет. Даже нельзя сказать про малую группу "четко определившихся сообществ игроков".
А я и не говорю о том, чтобы отвечать за всех. Я говорю о том, что вот пока нам хочется чего-то абстрактного, это одно, а сесть и сформулировать -- чего же нам хочется, просто написать буквально на бумажке свой коротких манифест игрока в ММО, по пунктам -- это уже сложнее. Понятно, что точка зрения "хочу, чтобы меня круто развлекли" имеет право на жизнь. Но, справедливости ради, при такой точке зрения мы не можем браться анализировать, что именно не так делают разработчики, потому что единственным вердиктом может быть "не смогли развлечь". Без всякой детализации.
>На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п.
И, кстати, периодически умирать вместо седока. Впрочем, загораживаться лошадью от пуль учат скорее наездников :) Интересно, реализован такой аспект?
На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п.
Да, зомби-лошадь, это круто :)
Проецируйте "прокачку" лошади на реал.
Животное должно быть не только сильным и здоровым (езда, тренировки)... не менее важна связь с наездником, так что опыт должен расти во время совместных действий.
Пришел на спот - отозвал коня в рюкзак... это было бы нехорошо )
То, что уровень маунта качается от длительных путешествий - здорово и логично, а вот то, что его альтернативно можно поднимать, просто убивая мобов поблизости, по-моему, профанирует всю идею :(
Этот комментарий был удален автором.
Возможность подвезти кого-то ещё один приятный плюс в социальную составляющую. Правда, насколько этот вклад будет значительным, зависит от размера мира, штрафов на скорость, доступности сети телепортов и прочих факторов. :)
>Почему её так ждут?
Константин, внизу заметки есть ярлык "ArcheAge". Кликнув по нему, вы получите список заметок, которые я написал об этом проекте, и сможете составить собственное мнение о том, стоит ли вам ждать этот проект. :)
Может я что-то не замечаю, но что такого особенного в Archeage? Почему её так ждут?
В DK можно было копать в любую сторону, свободно формируя пространство своей базы, натыкаясь при этом на пещеры, подземные реки, лаву и т.д. а также на месторождения золота/драгоценностей. Т.е. момент свободного рытья/строительства/добычи ресурсов из отдельных блоков - похож на Майнкрафт.
В DF есть огромный, рандомно сгенеренный мир, при том (и это объединяет его с MC) сгенеренный и вширь, и вглубь, до некего условного "дна мира". Где водятся всякие жуткие твари и много лавы. Ну и - достаточно широкие возможности для свободного строительства, крафт из базовых ресурсов типа камней/металлов/дерева... но это уже с натяжкой.
Короче, очень мало общего, на самом деле :) кое-какие базовые идеи только. Копка/строительство в мире, сделанном из кубиков.
В Майнкрафте есть что-то из DF и DK? o_O
А можно поподробнее, плз? Я кроме конструктора из кубиков там ничего не увидел :-(
Проблема в том, что большинство новых проектов аля "убийца wow" большую часть наработок копирует с самого wow и добавляет определенное количество своего соуса. На деле соус оказывается часто сырым и тогда возникает резонный вопрос - а нафига второй wow, но только хуже с невнятными особенностями?
Безусловно, по-настоящему самобытному проекту даже искушенные игроки готовы простить многое.
>> Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.
Infiminer был прообразом, а DF одним из источников вдохновения, но результат очень далеко ушел и от одного, и от другого. Давайте до кучи еще кубики Лего вспомним :) На самом деле, Майнкрафт намного ближе к Dungeon Keeper, концепция которого в свое время была воспринята, как интересная "левая резьба" и не получила никакого развития. Да и банальность ингредиентов совсем не означает банальности финального блюда (хотя в данном случае ингредиенты совсем не банальные).
Я считаю, что все банально, игроки зажрались :) Слишком большой выбор ААА-проектов создает иллюзию, что выбора нет, и все "лажа". Очень актуальный психологический феномен в наше время.
>насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При >этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
Балансом там долго даже не пахло. Но игра была простая, с доступным каждому редактором и комфортной игрой по сети. Но потом близзарды сделали немыслимую по тем временам вещь - начали поддерживать свою игру. Затем продолжили эту традицию в diablo2, последний патч к которой вышел несколько месяцев назад. Это 11 лет патчей, которые были значительно больше типичных багфиксов.
С другой стороны же игры просто выбрасывались на рынок, и даже сейчас это мало кого заботит. Даже у таких "монстров" как ЕА вся поддержка игр заключается в десятке багфиксов на протяжении от 6 месяцев до года. А сервис сетевой игры для них - это просто своеобразная защита от пиратства.
Ничего гениального близзарды не сделали, да и держатся они не за счет своих старых заслуг. Покупая игру от них знаешь - ее будут поддерживать и работать над ней. Без этого сейчас не обойтись.
Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.
Не обязательно идеализировать старую ММО из которой игрок пришел в новую, чтобы уйти из этой новой. Но! Чем больше и дольше игрок играет в ММО, тем чётче у него формируется представление о своей идеальной ММО, и если новая не вписывается в этот идеал по каким-то важным для игрока параметрам, то играть он в неё не будет, потому что банально неинтересно.
"Развлеките меня" - как правило означает "дайте мне что-то новое". Разработчики и дают. Если нов только сюжетный контент - его хватает ненадолго. Если геймплей - существенно дольше. Ну а если это новый востребованный жанр - быть ему классикой.
>Ничего революционного (в отличие от майнкрафта), просто дали людям поиграть друг с другом.
насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
Меня не устраивает то, что весь (или большая часть) мира отводится под кач.
Для меня само наличие такого кача вызывает смешанные чувства, но когда в этом мире на капе делать нечего - это совсем непорядок.
Арена, бг, инсты - это все хорошо. Таким же хорошим дополнением могла бы быть встроенная карточная игра на голду и еще одна тысяча мелочей. Это дополнение, а не сама игра (которой по сути нет).
> На самом деле "игроков" как единого организма который знает чего хочет нет. Даже нельзя сказать про малую группу "четко определившихся сообществ игроков".
А я и не говорю о том, чтобы отвечать за всех. Я говорю о том, что вот пока нам хочется чего-то абстрактного, это одно, а сесть и сформулировать -- чего же нам хочется, просто написать буквально на бумажке свой коротких манифест игрока в ММО, по пунктам -- это уже сложнее. Понятно, что точка зрения "хочу, чтобы меня круто развлекли" имеет право на жизнь. Но, справедливости ради, при такой точке зрения мы не можем браться анализировать, что именно не так делают разработчики, потому что единственным вердиктом может быть "не смогли развлечь". Без всякой детализации.