В отношении ММОРПГ это так — все товары игрошопа извлечены, отщипнуты от игрового мира. По тому, что в ММОРПГ есть и должны быть: крафт, экономика, игровые профессии и специальности. Конечно, в шутере или батл-рояле, где экономики и производства нет, этот не так, там вполне можно украсить свой танк какой-нибудь надписью и никаким игрокам декораторам это не повредит.
.
Фразу никак не влияющие на игру я взял в кавычки, что обозначает сарказм.
Невозможно дать определение pay-to-win, так как никакого pay-to-win не существует. Этот термин — самооправдание и самоуспокоение для игроков, желающих доказать самим себе, что товары из игрового магазина на их игру никак не влияют.
.
«У нас в игре нет pay-to-win» — говорят они, убеждая этим самих себя, что товары из игрошопа их игры якобы безвредны. Но дело в том, что принцип работы игрового магазина всегда один — ЧТОБЫ ПОСТАВИТЬ ЧТО-ЛИБО НА МАГАЗИННУЮ ПОЛКУ, НУЖНО СНАЧАЛА ИЗВЛЕЧЬ ЭТО ЧТО-ЛИБО ИЗ ИГРЫ.
Любые игровые предметы и достижения — есть неотъемлемая органическая часть игрового мира. Но, что бы продать что-либо в своем магазине, разработчикам нужно сначала отщипнуть это что-либо из игрового мира. Другого выхода у них просто нет и быть не может. Нет другого пути и способа пополнить полки игрошопа, кроме как за счет нарушения логической целостности и обеднения игрового мира. Игроки, выдумавшие термин pay-to-win, просто хотят закрыть глаза на этот факт.
.
Это одно из проявлений стокгольмского синдрома, я считаю. «Нас обкрадывают, но не сильно» вот как переводится с игрового сленга фраза «В нашей игре нет pay-to-win(а)».
.
Нет предметов из игрошопа, которые не влияли бы на игру. В игрошопе только декоративные предметы, которые ни на что не влияют? Как так не влияют, когда уничтожена целая игровая профессия декоратор?! Ведь покрывать броню красивым орнаментом или наносить на них позолоту мог бы декоратор, но в угоду «микротранзакциям» эта возможность из игры исключена, а контент игры обеднен.
.
И потом мне сам термин pay-to-win по отношению к ММОРПГ не понятен. Заплатить, чтобы выиграть. Сразу хочется спросить — чего выиграть? У кого выиграть? У нас что — тут забег с финишной ленточкой организован?
.
Далеко не все игроки ММОРПГ — достигатели. И даже далеко не для всех достигателей важна турнирная табличка. Я, например, то же во многом игрок достигатель, только вот не спортсмен ни разу и турнирные таблички на меня не действуют. Почему же тогда для меня должно быть важно наличие или отсутствие в игре pay-to-win?!
.
Для меня важно другое — что игровая экономика ущербная, так как многое товары из нее изъяты и помещены на полку игрошопа. Мне важно, что атмосфера игры нарушена, так как многие покупают в игрошопе нелепые попугайские наряды «никак не влияющие на игру», хотя эти наряды противоречат всему лору и стилистике игры. Ну и прочая «ерунда» никак не сказывающаяся на «спортивном забеге».
Какой-то подозрительно большой разброс по сравнению с прошлым измерением. Есть ощущение, что выборка недостаточно разнообразная была или тогда, или сейчас, а может и в оба раза.
Не люблю, если честно, социологию без голых цифр и описания методологии — когда показывают только результат.
Моё определение может быть, конечно же, неточным. Но другого у меня нет. Мне кажется, что в любом другом случае всё уйдёт в субъективное отношение к конкретной позиции. А сама игра, как пространство — единственная более-менее объективная метрика.
В моём понимании всё просто — есть доступ к игре и разные формы обеспечения этого доступа. Продажа игры целиком, продажа игры по частям, подписка. В случае с DLC, я так понимаю, ты имеешь в виду ESO и определённые части Elite: Dangerous. Если это дополнительная часть именно онлайновой игры — это такая очень неудобная форма, но всё же форма развития и продажи этого развития. Головняка от неё, конечно, куча, над механиками она не стимулирует работать, можно только добавлять контент и гейтировать его, но, в целом, на первый взгляд, это такая форма продажи игры. Система координат не меняется.
А есть услуги, которые меняют свойства или законы внутри игры (размер инвентаря, скорость передвижения, объём получаемого опыта), или продажа доступа к внутриигровым предметам. Неважно, косметические они или имеют характеристики. Факт в том, что они возникают из ниоткуда, нарушая причинно-следственную связь внутри игры.
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.
Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.
Впрочем, моя мысль была о другом. Она была в области рассуждений о том, что можно сделать, чтобы избежать восприятия монетизации игры, как такой, которая вместо игрового процесса и игрового контента продаёт различные способы приблизить субъективную победу, которая, чем сложнее мир, тем более субъективная. И в этом смысле я легко чувствую разницу между, скажем, продажей маунта или даже причёски, которые за дополнительные деньги предлагают в игре, и довольно странными интерпретациями, которые я как-то слышал в духе «Раз меня просят заплатить за доступ к игре, это тоже пейтувин».
То есть на твой вопрос «А оплата игры и доступа к контенту где лежит?» ответ простой — там же, где лежат твои деньги. Снаружи.
Я как-то приводил пример простого вопроса, который можно задать в отношении любой игровой сущности:
— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Если ответ на любой такой вопрос будет в рамках локальной системы координат, тогда всё в порядке:
— Плыть через море, идти через лес, найти деревню, они расскажут, как приручить этого маунта.
— Мой инвентарь больше, потому что я купил улучшенный рюкзак. Самый простой ты можешь найти на ближайшем рынке.
— Я получаю больше опыта, потому что изучил именно этих монстров, когда нашёл охотничий альманах.
