> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.
> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.
> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере
Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.
Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.
хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так
Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.
Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться: - когда надоест фармить очередной сет; - когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)
Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))
- - - - -
>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду >>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. >>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам... Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками. Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)
ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
Вдвоём даже забор красить интересно.
Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.
Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.
>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы >>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.
А вот это очень печально... Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.
- - - - -
Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья? Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки... Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks. Никаких критических отличий 1-10 лвл танков. Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.
И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.
Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.
- - - - -
Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).
Несколько утверждений: 1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт. 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы. 3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели. 4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия. 5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов. 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
- - - - -
Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв? При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие >>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. >>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- >>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток. Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков. Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".
Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.
Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся. Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)
Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :)
Это только защитная реакция на фразы типа "скоро все сингл-игры перестанут существовать, и люди будущего будут играть исключительно в ММО будущего" :)
> В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей > деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. > А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой > там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая > атмосфера той самой ранней колонизации. :)
То есть далеко не так всё радужно, как ты описываешь в статье выше, для игрока, который на часик вырвался поиграть, и ему время от времени неожиданно надо паузу жать?
Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :) В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая атмосфера той самой ранней колонизации. :)
> В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной > "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил > раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах > ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально.
Но затронули-то в противоположную сторону, что если эти расстояния увеличивать, и волков делать реже, то нормальный человеческий игрок даже в игру не полезет, потому что за один вечер (2-3 часа с прерываниями на укладывание и переукладывание детей) волки ему встретятся один-единственный раз - когда будут съедать его афк-шное тело.
А Ат, похоже, решил переоткрыть PBEM ;) (или оооочень затянутый рилтайм, как в Neptune's Pride и т.п.) Я - за!
В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально. Не только с точки зрения реалистичности (это и не главное), а потому что обесцениваются внутриигровые действия: отправиться в гости в другой город, встретить в дороге других путешественников или собраться на охоту. Даже такие простые события могут производить массу впечатлений. А нам снова подбрасывают истории про убийства тысячной уточки, после которой на том же месте вынырнет тысяча первая.
Сорри, прозевал. Пока - ничего не теряешь. Кроме немого времени на восстановление HP (если булки не есть) и немного же времени на то чтобы вернутся от точки сохранения, туда куда надо. "Пока" потому что я не имею не малейшего представления, как протекает "полноценное" PvP в рамках противостояния фракций. Мой опыт PvP помимо многочисленных дуэлей, это буквально пара инцидентов за все время игры. Одни раз ганкнули и один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера :)
Попытался зарегистрироваться в этой вашей вакфу. Мне сказали, что все ники, содержащие слог bo их не устраивают. Не знаю, чем им не нравится этот слог, но факт остается фактом. Так что к моему непониманию такого рода графики добавилось нежелание разработчиков меня туда пустить. ;)
Графика не векторная и это немного, раздражающе заметно. Может субъективно, но... на больших разрешениях (даже на моём ноутбучном 1600x900) уже мелковато, а зум размывает картинку (видно на заглавной картинке статьи).
> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.
> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.
> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере
Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.
Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.
хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так
Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.
Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться:
- когда надоест фармить очередной сет;
- когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)
Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))
- - - - -
>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду
>>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив.
>>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам...
Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками.
Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)
ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
Вдвоём даже забор красить интересно.
Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.
Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.
>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы
>>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.
А вот это очень печально...
Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.
- - - - -
Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Никаких критических отличий 1-10 лвл танков.
Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.
И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.
Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.
- - - - -
Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).
openPvE openPvP Сбор_ресурсов Крафт
instancePvE instancePvP
Несколько утверждений:
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
- - - - -
Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв?
При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие
>>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше.
>>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку --
>>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков.
Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".
Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.
Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся.
Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)
Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :)
Это только защитная реакция на фразы типа "скоро все сингл-игры перестанут существовать, и люди будущего будут играть исключительно в ММО будущего" :)
> В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей
> деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями.
> А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой
> там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая
> атмосфера той самой ранней колонизации. :)
То есть далеко не так всё радужно, как ты описываешь в статье выше, для игрока, который на часик вырвался поиграть, и ему время от времени неожиданно надо паузу жать?
:P
Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :) В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая атмосфера той самой ранней колонизации. :)
> В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной
> "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил
> раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах
> ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально.
Но затронули-то в противоположную сторону, что если эти расстояния увеличивать, и волков делать реже, то нормальный человеческий игрок даже в игру не полезет, потому что за один вечер (2-3 часа с прерываниями на укладывание и переукладывание детей) волки ему встретятся один-единственный раз - когда будут съедать его афк-шное тело.
А Ат, похоже, решил переоткрыть PBEM ;) (или оооочень затянутый рилтайм, как в Neptune's Pride и т.п.) Я - за!
Энтони Хопкинс
Алек Болдуин
The Edge
...
Win!
В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально. Не только с точки зрения реалистичности (это и не главное), а потому что обесцениваются внутриигровые действия: отправиться в гости в другой город, встретить в дороге других путешественников или собраться на охоту. Даже такие простые события могут производить массу впечатлений. А нам снова подбрасывают истории про убийства тысячной уточки, после которой на том же месте вынырнет тысяча первая.
Спасибо за ответ!
> один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера
Грифер несчастный! ;)
Сорри, прозевал. Пока - ничего не теряешь. Кроме немого времени на восстановление HP (если булки не есть) и немного же времени на то чтобы вернутся от точки сохранения, туда куда надо. "Пока" потому что я не имею не малейшего представления, как протекает "полноценное" PvP в рамках противостояния фракций. Мой опыт PvP помимо многочисленных дуэлей, это буквально пара инцидентов за все время игры. Одни раз ганкнули и один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера :)
> Без ответа... :)
Видимо, это очень личный вопрос.
(или ни разу не убивали :))
>Что ты теряешь при убиении тебя, любимого?
Без ответа... :)
Попытался зарегистрироваться в этой вашей вакфу. Мне сказали, что все ники, содержащие слог bo их не устраивают. Не знаю, чем им не нравится этот слог, но факт остается фактом. Так что к моему непониманию такого рода графики добавилось нежелание разработчиков меня туда пустить. ;)
Графика не векторная и это немного, раздражающе заметно. Может субъективно, но... на больших разрешениях (даже на моём ноутбучном 1600x900) уже мелковато, а зум размывает картинку (видно на заглавной картинке статьи).
Гму, спасибо большое, очень интересно. И ты за графику извиняешься, а мне она кажется отличной :)
И про лут в PvP действительно хотелось бы услышать. Что ты теряешь при убиении тебя, любимого?
Scorch, если читаешь, то чего не в "постоянных читателях? ;)
.7c? :) Наверное, все же второго уровня. :) Все потому что мы скромные. Но мы подумаем. :)
Оффтоп:
Читаю я вас, ребята, читаю, а возникает только один вопрос, почему вы ещё не зарегистрировали себе домен первого уровня?