Разработчики по-настоящему прекрасной и оригинальной MMO — Haven and Hearth — не так давно сообщили о том, что под сенью довольно известной компании Paradox они начали разрабатывать новую многопользовательскую игру, посвященную периоду ранней колонизации Америки. Я немного рассуждал об этом недавно в одной из заметок. Мой неподдельный интерес к теме и к безумно талантливой паре шведских разработчиков заставил меня отправиться на поиски дополнительной информации. Так что пока все сайты наперебой будут вам рассказывать о новом ролике WoW, который, как всегда, ни о чем, я расскажу вам действительно интересную историю. В отличие от сходки троллей, она вполне может коснуться и вас в будущем.
Пускай вас десять раз отпугнет внешний вид H&H, а от скриншотов Salem вам вообще может стать плохо, то, что придумывают эти ребята, довольно легко, если не небрежно, относясь к внешнему виду, действительно безумно круто и пронзительно свежо.
Кто еще не знает, знакомьтесь — Bjorn Johannessen (слева) и Frederik Tolf (справа). Нам, игравшим в Haven and Hearth, они больше знакомы под именами Jorb и Loftar, из-за чего поклонники их вообще часто зовут «ДжейЛо». Да, Дженнифер Лопес может завидовать.
Как родилась идея Salem и причем здесь Paradox
Все очень просто, Бйорн работает в Paradox уже более четырех лет. Недавно руководство компании начало пристально присматриваться к его игровому проекту, который он ведет в свободное от работы и учебы время (мегачеловек!). А я вам скажу так — любой, кто действительно проанализирует Haven and Hearth, найдет там такую концентрацию зубодробильных уникальных геймдизайнерских решений, какую не смогут вам предоставить все пять топовых ММО-проектов вместе взятых. Поэтому вас не должно удивлять то, что Paradox предложил финансировать новый проект, который должен стать неким переосмыслением наработок H&Н в очень интересном сеттинге.
Салем (штат Массачусетс) — это один из самых первых городов поселенцев из Европы в Новой Англии, названный в честь Иерусалима. Однако в отличие от других известных портов на восточном побережье Северной Америки, у Салема была особая мрачная история, связанная с крайне пуританскими взглядами его жителей. Одно из самых известных произведений, описывающих нравы жителей Салема — роман «Алая Буква», не слишком хорошо известный нам, но являющийся культовым произведением для жителей США. Однако не из-за этого у многих из них слегка стынет кровь при упоминании Салема. Особенно в канун Хеллоуина. Салем печально известен самой страшной охотой на ведьм, которую устроили его жители в 1692-м году. Ведьмами были объявлены несколько жен крупных землевладельцев, которые по версии преследователей переняли колдовские навыки от гаитянских слуг. Так или иначе, сегодня Салем прочно ассоциируется с тремя вещами — ранним периодам колонизации Америки, темным временем страха и пуританства, а также ведьмами.
Вот этот милый сэттинг и хотят использовать наши шведские друзья. Но как использовать! Это вам не просто картинка в стиле Эдгара По.
Свет и Тьма
Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла — сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.
Основу этой системы мы можем наблюдать в Haven and Hearth, где цивилизация спорит с дикой природой, создавая более простые условия и более безопасную среду вокруг вашего поселения, но и одновременно с этим отодвигая охотничьи угодья с действительно ценной дичью. Система, безусловно, интересная и имеющая огромный потенциал.
Четыре темперамента
В основу системы развития персонажа положена теория о четырех темпераментах, уходящая корнями в Древний Египет и Месопотамию. Позднее Гиппократ, клятву которого знает любой студент-медик, преобразовал идею о четырех темпераментах в медицинскую концепцию. Затем эту концепцию привязали к концепции Четырех Стихий. А вот уже к середине XVII века Николас Калпепер, проживавший как раз в Новой Англии, преобразовал это в теорию о четырех жидкостях в организме человека, баланс которых определяет поведение и стремления человека.
