avatar
Западные клиенты точно так же массово пересели на DSL как раз в районе 2003-2004. Вот этот вопрос я как раз изучал.

К слову, сколько вы платили в девяносто седьмом за домашний «броадбенд»?
avatar
у меня персональный комьютер с 88 года, диалап с 93го, а броадбенд с 97го. это будет таким же аргументом как и ваш.
если у вас с этим проблемы, это не значит что они были у всех и особенно у западных клиентов
avatar
Примерно эти данные?
investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=983126
avatar
выбора между ммо и не ммо в онлайн играх не было

Я попытался объяснить, что в момент расцвета MMO интернет был:

а) дополнительными расходами непонятно на что
б) источником неудобств (диалап, полностью блокирующий связь со всем миром по телефону — знаете, что это?)
в) технически несовершенным в плане стабильности соединения и пропускной способности

Это сейчас интернет штука — которая есть у всех на любом устройстве за копейки. Но не во времена золотого века ММО. Так что телегу вы ставите впереди лошади. Мне нужно было терпеть неудобства и выходить в интернет, хотя у меня была возможность играть по локальной сети в кучу сетевых игр, не зная забот, диалапа и дополнительных расходов. Вернулись к тому, с чего начали, в общем.
avatar
Угу. Ну, шесть лет наза смотрел — я предупреждал. То есть, я описал свои ощущения от видео, которые у меня отложились. Но, в принципе, я не далеко ушел от истины и видео-таки нашлось.:)
avatar
выбора между ммо и не ммо в онлайн играх не было

так не было же. жанр ммо не может конкурировать с синглом по определению.

кого вообще волнует мнение игрока?
и раньше не волновало
pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft/568552p1.html
avatar
В первом утверждении вы рассматриваете ситуацию с точки зрения игрока, ошибочно считая, что у него в тот момент не было выбора (я попытался вам указать на ошибку, но это не так важно).

Во втором утверждении вы ошибаетесь, настаивая на том, что конкуренции не было, но все еще рассматриваете ситуацию с точки зрения клиента.

В третьем утверждении вы неожиданно переключаетесь на мотивы разработчиков, которые зачем-то решили конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы, по вашим же словам, развивать стандарты ММО «которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век».

Но это никак не влияет на точку зрения игрока, которому не нужна конкуренция ММО с фейсбуком, сессионками и шутерами, потому что у игрока все это есть. Если современному человеку нужен фейсбук, он пойдет в фейсбук. Нужна моба — пойдет в мобу. Нужен шутер — пойдет в шутер. И если он хочет пойти ММО, то ММО-мир, как минимум, должен предоставить то, что предоставлял в 2004 году, в том объеме, в котором предоставлял тогда, и на том уровне качества сервиса, который был. Возможность долгосрочной игры, полноценный долгосрочный игровой сервис. Это даже если не рассматривать вопрос устаревания прежних механик, которые естественным образом приедаются.

Но этого не происходит. Ни в плане спектра предложения хотя бы на уровне 2004 года, ни в плане прозрачности сделки, ни в плане новых и интересных механик. Так при чем здесь конкуренция с другими сферами досуга, если жанр не может адекватно ответить даже на базовые запросы к нему самому?
avatar
нет, я воспринимаю это как то, что привело ммо к тому, что мы имеем сейчас. я не буду судить о правильности, но процесс вполне естественный.
avatar
Погодите. То есть в третьем предложении попытку ММО конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы развивать собственные отличительные черты, вы воспринимаете, как естественный и правильный процесс?
avatar
Автор CPMA — австралийский админ одного сервера Quake, но не сотрудник id Software. Не знакю, какой у него скилл игры, правда.
avatar
в первом же утверждении есть «вне жанра»
по-моему все правильно.

естественно во втором утверждении так же подразумевается вне жанра.

и в третьем. ВНЕ ЖАНРА.

так что же непонятно?
avatar
консультации и мнения это не разработка.
avatar
Я в 2009 хотел стать разработчиком игр, ездил на интервью в Аструм Нивал, до их продажи мылу. Аллоды могли быть другими ;), но единственное что я понял из собеседования — им нужны не создатели игр, а реализаторы чужих идей. Мне кажется с моим опытом я был бы неплохим анализатором игровых механик, точно смог бы сказать какие механики вред несут и чем это аукнется. Но не сложилось ;). Наверно к лучшему, ушёл в информационную безопасность ли не жалею.
avatar
Поэтому гоху я и не посещаю практически и пишу тут. Чтобы какой-нить Гарро ради тортика не лизал яйца мылу, а на форуме Инсейна есть весьма чёткая инструкция для представителей их говноконторы. Лучше я буду спорить с представителями Ммозга, мнение которых — их личное мнение, чем с проданными журнализами.
avatar
Ну как посмотреть. CPMA был разработан с привлечением игроков.
С учетом того, сколько в крупных ММОРПГ раньше было шардов, пространство для экспериментов не такое уж и маленькое.
avatar
Проблема в том, что бизнесу долгосрочные проекты и не нужны. Точнее, ему вообще все равно — главное что больше приносит денег. Долгосрочные проекты принципиально нужны только игрокам. Вот только в современной ситуации, когда игроки из-за отсутствия нормального удовлетворения своих потребностей идут с надеждой «в этот раз все получится» в каждую новую игру с красивыми обещаниями, краткосрочные проекты (судя по всему) являются более выгодными, чем долгосрочные. И это будет продолжаться до тех пор, пока игроки не перестанут делать кассу проектам-однодневкам.
avatar
воркшоп в том или ином виде давно уже часть многих игр.
но вот к геймдизайну и стратегии игроков попускать нельзя никогда.
очень хорошо это видно на примере фоззисова в еве. интуитивные антиблоб механики, говорили они.
avatar
В общем случае — не умеют. Но ведь штат разработки крупной игры составляет несколько сотен человек, а играют сотни тысяч. Из этих сотен тысяч можно найти несколько десятков человек, которые действительно хороши в создании игр или их частей. Посмотрите на количество модов к серии ТЕС, например.
avatar
Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново.
Вот конкретно с этим я не согласен. В древние времена было нормой грабить, насиловать и поедать слабых. Разве вы сейчас не занимаетесь этим только по причине имеющегося общественного контроля и установленной государством системы сдержек и противовесов? Я не спорю, что воспитание общества это долгий и трудоемкий процесс, но он однозначно работает.

Да, и вам не придется воспитывать следующее поколение — правильно воспитанное предыдущее всё сделает само.
avatar
игроки не умеют разрабатывать игры. они в 95% случае и играют то не очень.