И обменивается на реальные деньги? Тем не менее, РМТ прямо запрещено правилами тех игр, в которые я играю. Так что любые попытки увязать реальные сил и реальное время с какими либо реальными правами собственности на приобретенные в игре игровые объекты - преступны.
>3. Территория и ресурсы. > Мораль реального мира оставляет право на ресурс за тем, > кто его в данный момент использует. > Кто не использует - должен дать возможность другим.
Это какая такая мораль? Марксистская? Экспроприация экспроприаторов, да? Право на ресурс принадлежит его собственнику.
Виртуальный мир, в отличие от реального, это все же в первую очередь игра. В математическом смысле - тут есть четкие правила, игровые объекты, игроки, ходы, стратегия, выигрыш и что немаловажно - проигрыш.
Итак:
1. Жизнь. Как и в реале - это возможность играть, т.е. что-то делать. Но в отличие от реала, здесь жизнь как правило невозможно потерять без собственного на то согласия (бан за нарушение правил - это на самом деле то же самое). Даже в самом наихардкорнейшем случае, здесь можно иметь несколько жизней - несколько аккаунтов, нескольких персонажей, можно создать новых взамен погибших итд. Моральное правило, безоговорочно защищающее жизнь и качество жизни, в виртуальном мире лишено своего основания. В противном случае это была бы игра без проигрыша.
2. Деньги и имущество. Как и в реале - это материальное основание для любых действий игрока. Но в отличие от реала здесь это просто игровые объекты, имеющие ценность только в рамках и контексте игры (онлайн-казино не рассматриваем). Как фишки, которые раздаются игрокам в начале игры и добавляюбтся по мере необходимости. Удачный ход - приобрел, неудачный - потерял. Лента Мебиуса здесь склеивается несколько иначе, т.к. есть четкие правила игры. Нарушение правил - плохо. Соблюдение - хорошо. Если правила допускают перераспределение "фишек" в одностороннем порядке, значит так оно и есть - винить нужно правила но не играющего по ним игрока.
3. Учитывая п.2, территория и природные ресурсы в виртуальном мире являются такими же "фишками", как и деньги и прочее имущество. Соответственно право на них так же точно подчиняется правилам игры и только им.
Так вот мой поинт - любые попытки увязать перечисленные понятия с понятиями реального мира, обозначаемыми теми же словами, есть "жонглирование омонимами": то есть обман и манипуляция. Любые попытки подменить правила игры на "мораль", основанную на этом обмане, с помощью убеждения, внушения, давления на совесть, угроз или прямых физических действий, являются с моей точки зрения грубейшими нарушениями правил и следовательно аморальными действиями. И кстати, нарушение правил игры - это в отличие от каких бы там ни было игровых преступлений и злодеяний, есть совершенно реальный обман и мошенничество в отношении совершенно реальных людей, в совершенно реальном мире.
Как часто на форумах разных игра встречала утверждение, что в компьютерные игры играют только неудачник и беглецы от реальной жизни. Всегда оставалось загадкой исходя из чего люди делают такие выводы. Как-то не приходилось встречать в играх людей, которые подходили бы под категорию беглецов. Студенты и школьники учатся, люди постарше работают. Никто не бомжует, не прыгает из окон, пытаясь сбежать от реала. Так на чем основан этот стереотип? Чем время проведенное в игре и в общении с интересными мне людьми, хуже времени проведенным около зомбоящика?
> 2. Деньги и имущество И в реальной и в виртуальной жизни это то, на что человек тратит свое время и силы. _Реальное_время_ и _реальные_силы_ А также то, что он обменивает на другие ценности или удовольствие.
Мы затронули очень обширную тему, что мы ищем в компьютерных играх, что находим и как это влияет на нас. Но я писал, акцентируя внимание на другом - пусть, уважаемые собеседники, приходят в игры за друзьями, общением и приключениями, за проверкой себя, большинство играющих в ММО приходят за другим - за повышением ЧСВ, за виртуальным успехом в виртуальном мире :) и игры соответствует тем представлениям об успехе, которые есть у большинства. В свою очередь эти представления об успехе в виртуальном мире приносятся из мира реального.
