avatar
Не могу согласиться про упрощённой и прошлое.
Литрпг это глобальный жанр, как, например, детектив. В нём много поджанров и они разные. Похоже, что вам не встретились хорошие книги, условно говоря, литрпг от конан-дойля, чейза, гарднера. Может те книги, что вы читали, были, опять же условно, от донцовой, вильмонт, лариной или куликовой?
Настоящее время очень хорошо описано в серии книг Савич «Первый». Кроме фантастических капсул погружения в виртуальность, всё как у нас было в довоенные и доковидные времена. «Игра Кота» — очень проработанный мир, там 7 книг. И гг там не воин-маг и не крошит мобов и боссов, он торговец, рекомендую к прочтению. «Игрун», ближайшее будущее, отличие только в ИИ, который, следующая ступень развития чатгпт. Про будущее 2070х годов в Дисгардиуме очень правдоподобно описывается, вполне вероятно такое может быть. «warcross», «шесть байт творения», «охотник на читеров» тоже очень даже норм, это то, что сразу вспоминается.
avatar
Хороший пример того, как реальность отличается от фантазии/литературы.

Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.

Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
avatar
Не хочется расстраивать, но это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :( Потому что нежизнеспособный вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры. Как сюжет, это может быть интересным, но как основа для разработки — увы.
avatar
Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG
Я думаю, это потому, что вы много играли в этот жанр, и не знакомы с книгами LitRPG, а у меня наоборот, 99,9% опыта ммо взято из таких книг, а о реальных ммо почти весь мой опыт с ютуба, кроме age of Conan, guild wars, и ещё нескольких игр попроще — darkensang online, Royale quest, орден магии.
обсуждение концепции желательно вести от её основ
для меня основа — это все прочитанные книги литрпг, а тот пример приводится как один из вариантов совмещения несовместимых в едином мире способностей, физических и магических скилов мобов и персонажей игроков.
где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
Потому что почти во всех годных литрпг так и есть, кроме поджанра «марти/Мэри сью». В начале игры нубы 1го уровня изучают скилы у нпс и все вещи и расходники покупают у нпс. Потом, когда прокачаются, только тогда начинают крафтить сами, но начального уровня. А дальше, чтобы повысить уровень мастерства для ремесленника надо обучиться у нпс, или сделать из редких ингредиентов 100500 единиц, что невозможно. Специально едут в крупный город, чтобы там в гильдии ремесленников выучиться. А для воинов и магов мощные скилы можно получить в столице в гильдия воинов/магов. А если они в отдалённых от центра Империи локация, то только в сундуках, в подземельях с боссами. Чтобы их пройти, нужен крутой шмот и оружие. А где его взять? Только у редких бродячих торговцев. И, наконец, становясь топовыми игроками, с мощными кланами, можно валить боссов и получать всё самое крутое, что есть в игре и уже тогда не зависеть от нпс, влиять на глобальную экономику мира игры. «игра кота», в этой книге очень много примеров про экономику рассказывается. И в других кн гах тоже. В поджанре «Марти сью» — вот там действительно, на гг с первых же страниц сыпятся все уникальные артефакты и заклинания божественного уровня, гг прокачивается до 1000х уровней и никакие нпс не нужны для развития. Пример — книги серии «Дисгардиум». Но это не подходит для реальных ммо, администрации игры не допустит такого.особенно в ммо, где много донатеров
avatar
Магия объясняет всё.

Как в той шутке: «Для людей, которые не учили магию, весь мир наполнен физикой». :)
Объяснить можно что угодно, но это не отменяет изначальную идею: мир, который живёт в разных местах по совершенно разным законам, не будет восприниматься цельным, а значит настоящим. Но даже такой мир в конечном итоге будет подчинён одной стержневой схеме, без которой не может обойтись, а остальные пространства будут второстепенными. Вот в EVE безопасное пространство — стержневая схема. А игру продолжают считать PvP. Это интересный феномен. Суть в том, что если бы всё пространство было таким, каким его делают PvP-игроки, выжил бы проект? Я сомневаюсь.

И есть другой пример — Lineage 2. Единое пространство с едиными законами на весь мир, которое нужно было проработать в жизнеспособном виде. И именно эта необходимость позволила создать действительно интересное пространство, в котором беспричинная агрессия наказывалась, но наказывалась исключительно силами игроков. То есть PvP существовало не как источник хаоса, а как средство поддержания порядка. И в то же время не было банально отключено.