По той же логике во времена подписки ты не платил в EVE Online за то, чтобы разблокировать корабль, нет. Ты платил за доступ к игровому миру, ко всему, что в нём есть. К его законам и правилам. Согласно законам мира доступ к конкретному кораблю даже при идеальном тайминге занимал бы год. Причём у любого персонажа с одинаковыми характеристиками и набором имплантов.
Разница DLC и P2W контентов в том, что DLC контент разблокируется для тебя и тех, кто тоже заплатил за него. А P2W контент — для тебя и всех остальных, неважно заплатили они или нет.
То есть, DLC мечом тысячи истин можно получить по голове только после того, как ты этот контент для себя разблокировал. А P2W мечом тысячи истин можно получить по голове даже если ты не платил за доступ к этому контенту.
Возможно, отталкиваясь от этой разницы можно будет построить красивое определение, разграничивающее DLC и P2W.
Да уж… что-то не припомню баталий в духе «Сколько еще вы хотите наших денег за вашу игру?!» в момент выхода Brood War или, там, The Frozen Throne какого-нибудь :) Золотые были денёчки, правда тогда это дело называлось экспэншном, а не DLC.
DLC — это зверь очень странный. Будучи выведенным, подобно формуле, он сильно незанравился игрокам первых, тогда еще, оффлайн проектов. Люди с тревогой и недоверием спрашивали: «Сколько еще вы хотите наших денег за вашу игру? На сколько DLC вы готовы распилить ваш проект, только бы выручить побольше денег?»
DLC — это то, к чему мы как бы уже привыкли. Или нет. Кто-то привык, а кто-то — нет. Но пользовались загружаемым контентом все.
Важность DLC в том, что это лишь попытка создать новую модель распространения проектов компании.
Downloadable Content не лишает тебя ничего в уже купленном тобой экземпляре. DLC не заставляет тебя покупать его, не требует этого и не навязывает. DLC использовался и активно продолжает использоваться для того чтобы распилить сюжет игры на куски продавать его кусками. DLC использовался и продолжает использоваться для выпуска игровых сериалов с постепенно развивающимся сюжетом.
DLC есть «плохие» и «не очень». И хорошие тоже есть. Равнять всех под одну гребенку можно, но стоит ли?
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями. Этот год ты не тупо платить должен, а развивать своего персонажа: добывать книжки, ставить новые навыки, практиковаться с уже освоенными, оценивать верность своего выбора. Во времена подписочной EVE пул твоей прокачки был критически ограничен. Я очень хорошо помню совет ставить долгие навыки в прокачку перед важными и длительными обновлениями сервера.
Это просто и понятно для всех — вы входите в игру и оказываетесь там, внутри. Этот порог все прекрасно чувствуют.
Этот порог оказывается совершенно (ИМХА) размыт понятием DLC (и, возможно, не только им). Когда раз в полгода (например) выпускается новый контентный патч, который добавляет новые предметы, новые территории и прочее, то как это воспринимать?
С одной стороны без него можно спокойно играть, просто не иметь доступа к контенту DLC. С другой стороны это всё же плата за доступ… к части контента.
Выводим из рассмотрения как нечто внеигровое (также как подписку)? Вариантов два: или выводим, или нет. В обоих случаях предложенный подход, как мне кажется, перестаёт работать:
а) не выводим. Тогда из соображений важности для кого-то, продажа DLC — типичный пэйтувин, потому что критерием победы для какого-то человека может быть, например, получить маунта, который доступен в этом DLC. Хотя то, что это не должно считаться пэйтувином мне кажется очевидным.
б) выводим. Тогда возникает вопрос, почему DLC — выводим, а шкурку из магазина — нет. В обоих случаях у нас есть дополнительный контент, продаваемый за деньги. Или есть какая-то магическая граница, после которой дополнительный контент вдруг выводится из рассмотрения?
В обоих случаях предложенный подход работает как-то не так. Так как этот разговор (с другими примерами, правда) у нас продолжается уже некоторое время, я хочу сразу обратить внимание, что цель спора не «настоять на своём», не в том, чтобы «оттанковать» что-то. Цель спора — прийти к более или менее внятному определению. Из текущего следуют очень странные вещи (см. выше) и этим мне оно не нравится.
И это никак не связано с желанием или нежеланием понять другого игрока. С тем, что разным людям в игре важны разные вещи, я согласен. И то, что это важно для достижения понимания. А вот как из этого следует что-то про то, где проводить границу пэйтувина, я не понимаю.
Ваши деньги, свободное время, здоровье, возможности, взгляды, суждения или оценки существуют вне игры. Возможности персонажа или NPC, внутриигровые предметы и игровые законы существуют внутри.
А оплата игры и доступа к контенту где лежит? Собственно, обе эти сущности (а значит и пейтувин) касаются этой границы. Не давая чётких определений, из твоих рассуждений получается, что оплата всей игры на ограниченное время — хорошо, а оплата части игры (т.е. контента) на неограниченное время — нет. И тут мы опять упираемся в то, что так мы клеймим DLC. Но даже без них, в чём принципиальная разница?
Вот у нас есть EvE online. Во времена чистой подписки, я должен потратить год, чтобы иметь возможность летать на определённом корабле. Год игры стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Это можно автоматизировать так, что получившаяся фритуплей версия Eve Online будет требовать от тебя ровно столько же денег и времени, что и подписочная Eve Online + бонусом позволяет играть бесплатно, если ты не будешь ничего дополнительно прокачивать.
Очевидно, что такой вариант не выгоден разработчику, но это модельный пример, в котором получается, что если использовать твоё определение, то одна версия Eve Online не будет содержать в себе пэйтувина, а другая — будет. Хотя это одна и та же игра в контексте затрат на игру и получаемых за эти деньги преференций. Этот пример нужен для того, чтобы продемонстрировать, что такой подход к пейтувину некорректен, что нужно определять его как-то ещё.