Угу. Как говорится плюсадин. Игра, не только компьютерная кстати (есть такое замечательное слово лангедок a.k.a. павильонка), это возможность проверить свои выборы и их последствия. Причем сделать это без явного ущерба и форсмажора. Другое дело что для меня лично постоянное нахождение в игре и ее обстоятельствах приводит к тому что все что предлагает проверить игра, я рано или поздно проверяю и мне становится скучно. Поэтому ММО для меня вариант менее привлекательный чем сингл который фактически одноразовый набор тестов.Только их много.
>Люди у которых всё хорошо не тратят своё время на полноценное погружение в ММО. Реальные друзья и любимая, реальное творчество, реальная гордость за свои успехи разве это может заменить виртуальный мир :)
Я считаю себя человеком, тратящим время не только на полноценное погружение в ММО, но и на описание этих процессов в блоге. Доказывать, что я не верблюд, конечно же, не буду. Но ваше замечание, на мой взгляд, прекрасное подтверждение переплетения реального и виртуального. Отставим за скобками возможность совмещения общения по обе стороны экрана, приобретая новых друзей в ММО и поддерживая отношения со старыми. Я уже сказал о том, что мне безумно нравятся компьютерные игры. Это моя страсть. Мое увлечение.
Итак, у меня есть старые школьные друзья. Наша дружба возникла в школьные времена и основывалась на общих представлениях о проведении свободного времени. С тех пор жизнь сильно изменилась. Мы встречаемся. Иногда я прихожу на дни рождения, иногда просто раздается звонок с вопросом -- а не собраться ли?. Но основная тема наших разговоров, это описание того, у кого что происходит сейчас и, безусловно, теплые воспоминания о том, что было. Фактом остается очень простая вещь -- в данный момент наша дружба держится на прошлом и не подпитывается текущими совместными интересами. Мы выросли и стали очень разными.
К счастью, костяк текущей "оффлайновой" команды друзей, хотя и возник в моем первом месте работы, плавно перетек в увлеченность походами, чего, кстати, не произошло со школьными друзьями, хотя многократно пропагандировалось. Но поход -- это дело такое. Он случается раз в год. Еще пару тройку раз выезд на природу, когда всем удается состыковаться. Опять же, ключевой вопрос, сколько из этих друзей разделяет мою увлеченность компьютерными играми? Всего один. Когда возникла наша дружба, у нас было намного больше точек соприкосновения. Сейчас их явно меньше. Мы все еще интересны друг другу, у нас довольно теплые отношения, но если бы мы попытались встречаться каждый день, уверен, ловили бы тягостные минуты молчания с судорожными попытками нащупать интересную для всех тему.
Вам кажется, что реальные друзья, это те, кого можно пощупать. А мне кажется, это те, с кем у вас по максимуму совпадают увлечения, с кем вам хотелось бы проводить несколько часов в день и даже этого времени казалось бы мало. И теперь мы перейдем к самой сложной теме: семья. Она строится немного на других принципах. Тут и химия, возникающая между мужчиной и женщиной, и симпатии, которые, согласно дедушке Фрейду, проистекают из детства, и многое другое. Но с этим человеком вы будете проводить больше всего времени. Это здорово, если вам хорошо в постели. Это просто прекрасно и это тема для бесконечных исследований друг друга. Но что происходит за ее пределами? Вы становитесь такими же друзьями, для которых очень важна степень совпадения вкусов, желаний, увлечений. Это могут быть фильмы, политические убеждения, книги, музыка, что угодно. А еще это могут быть компьютерные игры. Поэтому я считаю себя счастливым человеком. :)
Я попытаюсь сейчас сравнить основные "аксиомы" реального и виртуальных миров, и на основе этого сравнения показать как изменяются правила морали. Без лишней эмоциональности, просто логикой.
