"Marketplace – The Marketplace is going to be one single global economy, by that I mean you will be able to trade items with players on servers other than your own. You will be able to buy and sell items without the need to find a buyer or seller first. For those of you who are unfamiliar with Buy Orders, they work like this:
You post an order for a Sword +1 that you’re willing to pay 1,000 gold for. Someone sees your order and if your price is agreeable with them, they fill the order, the item is sent to your mailbox and money is taken from your bank.
While items can only be put up for sale when in-game, it is possible to browse, bid, or cancel auctions and offers when out of-game and logged into a web browser. A sale can be completed whilst the seller is offline, with the coin going into an account bank. The marketplace is capable of displaying the history and trends of item values. There’s also going to be out of game support for the Market on the web & mobile platforms such as Android & iOS(iPad & iPod support too)."
>Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением?
Рынок с непосредственным общением в LA2 оставил очень хорошие личные впечатления. Но я понимаю, что это довольно спорное решение. Вокруг дальнейшего развития этой мысли и полуафк-геймплея в целом есть собственные идеи, но я, во-первых, не люблю теоретизировать на страницах этого блога, а, во-вторых, сама тема довольно объемная. В сухом остатке я считаю это направление не слишком перспективным, если в нем не будут применяться кардинально новые идеи.
В заметке "Недоторговля" я приводил в пример торговлю в LA2, как элемент взаимодействия между живыми людьми через обмен игровыми ценностями. После чего перевел разговор на торговлю в целом. Как она оформлена -- в виде аукциона, как в WoW, в виде Trading Post, как в GW2, или еще как-то -- это детали. Важно, какое качество взаимодействия такая система обеспечивает. Если она позволяет оформить не только существующее предложение, но и запрос на товары, материалы, или запрос на натуральный обмен -- это большой шаг вперед по сравнению с тем, что игроки видели в большинстве проектов до этого.
@Irondust если наши предположения верные, тогда на скриншотах удобный интерфейс к открытому рынку :) В целом, арена.нет вываливает много информации о отличных плюшках, но за этим пока не видно целостной картины. Хотя я точно куплю, из уважения к первой части.
В одном из своих недавних блогов Арена рассказывала о таком типе событий как мета-ивенты. Они более глобальны, чем обычные, могут занимать приличную часть локации. Например кентавры могут начать вторжение, захватить несколько поселений. Игрокам в локации будет дана информация о необходимых действиях и совместными действиями нескольких групп в разных частях события можно его выполнить. Такие события сделаны чтобы мир ощущался ещё более живым.
>как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?
Собственно, в последнем комментарии к предыдущей заметке я тоже высказывал опасения по поводу возможной переоценки роли динамических событий, проводя именно параллели с Рифтом. И все же я нахожу систему в GW намного более комплексной, разносторонней, менее прямолинейной. Но понять все это можно будет лишь попробовав. Тут у меня нет параллелей с какими-то реальными впечатлениями, которые я переживал прежде. Тот же SWTOR мной просчитывается легко, потому что в игры от Bioware я играл очень много и понимал, что меня снова попытаются заставить пережЕвать тот же опыт, которым они кормили во всех своих играх, меняя только сеттинги и движки.
Как я уже говорил, меня привлекает сама идея внешних обстоятельств, воздействующих на мои планы и текущие цели, также как на планы и цели других. Нечто живое, динамичное, касающееся если не всего мира, то пускай отдельной его части, но задевающее всех в ней находящихся. Да, этим могли стать рифты, если бы Трион был смелее. Глядишь, и я бы там был. Но из них сделали безобидные объекты фарма, насколько я понял. Что выйдет у Arena.net -- посмотрим.
>Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
Я не знаю, кто и где нашел в компьютерных играх, не говоря уже о MMO, действительно интересный сюжет. Нет, серьезно. Это либо очень скудный запас впечатлений от книг и кино, либо отчаянное желание увидеть то, чего нет и быть не может в среде, не приспособленной для правильной подачи жестко заданной истории.
