>Я не намякиваю абсолютно. Я говорю о том, что в марте, через три месяца после старта SWTOR (как раз большинство пройдет сюжет, правда?), выходит игра в космическом сеттинге, с кораблем, напарниками, "сюжетом", озвученными диалогами и мультиплеером. Утверждаю ли я, что это резко снизит посещаемость SWTOR? Нет. Ведь ты же мне объяснил, что аудитории этих игр не пересекаются. И я верю.
Думаю ТАМ уже все посчитали и решили так же, как и мы хехе.
>Если ты намякиваешь, что они за МЕ3 забросят СВТОР? Надеюсь, что этого не произойдет.
Я не намякиваю абсолютно. Я говорю о том, что в марте, через три месяца после старта SWTOR (как раз большинство пройдет сюжет, правда?), выходит игра в космическом сеттинге, с кораблем, напарниками, "сюжетом", озвученными диалогами и мультиплеером. Утверждаю ли я, что это резко снизит посещаемость SWTOR? Нет. Ведь ты же мне объяснил, что аудитории этих игр не пересекаются. И я верю.
Интересно, сколько раз в жизни мы твердили себе, нечто: «Вот если бы тогда, я сделал так и так… То сейчас было бы совсем по другому!» Аз грешен, перечитывая этот опус ловлю себя на мысли, что проморгал в период бета-теста все «плюшки» Aion. Вроде и в WoW-е тогда особо ни чего не держало, и сам мир навевал добрую ностальгию по Л2, ан нет… Потестил и забыл. Ну а потом у Близзов очередной патч. И завертелось, понеслось… Бросить все нажитое непосильным трудом и броситься в [/s]омут[s] Aion? Вряд ли… Держит WoW своими корешками-заманухами, не отпускает супостат! Лишь, иногда бередит геймерскую душу товарищ Atron своими рассказами. И мерзкий голосок внутри начинает твердить своё: «Ну что же ты так? Проглядел тогда своё счастье!»
>Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста.
Думаю, вполне можно сравнить с сессией дота-подобной игры.
Что огорчает в дерадиконе - значительная часть игр проходит в пассивном режиме. Так как проигравшей стороне тоже дают очки бездны, народ собирается в пати, заходит в инст, садится и идет пить чай или смотреть телевизор... а очечки идут ;-) Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата порядка половины групп заходят туда посидеть.
Борьба за споты, ТоИ -- это все понятно, да. Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста. При том, что я прекрасно понимаю -- это намного более искусственный вариант, чем в LA2.
>Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
Я предлагаю принять наличие уровней в Aion как данность, чтобы не убирать из обсуждения основания. В противном случае мы перейдем к теориям и обсуждениям о "вообще". Я намеренно призывал смотреть на игру, как на нечто цельное. Не идеальное, но цельное и самобытное. Со своими стимулами, гирьками, шестеренками. Если они в ней есть -- свои. На мой взгляд, в Аионе они есть и их довольно много. О чем я и старался написать.
>Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше: Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит. Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев.
Но его вам не дали. Зато дали совершенно линейные и заскриптованные повторяющиеся приключения, аттракцион на рельсах с тысяче первым повторением какой-нибудь заезженной фразы в духе "Глупцы! Вы надеетесь одолеть меня?!". "Да, деда, потому что мы это делали уже тысячу раз, ты просто забыл". Опять же, с большим скрипом пускаюсь в сравнения, но мне пока нравится система инстов в Аион двумя вещами: а) вариативностью и б) непохожестью друг на друга. Еще очень интересно добраться до Дерадикона. Инстанс на время с участием противоположной фракции. Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.
>Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Проблема в том, что текущие реализации этой системы оставляют только один вид взаимодействия с низкоуровневым персонажем - тащить его дальше. При этом единственное назначение этой системы - создать иллюзию прогресса и замедлить усвоение контента.
>Предлагаю принять как данность ее наличие. Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
>Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше: Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит. Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев. Если же еще он будет произвольно генерироваться - то и на год :) Хоть инсты и не вписываются в мое представление о мморпг, но за такой кооп. мне денег не жалко.
>А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
Какое-то время назад мне посоветовали открыть комментарии для анонимных собеседников. Я прислушался к этому совету и обнаружил среди новых комментаторов умных и интересных людей, большинство из которых спокойно подписывали свои сообщения в конце, предпочитая такой способ идентификации авторства. Премодерацию я не люблю, так как считаю важным быстрое и прозрачное появление комментариев, а также их жизнь без моего постоянного участия. Поэтому я петушиться не буду, вы можете продолжать паразитировать на репутации приличных незарегистрированных собеседников, считая, что настояли на своем. :) Мне же неинтересно общаться с людьми, которых напрягает подпись под своим мнением, высказываемом в стиле "а по-моему, ужасный вариант".
2Atron > стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении.
Я сказал, что мне не понравился описанный вариант наставничества. Ни единого намёка на какое-то раздражение в адрес автора заметки там не было. Почему с завидным упорством оно выискивается между строк - совершенно непонятно и закономерно вызывает негативную реакцию.
> Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил. А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
2Altwazar > Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
В GW2, похоже, этот механизм будет работать несколько иначе и, на первый взгляд, более интересно: там работает не только "наставничество", когда высокоуровневый персонаж "спускается" до уровня напарника, но и обратная ситуация, когда персонаж низкого уровня получает бонусы, кооперируясь с хайлевелами. Всё зависит от того, чем группа занимается и в какую сторону должен работать коэффициент. При этом, естественно, у прокачанного и хорошо экипированного персонажа всё равно более высокий КПД за счёт большего количества скиллов, разнообразия плюсов от одёжки и пр.
>Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
Давайте в своих рассуждениях двигаться постепенно. Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Предлагаю принять как данность ее наличие. Не уберечься мне от сравнений. Из двух систем с уровнями, в которые я играл до этого подолгу, ни одна не обладала механизмами сближения разноуровневых игроков. Lineage 2 делала ставку на арифметическую прогрессию в объемах, необходимых для получения более высоких уровней, и замедление роста "старших" в этой связи. WoW говорил открыто -- встретитесь на капе.
В EQ2 при переходе в режим наставничества у наставника срезались в процентном отношении все характеристики, уровень умений и прочее. Я повторюсь, это субъективная реакция, но мне такое притворство не очень нравилось. Я привык своего персонажа чувствовать. Чувствовать его возможности. Это просто вопрос цельного восприятия. Для меня. Поэтому система наставничества в Аионе мне понравилась больше. Тем более, что на одном и том же уровне можно найти мобов очень разных по своей силе.
> Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков.
А он уже есть. Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. И мы прошли два из шести мостов. Причем никаких штрафов мы не получили, никакого финального босса не пропустили. Каждый сундук генерирует награду случайным образом. Крупно повезти могло и с первого раза. Но вероятность, что повезет на шести сундуках больше, разумеется, чем на двух.
>Я не намякиваю абсолютно. Я говорю о том, что в марте, через три месяца после старта SWTOR (как раз большинство пройдет сюжет, правда?), выходит игра в космическом сеттинге, с кораблем, напарниками, "сюжетом", озвученными диалогами и мультиплеером. Утверждаю ли я, что это резко снизит посещаемость SWTOR? Нет. Ведь ты же мне объяснил, что аудитории этих игр не пересекаются. И я верю.
Думаю ТАМ уже все посчитали и решили так же, как и мы хехе.
@beshere
>Не больше, чем у SC и WoW :)))
Понял. :)
>Если ты намякиваешь, что они за МЕ3 забросят СВТОР? Надеюсь, что этого не произойдет.
Я не намякиваю абсолютно. Я говорю о том, что в марте, через три месяца после старта SWTOR (как раз большинство пройдет сюжет, правда?), выходит игра в космическом сеттинге, с кораблем, напарниками, "сюжетом", озвученными диалогами и мультиплеером. Утверждаю ли я, что это резко снизит посещаемость SWTOR? Нет. Ведь ты же мне объяснил, что аудитории этих игр не пересекаются. И я верю.
>А тебе не кажется, что аудитории проектов слегка так пересекаются?
Не больше, чем у SC и WoW :)))
У ребята есть технологии, деньги, желание и умение делать еще деньги. Молодцы, завидую.
Если ты намякиваешь, что они за МЕ3 забросят СВТОР? Надеюсь, что этого не произойдет.
@beshere
>Правильный ход.
А тебе не кажется, что аудитории проектов слегка так пересекаются? :)
>Bioware выпускает новую RPG. Слышали? Если нет, то замрите.
Правильный ход. С букетом продуктов живется веселее, как показывает опыт Близзард. Можно будет за годовую подписку за SWTOR предлагать ME3 :)
Пожалуйста :)
>>Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата
>>порядка половины групп заходят туда посидеть.
Цифры из чата всегда стоит делить на 5 :)
Интересно, сколько раз в жизни мы твердили себе, нечто: «Вот если бы тогда, я сделал так и так… То сейчас было бы совсем по другому!»
Аз грешен, перечитывая этот опус ловлю себя на мысли, что проморгал в период бета-теста все «плюшки» Aion.
Вроде и в WoW-е тогда особо ни чего не держало, и сам мир навевал добрую ностальгию по Л2, ан нет… Потестил и забыл.
Ну а потом у Близзов очередной патч. И завертелось, понеслось…
Бросить все нажитое непосильным трудом и броситься в [/s]омут[s] Aion? Вряд ли… Держит WoW своими корешками-заманухами, не отпускает супостат!
Лишь, иногда бередит геймерскую душу товарищ Atron своими рассказами.
И мерзкий голосок внутри начинает твердить своё: «Ну что же ты так? Проглядел тогда своё счастье!»
>Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста.
Думаю, вполне можно сравнить с сессией дота-подобной игры.
Что огорчает в дерадиконе - значительная часть игр проходит в пассивном режиме. Так как проигравшей стороне тоже дают очки бездны, народ собирается в пати, заходит в инст, садится и идет пить чай или смотреть телевизор... а очечки идут ;-) Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата порядка половины групп заходят туда посидеть.
