Холодный Кофе: Горшочек, не вари!

Холодный Кофе: Горшочек, не вари!
Индустрия MMO пошла в полный разнос. Колебания подобной мощности, если сопоставить масштабы того и этого витков развития, кажется, были только после того, как EA закрыла разработку Ultima Online 2 и разогнала Origin. Тогда людям, грезившим виртуальными мирами, вдруг отчетливо стало ясно, что счастья не будет. То есть вот оно понятно было, что счастье — это ультима, помноженная на модификатор, а теперь неясно, откуда его ждать.

Уже с полной уверенностью можно сказать, что проект Copernicus окончательно и бесповоротно закрыт. Бесповоротность относится и к потраченным на него средствам. И хотя разработчики стоят горой за отца-основателя студии Курта Шиллинга, утверждая, что он ни в чем не виноват и точно так же потерял собственные вложения, как и внешние инвесторы, стоит задать простой вопрос: «ну так а где деньги?». Знаю, чужие не принято считать, но, серьезно, если учесть что где-то в воздухе растворилось существенно больше ста миллионов долларов, создается впечатление, что 38 Studios все эти годы напускала дым вокруг своего проекта при помощи сжигания мелких купюр после обналички инвестиций. Видимо, такое впечатление возникло не только у нас, потому что полиция с ФБР начали расследование после того, как компания объявила себя банкротом.

Холодный Кофе: Горшочек, не вари!
Для всех нас это отличный урок, который, надеюсь, заставит воспринимать MMO-проекты на основании их реальных характеристик, а не количества денег, которые потрачены на них. Впрочем, кого я обманываю? Когда-то создатели APB потратили кучу денег на редактор персонажей, не сумев сделать интересную MMO, люди кричали — посмотрите какой у них редактор персонажей! Потом другие разработчики озвучили все диалоги в SWTOR за какую-то совсем уж неприличную сумму, и люди точно так же кричали: это же все меняет! У меня создается стойкое ощущение, что если завтра половина бюджета новой ММО будет брошена на реалистичное воссоздание исподнего, игроки вдруг осознают всю важность и ключевую роль этого геймплейного элемента.

Пока все это заканчивается, к счастью, плачевно для впрыскивателей денег. Я не злорадствую. Но и не разделяю увещеваний финансовых аналитиков в том, что крах 38 Studios и окончательно оформившиеся очертания судьбы SWTOR отпугнут большие деньги от индустрии MMO. Большие деньги тяготеют к большим ожиданиям и большим аудиториям, а ни то ни другое крахи неудачных проектов поколебать не могут.

Холодный Кофе: Горшочек, не вари!
Хотя, кто знает. Виденное мной на этих выходных в Guild Wars 2, откровенно говоря, сильно удивило. Конечно, мне удалось подержать мышку всего минут тридцать и еще столько же понаблюдать за игрой сына, но я действительно в замешательстве. Я не понимаю, почему очевидцы пишут о проекте так мало и достаточно сухо. Если это не полная переработка основ парка развлечений, то я тогда не знаю, куда еще все это может двигаться и что нужно людям. Такого по-настоящему ммо-шного опыта за тридцать минут игры с совершенно незнакомыми мне людьми я не ощущал за месяцы ежедневных хождений по WoW и Aion. Может, некоторым людям просто не нужно MMO, весь это опыт переживания коллективных эмоций и чувства большого единого мира вовсе?

Но есть и настоящие поклонники, способные подтвердить свое преданное отношение к проектам, желающим предоставить действительно богатый социальный опыт. Они, к примеру,  могут на призыв разработчиков Pathfinder — дайте нам $50,000 на технологическое демо — отозваться настолько активно, что закрывшийся четыре дня назад этап сбора средств гордо показывает итоговую сумму в размере $307,000. То есть в шесть раз больше, чем требовалось. Только сделайте, пожалуйста.

Холодный Кофе: Горшочек, не вари!
Вот вам и разность давлений. Все это особенно заметно на фоне экстремально холодного приема анонса TESO, которого не пнул только ленивый. Осталось понять, услышали представители индустрии и особенно инвесторы совершенно конкретное послание от игроков: «горшочек, не вари больше эту кашу, тошнит уже всех от нее».
Читайте также

69 комментариев

avatar
Anonymous комментирует:

Можно подетальней о гв2 пожаулйста?
avatar
Anonymous комментирует:

пожалуйста*
avatar
beshere комментирует:

Можно мой пост удалить если что.

Последнее время ну невозможно читать ммозговед. Такое ощущение, что пишет человек, запустивший не одну ММО-игру, заработавший на этом на остров в Эгейском море и отошедший от дел.

То не так и то не эдак.

У каждого проекта - свои игроки. Есть некий юниверсум - ВоВ. Есть сессионная Д3, которая готова дать РМАХом + ПвП. Есть СВТОР, в котором разработчики (да и не только они) переоценили возможности привлекать и удерживать игроков в проекте.

А есть еще не вышедший ГВ2, который, наверно, ждет судьба Рифта. Есть мошеннические схемы типа коперникуса и пасфайндера.

Картина мира сложнее, чем просто "тупые дяди с деньгами не умеют делать игры". Любой бизнесмен вам скажет - если бы был стопроцентный вариант ведения бизнеса, его прибыльность стремилась бы к нулю.
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Можно подетальней о гв2 пожалуйста?