1. Жизнь и здоровье. Жизнь - это возможность совершить какие-то действия: что-то создать, что-то разрушить, что-то исправить итд. В реале дается человеку только один раз и только в одном экземпляре. Жизнь невозможно купить, продать, обменять или отобрать. Можно просто испортить или уничтожить. А можно наоборот, спасти, сделать лучше итп. Мы можем постулировать, что портить жизнь (как себе так и другим) это плохо а делать лучше - хорошо. "Масло масленое", но я думаю, смысл понятен. Здесь есть дополнительные нюансы, связанные с вопросами смертной казни, эвтаназии и пр., но с точки зрения общечеловеческой, выработанной тысячелетиями морали, исключения недопустимы. Их можно рассматривать как необходимое, но тем не менее зло. Любая же попытка оправдать является лицемерием.
2. Деньги и имущество. В реале это материальная основа для жизни. Это пропитание, жилье, возможности самореализовываться и делать что-то в мире. Это то, что можно приумножить, потерять, отдать, обменять итп. Пока человек живет (см. п. 1), он в состоянии изменить свое материальное положение. Мораль реального мира в отношении имущества работает рекурсивно как лента Мебиуса: ее правила защищают имущество, приобретенное не в противоречии с этими правилами. Согласно морали, человек не имеет прав на имущество, приобретенное каким-либо аморальным способом. В общем случае, моральным является владение ценностями, которые владелец либо собственноручно произвел, либо унаследовал/обменял по обоюдному согласию сторон - без какого-либо принуждения, манипуляций и обмана. Причем если в первом случае все понятно и обсуждению не подлежит, то во втором мораль предусматривает два основных регулирующих механизма: право в одностороннем порядке отменить обмен и право передать решение имущественного конфликта третьей стороне.
3. Территория и ресурсы. Мораль реального мира оставляет право на ресурс за тем, кто его в данный момент использует. Кто не использует - должен дать возможность другим. В современном мире часто используют оговорки типа "наиболее рационально", что является по большому счету обычным лицемерием.
Я ничего не забыл? В следующем посте я расскажу, как эти аксиомы выглядят в мире виртуальном
> А теперь зайдем с другой стороны. Из опыта руководства - люди это глина, какую форму >захочешь придать - то и выйдет. Да все эти "глины" разной степени вязкости, есть и >бракованные... Так что, за длину печных труб в стране отвечает фюрер, а за то, ганкают >игроки друг друга или дарят дома - разработчики.
Разработка ММО это коммерческое предприятие и как всякое коммерческое предприятие подстраивается под потребителей, под большинство потребителей. Большинству потребителей ММО нужно "грабить корованы" и меряться хайэндными штуками. Есть игры ориентированные на созидательное меньшинство в них и нужно вкладывать своё время, или уйти в реал :)
Разовью мысль про сбрасывание масок в играх. Есть присмотреться к самому слову "личность" - оно происходит от слова "личина" = "маска". Так что людям, собственно, не с чего сбрасывать маску, кроме как с другой маски хыхы.
А теперь зайдем с другой стороны. Из опыта руководства - люди это глина, какую форму захочешь придать - то и выйдет. Да все эти "глины" разной степени вязкости, есть и бракованные... Так что, за длину печных труб в стране отвечает фюрер, а за то, ганкают игроки друг друга или дарят дома - разработчики.
Ну, сравнение стихийного бедствия и игры - все же весьма большая натяжка, потеря жизни и потеря небольшого имущества совсем не одно и то же. Убийство персонажа - это аналог вандализма, хамства, грабежа, в крайнем случае. (Очевидно, что это не так для сессионных соревнований.)
Сначала бы стоило обозначить смысл "снять маску" или "одеть маску". Если имеется в виду замена системы ценностей, то не могу согласиться с тобой. Я не считаю, что люди сбрасывают или одевают маски, чаще всего они остаются собой, просто пересаживаются с машин на космические корабли, перестают выполнять какие-то бытовые действия, пытаются стать теми, кем не удалось в жизни.
Отыгрыш ролей, за редким исключением, средство пофантазировать, а не маска. Поэтому вход в игру опять ничего не меняет на базовом уровне.
Нет, я не считаю, что каждый, кто слил фрейтер - потенциальный грабитель. Скорее, он не слишком задумывается о том, что есть другие люди со своими интересами. Например, он может плюнуть из окна, а то, что может попасть в кого-то, в голову не приходит. Но есть и такие, что плюют намеренно.