> вы можете продолжать паразитировать
Спасибо на добром слове, я предпочту вас больше своими неуместными комментариями не напрягать.
еще есть Альтерак и Остров Завоеваний в вове?
@ank
Борьба за споты, ТоИ -- это все понятно, да. Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста. При том, что я прекрасно понимаю -- это намного более искусственный вариант, чем в LA2.
>Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.
в линейке никогда не пытались кольцо с Баюма выбить?
@Altwazar
>Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
Я предлагаю принять наличие уровней в Aion как данность, чтобы не убирать из обсуждения основания. В противном случае мы перейдем к теориям и обсуждениям о "вообще". Я намеренно призывал смотреть на игру, как на нечто цельное. Не идеальное, но цельное и самобытное. Со своими стимулами, гирьками, шестеренками. Если они в ней есть -- свои. На мой взгляд, в Аионе они есть и их довольно много. О чем я и старался написать.
>Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше:
Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит.
Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев.
Но его вам не дали. Зато дали совершенно линейные и заскриптованные повторяющиеся приключения, аттракцион на рельсах с тысяче первым повторением какой-нибудь заезженной фразы в духе "Глупцы! Вы надеетесь одолеть меня?!". "Да, деда, потому что мы это делали уже тысячу раз, ты просто забыл". Опять же, с большим скрипом пускаюсь в сравнения, но мне пока нравится система инстов в Аион двумя вещами: а) вариативностью и б) непохожестью друг на друга. Еще очень интересно добраться до Дерадикона. Инстанс на время с участием противоположной фракции. Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.
>Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно?
Проблема в том, что текущие реализации этой системы оставляют только один вид взаимодействия с низкоуровневым персонажем - тащить его дальше. При этом единственное назначение этой системы - создать иллюзию прогресса и замедлить усвоение контента.
>Предлагаю принять как данность ее наличие.
Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
>Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных.
Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше:
Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит.
Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев. Если же еще он будет произвольно генерироваться - то и на год :)
Хоть инсты и не вписываются в мое представление о мморпг, но за такой кооп. мне денег не жалко.
@Анонимный
>А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
Какое-то время назад мне посоветовали открыть комментарии для анонимных собеседников. Я прислушался к этому совету и обнаружил среди новых комментаторов умных и интересных людей, большинство из которых спокойно подписывали свои сообщения в конце, предпочитая такой способ идентификации авторства. Премодерацию я не люблю, так как считаю важным быстрое и прозрачное появление комментариев, а также их жизнь без моего постоянного участия. Поэтому я петушиться не буду, вы можете продолжать паразитировать на репутации приличных незарегистрированных собеседников, считая, что настояли на своем. :) Мне же неинтересно общаться с людьми, которых напрягает подпись под своим мнением, высказываемом в стиле "а по-моему, ужасный вариант".
2Atron
> стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении.
Я сказал, что мне не понравился описанный вариант наставничества. Ни единого намёка на какое-то раздражение в адрес автора заметки там не было. Почему с завидным упорством оно выискивается между строк - совершенно непонятно и закономерно вызывает негативную реакцию.
> Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил.
А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
2Altwazar
> Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
В GW2, похоже, этот механизм будет работать несколько иначе и, на первый взгляд, более интересно: там работает не только "наставничество", когда высокоуровневый персонаж "спускается" до уровня напарника, но и обратная ситуация, когда персонаж низкого уровня получает бонусы, кооперируясь с хайлевелами. Всё зависит от того, чем группа занимается и в какую сторону должен работать коэффициент. При этом, естественно, у прокачанного и хорошо экипированного персонажа всё равно более высокий КПД за счёт большего количества скиллов, разнообразия плюсов от одёжки и пр.
@Altwazar
>Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
Давайте в своих рассуждениях двигаться постепенно. Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Предлагаю принять как данность ее наличие. Не уберечься мне от сравнений. Из двух систем с уровнями, в которые я играл до этого подолгу, ни одна не обладала механизмами сближения разноуровневых игроков. Lineage 2 делала ставку на арифметическую прогрессию в объемах, необходимых для получения более высоких уровней, и замедление роста "старших" в этой связи. WoW говорил открыто -- встретитесь на капе.
В EQ2 при переходе в режим наставничества у наставника срезались в процентном отношении все характеристики, уровень умений и прочее. Я повторюсь, это субъективная реакция, но мне такое притворство не очень нравилось. Я привык своего персонажа чувствовать. Чувствовать его возможности. Это просто вопрос цельного восприятия. Для меня. Поэтому система наставничества в Аионе мне понравилась больше. Тем более, что на одном и том же уровне можно найти мобов очень разных по своей силе.
> Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков.
А он уже есть. Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. И мы прошли два из шести мостов. Причем никаких штрафов мы не получили, никакого финального босса не пропустили. Каждый сундук генерирует награду случайным образом. Крупно повезти могло и с первого раза. Но вероятность, что повезет на шести сундуках больше, разумеется, чем на двух.
Англоязычная версия Аиона в части названий более лаконична и последовательна. Так что тут нужно сказать "спасибо" ещё и нашим локализаторам.
>выдумывать килотонны новых слов
>любимый Азерот
;-)