Я попробую, но, пожалуйста, учитывайте, что это слова человека, который видел детали реализации крайне короткий промежуток времени. Мне кажется, я уже где-то на страницах этого блога рассказывал, что в детстве меня жутко увлекали всякие стихийные бедствия. Скажем прямо: я о них мечтал. Вот в эти тридцать минут я почувствовал что-то такое, о чем фантазировал тогда. Совершенно незнакомые люди в мгновения проявляют себя, ведут себя совершенно по-разному. Вот кто-то упал, подкошенный каким-то мобом. Был неосторожен или просто героически оборонялся, но упал и не выкарабкался из терминального состояния (процесс сам по себе очень классный и вызывает такое состояние берсерка: судорожную попытку утянуть с собой на тот свет какого-то вражину). Персонаж сына подбегает к нему, начинает поднимать, еще кто-то прикрывает, а третий помогает поднимать, потому что когда вы это делаете вдвоем, процесс занимает в два раза меньше времени. В чате на совершенно разных языках в основном звучит простое и понятное слово: "спасибо". Само по себе, это уже замечательно, вспоминая, что можно прочесть в чатах других игр. Но также ценно то, что любой человек может осуществить любое действие. По крайней мере, мне так кажется. То есть он не побежал тебя поднимать не потому что ДД, а потому что не захотел, посчитал что ему важнее что-то другое, просто не заметил, занятый собой. Да, он тебе ничего не должен. Но в этом-то и ценность.

Ну, и все это замешано на цепочках событий, доступно для всех, часто сопряжено с тем, что я когда-то видел в Линейке на уровне ГМ-ивента и вспоминал много лет, в том числе и на страницах этого блога. Нападают на опорные пункты, захватывают, какие-то здания становятся недоступны. Все это бурлит, меняется. В общем, куча свежих и очень сильных эмоций, часть из которых -- именно то, что я хотел почувствовать очень давно.

К сожалению, я не могу сказать, как все это будет восприниматься на большом промежутке времени, так как есть небольшие опасения во взаимосвязи геймплейных элементов между собой. Но в парках вообще с этим туго.
avatar
Allian комментирует:

Да, похоже свтор уже пора защищать ;-)
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Последнее время ну невозможно читать ммозговед. Такое ощущение, что пишет человек, запустивший не одну ММО-игру, заработавший на этом на остров в Эгейском море и отошедший от дел.

Не-не, спокойствие. Я считаю, что действительно нужно сказать всем еще раз четко и громко: я не создал ни одной MMO и не заработал на этом ни единой копейки. Просто на основе своих размышлений, логические конструкции которых я и представляю в тексте, делюсь мнением и прогнозами о том, что произойдет. К примеру, о Copernicus я писал два года назад. Перевод блога о крахе APB был вообще одной из первых публикаций. Но ты почему-то считаешь, что невозможно читать стало только сейчас. Видимо, что-то изменилось именно на этом этапе. ;)

>У каждого проекта - свои игроки. Есть некий юниверсум - ВоВ. Есть сессионная Д3, которая готова дать РМАХом + ПвП. Есть СВТОР, в котором разработчики (да и не только они) переоценили возможности привлекать и удерживать игроков в проекте.

Откуда ты знаешь? Такое впечатление, что ты выпустил не одну ММО. ;)

>Картина мира сложнее, чем просто "тупые дяди с деньгами не умеют делать игры".

Именно поэтому заметки ММОзговеда не умещаются в одну строку. И даже в один абзац не умещаются.
avatar
beshere комментирует:

>Именно поэтому заметки ММОзговеда не умещаются в одну строку. И даже в один абзац не умещаются.

Ты как Бах - фигачишь-фигачишь, а все в церкви играть :)
avatar
Anton Maslo комментирует:

ФБР, скорее всего, вынуждено провести расследование, потому как зайдествованы деньги штата. А пропадать они могут очень быстро — даже если 350 человек умножить на (отфонарные) 70.000 в год, то получится 24.5 миллиона за год, одних только зарплат, умножай на всякие выплаты, добавляй аренды всего любого, и сто миллионов для такого размаха становятся просто расходной частью.

А TESO вообще поражают, в интервью, данном RPS (http://www.rockpapershotgun.com/2012/06/11/interview-zenimax-defends-elder-scrolls-online/), создаётся ощущение, что они вообще ничего не слышат там. На сарказм отвечают глубокомысленным согласием.
avatar
Kello комментирует:

To beshere: у Атрона, как раз достаточно последовательный взгляд. И в частности про Свтора - сформировав единожды свое мнение его и придерживался :)
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>> Я не понимаю, почему очевидцы пишут о проекте так мало и достаточно сухо. Если это не полная переработка основ парка развлечений, то я тогда не знаю, куда еще все это может двигаться и что нужно людям. Такого по-настоящему ммо-шного опыта за тридцать минут игры с совершенно незнакомыми мне людьми я не ощущал за месяцы ежедневных хождений по WoW и Aion. Может, некоторым людям просто не нужно MMO, весь это опыт переживания коллективных эмоций и чувства большого единого мира вовсе? <<<

Мне нужен, но в ГВ2 я ничего такого не увидела, хотя провела там не полчаса и успела дорасти до 6го уровня.
avatar
beshere комментирует:

Kello, если б так, в чем проблема.
Плохо, что у него целиком взгляд такой - если мажоры не делают то, что он ожидает, то "индустрия пошла в разнос". Это все равно, что аллергик будет проклинать наступление лета, утверждая что пришло самое плохое время года - можно только посочувствовать один раз. Потом - надоедает.
avatar
Gmugra комментирует:

@beshere
Я лично считаю, что за последние несколько лет не вышло ни одной новой и по-настоящему интересной MMO. Вообще. Если посмотреть на года 2003-2004 все было совсем инваче: EVE, WoW, LA2. А последние годы что? клоны разной степени унылости?
avatar
Борис комментирует:

Все верно, а Beshere просто фанбойствует по swtor, в котором кроме говорящих голов ничего нового.
avatar
ank комментирует:

>Может,некоторым людям просто не нужно MMO, весь это опыт переживания коллективных эмоций и чувства большого единого мира вовсе?