Собственно, как мне кажется, если мы начнём смотреть, в чём нереалистичность предложенного модельного ф2п, начнут «наклёвываться» те моменты, которые составляют основу пэйтувина по своей сути.
Понять сторонников ф2п — это не самая сложная часть.
Уважать их? За то, что они приветствуют методы, объективно ухудшающие конкретные игры и индустрию в целом? Пожалуй, нет. Можно до хрипоты перечислять, чем плохи премиумы и микротранзакции. А чем плоха подписка, кроме того, что для её оплаты вы должны быть уверены в том, что игра вам по-настоящему интересна?
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные?
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом?
Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.
Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.
Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.
Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
Дело в том, что игра в ММОРПГ требует очень много времени. ММОРПГ не дешева именно по затратам времени, а не денег.
И если ты уже играешь в одну ММО, то вряд ли у тебя будут оставаться силы и время на другую. Отсюда вывод — разве так трудно потратить тысячу рублей в месяц на развлечение, которому ты предаешься по 10-20 часов в неделю? Один поход в продуктовый магазин стоит тысячу рублей, а тут все же то, чему ты отдаешь значительную часть своей жизни. Большая или по крайней мере очень весомая часть твоего досуга — вот эта конкретная игра и тебе жалко потратить на нее условную тысячу рублей в месяц?!
.
С сессионными шутерами я согласен — в него можно зайти вечерком на двадцать минут и то не каждый день и этого вполне достаточно для полноценной игры. Поэтому нет особого смысла платить за ежемесячную подписку. Но в ММОРПГ не получиться полноценно играть по двадцать минут в день! Если это конечно ММОРПГ, а не ее аббревиатура на игре из совершенно другого жанра.
.
На коллективный ПвЕ или ПвП поход, по моему личному опыту в ММОРПГ тратиться никак не меньше часа. Нужно сначала договориться со знакомыми, куда идем, когда. Потом подготовься к походу, соответствующе экипироваться. Потом еще добраться до места действия и только после всего этого, собственно, действовать.
Если же ты просто жмешь в игре на кнопку и игра автоматом формирует команду и бросает тебя на «поле боя» — извини это не уровень ММОРПГ. Это типичный сессионный шутер, именно так в шутере формируются команды из абсолютно незнакомых друг с другом людей, которые потом молча занимаются пиу-пиу свои десять минут и так же молча, по истечении этих десяти минут исчезают. Коммуникация — на уровне пассажиров вагона метро.
Тебе интересен именно такой контент? Тогда поздравляю ты играешь в сессионный шутер/слешер, правда почему-то на платформе ММОРПГ.
.
Если ты играешь в ММОРПГ по двадцать минут в день — ты просто не успеваешь включиться в ее механизмы. Даже на огород в ММОРПГ тратиться больше времени. Я знаю, я в Салем играл ))). Может разве что дейлик какой выполнить времени хватит, тут я без понятия.
.
Ты говоришь, что фри ту плей способствует привлечению в ММОРПГ массы новых людей и эти люди обеспечивают ММО контентом и крутят своей игрой ММО механизмы? Так вот, НИЧЕГО ЛЮДИ ИГРАЮЩИЕ В ММО ПО ДВАДЦАТЬ МИНУТ В ДЕНЬ НЕ ДАЮТ ИГРЕ. Для комьюнити игры — эти люди призраки, которые появляются ниоткуда и исчезают в никуда. Коммуникация и совместная игра с такими людьми-призраками практически невозможна.
НПЦ персонажи гораздо больше дают ММОРПГ и ее комьюнити, чем такие залетные и мимолетные игроки. По тому, то НПЦ персонажи обеспечивают атмосферу игры, они выглядят и ведут себя соответственно лору. У НПЦ персонажа можно по крайней мере взять квест или купить навык. А что дает игре и игрокам мечущаяся перед глазами фигура, выполняющая какой-нибудь дейлик или молчаливо бьющая мобов на лужайке? Ничего.
.
Чтобы игрок приносил пользу игре, ее миру и ее комьюнити, он должен как то включиться в сообщество игры. Я не говорю — обязательно вступить в клан и участвовать во всех клановых мероприятиях. Просто участвовать в экономике, наполнять рынок нужными товарами, или присоединиться к какой-нибудь деревне игроков и взять на себя часть хозяйственных обязанностей, или составить компанию в рейде, только не компанию молчаливого двадцатиминутного призрака.
.
Но ведь на АКТИВНОЕ участие в мире игры нужно время! Если времени на игру мало, то его хватит только на то, чтобы выполнить дейлик или пройти несложный данж в автопати. То есть, по сути ничего своим присутствием и деятельностью в игру не привнести.
.
Если же игрок тратит на ММОРПГ не двадцать минут через день, а значительное время — возникает вопрос, чем именно его устраивает фри ту плей и возможность не платить за игру? Тысячи рублей жалко потратить на свой досуг?
Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире.
Монетизации ли?
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные? Почему есть такие F2P игры как Path of Exile или Warframe? В начале июля состоится четвёртый по счёту ежегодный конвент посвящённый Warframe, организованный разработчиками для игроков. Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом? А их гости — разве это аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Посмотри видео — много ли ты видишь в нём взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения между людьми?
F2P это точно не простая сделка купли-продажи или аренды продукта, но сложная и замороченная конструкция с подменой понятий, где игра это уже не совсем продукт, игрок не покупатель и разработчик не продавец. И чем более сложны взаимоотношения между сторонами тем больше в них уязвимостей для злоупотреблений. Но уязвимость не является прямой причиной злоупотреблений, в конечном итоге, схитрить, обмануть, выиграть больше за счёт другой стороны — это всегда является волеизъявлением одной из сторон, но не врождённым свойством самой модели.
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Что несмотря на это разработчики заработали и на мне тоже. Т.е. заработать можно даже на тех у кого привлекательность игр невысокая. А при большой конкуренции это плюс.
Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
За счет намного меньшей базы игроков. Большая часть потенциально утекших отсекается. Вместе с каким то процентом потенциально оставшихся. Я бы смотрел на скорость роста аудитории и количество народа играющего определенное (большое) время в приблизительно одинаковых играх с разной системой оплаты. Сама то текучка может быть и больше, тут наверно соглашусь. (все эти «попробовать и если не понравится» уйти вкладывают в текучку ф2п проектов большой процент, в подписку «попробовать» многие даже не пойдут, и это не один фактор потенциального набора аудитории).
Команду в таких условиях ты пробовал формировать?
Формировать нет — участвовать да. В двух рейдовых командах сменилось на моей памяти достаточно большое количество игроков. И без этого рейд группы просто не было бы. Меня и самого добирали из чата. Ну да лидеру сложнее, но позицию «Что с вами знакомится» может позволить себе только тот, кому хватает «2х друзей и мотоцикла». А вот если ему надо регулярно устраивать автопробеги, то с таким подходом он «слона не продаст» даже в игре.
1. Да предполагаю. Более того, на собственном примере могу сказать что 80% игр в которые я играю куплены на распродаже а еще 20% скачаны с торрента а еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены.
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших.
Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.
Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
1. Да предполагаю. Более того, на собственном примере могу сказать что 80% игр в которые я играю куплены на распродаже а еще 20% скачаны с торрента а еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены. Так же еще несколько десятков игр, которые слишком гордые чтобы я их купил по той цене, которую они за себя хотят. Так что не вижу. Более того будь ВоВ без подписки или с подпиской по дням или часам, я бы может и сейчас заходил иногда посмотреть по выходным (не каждые и не то чтобы активно, но деньги бы с меня им шли).
2. Статья великолепная. Но она про вообще. А игры
а) дешевый продукт для частного домохозяйства. Т.е. именно от 0 и до 100 долларов. И тут речь не о выжимке китов (по крайней мере на российском и западном рынках), а скорее о выживании разработчиков.
б) продукт ни разу не статутсный и зачастую индивидуальный. Т.е. месседжа я играю в крутую игру и значит я крут — нет.
в) потребитель прекрасно знает большую часть условий завышения цены и способов добиться/дождаться относительно честного её снижения.
Т.е. (ИМХо конечно но) статься работает только на ту часть которую я и привел — разрабам надо собрать себе аудиторию которая готова заплатить все диапазоны цены, сегментируя по активности и времени. Тут можно было бы конечно вводить подписку по оплате разных активностей поминутно, но расходники/инвентарь оставляют меньше ощущения гонки и дают больше положительных эмоций.
3. Речь не о количестве переходящем в качество — это уже роскошь и те кто набирает такое количество, прекрасно знают что и как им делать. Речь скорее о количестве, необходимом для запуска игровых механизмов. Ну проще говоря.
Если на сервере 20 человек, то они все должны будут знать друг друга и играть совместно — иначе кач остановится где то в середине первой профы.
Если на сервере 200 человек, то там будет 5-10 кланов, члены которых должны будут знать друг друга и согласовывать время игры. Скорее всего может быть 1 или 2 альянса с очень жестким доминированием, один рынок (на аналоге МДТ) с разрешенными ботами или небольшой аукцион где можно будет что то посмотреть или купить.
Если будет 1000-2000 человек то уже появляется какая никакая политика. Какие то кланвары и войны. Очень вероятно противостояние образовавшихся сторон…
Ну и 300-500к человек смотрим что происходит в ИВ и какие механизмы торговли и политике это количество позволяет запустить.
Хотя последние 2 это уже не совсем про начинающих разработчиков которым нужно отбить затраты и что то сделать дальше.
(Примеры если что с местных ВоВ и ЛА серверов и их форумов)время жизни которых было ограниченно у всех (даже того кто набирал 1000, но он держался дольше всех (хотя в конце все основные замки держали кланы из альтов двух играющих девушек(и было тогда 200-300 человек вообще на сервере)))
Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших. Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.
Если вы предполагаете делать рекламу игры по себестоимости копии, ваша игра явно заметно хуже среднего качества игр в той нише, для которой вы эту игру делаете.
Либо ближайшие конкуренты взвинтили своими рекламными компаниями ставки.
Ты прав — ценник на входе отсекает часть аудитории. Вопрос в том, какую. И вот теперь, как мне кажется, кое-что не учитываешь уже ты. Ты исходишь сразу из нескольких неверных установок.
1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.
2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.
3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.
1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.
2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».
3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
Никак не учитывается количество платящих в рассуждениях.
Т.е. вариант или «150 человек по 500 рублей» или «100 человек по 500 рублей, 200 по 300 рублей, и еще хвост из нескольких тысяч игроков занесших от 10 до 100 рублей» не рассматривается. А подписка второй вариант отсекает.
А если игра еще и зависит от величины сообщества игроков, то это еще и дополнительные проблемы. Например если игра становится комфортной только при населенности сервера от 1000 игроков, а подписка собирает не более 200 (которым играть может стать не с кем и не во что).
.
Фразу никак не влияющие на игру я взял в кавычки, что обозначает сарказм.
Давайте остановимся на чём-нибудь непротиворечивом, хотя бы в рамках одного комментария? :)
.
«У нас в игре нет pay-to-win» — говорят они, убеждая этим самих себя, что товары из игрошопа их игры якобы безвредны. Но дело в том, что принцип работы игрового магазина всегда один — ЧТОБЫ ПОСТАВИТЬ ЧТО-ЛИБО НА МАГАЗИННУЮ ПОЛКУ, НУЖНО СНАЧАЛА ИЗВЛЕЧЬ ЭТО ЧТО-ЛИБО ИЗ ИГРЫ.
Любые игровые предметы и достижения — есть неотъемлемая органическая часть игрового мира. Но, что бы продать что-либо в своем магазине, разработчикам нужно сначала отщипнуть это что-либо из игрового мира. Другого выхода у них просто нет и быть не может. Нет другого пути и способа пополнить полки игрошопа, кроме как за счет нарушения логической целостности и обеднения игрового мира. Игроки, выдумавшие термин pay-to-win, просто хотят закрыть глаза на этот факт.