Есть идея добавить порталы хаоса...

Здесь немного есть ощущение, что я начал читать книгу с четырёхсотой страницы. :) Всё же обсуждение концепции желательно вести от её основ. Например, я бы сходу задал вопрос «Почему в том, что я прочитал выше, так много NPC?». Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG, где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
avatar
Я это очень легко представляю в магическом мире. У меня хорошее воображение. Магия объясняет всё. В книге «Волшебник средиземноморья» в гг подселилась тёмная сущность и когда он на корабле приближался к острову, где обучались маги, на море начиналось волнение и ветер, и если он продолжал плыть к острову, то и полноценный шторм. Так Древняя магия защищала остров от тьмы и зла. В книге" правила волшебника" поместье и замок гг было защищено с помощью магии. Замок и другие постройки были расположены в виде родовых рун и значительно усиливали мощь заклинаний рода гг(бафы), и при этом накладывали дебафы на всех остальных волшебников, не принадлежащих его роду, вплоть до того что чужаки не могли магичить на территории поместья и во всех зданиях. Вот и объяснение для разделение на зоны pvp и pve. И дворец императора в столице а также храмы в городах — зоны без pvp, древняя магия и божественная магия(в храмах и часовня) не позволяет нанести урон персонажам. В age of Conan есть пограничные земли, там зона pvp всегда. Катакомбы с людоедами под городом в безопасной стартовой локации — тоже pvp, но только на pvp- сервере. Можно объяснять наличием древнего магического защитного артефакта у мера или правителя поселения. Ещё появлялись локации в drakensang online в ивентах. Деревня с оборотнями — на них не действует магия и физ урон вообще и нужно купить или скрафтить оружие из серебра. Или боссы в отдельных подземелья имеют иммунитет ко всему. И нужно сначала победить мини босса и получить временно особую магию, которая наносит урон таким боссам. В книгах жанра LitRPG таких примеров сотри и тысячи. Часто есть целые области после конфликтов великих магов древности, в которых магия то не работает, то срабатывает случайными заклинаниями. И также можно сделать телепорты. Они есть вокруг столицы в ближних королевствах, а на пограничных баронствах и в пустыне их нет, там только на ездовых петах или пешком передвигаться.
Есть идея добавить порталы хаоса, которые открывают чернокнижники где-то далеко и из них появляются мобы и боссы с абсолютно разными способностями, не подчиняющимися законам основного мира игры. Будут квесты, найти таких изгоев-чернокнижников и уничтожить их. Тогда на некоторое время порталов не будет. И точно также некроманты с толпами нежити. Игрокам нужно будет объединяться и защищать поселения от набегов мобов и стараться уничтожить некроманта, пока он не набрал мощь. Если не защищать, то в поселениях погибают прокачанные нпс и уже нельзя купить высокоуровневые зелья, оружие и доспехи, и нельзя выучить мощные заклинания и новые скилы у мастеров, потому что вместо них первоуровневые нпс. Так поселение откатывается к начальному уровню и нужно снова его развивать общими усилиями игроков, частично похоже на New World. И сделать это не по таймеру, а так, что в одном из поселений случайно рождается маг с даром некромантии и через время он прокачивается и потом уходит в леса, чтобы там продолжать свои ритуалы. И если игроки с помощью заклинаний смогут заранее определить среди жителей поселений таких чернокнижников и некромантов и обезвредить их, то ивента с нашествие нежити или породжений хаоса в этой локации не будет.
avatar
Я с трудом себе представляю игровую концепцию, одинаково хорошо работающую в двух полноценных вариантах, а не в одном основном, а остальные либо урезанные версии, либо версии с функционалом, добавленным для галочки, мало относящимся к игровому стержню.

