Дом Восходящего Солнца: MMO:  Launch perfect or die!

MMOs are not given room to grow anymore. Launch perfect or die! У ММО больше нет места для роста. Представай перед игроками идеальной или умирай! Перевод статьи из «Keen and Graev's blog».

В ноябре 2004 года увидел свет World of Warcraft. Он был новым, сияющим, но никак не доведенным до ума или непогрешимым, каким многие его считают сейчас. Помимо проблем, возникших непосредственно на старте и связанных в основном с тем, что Blizzard не справился с наплывом игроков, в WoW были недоработки, проявлявшиеся в большинстве ММО того времени.

С тех пор WoW постоянно развивался, более того, удивительным образом продолжает развиваться и по сей день. На момент старта у него были проблемы с детализацией, обсчетом игровых характеристик персонажей и предметов, с контентом. Было очевидно, что то, как будет развиваться их мир, для Blizzard каждый раз такое же открытие как и для всех нас. И я наблюдал все это своими глазами.

Я помню, как поначалу в игровом чате игроки обсуждали рейды. Все, что мы тогда знали, так это то, что рейд существует, больше ничего. И вот оглядываясь назад на рейды классического WoW на 40 человек и все то, к чему они привели, а потом сравнивая их с механизмом поиска рейдов сейчас, я понимаю, насколько огромный путь проделал WoW в своем развитии. Если все это время вы играли в WoW, вы понимаете, что изменения эти  еще глубже, понимаете, сколько разнообразных систем/механик/реализаций/интересностей добавилось и видоизменилось в этой части игрового контента за всё время.

Далее, рассмотрим ПвП систему, которая начиналась с того… Вообще-то, не совсем так. В момент запуска в WoW не было никакой «ПвП системы». Не было полей сражений, специальных наград, званий, экипировки. Была лишь возможность убивать других игроков в специальных зонах, например, в Хильсбраде. Развиваясь также как и рейды, ПвП подверглось множеству изменений за эти годы.

К чему этот исторический экскурс?

Люди, играющие в ММО, позволили WoW расти от года к году, несмотря на то, что не все изменения были хорошими, а часть откровенно ужасными. Почему же тогда мы (включая и вашего покорного слугу) совершенно не прощаем ошибок новым играм? Если игра не выходит с самого начала в законченном виде, где проработана каждая сколь угодно мелкая деталь, она сразу же признается недоведенной до ума и, как следствие, не заслуживающей нашего времени. И так уж сложилось, что большинство после этого вывода возвращаются обратно в WoW, который продолжает развиваться и реализует новые идеи и подходы. И эти подходы могут вызывать у возвращающихся игроков даже ненависть, что, впрочем, не останавливает их от возвращения.

Что же приводит к такому эффекту? Может быть, это репутация Blizzard, которой мы доверяем? Может быть, все дело в том, что «однажды они разберутся и с этой проблемой», и потому мы не очень сильно переживаем за текущее положение дел?

Может быть, мы все прощаем WoW из-за того, что он был для нас первым? Да, возможно, ностальгия дала WoW возможность существовать на совершенно иных условиях.

Возможно, мы просто устали от того, что каждая следующая игра выпускает ровно то же, что и все предыдущие. Соответственно, с каждым следующим релизом недостатки предыдущих поколений игр останавливают нас и остужают наш пыл.

Я поймал себя на том, что совершенно не прощаю новые игры, и решил разобраться, откуда взялось такое отношение. Реальность такова, что, вне зависимости от того, готов ли я простить несколько недостатков данной игры или нет, у новой ММО ровно один шанс произвести впечатление. Можно немного обобщить: никто сейчас не дает второго шанса. Поэтому я придумал термин «трехмесячная ММО» (MMO 3-monther). Это существующий феномен, но я думаю важно отметить, что в этом виноваты не только игроки, но и в такой же степени разработчики.

Похоже, единственный способ избежать необходимости быть идеальным – это меняться. Чем больше игра повторяет своих предшественников, тем меньше игроки будут прощать этой игре. Возможно, если в выпущенной ММО то, как игроки воспринимают процесс игры, будет радикально отличаться от того, к чему они привыкли, то игроки будут увлечены этими новыми особенностями геймплея, а это в свою очередь даст разработчикам время для того, чтобы собственно развивать игру и исправлять ошибки.