.
Это одно из проявлений стокгольмского синдрома, я считаю. «Нас обкрадывают, но не сильно» вот как переводится с игрового сленга фраза «В нашей игре нет pay-to-win(а)».
.
Нет предметов из игрошопа, которые не влияли бы на игру. В игрошопе только декоративные предметы, которые ни на что не влияют? Как так не влияют, когда уничтожена целая игровая профессия декоратор?! Ведь покрывать броню красивым орнаментом или наносить на них позолоту мог бы декоратор, но в угоду «микротранзакциям» эта возможность из игры исключена, а контент игры обеднен.
.
И потом мне сам термин pay-to-win по отношению к ММОРПГ не понятен. Заплатить, чтобы выиграть. Сразу хочется спросить — чего выиграть? У кого выиграть? У нас что — тут забег с финишной ленточкой организован?
.
Далеко не все игроки ММОРПГ — достигатели. И даже далеко не для всех достигателей важна турнирная табличка. Я, например, то же во многом игрок достигатель, только вот не спортсмен ни разу и турнирные таблички на меня не действуют. Почему же тогда для меня должно быть важно наличие или отсутствие в игре pay-to-win?!
.
Для меня важно другое — что игровая экономика ущербная, так как многое товары из нее изъяты и помещены на полку игрошопа. Мне важно, что атмосфера игры нарушена, так как многие покупают в игрошопе нелепые попугайские наряды «никак не влияющие на игру», хотя эти наряды противоречат всему лору и стилистике игры. Ну и прочая «ерунда» никак не сказывающаяся на «спортивном забеге».
Не люблю, если честно, социологию без голых цифр и описания методологии — когда показывают только результат.
В моём понимании всё просто — есть доступ к игре и разные формы обеспечения этого доступа. Продажа игры целиком, продажа игры по частям, подписка. В случае с DLC, я так понимаю, ты имеешь в виду ESO и определённые части Elite: Dangerous. Если это дополнительная часть именно онлайновой игры — это такая очень неудобная форма, но всё же форма развития и продажи этого развития. Головняка от неё, конечно, куча, над механиками она не стимулирует работать, можно только добавлять контент и гейтировать его, но, в целом, на первый взгляд, это такая форма продажи игры. Система координат не меняется.
А есть услуги, которые меняют свойства или законы внутри игры (размер инвентаря, скорость передвижения, объём получаемого опыта), или продажа доступа к внутриигровым предметам. Неважно, косметические они или имеют характеристики. Факт в том, что они возникают из ниоткуда, нарушая причинно-следственную связь внутри игры.
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.
Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.
Впрочем, моя мысль была о другом. Она была в области рассуждений о том, что можно сделать, чтобы избежать восприятия монетизации игры, как такой, которая вместо игрового процесса и игрового контента продаёт различные способы приблизить субъективную победу, которая, чем сложнее мир, тем более субъективная. И в этом смысле я легко чувствую разницу между, скажем, продажей маунта или даже причёски, которые за дополнительные деньги предлагают в игре, и довольно странными интерпретациями, которые я как-то слышал в духе «Раз меня просят заплатить за доступ к игре, это тоже пейтувин».
То есть на твой вопрос «А оплата игры и доступа к контенту где лежит?» ответ простой — там же, где лежат твои деньги. Снаружи.
Я как-то приводил пример простого вопроса, который можно задать в отношении любой игровой сущности:
— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Если ответ на любой такой вопрос будет в рамках локальной системы координат, тогда всё в порядке:
— Плыть через море, идти через лес, найти деревню, они расскажут, как приручить этого маунта.
— Мой инвентарь больше, потому что я купил улучшенный рюкзак. Самый простой ты можешь найти на ближайшем рынке.
— Я получаю больше опыта, потому что изучил именно этих монстров, когда нашёл охотничий альманах.
По той же логике во времена подписки ты не платил в EVE Online за то, чтобы разблокировать корабль, нет. Ты платил за доступ к игровому миру, ко всему, что в нём есть. К его законам и правилам. Согласно законам мира доступ к конкретному кораблю даже при идеальном тайминге занимал бы год. Причём у любого персонажа с одинаковыми характеристиками и набором имплантов.
То есть, DLC мечом тысячи истин можно получить по голове только после того, как ты этот контент для себя разблокировал. А P2W мечом тысячи истин можно получить по голове даже если ты не платил за доступ к этому контенту.
Возможно, отталкиваясь от этой разницы можно будет построить красивое определение, разграничивающее DLC и P2W.
DLC — это то, к чему мы как бы уже привыкли. Или нет. Кто-то привык, а кто-то — нет. Но пользовались загружаемым контентом все.
Важность DLC в том, что это лишь попытка создать новую модель распространения проектов компании.
Downloadable Content не лишает тебя ничего в уже купленном тобой экземпляре. DLC не заставляет тебя покупать его, не требует этого и не навязывает. DLC использовался и активно продолжает использоваться для того чтобы распилить сюжет игры на куски продавать его кусками. DLC использовался и продолжает использоваться для выпуска игровых сериалов с постепенно развивающимся сюжетом.
DLC есть «плохие» и «не очень». И хорошие тоже есть. Равнять всех под одну гребенку можно, но стоит ли?
А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями. Этот год ты не тупо платить должен, а развивать своего персонажа: добывать книжки, ставить новые навыки, практиковаться с уже освоенными, оценивать верность своего выбора. Во времена подписочной EVE пул твоей прокачки был критически ограничен. Я очень хорошо помню совет ставить долгие навыки в прокачку перед важными и длительными обновлениями сервера.
С одной стороны без него можно спокойно играть, просто не иметь доступа к контенту DLC. С другой стороны это всё же плата за доступ… к части контента.