ага, бинго. вот только не некоторым. в сим паркам большинству это не нужно.

>Если это не полная переработка основ парка развлечений
а игроки не то от парков хотят, что так вас впечатлило.
avatar
Gmugra комментирует:

@ank а чего игроки от парков хотят-то? Что-то все классические парки и новые и старые демонстрируют полноводный поток уходящих из них игроков последний год. Видать нету в парках того чего они хотят.
avatar
Den комментирует:

2Gmugra:
> А последние годы что?

ЛоЛ ^_^
avatar
Netzari комментирует:

Я думаю, отток был всегда, просто приток снизился. Кому было интересно/были деньги уже посмотрели и попробовали, новые еще не выросли/не заработали. В отличие от Атрона, я все же ценю SWTOR за попытку показать что-то новое в плане качества контента. Конечно, это может оказаться путем в никуда, т.к. стимулирует игроков на прыжки по различным проектам, чтобы занять время между аддонами, с другой стороны, м.б. это именно то, что надо игрокам в "парках"?
avatar
Gmugra комментирует:

@Den
а кстати, да - LoL, WOT - это новое и любопытное. ну для меня. но это все же немного другой жанр. даже, скорее, сильно другой.
avatar
Келло комментирует:

@ beshere Это же персональный блог - автор вот он такой. У меня Атрон не вызывает сочуствия и кажется вполне состоявщимся человеком с собственным мнением. Читаю, пока не надоело.
Один минус - тут нет гайдов по кожевничеству :).
В любом случае есть альтернатива - не читаем, не комментируем, не размещаем ссылок. Тоже выбор.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

Я надеюсь, что мы не будем здесь устраивать диалоги в формате "ты меня не уважаешь", поэтому постараюсь ответить по существу. :)

>Плохо, что у него целиком взгляд такой - если мажоры не делают то, что он ожидает, то "индустрия пошла в разнос".

Индустрия пошла в разнос, потому что провалились два последних очень крупных проекта, инвестиции в каждый из которых превысили $100,000,000. Оба проекта копировали очевидную схему, которая казалась рабочей, как разработчикам, так и части игроков. Судьба обоих проектов уже признана в одном случае трагической, в другом -- просто печальной. Признана не мной или тобой, а жизнью. Хотя подобный исход именно для этих двух проектов я прогнозировал задолго до официальных итогов, будем считать, что я просто угадал, чтобы не вызывать ни у кого излишнего раздражения.

Суть в том, что повторные попытки инвестировать в то же самое выглядят крайне маловероятными. Прогнозы вполне авторитетных финансовых аналитиков не слишком радужные. Не только потому, что старая схема продемонстрировала неработоспособность уже несколько раз, а новая все еще не определена, но и потому, что сверхуспеха, подобного WoW, больше, увы, не будет, и людям, которые ничего не понимают в ММО, но хотят вложить деньги, нельзя будет просто сказать "ну, как WoW, только круче". В общем, бумажных самолетиков из крупных купюр с брендированными крыльями больше не будет. Придется садиться и разбираться, как строить самолеты, которые действительно летают, а не медленно планируют с пентхауза рекламного небоскреба.

Я не знаю, почему это не очевидно и нужно объяснять эти вещи снова здесь. Но мне не сложно это сделать, если это устранит непонимание между нами.
avatar
beshere комментирует:

Ну, во-первых, ты рано хоронишь один из проектов. Вот сейчас Биовары наладят ситуацию с популяцией - и заживем. Скажем, миллион с гаком игроков - это конечно, не то что я ждал, но и провалом назвать ну нельзя. Будет второй по массовости p2p проект. И деньги свои он в этом году отобьет, что не так уж и важно - главное денежный поток.

Причины того, что не вышел WoW - другие. Уже сто раз это писал. В 2010 году сам жанр вышел на плато. В ММО переиграли все кто только мог. Это как соц.сеть - растет, а потом замирает, когда туда попали все, кто мог.

Ну и так личные впечталения от Д3. Очень схоже с лефт4дэд - зашел, с кем то соединился, порубился - ушел. И на танки похоже. И в одевание можно поиграть. И боссы, как мы тут пошутили в скайпе "как будто на смертокрыла в ЛФР сходил!" Сейчас еще РМАХ и ПВП туда прикрутят... Ух! Для многих игроков такая модель будет более привлекательной, чем то что мы привыкли именовать ММО.

Т.е не в НИХ дело. А в нас.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Ну, во-первых, ты рано хоронишь один из проектов. Вот сейчас Биовары наладят ситуацию с популяцией - и заживем.

Да заживете, не вопрос. Я свое мнение о проекте и его перспективах сформировал давно. Если ты не хочешь признавать, что падение подписчиков после старта -- это не то, чего ждут от сервиса, и уж тем более от успешного сервиса, мне сложно будет тебя переубедить. Да и нужно ли?

>Будет второй по массовости p2p проект.

Я могу лишь в очередной раз повторить, что это далеко не второй по массовости p2p-проект и что вообще массовость не замеряют по двум точкам на протяжении трех месяцев с учетом бесплатного и автоматического продления подписки. Впрочем, дело не в этом. Я желаю всем игрокам SWTOR самых хороших впечатлений на максимально большом промежутке времени. Того же желаю игрокам AoC и WAR. Но эти проекты никто не решится демонстрировать, как пример успешных инвестиций в MMO.

>Т.е не в НИХ дело. А в нас.

Я говорю о фактах, которые происходят прямо сейчас в индустрии MMO. Ты говоришь о личных впечатлениях от игры, которая вообще никаким боком к MMO не относится. Мне действительно интересно послушать твои впечатления и даже, возможно, прочесть о твоих предпочтениях в выборе спиртного, но я не понимаю, какое отношение то, что тебе или мне нравится, имеет к обсуждаемому здесь совершенно конкретному состоянию индустрии?

