avatar
И главное, что, вот любые иные механики добавить это «интересно», а PvP — напишите доклад о том, почему оно сам нужно. Мне одному это кажется странным?
Если добавить в игру, например, плохо реализованную рыбалку, то я её буду просто игнорировать, игру мне это не испортит. Если добавят бесполезный северный континент — ну и ладно, буду продолжать играть на Западе и Востоке. А вот если добавить непродуманное ПвП — оно может сильно испортить мне игру.
avatar
Мы не находим взаимопонимания, потому что я исхожу из существующих систем в плане аккаунт/персонаж, а вы о своей ни полслова не сказали. Думаю, если вы опишете, как себе видите эту реализацию (аккаунт-количество персонажей-удаление/добавление), много станет понятно.
avatar
И мы снова возвращаемся к журналу из Моровинда и теме кривого исполнения
Отрицать опыт других игр, потому что там было криво реализовано — это слабый аргумент. Соврешенно непонятно, почему, если сделать по-вашему, то игроки, привыкшие действовать определённым образом, вдруг станут играть по-другому. И это лишь потому, что карма накапливается, а не отмывается.
avatar
В своих рассуждениях ты движешься от частного к общему. Такой подход вполне нормальный, но я не знаю, насколько он может привести к прогнозируемым результатам на общей схеме. Здесь у меня есть опасения.

Когда ты пишешь «дабы совсем не замучить игрока», ты моментально сталкиваешься с нерешаемой задачей — разных игроков можно замучить разным количеством мобов, даже тремя одинаковыми подряд. Невозможно определить, замучаешь ты вот того конкретного игрока вот этим конкретным количеством, или нет. Но можно посмотреть на свой геймплей в целом и определить долгосрочные задачи игрового процесса. Например, решить, что тебе важно удерживать игрока годами, а дальше распоряжаться уже теми средствами, которые у тебя есть для этого в текущем геймдизайне, подстраивая темп под глобальную схему, а не наоборот. Потому что иначе ты придёшь к тому, что просто заставишь его крафтить новую экипировку каждый месяц, а через пару лет у тебя просто закончатся силы на новые модельки и баланс их между собой.

Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.

Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
avatar
все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.

Кстати, важно заметить, что GOAP это не совсем не «скрипт» ( в грубом представлении термина), а самое настоящее поведение, в котором искусственный интеллект работает не по конкретным триггерам на конкретные события, как его запрограммировал кто-то, а оценивая среду и свои внутренние состояния, постоянно ( буквально каждую секунду) выстраивает схему своих действий и принимает решения. Да, если вы всуните в такого AI малое количество параметров, то его поведение будет таким же предсказуемым, как у амебы, но если в процессе тестирования в реальной игровой среде вы постепенно будите вводить новые, то в итоге вы получите очень хитрую тварь довольно легким способом))
avatar
У меня просто ощущение, что я плохо объясняю)

Ок, вот у нас есть игровая цель, скажем собрать шкуры для крафта. Разбиваем на элементы дизайна:
1)нужно в процессе тестирования настроить баланс так, чтобы эти шкуры не выпадали слишком легко, но и не слишком редко, дабы совсем не замучить игрока, а так же сместить как бы «циклы фарма» так, чтобы пока одни игроки спокойно решили заниматься чем-то еще, другие спокойно нафармили и пошли дальше. Понятно, что встречи тоже имеют место быть, но тут уже как вы парметры настроите так часто у вас игроки и будут сталкиваться. Все это зависит еще и от того какая у вас экномика: ламаются ли ваши вещи окончательно, свободна ли торговля, на сколько сложен крафт\обработка и многое другое.
2)как только определились с тем, как все выпадает нужно определиться с поведением мобов: где они пасутся, как часто мигрируют и куда, какими группами, как реагируют на игрока ( бегут, атакуют, предупреждают, а потом атакуют, атакуют группой или по одному, а другие смываются), как кооперируются ( если это гуманоиды то там совсем все сложно, вплоть до создания своих поселений и их развития, но тогда они и сильнее\умнее и фарм с них уже иной). Поведение определяет тактику, но главное оно может «разводить» игроков в стороны. Каждый игрок\группа охотится за своей добычей\стадом\ищет конкретных мобов, ведь спектр интересов н еразмыт по уровневой системе. Все это происходит далеко не на одной маленькой полянке и такая охота может завести вас довольно далеко от первоначального места, а там кто знает что вообще с вами приключится. ;-)
3)Ну и, конечно, есть фактор непреодолимой силы — это перенаселение сервера, когда встречи на «полянках» становятся больше похожими на толкотню. Я не думаю, что есть какие-то особые геймдизайнерские решения, кроме размеров мира, увеличения разнообразия активности ( когда просто вероятность того, что все игроки одновременно решат пойти на полянку снижается пропорционально количеству иных активностей) и изменения баланса репликации мобов, которые могли бы лаконично решить эту проблему. Да, и в том случае, если людей будет действительно слишком много даже для этих решений, то, я думаю, вариант только один — увеличение числа серверов.))
avatar
Кароче снова потому что потому. Понятно. Если вы знаете какую-то осбою истину, то за столько постов можно было ее уже открыть.
Никто не тащил «полицию», там все совсем иначе. А в BDO, что интересно, сама по сбе тюрьма действительно имеет эффект.