>Как я уже когда-то говорил, в ММО играют счастливые люди. Те, у кого в жизни все настолько >хорошо, что находится время и силы для виртуальных приключений.
Люди у которых всё хорошо не тратят своё время на полноценное погружение в ММО. Реальные друзья и любимая, реальное творчество, реальная гордость за свои успехи разве это может заменить виртуальный мир :) Большинство людей которые играют в ММО это беглецы - от реального мира с его проблемами и заботами и разочарованиями и конечно от себя. Наивно требовать от беглецов, чтобы они вели себя морально. Большинство и бегут, чтобы нагибать, меряться пиписками и мочить нубасов и карибиров.
Многие говорят, что игра позволяет "побыть не тем, кто ты есть на самом деле". И в этом, безусловно, есть доля истины. Только почему-то в большинстве случаев оно оборачивается чем-то со знаком "минус". Побыть убийцей, вором или просто мелким грубияном. Почему-то многие приходят в игры, чтобы стать хуже, чем они есть в жизни (хуже ли, кстати? Может, такими же, но не скованными общественными нормами?)
Между тем, в игровом пространстве творить хорошие дела, как и плохие, несоизмеримо легче, чем в жизни. Игра даёт мне возможности мне стать лучше, чем я есть на самом деле, и я всегда этим пользуюсь. Не знаю, какое "я" более настоящее, жизненное или игровое, но то, что моё "игровое" альтер-эго лучше "реального", несомненно.
Но я-то как раз считаю, что в подобных ситуациях и происходит испытание на реальное соответствие моральным стандартам. Да-да. Когда нет жестких ограничивающих рамок типа УК РФ и "что могут дать в глаз", то истинная натура человека проявляется в полный рост - уж какая есть. И что лицо это неприглядно во многих случаях уж есть как есть. Помнится, в линейке когда-то один человек втерся в доверие к целому клану, получил доступ к банку и вынес оттуда все. Нет, ВСЕ. И потом еще говорил: а что вы нервничаете, это же просто игра? Но в жизни я б такому человеку ничего бы не доверила.
Давно уже играю в различные ММО и как-то не задумывалась раньше что так притягивает. Потом поняла, что те друзья, которых находила в игре, оказывались намного более подходящими собеседниками, чем те, с кем приходилось общаться в реале. Довольно часто заходишь в игру, чтобы просто поздороваться и побыть среди тех, кто тебя понимает. Может потому,что в виртуале общение проходит проще и люди не стараются закрыться в своем мирке и охотнее идут на контакт там, где в реале просто прошли бы мимо. И вообще, кто сказал, что для того, чтобы дружить надо обязательно знать человека лично?)
>Клан холов (включая оспариваемые) меньше пяти десятков в игре.
Домов в айоне порядка 1000. Количество игроков в клане в линейке порядка 100. Стало быть для содержания того же количества человек, что в айоне достаточно порядка 10 кланхоллов. Причем здесь количество игроков и кланов в игре, непонятно.
"всего лишь один на клан" это очень сильно сказано :). Клан холов (включая оспариваемые) меньше пяти десятков в игре. Т.е. на порядок меньше чем кланов, а то и на два.
Кланхоллов меньше, но и спрос меньше, нужен всего лишь один на клан. В этой пропорции кланхоллов примерно одинаково. Нужны они, конечно, в линейке посильнее. Хватануть незанятый кланхолл можно лишь одним незамысловатым способом - набрать как можно больше денег и поставить. Лучше всего, конечно, на момент начала аукциона иметь максимальную сумму ставки - тогда соревнование сводится к "кто первый успел поставить". В айоне это личный и декоративный элемент, поэтому и возможны красивые аукционы.
Об осадах я и говорил, что достать замок для пришедших позже старта сервера намного проще, чем достать кланхолл. Последнее практически невозможно, если отвлечься от внеигровых возможностей.
>Право на ресурс принадлежит его собственнику
x = x. Пустое утверждение.
2dymm.