Итак, ваши возможности завязаны на ваш организм. Ваш организм зависит от жидкостей. Ваш потенциал в каждом из направлений зависит от количества этой жидкости. Вы также расходуете жидкость на осуществление той или иной деятельности. Справедливый вопрос — где заправляться?
Ты есть то, что ты ешь
И мы снова возвращаемся к идее цивилизации, приносящей нам плоды в виде сложных блюд и напитков, полученных в процессе выращивания, обработки и специального приготовления. Снова параллели с Haven and Hearth, в котором еде и напиткам отведена огромная роль. Фактически, ваш персонаж увеличивает свои характеристики исключительно при помощи потребления пищи. Сходу напрашивается вопрос — что мешает мне в своей хижине на краю света набить желудок отборной олениной, приготовленной на открытом огне и где тут вообще роль цивилизации? Не все так просто. Жареная оленина — это простая еда, которая не даст вам существенного увеличения характеристик, а вот насытит очень быстро. Да-да, в игре можно реально обожраться до невменяемости, упасть ничком и тихо ждать, когда со временем это пройдет. Так что для производства действительно полезной и эффективной еды, а чем больше персонаж растет, тем эта проблема острее, понадобятся сложнейшие многоходовые процессы по приготовлению особых блюд. Я думаю, нигде, кроме Haven and Hearth (а в будущем и Salem) вы не найдете такой причины для полномасштабной осады поселения врагами, как «У них есть запасы редкого сыра!!!».
На лицо ужасные...
В следующей части мы перейдем к самому интересному — обсуждению по-настоящему оригинальной системы изобретательства, крафта и строительства. Если вы играли в H&H в прошлом и считаете, что знаете об этом все, спешу вас удивить. В средине марта этого года в Haven and Hearth произошла грандиозная революция, преобразившая суть крафта целиком и полностью.
И еще в следующей части мы поговорим о графике. А пока я должен попросить слабонервных детей и женщин (возможно, пропущена запятая) приглушить яркость мониторов до нуля. Остальные соберитесь духом и помните — когда я увидел впервые скриншоты Haven and Hearth, я тоже долго смеялся и не верил в то, что в такое можно играть. Но в итоге это были одни из самых ярких месяцев в моей ММО-истории. Настолько ярких, что мир H&H в том самом безобразном, на первый взгляд, виде мне снился, как мечта, как идеал красоты. Потому что узнав эту игру, вы узнаете настоящую красоту, которая к внешнему виду не имеет никакого отношения.
Итак, перед вами демонстрация очень раннего прототипа игры: http://www.seatribe.se/salem/test.ogv
Продолжение следует.
P.S. Ах да! Совсем забыл! Ведьмы! Это нечто совершенно особенное. Ждите.
16 комментариев
Ну, если судить о Еве по ее ранней 2Д альфе... Я к тому, что вполне может выйти еще и красиво. :) А так да, ХиХ был чень приятен и интересен.
Ну Salem-то будет изрядно симпатичнее H&H :) картинки из него уже мелькали.
Тёмный мир и освещение при развитии - это прекрасно. Интересно, персонажи будут генерировать свой свет или понадобятся факелы для прогулок? :) Если нет, то возникает проблема первых поселенцев.
В любом случае, очень здорово видеть, как замечательные H&H получают развитие. Будем ждать с нетерпением, потому что H&H в моём опыте единственный не вызывающий серьезных противоречий мир.
Судя по видео, в нынешнем состоянии минимальный свет вокруг поселенцев генерируется. Идея, безусловно, очень интересная, но возникает вопрос игрового опыта новых поселенцев, пришедших в игру уже после многих месяцев развития мира.
Ещё недавно заходил смотреть на одичавший лес... Самые теплые воспоминания именно от H&H. Сам факт того, что там можно что-то созидать, изменяя мир, а не только характеристики персонажа. Единственный проект, где существует хоть сколько-нибудь жизнеспособный путь для мирного существования, не отменяющий торговли и другого взаимодействия с игроками. Теперь удивляют то, что они привносят религиозный антураж, не гоняясь за модой на толерантность. В H&H явно не хватало вертикальных силуэтов в постройках поселений.