Любой серьезный MMO-проект создается годы. EA отстрелялась полностью. На TSW нет серьезных планов даже в финансовых прогнозах самой EA. Над TESO откровенно потешаются уже все, и самое мудрое, что может сделать сейчас Bethesda -- свернуть проект. В какой-то степени чего-то можно ждать еще от WildStar, но их прогресс за год, мягко говоря, никакой. К тому же, с учетом произошедших событий, у этого конкретного проекта есть целый ворох проблем.

То есть сейчас всё поставят на паузу, понимаешь? И будут очень пристально следить за новыми схемами. ArcheAge деньги не нужны, у XLGames их более чем достаточно, потому что они очень хорошо понимают современный рынок. Поэтому делают первый ход в Китай. В одной из ближайших заметок я, наверное, расскажу, о суммах лицензионных отчислений из этой страны с перечислением сотен миллионов долларов за каждый проект, название которого ни тебе ни мне ни о чем не говорит. Можно, конечно, занять позицию "поживем-увидим" и уйти в жизнеописание игрового обывателя с перепостом форумных сообщений разного цвета. Но конкретно мне это неинтересно.
avatar
Gmugra комментирует:

@beshere ну про миллион с гаком никто же правды не знает. Я вот лично полагаю что там и миллиона уже нет. как правило, все становится кристально ясно через год после запуска. посидим на берегу пока ;)
avatar
Netzari комментирует:

>Я желаю всем игрокам SWTOR самых хороших впечатлений на максимально большом промежутке времени

Может в этом и заключается глобальная ошибка? В больших промежутках времени?
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Может в этом и заключается глобальная ошибка? В больших промежутках времени?

Ошибка кого? :) Не вижу ничего плохого в том, что люди хотят получать удовольствие годами. На это же и рассчитана MMO, верно?
avatar
beshere комментирует:

Может, Нетцари и прав. Никто же сейчас не будет смотреть санта-барбару. Слишком длинная и тягучая. Современный сериал на ХБО - 10-20 серий, несколько сезонов. Серии сократились до 30 минут - как раз в обеденный перерыв посмотреть.

Мир стал динамичнее, люди - взыскательней. Возможно, они не готовы уже годами сидеть в одной игре. Может, будущее не за "большими открытыми мирами", в которых можно бродить годами, а за чем то более компактным, подвижным. Пример - танки, которые плавно превращаются в варплэйнзы.
avatar
Netzari комментирует:

Ошибка так считать :) Собственно, твоя, и глобально всех, кто разделяет твой подход :)
ММОРПГ это, напоминаю, massive multiplayer online role playing game - расчитана соответственно на:
1. Отыгрывание различных ролей
2. Взаимодействие с заранее неизвестным, но заведомо большим количеством PC
3. Возможность/необходимость играть через интернет

А про игру годами это уже твои собственные домыслы. Если некий гипотетический ММО-проект будет расчитан на месяц активной жизни - это все еще ММО. А собственно, в чем проблема? Настольные РПГ - вообще на один вечер расчитаны, и есть куча людей, которым именно это и нужно.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Современный сериал на ХБО - 10-20 серий, несколько сезонов.

И это по кинематографическим меркам очень круто. Мы живем в эпоху расцвета сериалов, как очень прогрессивного и высокобюджетного формата, где у авторов есть возможность глубоко продвинуться в описании характеров персонажей. Но у любого интереса к конкретному персонажу есть свой естественный предел. Как и у любой истории. Вот у чего нет предела, это у интереса человека к себе, на мой взгляд. Все же игра и повествование -- очень разные форматы искусства. "Санта Барбара" с художественной и повествовательной точки зрения вообще была убожеством на любом этапе, от начала и до конца. Поэтому сравнивать ее и современные высокобюджетные сериалы не совсем корректно. Они сделаны для разных аудиторий.

>Может, будущее не за "большими открытыми мирами", в которых можно бродить годами, а за чем то более компактным, подвижным. Пример - танки, которые плавно превращаются в варплэйнзы.

Будущее в любом случае не может быть выражено в одном формате. Будущее не в сериалах, не в театральных постановках, не в мюзиклах и не в спортивных трансляциях. Оно во всем этом. Просто разные люди выбирают разное. В зависимости от настроения, от предпочтений, от устремлений. Это нормально.
avatar
Gmugra комментирует:

На мой взгляд, фундаментальной чертой современного "намтоящего" MMORPG является наличие огромного мира.

Огромный мир не получится освоить быстро и поэтому игра, да, месяцами, по крайне мере.
Огромный мир не получится полностью осваивать в одиночку. Т.е. да, вынужденная социализация.

В LoL или WoT огромного мира нет. Там по сути, вообще мира нет. Именно потому для меня это "очень другой жанр".
avatar
Netzari комментирует:

Я когда-то теоретизировал на тему сценария конца света в EVE online: ввести в игру возможность постройки Doomsday Device, способного уничтожить игровую вселенную.
Аналогичный сценарий можно представить и в игре типа WoW, если развить идеи ворот AQ из классики и турнира из ВотЛК - чтобы каждый мог внести свой вклад, но непосредственно сразиться с главным злодеем смогли только сильнейшие. М.б. это можно решить просто перма-смертью персонажей в эндгейм-рейдах. Вариантов много.
avatar
Netzari комментирует:

>Огромный мир не получится освоить быстро и поэтому игра, да, месяцами, по крайне мере.
>Огромный мир не получится полностью осваивать в одиночку. Т.е. да, вынужденная социализация.

