>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.
>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.
Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.
Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений. Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода. Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных. Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры? По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.
Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.
>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?
Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.
>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.
А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
@ Atron >Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
Да, КомКон все БВЕ провел на Underworld, хотя именно совместной игры у нас получилось мало. На этих выходных под вечер воскресенья нас собралось только трое для WvWvW. Надеюсь, что в релизе мы все-таки не окажемся противниками. Что нам делить в рамках одной игры?:) Тем более учитывая, что мы сходимся в мыслях по поводу выбора сервера.
>Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали:
А почему это обязательно должен быть лут в традиционном понимании? По-моему, это бредово само по себе, если не реализовано как в ЛА2 или Еве. Возможное альтернативное решение: за убитых противников и пр. действия тебе начисляются пункты, которые можешь потом "отоварить" у вендора - ну скажем, ящиком с деньгами и рандомными предметами. Типа, получить свою положенную долю трофеев. Так ведь и удобнее и гораздо логичнее.
«WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.» «И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них.»
Похоже, что к GW2 стоит присмотреться поближе. Правда, думаю, мой ПК её не потянет. Кувалдычъ сегодня описал системные требования к МоП, так у меня как раз по самому минимуму, но, думаю, должно хватить для моих потребностей. Правда, особой надежды на возрождение БГ в МоП я не питаю, ибо БГ в WoW сейчас – накопление «почётных побед» путём залива кладбищ противника АоЕ сильнейшей стороной и ротацией состава слабейшей. А в МоП, максимум, будет всплеск, собственно игры, на полгодика (привет Варсонг, с 15-18-ю монахами-пандаренами), но разум на БГ уже не вернётся, думаю, никогда. Ибо Близзард стойка в своём упорстве «борьбы за честность в деле поддержки твинков». Особенно в 10-14, 15-19 и 20-24. И в деле «премейд-рейдов». Упорство дошло до полного «апофеоза опупея».
Netzari, вот ты ворчун. :) Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали: https://www.youtube.com/watch?v=LqktZhj7EFk&list=UUdJ6F8A1AC4XL55E8ZC6cmA&index=10&feature=plcp
>WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.
Не WoW, а конкретно любителям БД и АД :) И еще ОЛО, насколько я могу судить. Но это все равно очень небольшой процент, даже если брать только любителей ПвП.
>жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW
Не лицемерь :) "Красоту" в уродской системе ты открыл только потому, что она оказалась удобной лично тебе.
>После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld
Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
У меня тоже мальчишеский восторг от всего этого (тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"). И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них. Все та же крепость, которую мы взяли не без помощи нашего требушета. Кстати, требушет нам тут же кинулись помогать строить совершенно посторонние люди. Так вот, крепость уже наша, но нас активно осаждают немцы и... Underworld. Мы, правда, продвинулись вглубь немецкой территории, так что пришлось бегом возвращаться. Я из-за угла крепости подбегаю к воротам в попытке прорваться через толпу осаждающих. Но, увы, я не оценил размер этой толпы. Огромное количество немцев, часть из которых меня тут же пытается замедлить и остановить. Им это удается и я понимаю, что сейчас меня прибьют. Судорожно сквозь толпу ищу глазами свой синий квадрат прохода в форт и стреляю туда пятым скиллом ружья: джампшотом. Прямо в квадрат. Меня пулей проносит в крепость в стиле Индиана Джонс. Я счастлив и горд собой. Я в безопа... внутри форта на меня кидается несколько человек из Underworld. Как они туда попали, я не знаю, но ношусь от них по стенам, кидаю сетки, разливаю масло, пытаюсь выжить, но безуспешно. Зато эмоций и адреналина полно. Чувство, что участвуешь в эпическом приключенческом фильме, причем сценарий пишешь сам на ходу.
В дополнение, WvW действительно реализован как полностью самодостаточный мир. В родных цитаделях есть все необходимые торговцы, крафтовые мастерские, тренеры - можно прожить там всю игру, ни разу не вылезая в PvE-мир.
Лут падает под ноги и в PvE, но не всегда. Я не смог уловить закономерности, иногда он падает под ноги, а иногда лежит в тушке монстра.
WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины. А любителей коротких сессий ждут баттлграунды и спортивные соревнования, тоже отнесённые к разделу PvP. Отклик читателей небольшой может быть потому, что не все смогли ощутить игру самолично.
Ат, хочу заметить, что лут появляется под ногами только в WvWvW. В PvE к мешочку нужно подходить. А сам лут в WvWvW очень радует. Иногда падают даже вещи! Действительно, в этих зонах можно жить!
Заметила интересную вещь, что ГВ2 не вызывает отклика среди читателей. Не могу пока никак объяснить этот феномен:) Хотя поговорить здесь есть о чем.
После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld и помню как мы пошли зачем-то на соседний остров и пытались отвоевать крепость без единого припаса. Я тоже не поняла зачем это было сделано. Но потом как-то организовались, в чате стали появляться какие координирующие сообщения и в результате мы вернулись к себе на остров и отстояли свои крепости, которые чуть было не захватили.
Что еще стоит отметить, что на картах очень продуманно сделан ландшафт. На первый взгляд он выглядит нагромождением скал с неудобной коммуникацией между точками. Но побегав по карте я поняла, что местность выполнена так, словно бы строители крепостей и замков использовали природные укрепления и выгодные позиции. Нападающие в данном случае находятся в невыгодном положении.
Ах да, вот еще хотел сказать, что жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW. Потому что не будешь со стены бегать и обыскивать трупы. А тут хорошенько отстрелялся, потом раз -- и пособирал вещички вокруг баллисты. :) При этом игроки выступают в качестве мобов и их смерть способна сгенерировать вполне приличный лут. PvE с доставкой в форт, так сказать. :)
Мне решение с никами однозначно понравилось. Очень легко сориентироваться, какую из двух других сторон представляет противник. Иногда это важно. И надеюсь, это приведет к какому-то стратегическому пониманию ситуации. А то когда вчера Underworld нападал на единственный отбитый нами у немцев форт на немецкой же карте, я не очень понял их стратегический замысел. :)
@Tilion
>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.
>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
@Tilion
>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.
Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.
Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?
Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.
Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D
Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений.
Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода.
Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных.
Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.
Tilion
Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
@Anton
>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.
>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?
Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.
>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.
А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?
И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?
@ Atron
>Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
Да, КомКон все БВЕ провел на Underworld, хотя именно совместной игры у нас получилось мало. На этих выходных под вечер воскресенья нас собралось только трое для WvWvW.
Надеюсь, что в релизе мы все-таки не окажемся противниками. Что нам делить в рамках одной игры?:) Тем более учитывая, что мы сходимся в мыслях по поводу выбора сервера.
>Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали:
А почему это обязательно должен быть лут в традиционном понимании? По-моему, это бредово само по себе, если не реализовано как в ЛА2 или Еве.
Возможное альтернативное решение: за убитых противников и пр. действия тебе начисляются пункты, которые можешь потом "отоварить" у вендора - ну скажем, ящиком с деньгами и рандомными предметами. Типа, получить свою положенную долю трофеев. Так ведь и удобнее и гораздо логичнее.
«WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.»
«И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них.»
Похоже, что к GW2 стоит присмотреться поближе. Правда, думаю, мой ПК её не потянет. Кувалдычъ сегодня описал системные требования к МоП, так у меня как раз по самому минимуму, но, думаю, должно хватить для моих потребностей. Правда, особой надежды на возрождение БГ в МоП я не питаю, ибо БГ в WoW сейчас – накопление «почётных побед» путём залива кладбищ противника АоЕ сильнейшей стороной и ротацией состава слабейшей. А в МоП, максимум, будет всплеск, собственно игры, на полгодика (привет Варсонг, с 15-18-ю монахами-пандаренами), но разум на БГ уже не вернётся, думаю, никогда. Ибо Близзард стойка в своём упорстве «борьбы за честность в деле поддержки твинков». Особенно в 10-14, 15-19 и 20-24. И в деле «премейд-рейдов». Упорство дошло до полного «апофеоза опупея».
Netzari, вот ты ворчун. :) Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали: https://www.youtube.com/watch?v=LqktZhj7EFk&list=UUdJ6F8A1AC4XL55E8ZC6cmA&index=10&feature=plcp
@Andre
>WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.