Еще раз, подводя итог. Забыт подход «постоянно развивающегося и изменяющегося мира». Причем забыт он как разработчиками, так и игроками.

Автор:

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

0
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

25 комментариев

avatar
ValeryVS комментирует:

>>Launch perfect or die!
>>Почему же тогда мы (включая и вашего покорного слугу) совершенно не прощаем ошибок новым играм?
>>Возможно, мы просто устали от того, что каждая следующая игра выпускает ровно то же, что и все предыдущие.
>>Чем больше игра повторяет своих предшественников, тем меньше игроки будут прощать этой игре.

Именно, если игра не показывает каких-либо изменений на старте, т.е. является клоном, то все, кто в нее пришел проглатывают ее контент за 3 месяца и уходят играть в оригинал. Ибо считают, что разработчики так и не будут ничего менять, а будут продолжать лепить клона.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Спасибо большое Рыжебороду за перевод.

@ValeryVS

>Ибо считают, что разработчики так и не будут ничего менять, а будут продолжать лепить клона.

Это движение в обе стороны. Если игроки будут обладать короткой памятью, идеализировать текущих фаворитов, но упорно ждать мессию, никто так и не пробьется, не сможет выпрыгнуть и в общем продлится стагнация. Мы прекрасно научились анализировать разработчиков. Но получается ли у нас так же успешно анализировать себя, игроков? Автор заметки не случайно говорит о том, что о принципе «постоянно развивающегося и изменяющегося мира» забыли обе стороны. Не только разработчики.

Собственно, какую мысль вынес из всего этого я. Мы хотим, чтобы разработчики, рискующие карьерой, собственным благополучием, деньгами инвесторов, быстро и четко определились с тем, какие игры им нужно делать. Причем определились года за четыре до запуска проекта. А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

Людям свойственно сравнивать все с "первоисточником"... фильм снят по книге? да там переврали, книга лучще... по фильму еще и игру сделали? там вообще от книги ничего не осталось!

Сколько реально новых идей было в играх в последнее время? И я бы сказал такая ситуация не только в ММО. Можно посмотреть на синглы, The Elder Scrolls, Heroes of Might and Magik, Civilization... по сколько там частей уже выпущено? А что аналоги?

А вот майнкрафт на своем поле один, это не чей-то клон, и выстрелил он по отношению к затраченным усилиям огого как. Огромная аудитория, при том что начинался он как инди проект одного (наверное...) разработчика.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@ValeryVS

Я считаю, что Civilization менялась существенно. Одно только культурное влияние в третьей части чего стоило. Это была настоящая эволюция идеи, на мой взгляд. Совсем необязательно придумывать что-то совершенно новое. Хотя приятно, конечно, когда случаются революции.
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

Я, честно говоря, не представляю как "компания разработчик" сейчас со всей этой бюрократией, карьерой, инвесторами способна сделать что-то кардинально новое.

Когда делались те игры, на которые все ровняются? Ultima, EvE, L2, WoW... все эти игры были выпущены тогда, когда ММО еще не воспринималась инвесторами как что-то надежное в принципе. Разработчики ММО тогда, были в той же ситуации что какой-нибудь инди-разработчик сейчас. Они открывали новый рынок, делали то что считали сами нужным и наступали на свои собственные грабли.

>>Я считаю, что Civilization менялась существенно.

Таким образом те, кто уже стоит на рынке имеют возможность развиваться и ставить эксперименты.

А те кто хотят войти на этот рынок имеют 2 пути.

1) Делать инди-игру за свои деньги, может выстрелить как майнкрафт, может подлететь и за что-то уцепиться, как Mortal, а может не взлететь.
2) Делать игру за деньги инвесторов => сделать бизнес-план, который инвесторы одобрят => сделать ММО "точно так как должны делаться ММО", никакого творчества, революций, эволюций и прочих новшеств.