Хоть как-то дотягивающий до какого-то приемлемого уровня Planescape: Torment, считающийся чуть ли не эталоном, делал свое дело прекрасно именно потому, что все время помнил -- это интерактивная история. Поэтому мастерски задавал игроку вопросы, играл в зеркало для героя, но не создавал каких-то сюжетных откровений. Взрослая интерактивная книга? Да. Интересный сюжет? В отрыве от выбора игрока -- это просто огромный набор цитат.
>Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе.
Я не считаю, что мы что-либо выклянчиваем у родных, любимых, учители или работодателя. Это совсем другие отношения. Качественно. Потому что взаимодействуют более-менее равные в своей сути субъекты. Там жуткое смешение векторов желаний, нужд, обязательств.
Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов. И что значит "выклянчивание"? Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе. Мы "выклянчиваем" возможности учебы и работы, позволяющие нам развиваться. Мы "выклянчиваем" внимание потенциальных клиентов, предлагая им свои продукты. Даже в личной жизни мы постоянно что-то "выклянчиваем" у друзей, подруг, родственников итп. Только в реальной жизни это называется не "выклянчивать" а "проявлять инициативу". Да, я знаю, чем НПЦ отличаются от живых людей из моего примера :) Но ведь и РПГ несколько отличается от реальной жизни.
Помню свою первую Советскую игру на калькуляторе(!). Ну типа продвинутом калькуляторе, туда можно было "программко" впихнуть. Сама "программко" бралась из журнала "Техника - молодежи", где вам рассказывали весь гейм-плей и всю суть. Далее, твоя задача состояла в том, что бы при помощи циферок посадить космический бот на поверхность Луны, при ограниченном запасе топлива. Хех... :)
Я раньше обращал уже на него внимание, но не понял, что именно он показывает. Кроме того, возможно, что в бете он работает немного не так. Платную версию я пока не покупал, 15 баксов для меня не пшик. И потом, если бы они хотя бы на Стиме разместились...
В отсутствии ног действительно удобнее всего садиться на крылья, установленные на вынесенных вбок и вниз пустых баках. :)
Есть индикатор вертикальной скорости с отрицательными значениями, как раз может помочь при посадке. Это такой циферблат рядом с альтиметром. При значениях близких к нулевым можно тонко управлять вертикальной скоростью RCS-ами.
Тонкого управления тягой маршевых двигателей к сожалению нет, зато есть для RCS (caps lock). Оказывается полезным при орбитальных встречах. Правда я вдруг стал не уверен, есть ли это в 0,13.
На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.
Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента: Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.
Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет. Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх". Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.
Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.
В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)
Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)
Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.
Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ Этот калькулятор лучше, потому как позволяет ещё и выбрать способности. Всё-таки трейты и способности вещи сильно взаимосвязанные. Система действительно очень потрясающая и позволяет на основе одной профессии создать десятки непохожих по своему стилю боя и роли персонажей. С ВоВ в данном случае сравнение не совсем уместно так как система там предлагает для одного класса всего 3 разных спека в которых выбора очень мало, в итоге все бегают как клоны друг друга.
Тут же когда я например пробовал сделать билд некроманта, вложив 50 очков, как вложить последние 20 очков я долго мучился так как вариантов было много и различные конечные варианты сильно отличались друг от друга спецификой и мне понравилось что я реально не знал как их расставить, потому-что хочется и то и другое.
"Marketplace – The Marketplace is going to be one single global economy, by that I mean you will be able to trade items with players on servers other than your own. You will be able to buy and sell items without the need to find a buyer or seller first. For those of you who are unfamiliar with Buy Orders, they work like this:
You post an order for a Sword +1 that you’re willing to pay 1,000 gold for. Someone sees your order and if your price is agreeable with them, they fill the order, the item is sent to your mailbox and money is taken from your bank.