>_Реальное_время_ и _реальные_силы_
И обменивается на реальные деньги? Тем не менее, РМТ прямо запрещено правилами тех игр, в которые я играю. Так что любые попытки увязать реальные сил и реальное время с какими либо реальными правами собственности на приобретенные в игре игровые объекты - преступны.
>3. Территория и ресурсы.
> Мораль реального мира оставляет право на ресурс за тем,
> кто его в данный момент использует.
> Кто не использует - должен дать возможность другим.
Это какая такая мораль? Марксистская? Экспроприация экспроприаторов, да?
Право на ресурс принадлежит его собственнику.
Виртуальный мир, в отличие от реального, это все же в первую очередь игра. В математическом смысле - тут есть четкие правила, игровые объекты, игроки, ходы, стратегия, выигрыш и что немаловажно - проигрыш.
Итак:
1. Жизнь. Как и в реале - это возможность играть, т.е. что-то делать. Но в отличие от реала, здесь жизнь как правило невозможно потерять без собственного на то согласия (бан за нарушение правил - это на самом деле то же самое). Даже в самом наихардкорнейшем случае, здесь можно иметь несколько жизней - несколько аккаунтов, нескольких персонажей, можно создать новых взамен погибших итд.
Моральное правило, безоговорочно защищающее жизнь и качество жизни, в виртуальном мире лишено своего основания. В противном случае это была бы игра без проигрыша.
2. Деньги и имущество. Как и в реале - это материальное основание для любых действий игрока. Но в отличие от реала здесь это просто игровые объекты, имеющие ценность только в рамках и контексте игры (онлайн-казино не рассматриваем). Как фишки, которые раздаются игрокам в начале игры и добавляюбтся по мере необходимости. Удачный ход - приобрел, неудачный - потерял.
Лента Мебиуса здесь склеивается несколько иначе, т.к. есть четкие правила игры. Нарушение правил - плохо. Соблюдение - хорошо. Если правила допускают перераспределение "фишек" в одностороннем порядке, значит так оно и есть - винить нужно правила но не играющего по ним игрока.
3. Учитывая п.2, территория и природные ресурсы в виртуальном мире являются такими же "фишками", как и деньги и прочее имущество. Соответственно право на них так же точно подчиняется правилам игры и только им.
Так вот мой поинт - любые попытки увязать перечисленные понятия с понятиями реального мира, обозначаемыми теми же словами, есть "жонглирование омонимами": то есть обман и манипуляция. Любые попытки подменить правила игры на "мораль", основанную на этом обмане, с помощью убеждения, внушения, давления на совесть, угроз или прямых физических действий, являются с моей точки зрения грубейшими нарушениями правил и следовательно аморальными действиями.
И кстати, нарушение правил игры - это в отличие от каких бы там ни было игровых преступлений и злодеяний, есть совершенно реальный обман и мошенничество в отношении совершенно реальных людей, в совершенно реальном мире.
Как часто на форумах разных игра встречала утверждение, что в компьютерные игры играют только неудачник и беглецы от реальной жизни. Всегда оставалось загадкой исходя из чего люди делают такие выводы. Как-то не приходилось встречать в играх людей, которые подходили бы под категорию беглецов. Студенты и школьники учатся, люди постарше работают. Никто не бомжует, не прыгает из окон, пытаясь сбежать от реала. Так на чем основан этот стереотип? Чем время проведенное в игре и в общении с интересными мне людьми, хуже времени проведенным около зомбоящика?
> 2. Деньги и имущество
И в реальной и в виртуальной жизни это то, на что человек тратит свое время и силы.
_Реальное_время_ и _реальные_силы_
А также то, что он обменивает на другие ценности или удовольствие.
Поэтому понятия полностью аналогичные.
@dmir
Мы затронули очень обширную тему, что мы ищем в компьютерных играх, что находим и как это влияет на нас. Но я писал, акцентируя внимание на другом - пусть, уважаемые собеседники, приходят в игры за друзьями, общением и приключениями, за проверкой себя, большинство играющих в ММО приходят за другим - за повышением ЧСВ, за виртуальным успехом в виртуальном мире :) и игры соответствует тем представлениям об успехе, которые есть у большинства. В свою очередь эти представления об успехе в виртуальном мире приносятся из мира реального.