Ну действительно, какой инвестор дал бы денег на майнкрафт... графики нет, что делать непонятно, кубики какие-то, все квадратное... а на старте так и вообще ужас что было.
Вот, нашел ролик с историей
https://www.youtube.com/watch?v=4JUQVchA4fI&feature=player_embedded

- - - - - - -

>>А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?

А людей много, будут в разное играть, в синглы и ММО, в эльфов и в космические кораблики, с строительство и шутер... только никто не будет играть в клона, потому что оригинал всегда будет лучше.
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

Вывод. Мы можем увидеть эволюцию от титанов индустрии или революцию от "вообще новых людей", но шансов увидеть что-то стоящее от тех, кто входит в геймдев "с намренеями", т.е. крупной компанией с капиталом стремится к нулю.
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

Т.е. развитие должно быть заложено в игре со старта. Она должна нести что-то новое. Если его там на старте не было - все можно списывать.

Launch with improvements or die!

Как-то так.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?
*********
Чаще всего да. На самом деле "игроков" как единого организма который знает чего хочет нет. Даже нельзя сказать про малую группу "четко определившихся сообществ игроков". Игроков много. И если я (как стат единица и ходячий диференициал в индустрии) хочу поиграть в диаблу, то я ,массаракш, поставлю диаблу или титанкве.. один из понравившихся лично мне клонов. если хочу в героев то поставлю НММ3 или один из клонов и.т.д. Я не буду искать а что есть новое в этом жанре чтобы я мог бы купить бы в этом стиле. и не буду искать последний похожий клон игры. Я возьму оригинал.
За счет этого или (которое "или понравившийся лично мне клон")клоны и выживают. но так как их много то чисто статистически получается что подавляющее большинство играет в оригинал.
Близзард вообще везет. У нее таких "оригиналов" аж 3 штуки. причем в очень популярных и типичных жанрах.

Сколько реально новых идей было в играх в последнее время?
**************
Порталы (новая физика), Сталкер и подобные ему (шутер с сюжетом), Майнкрафт (сама идея, вернее их комплекс), ТоталВар (сражения), Масс эффекты + Фаллаут 3 (там первоисточник это {хелгейт лондон, но "оригиналом" он не стал) (стрелковая РПГа), Может выстрелить SWTOR (как новый стандарт сингла в едином мире), если повезет.
И это я еще не слежу за всей индустрией, только по журналам (который еще и закрыли недавно..)
В общем не меньше чем раньше. Просто раньше поляна была чистая, а сейчас нужно выходить за границы освоенного.

С уважением Шкуурник.
  • 0
avatar
beshere комментирует:

Тут как бы две разные проблемы:

1. Проблемы воверов - а их миллионы. Вовер приходит в тот же СВТОР или Рифт и говорит: да это ж вов с багами и уходит. Или - да тут все не так как вове, хуже - и тоже уходит. Открытый вопрос - что нужно воверу, чтобы уйти из вова? Титан? А может пусть сидит себе там, зайдет на аренку, в ЛФР пару боссов замочит и хорошо.

2. В принципе новые оригинальные онлайн проекты. Они немного есть - танки, например. Игры в соцсетях. Куча народу в них резались и режуться, которые даже и не помышляли о ММО. Их, новинок, и не может быть много - жанры не каждый день рождаются. Но будет ли это интересно нам с вами? Напишем ли мы о тех же танчиках больше одной статьи?

Я вот играю еще в авиа симуляторы. И там никто не кричит - а этот "мессер" еще десять лет назад уже моделировали. Там просто люди играют в самое передовое что есть из того что их интересует и что тянет их железо. Поэтому я летаю на мессере из нового "Ил-2:БзБ", хотя багов там на порядок больше, железо еле тянет - надо менять. Зато там все то же что было + кой какие подробности, благодаря которым чувствуешь новые аспекты.