Downside живущего годами игрового мира в том, что старые игроки могут получить огромные преимущества перед новыми. Чтобы игра была честной - мир должен регулярно обновляться.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Ошибка так считать :) Собственно, твоя, и глобально всех, кто разделяет твой подход :)

Окей, я пожелал людям получать удовольствие на большом промежутке времени. Все еще не понимаю, в чем моя ошибка. Надо было пожелать, чтобы они заканчивали получать удовольствие? :) Я рассуждаю с точки зрения человека, который это переживал: получал удовольствие от одного игрового мира годами. Мне это понравилось, я желаю того же и другим. Это совершенно иные по силе эмоции, что естественно. Не знаю, стоит ли объяснять такие аксиоматичные вещи. :)

>ММОРПГ это, напоминаю, massive multiplayer online role playing game - расчитана соответственно на...

Очень прошу тебя не идти по скользкому пути формальных признаков. ;)

>А про игру годами это уже твои собственные домыслы.

Еще раз повторю отчетливо и настойчиво: это не домыслы. Это факты моей игровой жизни. :)

>Если некий гипотетический ММО-проект будет расчитан на месяц активной жизни - это все еще ММО.

А вот это, как мне кажется, домыслы. :) По той простой причине, что проект, рассчитанный на месяц, может отвечать параметрам MMO лишь формально, на мой взгляд. В любом случае, желательно обсуждать это на живом примере. Живых примеров, которые удерживали интерес людей годами (это объективное следствие сложного мира с детально проработанными правилами человеческого взаимодействия) множество десятков.

Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами. А сейчас, как правильно было написано в одном переведенном нами материале, "текущий доход - смысл нашего существования, поэтому мы назовем это ММО, даже если это будет что-то вроде браузерного сетевого шутера с четырьмя предустановленными аватарами".
avatar
beshere комментирует:

>"Санта Барбара" с художественной и повествовательной точки зрения вообще была убожеством на любом этапе, от начала и до конца. Поэтому сравнивать ее и современные высокобюджетные сериалы не совсем корректно. Они сделаны для разных аудиторий.

В точку. И для игр тоже верно.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>В точку. И для игр тоже верно.

О боже... как тебе будет угодно. :)
avatar
Anonymous комментирует:

Не вижу ничего плохого в том, что люди хотят получать удовольствие годами. На это же и рассчитана MMO, верно?
*************
Плохого ничего нет. Но те кто хочет получать удовольствие годамиуже нашли где его получить. Ива. линейка. Вов. Он большую часть длительных игроков уже собрали. И длитеьные сидят там. Именно потому что не бегают а хотят играть в один мир годами.
Новых игроков которые бы хотели того же. но которых не устраивает "старость" прежних миров еще не настолько много чтобы собрать их новый мир и оправдать разработку этого мира.
/подозреваю и старых то не очень много во уже ушел в пучину казуальности и ориентирование на игроков которые будут играть от патча до патча (- преквесты, - необходимость ходить в старые рейды чтобы одеться в новые ....)/Соотвественно эта категория игроков не оправдает разработку ААА проекта.
А вот категория игроки на год/несколько месяцев это достаточно мощьная группа. И мы видим что последние вышедшие игры на это и ориентируются, год, в танках. год в ТОРе, пару месяцев в рифте, годик в диабле, потом смотрим на очередной аддон или какую нить ММО 5 и играем дальше. Не мир, но парки развлечений, по кторым можно кочевать в поисках новых атракционов. В этом тоже нет ничего плохого.
Более того судя по некоторым обзорам в "реале" разрабы тоже используют эту модель -- количество людей живущих на одном месте больше 10 лет и тем более работающизх на одном месте/работе более 10 лет тоже падает. ;-)

С уважением, Шкуурник.
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>И мы видим что последние вышедшие игры на это и ориентируются

Я не согласен с этим утверждением. Skyrim по соотношению затрат и полученного дохода от продаж легко бьет тот же SWTOR. То есть в итоге это намного более успешный бизнес-проект, к тому же полностью лишенный всего этого ужаса с сопровождением продукта, как сервиса. Но всем хочется сервиса. Это, опять же, одна из аксиом: самые большие деньги получают на разогнанной абонплате, потому что у нее огромное количество инерционных платежей.
avatar
Gmugra комментирует:

>Downside живущего годами игрового мира в том, что старые игроки могут получить огромные преимущества >перед новыми. Чтобы игра была честной - мир должен регулярно обновляться.

Честно для кого?? С чего это вдруг игрок отыгравший долгое время должен иметь равные возможности с только что начавшим играть?? Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.
avatar
Russian Internationalist комментирует:

И простите, но гв2 УРОДЛИВА. Реально в рейтинге самых уродливых игр на втором месте после МоО3
avatar
Atron комментирует:

@Russian Internationalist

>И простите, но гв2 УРОДЛИВА.

Мнение у каждого свое, не вопрос. :) Но вы же понимаете, что столь экспрессивный отзыв незнакомого человека мало кого зацепит настолько, чтобы доказывать обратное. :)
avatar
Avicorn комментирует:

>> Честно для кого?? С чего это вдруг игрок отыгравший долгое время должен иметь равные возможности с только что начавшим играть?? Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.

Если вкратце - я с такой точкой зрения не согласен. В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на основании выслуги лет новичкам нечего делать. Мир должен быть бесконечным, а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.