Не WoW, а конкретно любителям БД и АД :) И еще ОЛО, насколько я могу судить. Но это все равно очень небольшой процент, даже если брать только любителей ПвП.
>тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"
Только в настоящем Бородино отступили русские...
@Atron
>жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW
Не лицемерь :) "Красоту" в уродской системе ты открыл только потому, что она оказалась удобной лично тебе.
@Домоседка
>После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld
Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)
У меня тоже мальчишеский восторг от всего этого (тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"). И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них. Все та же крепость, которую мы взяли не без помощи нашего требушета. Кстати, требушет нам тут же кинулись помогать строить совершенно посторонние люди. Так вот, крепость уже наша, но нас активно осаждают немцы и... Underworld. Мы, правда, продвинулись вглубь немецкой территории, так что пришлось бегом возвращаться. Я из-за угла крепости подбегаю к воротам в попытке прорваться через толпу осаждающих. Но, увы, я не оценил размер этой толпы. Огромное количество немцев, часть из которых меня тут же пытается замедлить и остановить. Им это удается и я понимаю, что сейчас меня прибьют. Судорожно сквозь толпу ищу глазами свой синий квадрат прохода в форт и стреляю туда пятым скиллом ружья: джампшотом. Прямо в квадрат. Меня пулей проносит в крепость в стиле Индиана Джонс. Я счастлив и горд собой. Я в безопа... внутри форта на меня кидается несколько человек из Underworld. Как они туда попали, я не знаю, но ношусь от них по стенам, кидаю сетки, разливаю масло, пытаюсь выжить, но безуспешно. Зато эмоций и адреналина полно. Чувство, что участвуешь в эпическом приключенческом фильме, причем сценарий пишешь сам на ходу.
В дополнение, WvW действительно реализован как полностью самодостаточный мир. В родных цитаделях есть все необходимые торговцы, крафтовые мастерские, тренеры - можно прожить там всю игру, ни разу не вылезая в PvE-мир.
Лут падает под ноги и в PvE, но не всегда. Я не смог уловить закономерности, иногда он падает под ноги, а иногда лежит в тушке монстра.
WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины. А любителей коротких сессий ждут баттлграунды и спортивные соревнования, тоже отнесённые к разделу PvP. Отклик читателей небольшой может быть потому, что не все смогли ощутить игру самолично.
Ат, хочу заметить, что лут появляется под ногами только в WvWvW. В PvE к мешочку нужно подходить.
А сам лут в WvWvW очень радует. Иногда падают даже вещи! Действительно, в этих зонах можно жить!
Заметила интересную вещь, что ГВ2 не вызывает отклика среди читателей. Не могу пока никак объяснить этот феномен:)
Хотя поговорить здесь есть о чем.
После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld и помню как мы пошли зачем-то на соседний остров и пытались отвоевать крепость без единого припаса. Я тоже не поняла зачем это было сделано. Но потом как-то организовались, в чате стали появляться какие координирующие сообщения и в результате мы вернулись к себе на остров и отстояли свои крепости, которые чуть было не захватили.
Что еще стоит отметить, что на картах очень продуманно сделан ландшафт. На первый взгляд он выглядит нагромождением скал с неудобной коммуникацией между точками. Но побегав по карте я поняла, что местность выполнена так, словно бы строители крепостей и замков использовали природные укрепления и выгодные позиции. Нападающие в данном случае находятся в невыгодном положении.
Ах да, вот еще хотел сказать, что жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW. Потому что не будешь со стены бегать и обыскивать трупы. А тут хорошенько отстрелялся, потом раз -- и пособирал вещички вокруг баллисты. :) При этом игроки выступают в качестве мобов и их смерть способна сгенерировать вполне приличный лут. PvE с доставкой в форт, так сказать. :)
Мне решение с никами однозначно понравилось. Очень легко сориентироваться, какую из двух других сторон представляет противник. Иногда это важно. И надеюсь, это приведет к какому-то стратегическому пониманию ситуации. А то когда вчера Underworld нападал на единственный отбитый нами у немцев форт на немецкой же карте, я не очень понял их стратегический замысел. :)