Угу. Как говорится плюсадин.
Игра, не только компьютерная кстати (есть такое замечательное слово лангедок a.k.a. павильонка), это возможность проверить свои выборы и их последствия. Причем сделать это без явного ущерба и форсмажора.
Другое дело что для меня лично постоянное нахождение в игре и ее обстоятельствах приводит к тому что все что предлагает проверить игра, я рано или поздно проверяю и мне становится скучно. Поэтому ММО для меня вариант менее привлекательный чем сингл который фактически одноразовый набор тестов.Только их много.
С уважением, Шкуурник.
@dmir
>Люди у которых всё хорошо не тратят своё время на полноценное погружение в ММО. Реальные друзья и любимая, реальное творчество, реальная гордость за свои успехи разве это может заменить виртуальный мир :)
Я считаю себя человеком, тратящим время не только на полноценное погружение в ММО, но и на описание этих процессов в блоге. Доказывать, что я не верблюд, конечно же, не буду. Но ваше замечание, на мой взгляд, прекрасное подтверждение переплетения реального и виртуального. Отставим за скобками возможность совмещения общения по обе стороны экрана, приобретая новых друзей в ММО и поддерживая отношения со старыми. Я уже сказал о том, что мне безумно нравятся компьютерные игры. Это моя страсть. Мое увлечение.
Итак, у меня есть старые школьные друзья. Наша дружба возникла в школьные времена и основывалась на общих представлениях о проведении свободного времени. С тех пор жизнь сильно изменилась. Мы встречаемся. Иногда я прихожу на дни рождения, иногда просто раздается звонок с вопросом -- а не собраться ли?. Но основная тема наших разговоров, это описание того, у кого что происходит сейчас и, безусловно, теплые воспоминания о том, что было. Фактом остается очень простая вещь -- в данный момент наша дружба держится на прошлом и не подпитывается текущими совместными интересами. Мы выросли и стали очень разными.
К счастью, костяк текущей "оффлайновой" команды друзей, хотя и возник в моем первом месте работы, плавно перетек в увлеченность походами, чего, кстати, не произошло со школьными друзьями, хотя многократно пропагандировалось. Но поход -- это дело такое. Он случается раз в год. Еще пару тройку раз выезд на природу, когда всем удается состыковаться. Опять же, ключевой вопрос, сколько из этих друзей разделяет мою увлеченность компьютерными играми? Всего один. Когда возникла наша дружба, у нас было намного больше точек соприкосновения. Сейчас их явно меньше. Мы все еще интересны друг другу, у нас довольно теплые отношения, но если бы мы попытались встречаться каждый день, уверен, ловили бы тягостные минуты молчания с судорожными попытками нащупать интересную для всех тему.
Вам кажется, что реальные друзья, это те, кого можно пощупать. А мне кажется, это те, с кем у вас по максимуму совпадают увлечения, с кем вам хотелось бы проводить несколько часов в день и даже этого времени казалось бы мало. И теперь мы перейдем к самой сложной теме: семья. Она строится немного на других принципах. Тут и химия, возникающая между мужчиной и женщиной, и симпатии, которые, согласно дедушке Фрейду, проистекают из детства, и многое другое. Но с этим человеком вы будете проводить больше всего времени. Это здорово, если вам хорошо в постели. Это просто прекрасно и это тема для бесконечных исследований друг друга. Но что происходит за ее пределами? Вы становитесь такими же друзьями, для которых очень важна степень совпадения вкусов, желаний, увлечений. Это могут быть фильмы, политические убеждения, книги, музыка, что угодно. А еще это могут быть компьютерные игры. Поэтому я считаю себя счастливым человеком. :)
Я попытаюсь сейчас сравнить основные "аксиомы" реального и виртуальных миров, и на основе этого сравнения показать как изменяются правила морали. Без лишней эмоциональности, просто логикой.