While items can only be put up for sale when in-game, it is possible to browse, bid, or cancel auctions and offers when out of-game and logged into a web browser. A sale can be completed whilst the seller is offline, with the coin going into an account bank.
The marketplace is capable of displaying the history and trends of item values.
There’s also going to be out of game support for the Market on the web & mobile platforms such as Android & iOS(iPad & iPod support too)."
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=440171
@Irondust
>Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением?
Рынок с непосредственным общением в LA2 оставил очень хорошие личные впечатления. Но я понимаю, что это довольно спорное решение. Вокруг дальнейшего развития этой мысли и полуафк-геймплея в целом есть собственные идеи, но я, во-первых, не люблю теоретизировать на страницах этого блога, а, во-вторых, сама тема довольно объемная. В сухом остатке я считаю это направление не слишком перспективным, если в нем не будут применяться кардинально новые идеи.
В заметке "Недоторговля" я приводил в пример торговлю в LA2, как элемент взаимодействия между живыми людьми через обмен игровыми ценностями. После чего перевел разговор на торговлю в целом. Как она оформлена -- в виде аукциона, как в WoW, в виде Trading Post, как в GW2, или еще как-то -- это детали. Важно, какое качество взаимодействия такая система обеспечивает. Если она позволяет оформить не только существующее предложение, но и запрос на товары, материалы, или запрос на натуральный обмен -- это большой шаг вперед по сравнению с тем, что игроки видели в большинстве проектов до этого.
Дело за малым - дождаться и поиграть.
@Irondust
если наши предположения верные, тогда на скриншотах удобный интерфейс к открытому рынку :)
В целом, арена.нет вываливает много информации о отличных плюшках, но за этим пока не видно целостной картины. Хотя я точно куплю, из уважения к первой части.
Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением? Ты вроде бы нахваливаешь и то и то :)
В одном из своих недавних блогов Арена рассказывала о таком типе событий как мета-ивенты. Они более глобальны, чем обычные, могут занимать приличную часть локации. Например кентавры могут начать вторжение, захватить несколько поселений. Игрокам в локации будет дана информация о необходимых действиях и совместными действиями нескольких групп в разных частях события можно его выполнить. Такие события сделаны чтобы мир ощущался ещё более живым.
ЗЫ Мой вольный пересказ.
@ank
>как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?
Собственно, в последнем комментарии к предыдущей заметке я тоже высказывал опасения по поводу возможной переоценки роли динамических событий, проводя именно параллели с Рифтом. И все же я нахожу систему в GW намного более комплексной, разносторонней, менее прямолинейной. Но понять все это можно будет лишь попробовав. Тут у меня нет параллелей с какими-то реальными впечатлениями, которые я переживал прежде. Тот же SWTOR мной просчитывается легко, потому что в игры от Bioware я играл очень много и понимал, что меня снова попытаются заставить пережЕвать тот же опыт, которым они кормили во всех своих играх, меняя только сеттинги и движки.
Как я уже говорил, меня привлекает сама идея внешних обстоятельств, воздействующих на мои планы и текущие цели, также как на планы и цели других. Нечто живое, динамичное, касающееся если не всего мира, то пускай отдельной его части, но задевающее всех в ней находящихся. Да, этим могли стать рифты, если бы Трион был смелее. Глядишь, и я бы там был. Но из них сделали безобидные объекты фарма, насколько я понял. Что выйдет у Arena.net -- посмотрим.
@Netzari
>Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
Я не знаю, кто и где нашел в компьютерных играх, не говоря уже о MMO, действительно интересный сюжет. Нет, серьезно. Это либо очень скудный запас впечатлений от книг и кино, либо отчаянное желание увидеть то, чего нет и быть не может в среде, не приспособленной для правильной подачи жестко заданной истории.