Выводим из рассмотрения как нечто внеигровое (также как подписку)? Вариантов два: или выводим, или нет. В обоих случаях предложенный подход, как мне кажется, перестаёт работать:
а) не выводим. Тогда из соображений важности для кого-то, продажа DLC — типичный пэйтувин, потому что критерием победы для какого-то человека может быть, например, получить маунта, который доступен в этом DLC. Хотя то, что это не должно считаться пэйтувином мне кажется очевидным.
б) выводим. Тогда возникает вопрос, почему DLC — выводим, а шкурку из магазина — нет. В обоих случаях у нас есть дополнительный контент, продаваемый за деньги. Или есть какая-то магическая граница, после которой дополнительный контент вдруг выводится из рассмотрения?
В обоих случаях предложенный подход работает как-то не так. Так как этот разговор (с другими примерами, правда) у нас продолжается уже некоторое время, я хочу сразу обратить внимание, что цель спора не «настоять на своём», не в том, чтобы «оттанковать» что-то. Цель спора — прийти к более или менее внятному определению. Из текущего следуют очень странные вещи (см. выше) и этим мне оно не нравится.
И это никак не связано с желанием или нежеланием понять другого игрока. С тем, что разным людям в игре важны разные вещи, я согласен. И то, что это важно для достижения понимания. А вот как из этого следует что-то про то, где проводить границу пэйтувина, я не понимаю.
А оплата игры и доступа к контенту где лежит? Собственно, обе эти сущности (а значит и пейтувин) касаются этой границы. Не давая чётких определений, из твоих рассуждений получается, что оплата всей игры на ограниченное время — хорошо, а оплата части игры (т.е. контента) на неограниченное время — нет. И тут мы опять упираемся в то, что так мы клеймим DLC. Но даже без них, в чём принципиальная разница?
Вот у нас есть EvE online. Во времена чистой подписки, я должен потратить год, чтобы иметь возможность летать на определённом корабле. Год игры стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Вот у нас есть Eve online. Во времена чистого фритуплея. Я могу купить чертёж, по которому мне год будут строить мне имплант, позволяющий пилотировать этот корабль. Год игры бесплатен, чертёж стоит некоторое количество реальных денег. То есть для того, чтобы разблокировать себе корабль, я должен заплатить денег и подождать.
Это можно автоматизировать так, что получившаяся фритуплей версия Eve Online будет требовать от тебя ровно столько же денег и времени, что и подписочная Eve Online + бонусом позволяет играть бесплатно, если ты не будешь ничего дополнительно прокачивать.
Очевидно, что такой вариант не выгоден разработчику, но это модельный пример, в котором получается, что если использовать твоё определение, то одна версия Eve Online не будет содержать в себе пэйтувина, а другая — будет. Хотя это одна и та же игра в контексте затрат на игру и получаемых за эти деньги преференций. Этот пример нужен для того, чтобы продемонстрировать, что такой подход к пейтувину некорректен, что нужно определять его как-то ещё.
Собственно, как мне кажется, если мы начнём смотреть, в чём нереалистичность предложенного модельного ф2п, начнут «наклёвываться» те моменты, которые составляют основу пэйтувина по своей сути.
Уважать их? За то, что они приветствуют методы, объективно ухудшающие конкретные игры и индустрию в целом? Пожалуй, нет. Можно до хрипоты перечислять, чем плохи премиумы и микротранзакции. А чем плоха подписка, кроме того, что для её оплаты вы должны быть уверены в том, что игра вам по-настоящему интересна?
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Смотри, уже множество раз поднималась такая тема, как «экосистема» самой игровой индустрии. Грубо говоря, это то, к чему привыкли игроки, что предлагают конкуренты, чего ждут издатели, с чем каждый день приходится сталкиваться разработчикам, продвигая свою идею. Тот же Тим Андерсон рассказывал, как они вели переговоры с несколькими издателями, и те в один голос говорили — или будет фритуплей с микротранзакциями, или мы не участвуем.
Я не буду сейчас углубляться в то, насколько такая позиция логична для MMO, как многолетней затеи. Просто есть такое конкретное состояние экосистемы. И далеко не все разработчики способны решиться действовать ей наперекор. Это не значит, что они тут же становятся злодеями и замышляют злодейство. Они могут удерживать свой проект в каких-то рамках, вполне приемлемых для аудитории, и делать хорошую игру. Я не берусь судить сейчас о приведенных тобой в пример проектах. Я говорю об общих позициях.
Но давай вернёмся к изначальной мысли — эта схема не предполагает уважение к труду над непосредственно игрой. Просто своим устройством не предполагает. Сделки не находятся в области оплаты игры. Опять же, физически не находятся. И это задаёт тон. Но не работает мгновенным переключателем.
Я на твои примеры могу снова привести свой — ХиХ. Перестал ли я уважать то, что делают Seatribe после того, как они вернулись фактически на фритуплей? Нет. Считаю ли я продажу расширенного инвентаря преимуществом? Да. Считаю ли я, что еженедельная работа над шапочками приносит вред как процессу разработки, так и игре? Да. Могу ли я заплатить непосредственно за игру, чтобы не поддерживать эти разрушительные в долгосрочной перспективе тенденции? Нет. Знают ли в Seatribe о моей позиции? Да, я лично им это говорил. Учли они моё желание быть настоящим поклонником их работы? Нет, хотя поблагодарили меня. Значит ли это, что я считаю авторов ХиХ козлами? Нет, но я считаю их довольно неразборчивыми в плане монетизации людьми, учитывая опыт Salem, и это портит моё отношение к ним. Но я всё ещё считаю, что они отдают намного больше, чем берут.
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
И если ты уже играешь в одну ММО, то вряд ли у тебя будут оставаться силы и время на другую. Отсюда вывод — разве так трудно потратить тысячу рублей в месяц на развлечение, которому ты предаешься по 10-20 часов в неделю? Один поход в продуктовый магазин стоит тысячу рублей, а тут все же то, чему ты отдаешь значительную часть своей жизни. Большая или по крайней мере очень весомая часть твоего досуга — вот эта конкретная игра и тебе жалко потратить на нее условную тысячу рублей в месяц?!