СВТОР? Да это ММО РПГ, которым уже сто лет в обед, но это передовая линия. И революции я там и не ждал, что нас там заставят качаться с 80 уровня до 1 :), но мне хватает нюансов, нововведений, и просто свежего "театра военных действий".
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

Не обязательно нужны новые идеи. Те же близзордовские шедевры держатся за счет хорошего сервиса и простоты.
Из хороших свежих примеров - клоны доты. Ничего нового в них нет, только более удобный сервис для игроков.
С клонами вова ситуация тяжелее. Тут есть две проблемы:
1. В плане сервиса с близзардами тяжело соперничать.
2. "Контент" вова лучше реализуется за рамками ммо игры.
ПвП контент вова уже давно лучше получать в обычных сетевых играх. Там он реализован лучше и его можно найти по своему вкусу.
С кооп. пве контентом сложнее, но уже и тут наступают на пятки. Для него так же не нужна ммо составляющая.
Смотреть, как в других ммо играх развивают тот же контент, у меня нет никакого желания. В этой нише ммо сейчас делать нечего, и он может выступать только в роли дополнительного развлечения. Но клоны по прежнему стараются делать упор именно на это.
  • 0
avatar
Сергей Матвеев комментирует:

По-моему, тут есть явное противоречие: Я надеюсь, что рано или поздно кому-нибудь придёт в головоу, что "повторять успех WoW" не надо. Всё-равно сникерсы жрёт больше народу, чем хлеб с вареньем, что не означает, что на варенье нет покупателей.

То, во что превратился нынче WoW приносит деньги, но и только. Даже мне, человеку попавшему в него одновременно с выходом "Нордскола" сейчас там просто скучно и неинтересно, хотя порейдил всласть :-) Если ещё прошлое обновление я посмотрел, то нынешних "панд" уже не тянет. Казуальщина растёт и ширится, а пресловутая "система поиска группы" убила последнюю социальную функцию, что там оставалось - возможность "знакомств". Чем дальше тем больше всё затачивается либо под одиночек, либо под людей, знакомых в "реале". Сейчас уже невозможно "собрать команду" по пути кача. Времена, когда у "таков" в друзьях копились "хилы" и наоборот ушли в прошлое. Зато стало гораздо проще "забежать на часок".
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Вообще, описываемая проблема свойственна не только для рынка ММО, а для всего существующего рынка.
Если проследить историю различных революционных технических новинок, можно заметить, что большинство из них - изначально проекты небольших компаний, а то и вообще маленьких групп энтузиастов.
С точки зрения адекватного руководителя большой компании, вкладывать деньги (причем нехилые) в разработку чего-то революционного, что может и не "выстрелить" - слишком большой риск. А маленьким компаниям бороться в нише мейнстрима с титанами бизнеса (в нашем случае - близзард) абсолютно нереально, поэтому ребята и делают ставку на революционнность идеи.
Как сделал в свое время Нотч с майнкрафтом, как сделали те же близзард, когда сделали одну из (если не первую) стратегию с абсолютно разными сторонами, сохранив при этом адекватный баланс
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

>Как сделал в свое время Нотч с майнкрафтом, как сделали те же близзард, когда сделали >одну из (если не первую) стратегию с абсолютно разными сторонами, сохранив при этом >адекватный баланс
Они сделали стратегию с простыми правилами, редактором и батлнетом. О балансе особо и не думали по началу, но затем и тут подоспели. Ничего революционного (в отличие от майнкрафта), просто дали людям поиграть друг с другом.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> На самом деле "игроков" как единого организма который знает чего хочет нет. Даже нельзя сказать про малую группу "четко определившихся сообществ игроков".

А я и не говорю о том, чтобы отвечать за всех. Я говорю о том, что вот пока нам хочется чего-то абстрактного, это одно, а сесть и сформулировать -- чего же нам хочется, просто написать буквально на бумажке свой коротких манифест игрока в ММО, по пунктам -- это уже сложнее. Понятно, что точка зрения "хочу, чтобы меня круто развлекли" имеет право на жизнь. Но, справедливости ради, при такой точке зрения мы не можем браться анализировать, что именно не так делают разработчики, потому что единственным вердиктом может быть "не смогли развлечь". Без всякой детализации.
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

Меня не устраивает то, что весь (или большая часть) мира отводится под кач.
Для меня само наличие такого кача вызывает смешанные чувства, но когда в этом мире на капе делать нечего - это совсем непорядок.
Арена, бг, инсты - это все хорошо. Таким же хорошим дополнением могла бы быть встроенная карточная игра на голду и еще одна тысяча мелочей. Это дополнение, а не сама игра (которой по сути нет).
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