Мы и так живем в мире, где все самые вкусные плюшки разделены задолго до нашего рождения и передаются, фактически, по наследству. Т.е. абсолютное большинство, вне зависимости от личных качеств, некоторых высот не достигнет никогда. Просто потому что те, кто находится на вершине сейчас - делают все, чтобы перекрыть новичкам простые и известные пути.
Я это все к чему? С позиции нового игрока, если аналогичная фигня происходит в игре, т.е. очевидно, что новичку крайне сложно перезадротить старожила (или вообще не реально), то какой смысл мне к этой игре присоединяться в принципе?
Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. Власти, богатства, почета, дружбы. Раньше можно было уехать в африку, в самую жопу, и самоутверждаться там. Сейчас мир онлайн - это последний не поделенный фронтир, за исключением разве что космоса. Если поделят и его... Вспомнить тот же ХиХ, когда новичкам приходилось долго-долго пробираться через завалы удачных и не очень построек предшественников, чужие земли и т.п., чтобы прорваться наконец к относительно нетронутой природе. Что будет в Аионе, когда все доступные для продажи дома окажутся в частном владении? Да, какая-то часть домов будет по мере "смерти" игроков переходить во владение "государства" и попадать на аукцион, но со временем стоимость недвижимости будет только увеличиваться в силу ограниченности предложения. И это не хорошо.
avatar
ValeryVS комментирует:

>> Преимущества старых игроков над новичками.

На мой взгляд таких преимуществ как "уровень", "скилы", "экипировка" вообще не должно быть. Преимущества "старичков" должны заключаться в игровом опыте, созданных кланах, построенных/захваченных замках и прочих подобных достижениях.

И при желании новичка к той или иной группе старых игроков у него должна быть возможность перенять большую часть их достижений.

Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.
avatar
ValeryVS комментирует:

...при желании новичка *присоединиться* к той или иной группе...

PS.
А обнуление мира - плохая идея. Это свидетельствует только о том, что разработчики не смогли сделать работоспособную схему.
avatar
Anton Maslo комментирует:

Avicorn, надеюсь, ты в RL не придерживаешься таких убеждений, потому что это стереотипичный кошмар какой-то.

> Мы и так живем в мире, где все самые вкусные плюшки разделены задолго
> до нашего рождения и передаются, фактически, по наследству.
> Т.е. абсолютное большинство, вне зависимости от личных качеств,
> некоторых высот не достигнет никогда.

Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?

Те высоты, о которых ты, я надеюсь, в шутку говоришь, и в RL имеют такой же малый смысл, как и в ММО. Ачивки и виртуальные циферки. К ним нельзя стремиться, потому что на жизненном капе тогда будет ждать глубокое разочарование.

And in the game.
avatar
Anonymous комментирует:

Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?
*************
Если вы родились где нибудь в Африке. где уже 30 лет идет война всех со всеми?
Вполне возможно что уже и не завозят это туда.
Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.

С уважением, Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

@Gmugra

>Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.

А почему не просто куплено в ГМ-шопе? Извини, этот аргумент - нонсенс, коллеги выше ответили уже более развернуто.
avatar
Anton Maslo комментирует:

> Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас
> обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.

Шкуурник, то ли я твою мысль не понял, то ли ты мою.

Пытаться залезть на вершину социальной лестницы ценой всего остального — глупо. Удовольствие не там. Про Африку ты печальную историю придумал, но речь шла об играх и о нашей жизни. Что там, что там «лезть наверх» — это упускать главное.

Поэтому «несправедливо, что те, кто пришли раньше — добились большего» — это ценностный конфуз. От игры получают не ачивки и топовый обвес, а удовольствие.
avatar
Avicorn комментирует:

>> Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.

Поддерживаю. Хомяченье чего угодно в игровом мире не несет никакой пользы. Человек обменивает бесценное реальное время на записи в базе, фиолетовые пиксели.
С другой стороны, многие занимаются ровно тем же самым в реальной жизни. Каждому свое.

>>Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?

Вы себе в играх именно такие цели ставите? Не смешивайте круглое с мягким. Под "все поделено до нас" я имел в виду что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности. И если ввести это неравенство (социальное и прочее) в игры, ничего хорошего из этого не выйдет.
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

>Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами.

Я уже говорил, что ты в своей аргументации забавно смешиваешь объективное с субъективным? :) Например, говоришь "MMO", а подраумеваешь "ММО, какими бы я хотел их видеть". После чего утверждаешь, что ММО расчитана на получение удовольствия годами итп.

Собственно, что касается именно виртуальных миров, расчитанных на годы - я уже задолбался доказывать "на пальцах", что это очень узкая ниша: слишком много чего должно сложиться нужным образом, чтобы игрок в нее вписался. Так что реакция индустрии хотя и запоздала, но вполне закономерна: массовому игроку НЕ НУЖЕН виртуальный мир, но нужна возможность взаимодействия с большим количеством других игроков через интернет - тот самый "формальный признак" ММО. Близзарды первыми нащупали эту струну и соответственно собрали сливки. Все попытки убить WoW на данный момент можно считать провалившимся, но он все же не вечен и все это понимают. Возможно сечас конкуренты просто переориентируются от подбирания объедков к решающей схватке за наследство.
avatar
Anton Maslo комментирует:

@Avicorn:
> что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности

Кстати, вчера на RPS читал интересный отзыв об Endless Space — они отметили, что с ходом развития (там 4Х, т.е. исследования, экономика и т.п.) игра становится сложнее (не труднее — harder, а сложнее — more complex) за счёт того, что даёт всё больше вариантов развития и решения проблем.

Может (если отложить твою аналогию с реальным миром, поскольку она вызывает довольно бессмысленный спор), это разумно и с такой точки зрения — у нового игрока меньше возможностей, пока он осваивается с механикой игры, с миром, с сообществом? И может ли быть иначе?

К тому же, если удовольствие от игры получаешь в процессе, то не логичнее ли тем, кто уже всё прошёл (речь более о парках развлечений, видимо, ну и ты так описываешь, что похоже на них), и играют больше по привычке, завидовать тем, кто только пришёл в игровой мир, и у кого всё ещё только впереди? :)

Новичку точно не стоит расстраиваться, что кто-то ушёл вперёд — смысл в путешествии.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!
avatar
Anonymous комментирует:

>> Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!

Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.
Пример из личного опыта в контексте WoW. Многие олдфаги считают Ульдуар одним из самых красивых и интересных рейдов за всю историю. К тому времени, как я получил 70-й, Исспытание крестоносца было доступно уже месяц. Учитывая близкий к Ульдуаровским уровень предметов, в сам Ульдуар уже мало кто ходил. Так что побывать в нем мне довелось только много позже, да и то, в рамках "экскурсионных" рейдов (которые, впрочем, редко заходили далеко) или еженедельных квестов.
Олдфаги могут припомнить многодневные бои на баттлграундах, ивент на открытие врат Анкиража, зомби-ивент, Черный Храм и Плато Солнечного колодца.
Надеюсь, понятно, к чему я клоню.
avatar
Allian комментирует:

>В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на >основании выслуги лет новичкам нечего делать.

Это про еву, что ли? ;-) В ммо надо все же что-то делать, чтобы иметь преимущество, выслуги лет недостаточно.

>а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.

Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.

>Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много >времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. >Власти, богатства, почета, дружбы.

А представляешь, как приятно для самоутверждения добиться чего-то на уже забитом сервере? ;-) Ну а если ты не настолько амбициозен, почему бы не пойти на новый сервер?
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>> Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.<<<

Слушайте, ну это уже нелепо.
Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.
Или пишите уж "это не ммо как я её себе представляю".

>>>Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.<<<

Это отдельные аспекты, игра же намного больше их.
avatar
Atron комментирует:

@Tarikka Fiddlesticks

>Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.

Как я уже говорил, споры вокруг сухих определений из wiki: не самый лучший путь дискуссии. Вроде, мы с вами сошлись в том, что в дискуссии важно понять, услышать собеседника. Принципиальная разница между WoT и EVE вами лично ощущается? Или между LA2 и LoL? Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга?

Ну, и в самих определениях из wiki тоже ведь есть важные уточнения: A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) is a multiplayer video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. By necessity, they are played on the Internet, and feature at least one persistent world.
avatar
Avicorn комментирует:

Если брать WoT, то для определенной группы игроков это ММО по всем формальным признакам, т.к. помимо чисто впв составляющей появляется такая вещь, как глобальная карта мира, где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.
Что касается ЛоЛ... ок, это не ММО. Ну и ладно, мне как-то пофиг :) Важно то, что в него я все еще играю, а в варкрафт уже давно - нет.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>> Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга? <<

Именно поэтому я и предлагаю писать "это не ммо в моем представлении", потому что слово новое и его точного определения нет, а говорить вот так категорично.. да, меня задевает. Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает. Про ВоТ вон Ави выше написал =)
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.

Я не спорю с тем, что это уже шаг в сторону некоего persistent world, но вообще это больше напоминает формализацию турниров высшей лиги. Захваченный замок в LA2 при всей условности владения им, давал возможность менять налоги в городах, запускал систему манора. И это пускай совсем немного, но влияло на всех жителей мира. Взаимодействие в живом едином мире тем и отличается, что любое действие потенциально может повлиять на живущих в нем, вне зависимости от их желаний. Борьба за глобальную карту, на которой никто не живет, это как борьба за разные места в рейтинге, как мне кажется. Но, может, я не знаю деталей.
avatar
Atron комментирует:

@Tarikka Fiddlesticks

>ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает.

О, ну, вот сказывается отсутствие детальных знаний в этом вопросе. А расскажи, в чем это проявляется, если не сложно. Я-то думал это все сделано по принципу Multiplayer Online Battle Arena.
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.
Точно так же и тут, persistent world может быть реальным, или наоборот, виртуальным даже для виртуальной реальности. Такой виртуально-виртуальный мир содержит достаточно много всего: например, бэкстори, различные игровые плюшки, что самое важное - информационное пространство и средства коммуникации. Будет ли твой аватар свободно разгуливать по нему маленькими ножками, или только созерцать отдельные локации через перископ танка - никакого значения не имеет.
К примеру, в EVE, которая по твоим критериям без сомнения является ММО с настоящим миром, аватар практически не имеет свободы: он заперт в корабле (или каюте капитана с недавнего времени, что с точки зрения социальной игры никакой степени свободы не добавляет). Корабль может свободно перемещаться лишь в весьма строгих рамках локаций, между локациями же только дискретными скачками. Интеракция с другими игроками (помимо общения, для чего ни клиент ни сервер игры вообще не нужны, что 7С замечательно доказала) возможна точно так же, лишь в тех же самых локациях - т.е. не на станциях, где проходит значительная часть игрового времени, не в процессе перемещения между локациями. Да, локаций очень много, но я не уверен, что количество тут так просто переходит в качество. В том же WoW можно пройти/пролететь где угодно, залезть в каждую занюханую нору и встретить там кого угодно, но там тоже есть "швы": на кораблях между континентами, в инстансах, в фазах итп.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Я не знала что такое Multiplayer Online Battle Arena, поэтому пошла и прочла на вики =))
По сути ЛоЛ оно и есть.

А если исходить из моего представления о том, что важно в ММО (про взаимодействие и общение, откинув пункт о едином мире), то: в ЛоЛ очень сильно зависишь от других игроков и их действий, влияние других людей остро чувствуется. Начиная с выбора чемпионов, когда команда может оказаться несбалансированной - все маги или все мили, нет танков);
в процессе когда у людей разный стиль игры - кто-то напорист, другой много осторожничает; кто-то считает, что разменять смерть на смерть хорошо, другие же считают, что надо сделать всё, чтобы не умереть; разные представления о том когда надо начинать ганкать, когда защищаться, а когда продавливать в атаке;
и даже в том когда закончить игру - это определяется голосованием и двое могут затянуть явно проигрышную игру еще минут на 30, или большинство может отказаться от игры, которую можно выиграть, но им лень играть с равноценными противниками, им хочется чтобы перевес был огромным.
avatar
ValeryVS комментирует:

Все игры разные, и у игроков разные на них взгляды.
Называть все онлайн игры - ММО не правильно, равно как и называть все игры с прокачкой - RPG.
Назвать игру ММО или неММО базируясь на своих предпочтениях тоже не правильно.

