Anton, Jita это постоянная "пробущенная" система. Та же самая схема используется и для систем где происходят большие сражения. Лидеры альянсов участников заранее уведомляют CPP о таких системах и ССP усиливает системы на время сражения. Приёмы которые CCP реализовало для того чтобы решить проблемы с крупнейшей торговой точкой вселенной, пошли на пользу не только ей :) Jita была и есть In-game стресс тестовой точкой :)
В Жите проблему решить им было проще, потому что она предсказуемо локализована. В других секторах - сложнее, да и воюющим лаг на руку, похоже, поэтому если решить в 99% систем, то сражаться начнут в оставшемся 1%.
На самом деле, за годы, CCP продвинулись очень сильно в борьбе с лагами. Я помню что могла EVE в 2007 году, когда я начинал играть. Прогресс с тем, что она может сейчас огромен (взять хотя бы нынешний онлаин Jita - в 2007 Jita намертво залипала при онлайне чуть большем чем 1000, а сейчас там и при 3000 лагов нету).
Но проблема эпических побоищ не решена до сих пор, и это крайне больно для CCP, потому что эти самые побоища - основная ( и к слову, постоянно рекламируемая) особенность игры. И то, что толком они не были играбельными никогда, положительной прессы EVE не добавляет.
Я припоминаю, что ещё прошлым летом в серии блогов посвященных борьбе с лагами, кто-то из разработчиков писал, что принципиального решения проблемы лобовым образом нету, и они будут что-то придумывать вплоть до ограничения количества участников сражения. Ну вот что-то придумали. Получится или нет - посмотрим. Но в любом случае - респект. Ребята стараются и рук не опускают :)
Действительно, необычный подход. Будет, как в "Inception" - задачей проигрывающих окажется замедлить бой настолько, чтобы выигрывающим надо было уже убегать на работу или забирать плачущих детей из садика. Многодневные бои, с точки зрения RL, станут нормой.
PS Про бесконечный набор штыков читать тут: http://www.michaeleisen.org/blog/?p=358 ;)
Сегодня только открыл для себя этот блог, спасибо вам, ребята, все здорово и профессионально написано. А по теме slo-mo даже не знаю что сказать,в масс зарубах в EVE еще не участвовал и "прелестей" лагов испытать не успел. Забавно, тут ветераны EVE открывают для себя WOW,а у меня совсем обратная ситуация :)
Хммм, никогда не играл в игры такого рода, но жутко заинтересовался, ибо интерес к MMORPG в том массовом виде что сейчас есть пропал. Так что ждем-с, надеюсь игрушка будет отличной. А на графику мне всегда было пофигу. Ну и просто что-то создавать, развивать своего персонажа и общаться с другими мне всегда было очень приятно. )))
Также понравился предмет в правом верхнем слоте в сумке в ролике. ))
Ну, да, звучит заманчиво. Правда, для полноты картины необходимо добавить: "В любой момент кто-то может плюнуть в вашу свечку, погрузив многомесячные старания во тьму". А это до жути неприятно, должен сказать. Песочница. Что поделать. :)
«Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла - сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.»
То, что технологически 3Д проще пиксельной изометрии - понятно. Но я о геймплейном эффекте, поэтому и спросил. Если в ХиХ-е уже и так все действия уже отображались, то вопрос снимается.
Антон, в этом контексте я не вижу принципиальной разницы между визуализацией процессов в пиксельной изометрии и в 3D. Собственно, они даже камеру не собираются разворачивать так, чтобы дать мне такой желанный еще со времен первой встречи с ХиХом горизонт. А в остальном будет все точно так же, с той лишь разницей, что камеру можно будет вращать, видя все стороны объекта, а не одну. Технологически, кстати, изометрия накладывала больше ограничений, так как надо было придумать, как отображать объекты и персонажей за стеной, за домом, за скалой. С этим справились путем проявления силуэта, но это была и дополнительная работа и дополнительное неудобство для игроков.
Ден, потеряется всё, кроме показа мобов и передвижений самого персонажа :)
Сейчас там договорённость, что действия просто не видны, вызываются нажатием на одну из доступных 101 кнопок, и результаты читаются по логам и статам. А если ты возьмёшься сделать "красиво", и изобразишь хотя бы даже размахивание мечом, то тут же ты на себя возьмёшь обязательство изобразить и всё остальное - окунание предметов в фонтан, выпивание бутылочек, снятие и постановку капканов, телепатию, взаимоотношения с петами, спеллы, ванды, ломание вандов, голод, кровотечение, коррупцию персонажа, и т.д. и т.п.
Я ж не знаю, что там вообще можно было делать. Когда я пытался её запустить, там вообще тяжко было найти какие-либо знакомые зацепки в UI. Но вот если, скажем, NetHack (или, круче, ADoM) переносить в графику, то многое теряется - или надо с игроком договориться, что не все действия будут как-либо показаны.