>Ничего революционного (в отличие от майнкрафта), просто дали людям поиграть друг с другом.
насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

"Развлеките меня" - как правило означает "дайте мне что-то новое". Разработчики и дают. Если нов только сюжетный контент - его хватает ненадолго. Если геймплей - существенно дольше. Ну а если это новый востребованный жанр - быть ему классикой.
  • 0
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Не обязательно идеализировать старую ММО из которой игрок пришел в новую, чтобы уйти из этой новой. Но! Чем больше и дольше игрок играет в ММО, тем чётче у него формируется представление о своей идеальной ММО, и если новая не вписывается в этот идеал по каким-то важным для игрока параметрам, то играть он в неё не будет, потому что банально неинтересно.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.
  • 0
avatar
Altwazar комментирует:

>насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При >этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
Балансом там долго даже не пахло. Но игра была простая, с доступным каждому редактором и комфортной игрой по сети. Но потом близзарды сделали немыслимую по тем временам вещь - начали поддерживать свою игру. Затем продолжили эту традицию в diablo2, последний патч к которой вышел несколько месяцев назад. Это 11 лет патчей, которые были значительно больше типичных багфиксов.
С другой стороны же игры просто выбрасывались на рынок, и даже сейчас это мало кого заботит. Даже у таких "монстров" как ЕА вся поддержка игр заключается в десятке багфиксов на протяжении от 6 месяцев до года. А сервис сетевой игры для них - это просто своеобразная защита от пиратства.
Ничего гениального близзарды не сделали, да и держатся они не за счет своих старых заслуг. Покупая игру от них знаешь - ее будут поддерживать и работать над ней. Без этого сейчас не обойтись.
  • 0
avatar
jaXes комментирует:

Я считаю, что все банально, игроки зажрались :) Слишком большой выбор ААА-проектов создает иллюзию, что выбора нет, и все "лажа". Очень актуальный психологический феномен в наше время.
  • 0
avatar
jaXes комментирует:

>> Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.

Infiminer был прообразом, а DF одним из источников вдохновения, но результат очень далеко ушел и от одного, и от другого. Давайте до кучи еще кубики Лего вспомним :) На самом деле, Майнкрафт намного ближе к Dungeon Keeper, концепция которого в свое время была воспринята, как интересная "левая резьба" и не получила никакого развития. Да и банальность ингредиентов совсем не означает банальности финального блюда (хотя в данном случае ингредиенты совсем не банальные).
  • 0
avatar
HolyPriest комментирует:

Проблема в том, что большинство новых проектов аля "убийца wow" большую часть наработок копирует с самого wow и добавляет определенное количество своего соуса. На деле соус оказывается часто сырым и тогда возникает резонный вопрос - а нафига второй wow, но только хуже с невнятными особенностями?
Безусловно, по-настоящему самобытному проекту даже искушенные игроки готовы простить многое.
  • 0
avatar
Den комментирует:

В Майнкрафте есть что-то из DF и DK? o_O
А можно поподробнее, плз? Я кроме конструктора из кубиков там ничего не увидел :-(
  • 0
avatar
jaXes комментирует:

В DK можно было копать в любую сторону, свободно формируя пространство своей базы, натыкаясь при этом на пещеры, подземные реки, лаву и т.д. а также на месторождения золота/драгоценностей. Т.е. момент свободного рытья/строительства/добычи ресурсов из отдельных блоков - похож на Майнкрафт.
В DF есть огромный, рандомно сгенеренный мир, при том (и это объединяет его с MC) сгенеренный и вширь, и вглубь, до некего условного "дна мира". Где водятся всякие жуткие твари и много лавы. Ну и - достаточно широкие возможности для свободного строительства, крафт из базовых ресурсов типа камней/металлов/дерева... но это уже с натяжкой.
Короче, очень мало общего, на самом деле :) кое-какие базовые идеи только. Копка/строительство в мире, сделанном из кубиков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.