Кстати, заметьте, - они перешли к исходной реальной точке в истории.
Посмотрел видео. Мило :) Какая бы графика не была, все определяет внутреннее содержание. Очень надеюсь, что всё лучшее ХиХовское они сохранят.
Новый ролик WoW!! (ужасен, вместе с графикой самого WoW)
А ролик Салема симпотный. Во всяком случае, технологически они шагнули вперёд - осталось кому-то объяснить их художнику, что в реальном мире не все цвета такие насыщенные.
Но вас не смущает эта графичность? Ведь, чем больше претензия на отображение взаимодействий в мире, тем меньше становится самих взаимодействий, по объективным причинам. Не многое ли потеряется из того, что вас так привлекало в H&H?
Не думаю, что рубка деревьев и перетаскивание брёвен сильно пострадают при переносе в 3D. :) Конечно, переход в 3Д с сохранениям всей минималистичности графики мог бы вызвать неприятие... но мы играли в Minecraft. После этого уже ничего не страшно.
Я ж не знаю, что там вообще можно было делать. Когда я пытался её запустить, там вообще тяжко было найти какие-либо знакомые зацепки в UI. Но вот если, скажем, NetHack (или, круче, ADoM) переносить в графику, то многое теряется - или надо с игроком договориться, что не все действия будут как-либо показаны.
Рубить деревья - не вопрос, это и в первом Warcraft-е было :)
М... Антон, а что в том же АДоМе может потеряться при переносе в графику? Мне как-то с первой попытки ничего такого в голову не пришло %-)
Ден, потеряется всё, кроме показа мобов и передвижений самого персонажа :)
Сейчас там договорённость, что действия просто не видны, вызываются нажатием на одну из доступных 101 кнопок, и результаты читаются по логам и статам. А если ты возьмёшься сделать "красиво", и изобразишь хотя бы даже размахивание мечом, то тут же ты на себя возьмёшь обязательство изобразить и всё остальное - окунание предметов в фонтан, выпивание бутылочек, снятие и постановку капканов, телепатию, взаимоотношения с петами, спеллы, ванды, ломание вандов, голод, кровотечение, коррупцию персонажа, и т.д. и т.п.
Антон, в этом контексте я не вижу принципиальной разницы между визуализацией процессов в пиксельной изометрии и в 3D. Собственно, они даже камеру не собираются разворачивать так, чтобы дать мне такой желанный еще со времен первой встречи с ХиХом горизонт. А в остальном будет все точно так же, с той лишь разницей, что камеру можно будет вращать, видя все стороны объекта, а не одну. Технологически, кстати, изометрия накладывала больше ограничений, так как надо было придумать, как отображать объекты и персонажей за стеной, за домом, за скалой. С этим справились путем проявления силуэта, но это была и дополнительная работа и дополнительное неудобство для игроков.
То, что технологически 3Д проще пиксельной изометрии - понятно. Но я о геймплейном эффекте, поэтому и спросил. Если в ХиХ-е уже и так все действия уже отображались, то вопрос снимается.
«Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла - сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.»
Я джва года ждал эту игру!
>Я джва года ждал эту игру!
Ну, да, звучит заманчиво. Правда, для полноты картины необходимо добавить: "В любой момент кто-то может плюнуть в вашу свечку, погрузив многомесячные старания во тьму". А это до жути неприятно, должен сказать. Песочница. Что поделать. :)
Хммм, никогда не играл в игры такого рода, но жутко заинтересовался, ибо интерес к MMORPG в том массовом виде что сейчас есть пропал. Так что ждем-с, надеюсь игрушка будет отличной. А на графику мне всегда было пофигу. Ну и просто что-то создавать, развивать своего персонажа и общаться с другими мне всегда было очень приятно. )))
Также понравился предмет в правом верхнем слоте в сумке в ролике. ))