Рубить деревья - не вопрос, это и в первом Warcraft-е было :)
Не думаю, что рубка деревьев и перетаскивание брёвен сильно пострадают при переносе в 3D. :) Конечно, переход в 3Д с сохранениям всей минималистичности графики мог бы вызвать неприятие... но мы играли в Minecraft. После этого уже ничего не страшно.
Новый ролик WoW!! (ужасен, вместе с графикой самого WoW)
А ролик Салема симпотный. Во всяком случае, технологически они шагнули вперёд - осталось кому-то объяснить их художнику, что в реальном мире не все цвета такие насыщенные.
Но вас не смущает эта графичность? Ведь, чем больше претензия на отображение взаимодействий в мире, тем меньше становится самих взаимодействий, по объективным причинам. Не многое ли потеряется из того, что вас так привлекало в H&H?
Ещё недавно заходил смотреть на одичавший лес... Самые теплые воспоминания именно от H&H. Сам факт того, что там можно что-то созидать, изменяя мир, а не только характеристики персонажа. Единственный проект, где существует хоть сколько-нибудь жизнеспособный путь для мирного существования, не отменяющий торговли и другого взаимодействия с игроками. Теперь удивляют то, что они привносят религиозный антураж, не гоняясь за модой на толерантность. В H&H явно не хватало вертикальных силуэтов в постройках поселений. Кстати, заметьте, - они перешли к исходной реальной точке в истории.
Судя по видео, в нынешнем состоянии минимальный свет вокруг поселенцев генерируется. Идея, безусловно, очень интересная, но возникает вопрос игрового опыта новых поселенцев, пришедших в игру уже после многих месяцев развития мира.
Тёмный мир и освещение при развитии - это прекрасно. Интересно, персонажи будут генерировать свой свет или понадобятся факелы для прогулок? :) Если нет, то возникает проблема первых поселенцев. В любом случае, очень здорово видеть, как замечательные H&H получают развитие. Будем ждать с нетерпением, потому что H&H в моём опыте единственный не вызывающий серьезных противоречий мир.
Anton, Jita это постоянная "пробущенная" система. Та же самая схема используется и для систем где происходят большие сражения. Лидеры альянсов участников заранее уведомляют CPP о таких системах и ССP усиливает системы на время сражения. Приёмы которые CCP реализовало для того чтобы решить проблемы с крупнейшей торговой точкой вселенной, пошли на пользу не только ей :) Jita была и есть In-game стресс тестовой точкой :)
Если воюющим лаг на руку и всё устраивает, непонятно, зачем вообще пытаться решить эту проблему :) Наверное недовольных всё же больше.
В Жите проблему решить им было проще, потому что она предсказуемо локализована. В других секторах - сложнее, да и воюющим лаг на руку, похоже, поэтому если решить в 99% систем, то сражаться начнут в оставшемся 1%.
На самом деле, за годы, CCP продвинулись очень сильно в борьбе с лагами. Я помню что могла EVE в 2007 году, когда я начинал играть. Прогресс с тем, что она может сейчас огромен (взять хотя бы нынешний онлаин Jita - в 2007 Jita намертво залипала при онлайне чуть большем чем 1000, а сейчас там и при 3000 лагов нету).
Но проблема эпических побоищ не решена до сих пор, и это крайне больно для CCP, потому что эти самые побоища - основная ( и к слову, постоянно рекламируемая) особенность игры. И то, что толком они не были играбельными никогда, положительной прессы EVE не добавляет.
Я припоминаю, что ещё прошлым летом в серии блогов посвященных борьбе с лагами, кто-то из разработчиков писал, что принципиального решения проблемы лобовым образом нету, и они будут что-то придумывать вплоть до ограничения количества участников сражения. Ну вот что-то придумали. Получится или нет - посмотрим. Но в любом случае - респект. Ребята стараются и рук не опускают :)
Действительно, необычный подход. Будет, как в "Inception" - задачей проигрывающих окажется замедлить бой настолько, чтобы выигрывающим надо было уже убегать на работу или забирать плачущих детей из садика. Многодневные бои, с точки зрения RL, станут нормой.
PS Про бесконечный набор штыков читать тут: http://www.michaeleisen.org/blog/?p=358 ;)
Сегодня только открыл для себя этот блог, спасибо вам, ребята, все здорово и профессионально написано.
А по теме slo-mo даже не знаю что сказать,в масс зарубах в EVE еще не участвовал и "прелестей" лагов испытать не успел. Забавно, тут ветераны EVE открывают для себя WOW,а у меня совсем обратная ситуация :)
Хммм, никогда не играл в игры такого рода, но жутко заинтересовался, ибо интерес к MMORPG в том массовом виде что сейчас есть пропал. Так что ждем-с, надеюсь игрушка будет отличной. А на графику мне всегда было пофигу. Ну и просто что-то создавать, развивать своего персонажа и общаться с другими мне всегда было очень приятно. )))
Также понравился предмет в правом верхнем слоте в сумке в ролике. ))
>Я джва года ждал эту игру!