Если, к примеру, в MMO действительно заложен PvP-конфликт, то как может существовать версия без него? Мне кажется, разные зоны внутри одного пространства — это профанация основной идеи и законов мира, в жизнеспособность которых не верят и сами разработчики. Albion Online многое копирует у EVE Online, а та в свою очередь, продемонстрировала, что не может отказаться от огромной условности в виде Империи, перейдя к чему-то более честному и интересному. Мол, у нас тут PvP-игра, но если бы мы действительно были PvP-игрой без огромного безопасного пространства, нам бы пришёл конец. Поэтому, по сути, у EVE есть огромная безопасная зона с возможностью вылазок на периферию, где PvP — это кнут рядом с пряником. Кнут, который к тому же работает плохо и часто отложен в сторону, пока люди обжираются пряниками. :)
avatar
Вместе концепций собранных нет, потому что, мне кажется, для каждого конкретного проекта это свой набор установок и главных механик. Но если говорить об описании ключевых взглядов, то да: Friendship Machine, Дышащий Мир, Деконструкция PvP, Люди как основной ресурс. Наверняка есть что-то ещё, что я забыл. :)
avatar
Если представить, что я сегодня сел делать ММО с Атроном, то даже будучи согласными в основных вещах, в первый же вечер мы сильно разойдёмся в деталях (делать базар или аукцион). Каждый хочет свою идеальную ММО.
можно совместить в одной игре и то и другое.в Wurm Online есть остров с pvp и без него, в Albion Online зоны с разным наполнением и соотношением pvp/pve, фуллут или без него, уменьшение прочности вещей.если один разработчик хочет вот такую механику, а другой прямо противоположную, то очень просто добавить в игру разные типы подземелий, в которых это будет реализовано.
Чаще хотят либо почиллить пару часов после работы, не напрягаясь, либо позадротить месяц отпуска 16 часов в сутки, а потом бросить. Зашёл, повоевал за территорию, сбегал в данжик (желательно, чтобы группу собрал кто-то другой), сбагрил лут на аукционе по первой попавшейся цене. Механики развития территорий, набор влияния — для клан-лидеров, обычным игрокам это неинтересно и непонятно (ну либо ещё не вышла игра, которая бы сделала это интересным, понятным и влияющим на каждого).
Age of Conan — очень хороший пример. Там есть почти всё, кроме фуллута. И там можно настраивать очень много параметров игры. и выбирать стиль прохождения. если интересно, могу рассказать подробнее
avatar
если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
Мне интересна эта тема. Где-то тут есть собранные вместе концепции, идеи, игровые механики для правильной ммо? Или они в разных статьях — «Дышащий мир», «реконструкция pvp», статьи про New World?
Хочу применить их в своём проекте, у меня одна из идей очень похожа на то, что было в new world.
Ещё у меня есть прототип 2D MMO с бесплатными ассетами(без квестов и без защиты от читеров) и есть бета-демо мультиплеерной rts с авторитарным сервером(на 95%), я её сейчас доделываю.в профиле на них есть ссылка.
avatar
Справа вверху куриная ножка — преемственность поколений)) Или в прошлый раз было крылышко?.. Хм. Не важно) Ждем-ждем-ждем старта)
avatar
Даже если не хватит радиуса страны, никто не помешает странам на разных материках объединиться в федерации
avatar
А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?
Творение генера… Дакуваки. :)
avatar
Звучит очень интересно, особенно для человека, который пропустил начало прошлого мира (хотя в этом были свои плюсы). Есть опасения как будет с земледелием, мне оно показалось немного сложным на наших рейтах, и это было еще до того как ввели порчу семян со временем. Хотя это можно считать дополнительным вызовом)

А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?
avatar
Про твинков спасибо, что напомнил. Добавим в правила запрет.
avatar
А можно будет объединить несколько островов в страну, радиус страны увеличили ради этого?

Мы считаем, что можно будет. Но стопроцентной уверенности нет. Увеличение радиуса оставляем на крайний случай, его можно поменять в любой момент. Пока нам кажется, что есть другие методы, более сложные, зато игровые.
avatar
А можно будет объединить несколько островов в страну, радиус страны увеличили ради этого?

Ещё можно прописать запрет на твинков, а то люди приходят, играют как обычно, а потом внезапно бан.
avatar
Всё будет. Анонс пропустить не получится. :)
avatar
Это, да, понятно. Я именно про далеко идущие планы. Вообще это может выглядеть очень даже классно.

Пс. Главное обязательно объявите, когда ммозговедовский сервер стартанёт на 10 версии!
avatar
У них есть идея связанных игр, как минимум двух, и она неплохая, но в тексте Джона, который мы обсуждаем, речь идёт о связанных Eco-мирах всё же.