1. Жизнь и здоровье. Жизнь - это возможность совершить какие-то действия: что-то создать, что-то разрушить, что-то исправить итд. В реале дается человеку только один раз и только в одном экземпляре. Жизнь невозможно купить, продать, обменять или отобрать. Можно просто испортить или уничтожить. А можно наоборот, спасти, сделать лучше итп. Мы можем постулировать, что портить жизнь (как себе так и другим) это плохо а делать лучше - хорошо. "Масло масленое", но я думаю, смысл понятен.
Здесь есть дополнительные нюансы, связанные с вопросами смертной казни, эвтаназии и пр., но с точки зрения общечеловеческой, выработанной тысячелетиями морали, исключения недопустимы. Их можно рассматривать как необходимое, но тем не менее зло. Любая же попытка оправдать является лицемерием.
2. Деньги и имущество. В реале это материальная основа для жизни. Это пропитание, жилье, возможности самореализовываться и делать что-то в мире. Это то, что можно приумножить, потерять, отдать, обменять итп. Пока человек живет (см. п. 1), он в состоянии изменить свое материальное положение.
Мораль реального мира в отношении имущества работает рекурсивно как лента Мебиуса: ее правила защищают имущество, приобретенное не в противоречии с этими правилами. Согласно морали, человек не имеет прав на имущество, приобретенное каким-либо аморальным способом. В общем случае, моральным является владение ценностями, которые владелец либо собственноручно произвел, либо унаследовал/обменял по обоюдному согласию сторон - без какого-либо принуждения, манипуляций и обмана. Причем если в первом случае все понятно и обсуждению не подлежит, то во втором мораль предусматривает два основных регулирующих механизма: право в одностороннем порядке отменить обмен и право передать решение имущественного конфликта третьей стороне.
3. Территория и ресурсы. Мораль реального мира оставляет право на ресурс за тем, кто его в данный момент использует. Кто не использует - должен дать возможность другим. В современном мире часто используют оговорки типа "наиболее рационально", что является по большому счету обычным лицемерием.
Я ничего не забыл?
В следующем посте я расскажу, как эти аксиомы выглядят в мире виртуальном
> А теперь зайдем с другой стороны. Из опыта руководства - люди это глина, какую форму >захочешь придать - то и выйдет. Да все эти "глины" разной степени вязкости, есть и >бракованные... Так что, за длину печных труб в стране отвечает фюрер, а за то, ганкают >игроки друг друга или дарят дома - разработчики.
Разработка ММО это коммерческое предприятие и как всякое коммерческое предприятие подстраивается под потребителей, под большинство потребителей. Большинству потребителей ММО нужно "грабить корованы" и меряться хайэндными штуками.
Есть игры ориентированные на созидательное меньшинство в них и нужно вкладывать своё время, или уйти в реал :)
С уважением, dmir
Разовью мысль про сбрасывание масок в играх. Есть присмотреться к самому слову "личность" - оно происходит от слова "личина" = "маска". Так что людям, собственно, не с чего сбрасывать маску, кроме как с другой маски хыхы.
А теперь зайдем с другой стороны. Из опыта руководства - люди это глина, какую форму захочешь придать - то и выйдет. Да все эти "глины" разной степени вязкости, есть и бракованные... Так что, за длину печных труб в стране отвечает фюрер, а за то, ганкают игроки друг друга или дарят дома - разработчики.
Ну, сравнение стихийного бедствия и игры - все же весьма большая натяжка, потеря жизни и потеря небольшого имущества совсем не одно и то же. Убийство персонажа - это аналог вандализма, хамства, грабежа, в крайнем случае.
(Очевидно, что это не так для сессионных соревнований.)
Сначала бы стоило обозначить смысл "снять маску" или "одеть маску".
Если имеется в виду замена системы ценностей, то не могу согласиться с тобой.
Я не считаю, что люди сбрасывают или одевают маски, чаще всего они остаются собой, просто пересаживаются с машин на космические корабли, перестают выполнять какие-то бытовые действия, пытаются стать теми, кем не удалось в жизни.
Отыгрыш ролей, за редким исключением, средство пофантазировать, а не маска. Поэтому вход в игру опять ничего не меняет на базовом уровне.