Хоть как-то дотягивающий до какого-то приемлемого уровня Planescape: Torment, считающийся чуть ли не эталоном, делал свое дело прекрасно именно потому, что все время помнил -- это интерактивная история. Поэтому мастерски задавал игроку вопросы, играл в зеркало для героя, но не создавал каких-то сюжетных откровений. Взрослая интерактивная книга? Да. Интересный сюжет? В отрыве от выбора игрока -- это просто огромный набор цитат.
>Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе.
Я не считаю, что мы что-либо выклянчиваем у родных, любимых, учители или работодателя. Это совсем другие отношения. Качественно. Потому что взаимодействуют более-менее равные в своей сути субъекты. Там жуткое смешение векторов желаний, нужд, обязательств.
как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?
Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
И что значит "выклянчивание"? Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе. Мы "выклянчиваем" возможности учебы и работы, позволяющие нам развиваться. Мы "выклянчиваем" внимание потенциальных клиентов, предлагая им свои продукты. Даже в личной жизни мы постоянно что-то "выклянчиваем" у друзей, подруг, родственников итп.
Только в реальной жизни это называется не "выклянчивать" а "проявлять инициативу".
Да, я знаю, чем НПЦ отличаются от живых людей из моего примера :) Но ведь и РПГ несколько отличается от реальной жизни.
Помню свою первую Советскую игру на калькуляторе(!). Ну типа продвинутом калькуляторе, туда можно было "программко" впихнуть.
Сама "программко" бралась из журнала "Техника - молодежи", где вам рассказывали весь гейм-плей и всю суть.
Далее, твоя задача состояла в том, что бы при помощи циферок посадить космический бот на поверхность Луны, при ограниченном запасе топлива.
Хех... :)
Я раньше обращал уже на него внимание, но не понял, что именно он показывает. Кроме того, возможно, что в бете он работает немного не так. Платную версию я пока не покупал, 15 баксов для меня не пшик. И потом, если бы они хотя бы на Стиме разместились...
Этот комментарий был удален автором.
В отсутствии ног действительно удобнее всего садиться на крылья, установленные на вынесенных вбок и вниз пустых баках. :)
Есть индикатор вертикальной скорости с отрицательными значениями, как раз может помочь при посадке. Это такой циферблат рядом с альтиметром. При значениях близких к нулевым можно тонко управлять вертикальной скоростью RCS-ами.
Тонкого управления тягой маршевых двигателей к сожалению нет, зато есть для RCS (caps lock). Оказывается полезным при орбитальных встречах. Правда я вдруг стал не уверен, есть ли это в 0,13.
На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.
Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента:
Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.
Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет.
Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх".
Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.
Да, классная идея, я когда-то дему пробовал, эпически взорвался :) Надо ещё посмотреть, может и малому понравится собирать камикадзовые капсулы...
(сегодня д.р. Терешковой - может один из этих зелёных тоже девочка? Или все? :))
Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.
В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)
Спасибо, Андре! Уже три дня не могу отлипнуть
Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)
Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.
Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ Этот калькулятор лучше, потому как позволяет ещё и выбрать способности. Всё-таки трейты и способности вещи сильно взаимосвязанные. Система действительно очень потрясающая и позволяет на основе одной профессии создать десятки непохожих по своему стилю боя и роли персонажей. С ВоВ в данном случае сравнение не совсем уместно так как система там предлагает для одного класса всего 3 разных спека в которых выбора очень мало, в итоге все бегают как клоны друг друга.
Тут же когда я например пробовал сделать билд некроманта, вложив 50 очков, как вложить последние 20 очков я долго мучился так как вариантов было много и различные конечные варианты сильно отличались друг от друга спецификой и мне понравилось что я реально не знал как их расставить, потому-что хочется и то и другое.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/?lang=en&code=28ks00s100v1h2d35f5uk0505f5h5j5r5u
Вот такой некромант получился крутой, очень крепкий, с самолечением и армией нежити.