.
С сессионными шутерами я согласен — в него можно зайти вечерком на двадцать минут и то не каждый день и этого вполне достаточно для полноценной игры. Поэтому нет особого смысла платить за ежемесячную подписку. Но в ММОРПГ не получиться полноценно играть по двадцать минут в день! Если это конечно ММОРПГ, а не ее аббревиатура на игре из совершенно другого жанра.
.
На коллективный ПвЕ или ПвП поход, по моему личному опыту в ММОРПГ тратиться никак не меньше часа. Нужно сначала договориться со знакомыми, куда идем, когда. Потом подготовься к походу, соответствующе экипироваться. Потом еще добраться до места действия и только после всего этого, собственно, действовать.
Если же ты просто жмешь в игре на кнопку и игра автоматом формирует команду и бросает тебя на «поле боя» — извини это не уровень ММОРПГ. Это типичный сессионный шутер, именно так в шутере формируются команды из абсолютно незнакомых друг с другом людей, которые потом молча занимаются пиу-пиу свои десять минут и так же молча, по истечении этих десяти минут исчезают. Коммуникация — на уровне пассажиров вагона метро.
Тебе интересен именно такой контент? Тогда поздравляю ты играешь в сессионный шутер/слешер, правда почему-то на платформе ММОРПГ.
.
Если ты играешь в ММОРПГ по двадцать минут в день — ты просто не успеваешь включиться в ее механизмы. Даже на огород в ММОРПГ тратиться больше времени. Я знаю, я в Салем играл ))). Может разве что дейлик какой выполнить времени хватит, тут я без понятия.
.
Ты говоришь, что фри ту плей способствует привлечению в ММОРПГ массы новых людей и эти люди обеспечивают ММО контентом и крутят своей игрой ММО механизмы? Так вот, НИЧЕГО ЛЮДИ ИГРАЮЩИЕ В ММО ПО ДВАДЦАТЬ МИНУТ В ДЕНЬ НЕ ДАЮТ ИГРЕ. Для комьюнити игры — эти люди призраки, которые появляются ниоткуда и исчезают в никуда. Коммуникация и совместная игра с такими людьми-призраками практически невозможна.
НПЦ персонажи гораздо больше дают ММОРПГ и ее комьюнити, чем такие залетные и мимолетные игроки. По тому, то НПЦ персонажи обеспечивают атмосферу игры, они выглядят и ведут себя соответственно лору. У НПЦ персонажа можно по крайней мере взять квест или купить навык. А что дает игре и игрокам мечущаяся перед глазами фигура, выполняющая какой-нибудь дейлик или молчаливо бьющая мобов на лужайке? Ничего.
.
Чтобы игрок приносил пользу игре, ее миру и ее комьюнити, он должен как то включиться в сообщество игры. Я не говорю — обязательно вступить в клан и участвовать во всех клановых мероприятиях. Просто участвовать в экономике, наполнять рынок нужными товарами, или присоединиться к какой-нибудь деревне игроков и взять на себя часть хозяйственных обязанностей, или составить компанию в рейде, только не компанию молчаливого двадцатиминутного призрака.
.
Но ведь на АКТИВНОЕ участие в мире игры нужно время! Если времени на игру мало, то его хватит только на то, чтобы выполнить дейлик или пройти несложный данж в автопати. То есть, по сути ничего своим присутствием и деятельностью в игру не привнести.
.
Если же игрок тратит на ММОРПГ не двадцать минут через день, а значительное время — возникает вопрос, чем именно его устраивает фри ту плей и возможность не платить за игру? Тысячи рублей жалко потратить на свой досуг?
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные? Почему есть такие F2P игры как Path of Exile или Warframe? В начале июля состоится четвёртый по счёту ежегодный конвент посвящённый Warframe, организованный разработчиками для игроков. Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом? А их гости — разве это аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Посмотри видео — много ли ты видишь в нём взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения между людьми?
F2P это точно не простая сделка купли-продажи или аренды продукта, но сложная и замороченная конструкция с подменой понятий, где игра это уже не совсем продукт, игрок не покупатель и разработчик не продавец. И чем более сложны взаимоотношения между сторонами тем больше в них уязвимостей для злоупотреблений. Но уязвимость не является прямой причиной злоупотреблений, в конечном итоге, схитрить, обмануть, выиграть больше за счёт другой стороны — это всегда является волеизъявлением одной из сторон, но не врождённым свойством самой модели.
За счет намного меньшей базы игроков. Большая часть потенциально утекших отсекается. Вместе с каким то процентом потенциально оставшихся. Я бы смотрел на скорость роста аудитории и количество народа играющего определенное (большое) время в приблизительно одинаковых играх с разной системой оплаты. Сама то текучка может быть и больше, тут наверно соглашусь. (все эти «попробовать и если не понравится» уйти вкладывают в текучку ф2п проектов большой процент, в подписку «попробовать» многие даже не пойдут, и это не один фактор потенциального набора аудитории).
Формировать нет — участвовать да. В двух рейдовых командах сменилось на моей памяти достаточно большое количество игроков. И без этого рейд группы просто не было бы. Меня и самого добирали из чата. Ну да лидеру сложнее, но позицию «Что с вами знакомится» может позволить себе только тот, кому хватает «2х друзей и мотоцикла». А вот если ему надо регулярно устраивать автопробеги, то с таким подходом он «слона не продаст» даже в игре.
А что твой пример должен доказать, кроме довольно низкой оценки привлекательности игр для тебя лично?
Вообще ничего подобного, согласно многолетним метрикам. Подписка даёт в разы меньший отток. В разы.