Нет, я не считаю, что каждый, кто слил фрейтер - потенциальный грабитель. Скорее, он не слишком задумывается о том, что есть другие люди со своими интересами. Например, он может плюнуть из окна, а то, что может попасть в кого-то, в голову не приходит. Но есть и такие, что плюют намеренно.
>Как я уже когда-то говорил, в ММО играют счастливые люди. Те, у кого в жизни все настолько >хорошо, что находится время и силы для виртуальных приключений.
Люди у которых всё хорошо не тратят своё время на полноценное погружение в ММО. Реальные друзья и любимая, реальное творчество, реальная гордость за свои успехи разве это может заменить виртуальный мир :)
Большинство людей которые играют в ММО это беглецы - от реального мира с его проблемами и заботами и разочарованиями и конечно от себя. Наивно требовать от беглецов, чтобы они вели себя морально. Большинство и бегут, чтобы нагибать, меряться пиписками и мочить нубасов и карибиров.
С уважением, dmir
Многие говорят, что игра позволяет "побыть не тем, кто ты есть на самом деле". И в этом, безусловно, есть доля истины. Только почему-то в большинстве случаев оно оборачивается чем-то со знаком "минус". Побыть убийцей, вором или просто мелким грубияном. Почему-то многие приходят в игры, чтобы стать хуже, чем они есть в жизни (хуже ли, кстати? Может, такими же, но не скованными общественными нормами?)
Между тем, в игровом пространстве творить хорошие дела, как и плохие, несоизмеримо легче, чем в жизни. Игра даёт мне возможности мне стать лучше, чем я есть на самом деле, и я всегда этим пользуюсь. Не знаю, какое "я" более настоящее, жизненное или игровое, но то, что моё "игровое" альтер-эго лучше "реального", несомненно.
Но я-то как раз считаю, что в подобных ситуациях и происходит испытание на реальное соответствие моральным стандартам.
Да-да. Когда нет жестких ограничивающих рамок типа УК РФ и "что могут дать в глаз", то истинная натура человека проявляется в полный рост - уж какая есть. И что лицо это неприглядно во многих случаях уж есть как есть.
Помнится, в линейке когда-то один человек втерся в доверие к целому клану, получил доступ к банку и вынес оттуда все. Нет, ВСЕ. И потом еще говорил: а что вы нервничаете, это же просто игра? Но в жизни я б такому человеку ничего бы не доверила.
Давно уже играю в различные ММО и как-то не задумывалась раньше что так притягивает.
Потом поняла, что те друзья, которых находила в игре, оказывались намного более подходящими собеседниками, чем те, с кем приходилось общаться в реале. Довольно часто заходишь в игру, чтобы просто поздороваться и побыть среди тех, кто тебя понимает. Может потому,что в виртуале общение проходит проще и люди не стараются закрыться в своем мирке и охотнее идут на контакт там, где в реале просто прошли бы мимо. И вообще, кто сказал, что для того, чтобы дружить надо обязательно знать человека лично?)
>Клан холов (включая оспариваемые) меньше пяти десятков в игре.
Домов в айоне порядка 1000. Количество игроков в клане в линейке порядка 100. Стало быть для содержания того же количества человек, что в айоне достаточно порядка 10 кланхоллов.
Причем здесь количество игроков и кланов в игре, непонятно.
"всего лишь один на клан" это очень сильно сказано :). Клан холов (включая оспариваемые) меньше пяти десятков в игре. Т.е. на порядок меньше чем кланов, а то и на два.
Кланхоллов меньше, но и спрос меньше, нужен всего лишь один на клан. В этой пропорции кланхоллов примерно одинаково. Нужны они, конечно, в линейке посильнее.
Хватануть незанятый кланхолл можно лишь одним незамысловатым способом - набрать как можно больше денег и поставить. Лучше всего, конечно, на момент начала аукциона иметь максимальную сумму ставки - тогда соревнование сводится к "кто первый успел поставить". В айоне это личный и декоративный элемент, поэтому и возможны красивые аукционы.
Об осадах я и говорил, что достать замок для пришедших позже старта сервера намного проще, чем достать кланхолл. Последнее практически невозможно, если отвлечься от внеигровых возможностей.