Это не наказания, это баланс. Баланс, который говорит: «любые действия имеют противодействие». Вы хотите сказать, что баланс не нужен? Ганк не должен иметь последствия? Что вы хотите сказать многозначительным обвинением неких абстрактных разработчиков ( не знаю про меня это или нет, но даж еесли не про меня) в том, что они «тешат себя иллюзиями», когда пытаются создать баланс в регулировании PvP активности?
avatar
А карма это мелочь, которая чистится в течении пары часов усилиями консты.
Где мое мачалооо!?))) Нет, серьезно, речь же именно об этом — о том, что ничего не должно «чиститься». Вы совершили это вредительство и должны прочувствовать все последствия своих действий. Все констой совершили? Ну так вы теперь организованная преступность, поздравляю — сядете вы вместе. В случае с тем, что я описал в заметке, да, вы в том числе будите ограничены и в торговле и в контрактах, может даже на вас висит контракт, который разорвется, ведь кто-то из игроков прост не хочет иметь дело с преступниками, как и, например гильдия NPC, вроде торговцев или наемников. А вот если перед тем как кого-то убивать вы хорошенько обдумаете последствия своих действий, то вы этого делать не будите, если вы в адеквате. Если бы в L2 действительно было что-то подобное, то она сейчас не стала бы мобильной гриндилкой.
Ну почему нельзя, особенно если за свои деньги. Хотя я бы на месте инвесторов поостерегся. Создать можно что угодно — вопрос в том будут ли играть только в «разнообразный игровой опыт».

Вы пытаетесь критиковать конструкт, который возник у вас в голове и мало чем связан с тем, о чем я писал и пишу.
avatar
Куда эволюционирует гринд\фарм? Ну, в простом варианте это вопрос того, что кто-то просто выкрутил параметры наград за убийство мобов до минимума, а механику добычи этих наград\лута не изменил. Я это так вижу.

А чем ты собираешься заменить «фарм»? «Гринд» оставим пока в стороне. Мне кажется, это страшилка, которую люди сами себе придумывают. Есть ведь особые задачи для MMO, где нужна активность на годы и при этом такая активность должна оставлять достаточно места для «downtime» — произвольных передышках, паузах, в которых происходит социализация.

Если говорить о каких-то кардинальных изменениях, то сам геймплей стояния на месте, где из воздуха появляются звери, способные только на хождение в зад в перед, фиксится, на мой взгляд, только одним способом — изменением их поведения.

Это хорошо работает с одним игроком, или даже в кооперативном режиме, но в режиме массового использования локации группами с независимыми интересами, все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.
avatar
Потому что если вы не можете наказать меня в реале, то любые наказания в игре, я на месте грифера обойду через реал не сильно напрягаясь. и все ваши ограничения ударят не по мне а по честным игрокам.
Согласен с тем, что это важный момент — системы защиты от гриферства не должны создавать значимых проблем добропорядочным игрокам. Иначе можно получить ситуацию как, к примеру, с системами защиты DRM в играх некотрое время назад (например с тем же Starforce), когда честно купившие диск с игрой получали множество проблем (замедление компьютера и т.д.) от системы защиты от копирования. Которую все равно обходили.
avatar
я предложил бы разработчикам не тешить себя иллюзиями что наказания в игре сколько нибудь хорошо работают и ими можно решить какую либо проблему.
тем более у них есть возможность убрать из игры сами способы игрфинга ли ганка. Или сделать его не интересным, или… А не пытаться тащить «реализм» (от тюрем, до полиции) и думать что если это работает в жизни, то будет работать в игре.

