Атрон, не следишь за приключениями летсплееров Джека и Блека? https://www.youtube.com/user/JackShepard19rus Достаточно интересно, особенно последние серии. Целая история получилась с интригами, предательством и победой добра над злом!)
И последние изменения говорят об ужесточении эксперимента - разработчик делает все, чтобы выдавить человечность из игроков, мне это напомнило "Королевскую битву" Китано
111, спасибо, что подкинули эту ссылку На оффоруме посл отката этого интервью уже нет А интервью очень интересное: "Это больше социальный эксперимент, а не игра"
Был уверен, что уже читал перевод этого интервью, но оказалось, что это был оригинал. %-)
Ну ладно, тогда вот ещё один интересный перевод (мысли автора по поводу массы предложений "как не превратить DayZ в PvP-стрелялку" и т.п.): http://www.rbears.ru/forum/10-203-1
>> Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки? Наконец дошло :) Я то измерял все по меркам ММО, где это норма, забыв, что в "простых пострелушках" персонаж каждый раз появляется "на респе" с каким-то дефолтным набором снаряжения. А тут (если не грохнули) - типа нет. Прорыв, однозначно :) :) :)
> позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, > что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор
Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
>> Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
Я ничего не понял :) Первый кризис мне на самом деле нравится своим "куда хочу, туда лечу" (до определенного момента), и это, на мой взгляд, позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор, а Кризис - нет.
> При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) > превращается в рогалик простым отказом от сейвов.
При некоторой степени въедчивости любой разговор превращается в разбирание мелких деталей и оговорок :) Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
>> Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики. При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) превращается в рогалик простым отказом от сейвов. В случае прямой конфронтации комповому ИИ зачастую прекрасно хватает мощности оружия, чтобы "успокоить" протагониста.
>Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности".
Ну, в том-то и дело, что ты смотришь на все это с точки зрения crpg. :) Тогда как корни у игры совсем другие, если ты играл в OFP или Arma. Это совершенно иной взгляд на вещи. Потому что если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет к потере всех наработок персонажа и "игре сначала", думаю, он слегка впадет в ступор. Но именно это наполняет адреналином любую ситуацию. Весь геймплей, как заводная пружина: чем дольше держишься, тем больше напряжение.
>> Ключевое слово: "средняя". ;) Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так: 1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить. 2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов. 3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому. 4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби. ... N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.
Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)
>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.
Мде, обсуждений просто 100500 страниц :) Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".
>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо
Так квака ммо?
>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?
Атрон, не следишь за приключениями летсплееров Джека и Блека?
https://www.youtube.com/user/JackShepard19rus
Достаточно интересно, особенно последние серии. Целая история получилась с интригами, предательством и победой добра над злом!)
Вот какие все эрудированные. А вы говорите... :)
>>мне это напомнило "Королевскую битву" Китано
скорее "с Китано".. режиссер там Киндзи Фукасаку
И последние изменения говорят об ужесточении эксперимента - разработчик делает все, чтобы выдавить человечность из игроков, мне это напомнило "Королевскую битву" Китано
111, спасибо, что подкинули эту ссылку
На оффоруме посл отката этого интервью уже нет
А интервью очень интересное: "Это больше социальный эксперимент, а не игра"
Был уверен, что уже читал перевод этого интервью, но оказалось, что это был оригинал. %-)
Ну ладно, тогда вот ещё один интересный перевод (мысли автора по поводу массы предложений "как не превратить DayZ в PvP-стрелялку" и т.п.): http://www.rbears.ru/forum/10-203-1
111
@Avicorn
>Прорыв, однозначно :) :) :)
Угу. Прорыв. Причем я говорю серьезно. Но без желания разобраться, в чем именно, это превращается, скорее, в странную игру, кто кого переспорит. :)
>> Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
Наконец дошло :) Я то измерял все по меркам ММО, где это норма, забыв, что в "простых пострелушках" персонаж каждый раз появляется "на респе" с каким-то дефолтным набором снаряжения. А тут (если не грохнули) - типа нет. Прорыв, однозначно :) :) :)
> позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно,
> что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор
Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
@Avicorn
>потому как Arma симулятор, а Кризис - нет
Угу. И потому что DayZ -- мультиплеерная игра с огромным миром, а Кризис -- нет. ;)
>> Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
Я ничего не понял :) Первый кризис мне на самом деле нравится своим "куда хочу, туда лечу" (до определенного момента), и это, на мой взгляд, позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор, а Кризис - нет.
> При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый)
> превращается в рогалик простым отказом от сейвов.
При некоторой степени въедчивости любой разговор превращается в разбирание мелких деталей и оговорок :) Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
>> Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики.
При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) превращается в рогалик простым отказом от сейвов. В случае прямой конфронтации комповому ИИ зачастую прекрасно хватает мощности оружия, чтобы "успокоить" протагониста.
> если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет
> к потере всех наработок персонажа и "игре сначала"
Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики. А DayZ как раз очень рогалик напоминает по динамике (судя по описаниям) :)
@Avicorn
>Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности".
Ну, в том-то и дело, что ты смотришь на все это с точки зрения crpg. :) Тогда как корни у игры совсем другие, если ты играл в OFP или Arma. Это совершенно иной взгляд на вещи. Потому что если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет к потере всех наработок персонажа и "игре сначала", думаю, он слегка впадет в ступор. Но именно это наполняет адреналином любую ситуацию. Весь геймплей, как заводная пружина: чем дольше держишься, тем больше напряжение.
>> Ключевое слово: "средняя". ;)
Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так:
1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить.
2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов.
3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому.
4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби.
...
N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.
Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)
@Avicorn
>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.
Ключевое слово: "средняя". ;)
Мде, обсуждений просто 100500 страниц :)
Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".
>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо
Так квака ммо?
>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?