Команду в таких условиях ты пробовал формировать? А то у тебя с одной стороны прямо сложные социальные структуры, для которых нужен онлайн, а с другой — текучка, при которой даже простые социальные связи не формируются. Какая там «политика»? Это ж как в анекдоте про мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы каждый раз новые.»
а еще 20% скачаны с торрентаа еще 20 это ожидаемые тайтлы, которые без репутации компании и самих игр тоже бы никогда не были куплены. Так же еще несколькодесятковигр, которые слишком гордые чтобы я их купил по той цене, которую они за себя хотят. Так что не вижу. Более того будь ВоВ без подписки или с подпиской по дням или часам, я бы может и сейчас заходил иногда посмотреть по выходным (не каждые и не то чтобы активно, но деньги бы с меня им шли).2. Статья великолепная. Но она про вообще. А игры
а) дешевый продукт для частного домохозяйства. Т.е. именно от 0 и до 100 долларов. И тут речь не о выжимке китов (по крайней мере на российском и западном рынках), а скорее о выживании разработчиков.
б) продукт ни разу не статутсный и зачастую индивидуальный. Т.е. месседжа я играю в крутую игру и значит я крут — нет.
в) потребитель прекрасно знает большую часть условий завышения цены и способов добиться/дождаться относительно честного её снижения.
Т.е. (ИМХо конечно но) статься работает только на ту часть которую я и привел — разрабам надо собрать себе аудиторию которая готова заплатить все диапазоны цены, сегментируя по активности и времени. Тут можно было бы конечно вводить подписку по оплате разных активностей поминутно, но расходники/инвентарь оставляют меньше ощущения гонки и дают больше положительных эмоций.
3. Речь не о количестве переходящем в качество — это уже роскошь и те кто набирает такое количество, прекрасно знают что и как им делать. Речь скорее о количестве, необходимом для запуска игровых механизмов. Ну проще говоря.
Если на сервере 20 человек, то они все должны будут знать друг друга и играть совместно — иначе кач остановится где то в середине первой профы.
Если на сервере 200 человек, то там будет 5-10 кланов, члены которых должны будут знать друг друга и согласовывать время игры. Скорее всего может быть 1 или 2 альянса с очень жестким доминированием, один рынок (на аналоге МДТ) с разрешенными ботами или небольшой аукцион где можно будет что то посмотреть или купить.
Если будет 1000-2000 человек то уже появляется какая никакая политика. Какие то кланвары и войны. Очень вероятно противостояние образовавшихся сторон…
Ну и 300-500к человек смотрим что происходит в ИВ и какие механизмы торговли и политике это количество позволяет запустить.
Хотя последние 2 это уже не совсем про начинающих разработчиков которым нужно отбить затраты и что то сделать дальше.
(Примеры если что с местных ВоВ и ЛА серверов и их форумов)время жизни которых было ограниченно у всех (даже того кто набирал 1000, но он держался дольше всех (хотя в конце все основные замки держали кланы из альтов двух играющих девушек(и было тогда 200-300 человек вообще на сервере)))
Опять же — текучка игроков это нормально. Подписка будет давать ту же текучку, только еще и с большим количество агрессии и плохого пиара от ушедших. Пока есть текучка — есть кому оставаться, заменяя выбывших.
1. Ты предполагаешь, что игроки, которые не готовы заплатить стандартную стоимость подписки, такие же игроки, как те, кто готов её заплатить. Но это не так. Это изначально те, кто сильно сомневается в том, что им хочется играть в эту игру. Убрать объективные сомнения просто — через демо-режим. Но мы сейчас говорим о субъективном определении ценности этого развлечения для конкретного человека. В итоге мы получаем вместо лояльной аудитории, социологию, сильно разбавленную теми, кого игра даже на пороге мало чем устраивала. Их пришлось буквально уговаривать поиграть. Эти люди начинают делиться своими претензиями, предложениями, имеющими мало общего с изначальной задумкой, которая привлекла core-аудиторию, готовую платить полный ценник, да и постепенно влиять на впечатления тех, кому игра в целом нравилась.
2. Ты исходишь из методик ценообразования на изолированный товар, как и идеологи микротранзакций. Есть прекрасный текст «Верблюды и песочница», который я не перестаю приводить как пример гениального объяснений принципов ценообразования на программный продукт. Проблема в том, что этот пример не годится для ценообразования доступа к единому игровому пространству за пределами региональных ценников. Если людям в одном и том же регионе в один и тот же момент ты предлагаешь доступ к одному и тому же игровому пространству, нащупывая разную подходящую для них цену, ты должен будешь это объяснить разными возможностями в едином пространстве. Тут-то и случается pay-to-win.
3. Люди, агитирующие за высокий онлайн, удивительным образом переводят количество в качество. А это многократно доказанное на практике заблуждение. Самый простой пример — это текучка «игроков» во фритуплей-играх. Я специально взял слово в кавычки, потому что реально это не игроки, а просто заглянувшие случайно. Но отличить их от тех, кто реально собирается играть, практически невозможно. В итоге это выхолащивает социальную составляющую, потому что живой человек в игре уже не воспринимается как потенциальный партнёр. Согласно элементарной статистике, он с вероятностью 90% покинет игру в первую неделю, а дальше пойдут другие вероятности постепенного отказа. Ситуация с другой стороны не лучше — даже если ты входишь в меньшинство, тебя долгое время не воспринимают, ты не на виду, и, возможно, именно поэтому переходишь в разряд тех 90%.
1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.
2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».
3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
Т.е. вариант или «150 человек по 500 рублей» или «100 человек по 500 рублей, 200 по 300 рублей, и еще хвост из нескольких тысяч игроков занесших от 10 до 100 рублей» не рассматривается. А подписка второй вариант отсекает.
А если игра еще и зависит от величины сообщества игроков, то это еще и дополнительные проблемы. Например если игра становится комфортной только при населенности сервера от 1000 игроков, а подписка собирает не более 200 (которым играть может стать не с кем и не во что).