avatar
Anton комментирует:

> Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.

Не, может быть того юмора, что в ней есть, хватает для оригинальной аудитории, а для нашей - нет. Поэтому пришлось подбавлять соуса. Это можно заметить и при просмотре наших сериалов, созданных по западной лицензии.

А про абстрагирование хороший термин есть: http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley (но ты его и так наверное знаешь). Чем ближе к реальности, чем больше бросаются в глаза детали.
avatar
Volk комментирует:

Графику оценивал вживую. Зачатки красивого тонут...
avatar
Andre комментирует:

И пока не забыл, скажу о восприятии и абстрагировании. С повышением качества графики, реалистичности, растут и требования меня-зрителя. Чем "реалистичнее" графика, тем больше появляется претензий. Я поясню, смотрите.
Mass Effect 2. Великолепная картинка. Герои не умеют прыгать. В игре про космос ни разу не реализована невесомость. Список можно продолжать.
Assassin's Creed 2. Аналогично, картинка прекрасна. Боевые приёмы, записанные с Motion Captute. Ограниченное их количество становится заметно в первой четверти игры.
Возьмём противоположный край шкалы, тот же приvер - Dwarf Fortress. Графики нет. Всё описывается "случайными" (из ограниченных таблиц, ясное дело) текстами. А число вариантов анимации, рисуемых моим воспалённым воображением - бесконечно :)
Таким образом, графика не может полностью определять восприятие игры. И чем больше игра даёт свободы воображению, тем меньше претензий я предъявлю к графике.
avatar
Andre комментирует:

Ну не знаю. Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.
avatar
Anton комментирует:

Андре, может это связано с восприятием юмора, а не переводом? У нас надо значительно занижать планку, мне кажется, чтобы "народ понял", иначе игра не будет продаваться, вот переводчикам и ставят такую задачу. А вообще межкультурный юмор - непростая тема.
avatar
Andre комментирует:

Возвращаясь к теме юмора, недавно я открыл интересную штуку: "Манчкин", по меньшей мере звёздный, в оригинале на английском значительно менее юморной, чем на русском. Это большая заслуга переводчиков. По слухам, в WoW с локализацией тоже более чем в порядке.
avatar
Andre комментирует:

Интересно, Волк, ты видел WoW на скриншотах или вживую? :) Впечатления при разных подходах совершенно разные. А иногда недобросовестные клипмейкеры "сравнивают" выкрученную на минимум графику WoW с какой-нибудь AoC на максимуме. :) Ну и динамика движения для восприятия играет роль больше, чем просто картинка.
А самая глубокая фентезийная песочница, которую я знаю, обходится вообще без графики. Только WoW стал ММО, а Dwarf Fortress - пока нет, к сожалению.
avatar
Volk комментирует:

Да, это в общем-то хорошо -- умение абстрагироваться. Просто у меня всегда было иное понимание этой формулы, то есть я мог абстрагироваться, играя в Циву, поскольку это стратегия. Но когда я встречаюсь с игрой-симулятером, шутером, rpg, то уровень требуемой абстракции сильно занижается. Так как механизм геймплея становится во много раз примитивнее, хочется видеть красивую картинку, которая это компенсирует. Видимо я не готов принимать картинку такого качества в ММО, только за то, что обчная rpg приняла в себя тысячу-другую живых игроков. Но это, конечно, в совокупности, картинка - не единственное, что отпугивает в WoW.
avatar
Anton комментирует:

"Те, кто могут довольно сильно абстрагироваться от визуального контекста и много домысливать" - я бы не отказался, чтобы обо мне так отзывались, звучит как отличный комплимент - для геймера, читателя, зрителя и т.п. :) Во всяком случае, этот навык сильно помогает при игре в NetHack и иже с ним.
avatar
Volk комментирует:

Интересно, что один из наиболее раздражающих факторов в WoW-подобных играх, возможно является секретом феноменального успеха Wow... Но спорить с этим я не могу, поскольку для меня этот успех - вещь абсолютно загадочная и парадоксальная. Глядя на ролики Близзарда мне казалось, что Wow должен хотя бы по графике быть впереди планеты всей... каково же было моё удивление, когда я увидел Это... Мне уже несколько лет казалось, что делать ролики из неигровой графики - дурной тон...
Единственное, что я могу заключить, что аудитория WoW - это те, кто могут довольно сильно абстрагироваться от визуального контекста и много домысливать. Это как книга с дурновкусными иллюстрациями - представляешь себе не то, что видишь и в итоге в голове перерендериваешь всё по-своему. Может как раз необходимость и возможность додумать несовершенство игрового мира и есть ключ к успеху. Дай людям мир реальной физики и сногшибательного качества картинки -- и они его не примут, поскольку у них не хватит фантазии его дополнить своими красками.
avatar
Gmugra комментирует:

Дык WoW тоже популярен как абсолютно казуальная игра. Вот только игроков которые настроены более менее серьезно в 20 раз меньше :) Так что-то в этой мысли точно есть :)
avatar
ignir комментирует:

Манчкин, к слову, игра с всепобеждающим бессмысленным и беспощадным рандомом, за который у нее на BGG оценка в эпсилон-окрестности шестерки. По моему опыту, популярен он только как казуальная игра, игроки, настроенные более-менее серьезно, выбирают игры, в которых есть хоть какая-то стратегия.

А юмор - хорошая штука. Правда не массовый. :)
avatar
Anton комментирует:

Прикольная штука :)
avatar
Atron комментирует:

Ну, вот вчера я сделал себе гоблинский кабельный дефибриллятор. Выпадает он из Анжинера Термоштепселя. Ну, и подобного в WoW просто вагонами. Так что параллели с Манчкиным вполне прослеживаются. :)
avatar
Anton комментирует:

Я и не знал, что WoW такой несерьёзный - рекламные ролики у них по-Близзардовски напыщенные. Хотя когда-то был ролик про танцы - вот там да, там весело.
avatar
Anton комментирует:

Круто, будет интересно почитать путёвые заметки :)
avatar
Volk комментирует:

Подписью для картинки могла бы стать "А ты зарегистрировался добровольцем?"
avatar
Gmugra комментирует:

AT, сама по себе такая система не плоха! Вопрос в конкретной реализации. В том как игровая механика обходит узкие места такой концепции крафта. А концепция-то отнюдь не нова, как минимум ещё со времен EQ1 тянется. И недостатки её известны.
avatar
Atron комментирует:

Гму, вот что я буду в последнюю очередь защищать, так это крафт на основе добычи материалов со спотов и прокачку крафта созданием вещей. :) Я лишь указал на то, что нашей командой все это объять и чувствовать себя самодостаточными вполне возможно.
avatar
Gmugra комментирует:

А мне категорически не нравится крафт в WoW. Точнее, сама концепция вполне хороша, но мне не нравится то как оно в WoW реализовано.

Полнейший дисбаланс шмота: даже простейшие квесты дают вещи лучшие чем крафт для тех же левлов, не говоря уж о дропе в инстансах и шмотках за PvP очки.

Необходимость крафтить некому не нужные предметы просто для того чтобы поднять уровень, и этого не удается избежать даже в нашей команде когда мы всячески стремимся самоодеваться.

Малое количество рецептов: встречаются удивительные промежутки в уровнях предметов которые можно крафтить (да да, я о насущных топорах одноручных :) )

Крафт сам по себе хорош, но имхо в мир он встроен плохо. не естественно.

К тому же господа, мы играем на пиратском сервере где есть большие вопросы к рейтам дропа и количествам игроков, я думаю на офе картина совсем иная - вспомните, например, что рассказывал Ру о водоплавающем мусоре :)