Хотя за конгресмена, который выдвинет подобный законопроект я бы проголосовал. ;-)
avatar
Потому что если вы не можете наказать меня в реале
Вы предлагаете разработчикам внести законопроект о административной ответственности за грифинг и ганк?
avatar
Что значит остальными механизмами?
Торговлей, гриндом, системой распределения бафов по классам и расам. Которые собственно и делают необходимым ПВП в одних границах и совершенно излишним и не интересным в других. А карма это мелочь, которая чистится в течении пары часов усилиями консты.
а концепт, как не странно, это концепт.
Я даже больше скажу концепция и концепт это два разных слова. Особенно тот концепт который перед диздоком…

Нет, мне нельзя создать игру, в которой будет разнообразный игровой опыт?
Ну почему нельзя, особенно если за свои деньги. Хотя я бы на месте инвесторов поостерегся. Создать можно что угодно — вопрос в том будут ли играть только в «разнообразный игровой опыт».

В АА есть системы контрактов, адекватные тюрьмы и зоны с разной степенью ограничения активности PvP?
В АА точно нет адекватных тюрем, и ПВП вне эвентовых задач есть исключительно в следовых количествах (ну т.е. теоретически персонажа конечно могут убить где либо, но практически по всем все этим зонам можно спокойно перемещаться, особенно налегке). Регулирует ПВП там скорее торговля паками и то плохо. АА это про фермы и домики. Ну и про всякие события устраиваемые разработчиками.
avatar
Если он добавляет механику потому что «это расширяет свободу, вообще все так делают, это было в линейке», то он уже не прав однозначно.

Однозначто потому что потому. Отлично...((
Это расширяет свободу выбора, а песочница это степени свободы выбора и разнообразный игровой опыт. Если у нас разные представления о песочности, это уже другой вопрос.
В нормальной продуманной ММО ПВП может быть интересным даже при обычном закликивании противника.

Вы же в курсе, что заметка была про регулирование PvP активности и устранение тотального ганка и грифинга, а не про боевую систему? Причем тут вообще механика боя?
расширение игрового опыта — это как раз этот самый тезис.

То есть расширение игрового опыта == куча механик вываленная на карту!? У меня все больше складывается ощущение, что мы на разных языках говорим.
Вы тоже путаете.

И снова потому что потому? Честно, мне ооочень тяжело так общаться. Давайте вы хоть мне цитату приведете где я путаю и утверждаю, что я за некую «Бессистемную песочницу» и «Кучу механик вываленную на карту».
avatar
ПвП в Ла2 регулируется прежде всего остальными игровыми механизмами. И те кто делает песочницу как влинейке но без скучных… как раз и не понимают что один параметр это не регулировка ПвВ, а просто один из параметров. даже если на первый взгляд он относится к пвп.

Что значит остальными механизмами? У вас есть карма. Карма это параметр, на него завязаны определенные более простые механизмы: выбивание предметов, атака со стороны стражи и т.п. Если код игры никак не связывает между собой логику одной системы и другой, то они не связаны, только если у вас нет третьей системы, через которую они могут косвенно влиять друг на друга. Но тогда, простите, в играх, а тем более ММО со сложной социальной средой и живой экономикой царит абсолютный детерминизм — все механики зависят друг от друга и завязаны одна на другой.

Каких «скучных...»? Параметр это не параметр, но параметр. О_о Извиняюсь, но у меня котелок кипит от такого)) Давайте тогда уже к конкретике, т.к. абстракций уже слишком много в этом диалоге.
Игроки должны во что то играть. Не в механики, в игру целиком. и если у вас нет понимания во что они будут играть, то вылизывать что либо одно не имеет смысла. Так что да философия и концепция должны быть.

Философия это философия, а концепт, как не странно, это концепт. Еще в этом списке есть диздок и много чего еще. Но вернемся к игрокам. Да, они будут играть, что удивительно, если они играют в игру, то они играют и в механики, это неразделимые сущности. В противопоставлении совокупности механик игре нет никакого смысла.
то вылизывать что либо одно не имеет смысла

Снова непонятно где я предлагал что-то вылизывать и только одно.
Тогда проще ставить несколько разных игр с чистми механиками и имет ьмаксимальный игровой опыт при наилучшей кастомизацией его под себя.

У вас странные представления о таких механиках. Эт не конструктор, они друг без друга работать не будут, от слова совсем.
И к отрицанию. Нет это не причина, так нельзя потому что потому? Нет, мне нельзя создать игру, в которой будет разнообразный игровой опыт?
А торговля и ПвП это опасная механика которую нужно использовать аккуратно и понимая что делаешь. Спички детям не игрушка.

Не будем уточнять кто тут дети и спички, хотя мне это режет глаз… Так вот, у меня ощущение, что я в том советском мультике про мачало. Мне кажется стоит все же определиться: мы говорим о том, что механики вводить нельзя или о том, что их не надо делать кривыми, как тот несчастный журнал в Моровинде, про который я уже устал упоминать?
Вот если бы вам одному. Куча разработчиков так думало пока не разорилось.