Я бы предложил разработать свою, более гибкую терминологию и придерживаться её в своих блогах. И использовать уже распространенные гибкие названия вроде упомянутого MOBA Multiplayer Online Battle Arena.

- - - - - - -

MO - Multiplayer Online - база
BA - Battle Arena - понятно из названия, это wot, lol...
M - Massive - добавлять к MO если в каком либо аспектов игры игроки могут взаимодействовать в количестве сотен. Например, GW2 Massive в WvWvW аспекте, а в аренах не Massive, PvE аспект тоже Massive, несмотря на то, что нет событий для единовременного взаимодействия сотен людей, вы можете связаться с любым игроком на сервере и пригласить его в группу пройти что-то вместе.
RPG - оставить в покое эти буквы, RP создается игроками внутри своего сообщества, наличие уровней скилов и прочего развития нельзя называть RPG.

Уточняющие элементы.
Суффиксы, префиксы, еще что-то... не знаю как лучше их использовать.
Sandbox - свобода действий, игроки должны сами генерировать события, мир обязан быть persistent.
Persistent - "постоянный, единый, неинстанцированный, сохраняющий последствия всех предыдущих событий", например мир L2 сложно называть sandbox, слишком мало инструментов, однако социальная часть этой игры, его политика и экономика делает мир persistent.
Theme park - в отличие от песочниц, в парках игра сама генерирует события (как статические так и динамические), для создания геймплея.
Cybersport - дополнительные инструменты игры (как правило Battle Arena), позволяющие проводить соревнования на ее базе.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG)
>>is a multiplayer video game which is capable of supporting
>>hundreds or thousands of players simultaneously.
>>By necessity, they are played on the Internet,
>>and feature at least one persistent world.

Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

Названия в области игр давно устарели, и используются как бренд. Они даже больше устарели чем концепция создания игр у большинства разработчиков. Термин "MMORPG" разрекламирован. Это как вов клонировать.
avatar
Anonymous комментирует:

>WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

Это 4 полноценных действующих постоянных локации, они просто обновляются с целью изменения серверов участников раз в 2 недели. Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию. Но мы ведь не будем переходить в крайность?
avatar
Allian комментирует:

>Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.

С одной стороны предлагаю определиться, является ли квака и прочие шутеры ММО в таком случае?

С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?

>Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

GW тоже была нетрадиционна ;-)

>Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. >обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и >присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию.

А что, при техобслуживании производится сброс владением различной недвижимостью? ;-) Техобслуживание можно рассматривать как остановку мира. Т.е. при нем меняется только синхронизация времени виртуального и реального миров.
avatar
ValeryVS комментирует:

То, что WvWvW в GW2 не presistant и не sandbox, не означает что оно плохое... это, пожалуй, единственная действительно массовая арена.

Я считаю, что все нужно называть своими именами. У онлайн игр много неназываемых жанров, а все зачем-то дерутся за три буквы.
avatar
Gmugra комментирует:

Потому что эти три буквы уже де факто бренд. Поставь в описание игры и упс: вин! Вот и имеем то, что имеем: "MMO" везде где есть поддержка игры по сети для больше чем двух человек. Чистый сакетинг, ничего личного. Так с Web 2.0 было в своё время.
avatar
Alesvit комментирует:

«С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.»

Ну, конечно. Во Франкфурте-на-Майне с израильским узи и без шуток. Строго по Фрейду… Будете интегрироваться путём геноцида. «Мажь лоб зелёнкой, чтобы пуля инфекцию не занесла!»

Кажется уже понятно, какие именно авторитеты для вас «не протухшие».


Вот смотрите, Атрон, кто у вас тут обсуждает игры. Один – заботливый родитель, который не видит ничего плохого, что дети с 4-х лет бесконтрольно сидят в современной сети, а почему сразу их на автобан не отпустить погулять, или противопехотную мину дать разобрать, не очень понимаю. Другой – большой специалист по протухшим авторитетам и геноциду. И ваш покорный слуга, имеющий достаточно резкие суждения по многим вопросам. Не, Войнович был прав, хотя, там, в «Москва 2042», об компьютерных играх всего-то одно предложение в первой главе: «Фантастика, как и детектив, это вообще не литература, а чепуха, вроде электронных игр, которые способствуют развитию массового идиотизма».


Вот предложение от ValeryVS ввести новую классификацию в названия классов игр единственно разумное. Я уже сам давно об этом думал, но т.к. я достаточно далёк от блогерства, то просто не вникал в подробности таких, достаточно важных вещей, как классификация.

«Первое заблуждение человечества: каждому кажется, что он говорит понятно. Однако подавляющее количество конфликтов между людьми возникает именно на почве элементарного непонимания. Мы имеем в виду одно, а нас понимают иначе. Низкая успеваемость в школах объясняется не слабыми умственными способностями школьников, а прежде всего неумением преподавателей легко, просто, ясно, доходчиво и интересно изложить содержание изучаемого материала.» (В. Суворов «Очищение» гл.12)
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>>С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?<<<

Тот ВоВ который я играла подпадал =)

О единой классификации: у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо, поэтому до сих пор возникают такие разговоры. Я с другом давно обсуждаю игры и ммо в частности и уже знаю чего он хочет от ммо, при этом я хочу другого, но мы с ним оба помним об этих наших желаниях и в разговоре всегда это учитываем. А тут у нас слишком много участвующих в обсуждении, и я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
avatar
Allian комментирует:

>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо

Так квака ммо?

>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.

Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?

Оставить комментарий