Ну, да, звучит заманчиво. Правда, для полноты картины необходимо добавить: "В любой момент кто-то может плюнуть в вашу свечку, погрузив многомесячные старания во тьму". А это до жути неприятно, должен сказать. Песочница. Что поделать. :)
«Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла - сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.»
Я джва года ждал эту игру!
То, что технологически 3Д проще пиксельной изометрии - понятно. Но я о геймплейном эффекте, поэтому и спросил. Если в ХиХ-е уже и так все действия уже отображались, то вопрос снимается.
Антон, в этом контексте я не вижу принципиальной разницы между визуализацией процессов в пиксельной изометрии и в 3D. Собственно, они даже камеру не собираются разворачивать так, чтобы дать мне такой желанный еще со времен первой встречи с ХиХом горизонт. А в остальном будет все точно так же, с той лишь разницей, что камеру можно будет вращать, видя все стороны объекта, а не одну. Технологически, кстати, изометрия накладывала больше ограничений, так как надо было придумать, как отображать объекты и персонажей за стеной, за домом, за скалой. С этим справились путем проявления силуэта, но это была и дополнительная работа и дополнительное неудобство для игроков.
Ден, потеряется всё, кроме показа мобов и передвижений самого персонажа :)
Сейчас там договорённость, что действия просто не видны, вызываются нажатием на одну из доступных 101 кнопок, и результаты читаются по логам и статам. А если ты возьмёшься сделать "красиво", и изобразишь хотя бы даже размахивание мечом, то тут же ты на себя возьмёшь обязательство изобразить и всё остальное - окунание предметов в фонтан, выпивание бутылочек, снятие и постановку капканов, телепатию, взаимоотношения с петами, спеллы, ванды, ломание вандов, голод, кровотечение, коррупцию персонажа, и т.д. и т.п.
М... Антон, а что в том же АДоМе может потеряться при переносе в графику? Мне как-то с первой попытки ничего такого в голову не пришло %-)
Я ж не знаю, что там вообще можно было делать. Когда я пытался её запустить, там вообще тяжко было найти какие-либо знакомые зацепки в UI. Но вот если, скажем, NetHack (или, круче, ADoM) переносить в графику, то многое теряется - или надо с игроком договориться, что не все действия будут как-либо показаны.
Рубить деревья - не вопрос, это и в первом Warcraft-е было :)
Не думаю, что рубка деревьев и перетаскивание брёвен сильно пострадают при переносе в 3D. :) Конечно, переход в 3Д с сохранениям всей минималистичности графики мог бы вызвать неприятие... но мы играли в Minecraft. После этого уже ничего не страшно.
Новый ролик WoW!! (ужасен, вместе с графикой самого WoW)
А ролик Салема симпотный. Во всяком случае, технологически они шагнули вперёд - осталось кому-то объяснить их художнику, что в реальном мире не все цвета такие насыщенные.
Но вас не смущает эта графичность? Ведь, чем больше претензия на отображение взаимодействий в мире, тем меньше становится самих взаимодействий, по объективным причинам. Не многое ли потеряется из того, что вас так привлекало в H&H?
Посмотрел видео. Мило :) Какая бы графика не была, все определяет внутреннее содержание. Очень надеюсь, что всё лучшее ХиХовское они сохранят.
Ещё недавно заходил смотреть на одичавший лес... Самые теплые воспоминания именно от H&H. Сам факт того, что там можно что-то созидать, изменяя мир, а не только характеристики персонажа. Единственный проект, где существует хоть сколько-нибудь жизнеспособный путь для мирного существования, не отменяющий торговли и другого взаимодействия с игроками. Теперь удивляют то, что они привносят религиозный антураж, не гоняясь за модой на толерантность. В H&H явно не хватало вертикальных силуэтов в постройках поселений.
Кстати, заметьте, - они перешли к исходной реальной точке в истории.
Судя по видео, в нынешнем состоянии минимальный свет вокруг поселенцев генерируется. Идея, безусловно, очень интересная, но возникает вопрос игрового опыта новых поселенцев, пришедших в игру уже после многих месяцев развития мира.
Тёмный мир и освещение при развитии - это прекрасно. Интересно, персонажи будут генерировать свой свет или понадобятся факелы для прогулок? :) Если нет, то возникает проблема первых поселенцев.
В любом случае, очень здорово видеть, как замечательные H&H получают развитие. Будем ждать с нетерпением, потому что H&H в моём опыте единственный не вызывающий серьезных противоречий мир.