Не вижу связи. Я много о чем думаю, а тут я задал конкретный порос про то один ли я в том, что вижу странным требование обосновать введение PvP в виде диссертации.
В АА есть системы контрактов, адекватные тюрьмы и зоны с разной степенью ограничения активности PvP? Если нет, то АА это снова про журнал.
avatar
Вообще не понимаю причем тут реальная жизнь.
Потому что если вы не можете наказать меня в реале, то любые наказания в игре, я на месте грифера обойду через реал не сильно напрягаясь. и все ваши ограничения ударят не по мне а по честным игрокам.

Хотя с тем, что игрокам что-то можно навязать даже спорить, мне кажется, особо нет смысла: лутбоксыф, фритуплей, черт знает что еще.)
А потом спрашивают почему рынок ММО в стагнации, а злые государства скоро станут запрещать рандомный лут с мобов. Нельзя воевать с клиентами. Вернее нельзя эту войну выиграть.
avatar
Таак, потомуучто, что? Прсото тезис остался без доказательств.
Так это вопрос к разработчику. Если он понимает и моет объяснить, то может спокойно добавлять и смотреть насколько он прав. Если он добавляет механику потому что «это расширяет свободу, вообще все так делают, это было в линейке», то он уже не прав однозначно.

И мы снова возвращаемся к журналу из Моровинда и теме кривого исполнения
Нет — даже самое круто сделанное ПВП добавленное потому что разработчики решили что такое крутое пвп не может не быть интересным, будет ломать игру в целом.
Кривая или хорошая реализация ПВП это вопрос арен и сессионок. В нормальной продуманной ММО ПВП может быть интересным даже при обычном закликивании противника.

Я подобные тезисы не выдвигал.
расширение игрового опыта — это как раз этот самый тезис.

Я за них рад, конечно, но я-то тут причем?)
Вы тоже путаете.
avatar
Нет. Проблемы нет, какие ограничения и кого должны задевать, если я вам прямо говорю: может не надо ограничивать игроков в том, какие они будут выбирать роли, чтобы потом не пришлось искусственно допиливать это системой 1аккаунт = много персонажей?

А вы мне про какие-то отграничения. Это не я их предлагаю вводить.
Игрокам невозможно навязать чисто игровую ответственность при наличии реальной жизни и ее возможностей.

Вообще не понимаю причем тут реальная жизнь. Хотя с тем, что игрокам что-то можно навязать даже спорить, мне кажется, особо нет смысла: лутбоксыф, фритуплей, черт знает что еще.)
avatar
но система, регулирующая именно аспект PvP активности довольно простая,
ПвП в Ла2 регулируется прежде всего остальными игровыми механизмами. И те кто делает песочницу как влинейке но без скучных… как раз и не понимают что один параметр это не регулировка ПвВ, а просто один из параметров. даже если на первый взгляд он относится к пвп.

но разве обязательно под введением в игру PvP должная быть какая-то сложная философия?
Игроки должны во что то играть. Не в механики, в игру целиком. и если у вас нет понимания во что они будут играть, то вылизывать что либо одно не имеет смысла. Так что да философия и концепция должны быть.

Увеличение количества механик и разнообразный игровой опыт это уже не причина?
Нет это не причина. Тогда проще ставить несколько разных игр с чистми механиками и имет ьмаксимальный игровой опыт при наилучшей кастомизацией его под себя.
И главное, что, вот любые иные механики добавить это «интересно»
Вообще то тоже нет. Хотя если механика не задевает остальных игроков это может быть более безопасно для игры в целом. А торговля и ПвП это опасная механика которую нужно использовать аккуратно и понимая что делаешь. Спички детям не игрушка.

Мне одному это кажется странным?
Вот если бы вам одному. Куча разработчиков так думало пока не разорилось. Или даже до сих пор думает. Одновремено удивляясь а почему в нас северный континент пустует, почему пираты не взлетели, почему люди в обносках бегают вместо того чтобы города строить..
avatar
Куда эволюционирует гринд\фарм? Ну, в простом варианте это вопрос того, что кто-то просто выкрутил параметры наград за убийство мобов до минимума, а механику добычи этих наград\лута не изменил. Я это так вижу.

Если говорить о каких-то кардинальных изменениях, то сам геймплей стояния на месте, где из воздуха появляются звери, способные только на хождение в зад в перед, фиксится, на мой взгляд, только одним способом — изменением их поведения. Ну, например вот