ММО это сервис.
А с сервисами ситуация такова, что, кто первый встал, того и тапки. Простейший и очевиднейший пример — система банковских карт. Нельзя побороть визу. никак. можно предложить альтернативу в виде блокчейна и безбанковский п2п транзакций, но это уже ДРУГОЙ СЕРВИС, который будет конкурировать не с визой а с сервисом платежных карт В ЦЕЛОМ.
другую карточную платежную систему сделать невозможно и бессмысленно.
так же и с ммо. проблема в том, что аудиторию ммо сожрали сессионки, кликеры, казулки, мобильные игры, и еще куча других сервисов, а не в том, что ммо не торт, или их не умеют делать.
На сегодняшний день, мой девиз для игр как ММО и синглов: не Торопись.
Это потому что ты рассматриваешь ММО или сингл с точки зрения сиюминутного удовлетворения голода. Нахватался сырого, словил несварение и стал осторожнее. Сервис живет по другим законам. Сервис — это когда ММО уже есть. Иногда уже есть год. Иногда — пять. Иногда — тринадцать лет. И вопрос тут не в том, на каком этапе врываться, а в том, как пользоваться именно сервисом — из месяца в месяц.
Ха-ха, сюрприз. То есть это как бы мне, человеку, который три года утверждает, что такими методами вы жанр загоните в глубокий кризис, как бы возвращается упрек — смотри, а жанр-то в кризисе. Ну, круто. :) Погодите, а как же «новая успешная бизнес-модель»? Как же «миллионы игроков, которых мы можем привлечь фритуплеем»?
Объясни, как можно конкурировать с чем-то, не имея ничего на руках? Ну, нет европейских или американских ММО в 2016 году, которым бы имело смысл заходить на презентацию себя, кроме Dual Universe, которые там были. Может, еще Albion Online, но они, видимо, по деньгам не потянули. Да и, опять же, сейчас они никакой новой волны не создадут.
Мой вопрос простой — если новых ММО нет, то как они могут с кем-то конкурировать и бороться за игроков?
Где то высоко-высоко в горах сидел сидел старый аксакал. Однажды к нему подошел молодой юноша с вопросом — сколько же будет стоить игровой современный компьютер. Аксакал же хоть и был стар, но обладал большой мудростью и ответил юноше, что всегда этот компьютер будет стоить тысячу убитых енотов.
Ну а если серьезно, то действительно — хорошая игровая железка всегда стоила в районе 1000$. Себе покупал два раза — в начале 2000х и в начале 2010х, пока тенденция сохраняется. Да, мощности увеличиваются, но увеличивается и потребление и не думаю, что есть какой то жесткий перекос в какую то сторону с «тех времён»
Если это вопрос доверия то я его постепенно все больше теряю) На сегодняшний день, мой девиз для игр как ММО и синглов: не Торопись.
Вышла преАльфа, ждем, вышел ранний доступ ранней беты ждем, вышел релиз ждем два раза)) Провальных дней релиза уже столько вдиел что не помню когда последний раз можно было играть нормально с первого дня. Недоступные сревера игры, упавшие сайты, авторизация, аутефикация, время ожидания превышено, попробуйте снова. Ага.
Потом хотфиксы и патчи в первый же день выхода игры в продажу. Потом ве кто смог зайти в ММО сидят ждут респа того кабана по квесту, или в очереди к НПС. Потом еще за недельку другую выпустят еще патчи которые убирают баги (не все;), ускоряют загрузку, и теперь игра будет вылетать на рабочий стол не 3 раза за час, а 2! Еще через месяцок АМД выпустит патч для их видеокарт который совместит их с игрой, правда он не всегда работает хе хе. Вот. А тут и уде первые ДЛС вышли, и надо начинать играть сначала ведь с ДЛС интересней.
Так что вывод, хочешь играть в игры сейчас. Не Торопись, вышла игра, подожди год, а лучше 2, купи со скидкой в черную пятницу со всеми ДЛС и патчами.
А кто просил эту фигню запихивать в ММО? Ну, вот какой смысл огород городить — серверы выстраивать, чатик с голдселлерами и оскорблениями прикручивать, вводить возможность даже напасть на тебя, пока ты там квестами занимаешься, если, по сути, ты настрогал обычного однопользовательского контента? И зачем его в ММО должно быть больше, чем в сингле?
Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
Верно. Но с несколькими замечаниями. Для того, чтобы человек платил тебе каждый месяц, в конце предыдущего месяца он должен быть доволен этим сервисом. И так из месяца в месяц. Эта схема не только дает возможность много заработать, но и защищает игрока от покупки кота в мешке или развода на деньги другими способами. Но вот вопрос: когда в последний раз ты видел ММО, которая была бы сервисом в чистом виде?
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
Именно так.
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Да я ее особо и не стремился оценивать. Если имеется в виду, что она должна быть выше, чем в синглах, то я с этим не согласен. Если в синглшутерах ценник упадет, а в РТС стратегиях вырастет, то это не значит, то аудитория ломанется из одного жанра в другой т.к. они не являются взаимозаменяемыми.
Если на рынке ММО ценник установился такой, то это не значит, что его кто-то захочет снижать, просто потому, что доходов больше чем расходов.
— Почему у всех по 3 рубля, а у вас по 4?
— Потому что 4 больше!
Вот и в ММО ценник базируется помимо прочего еще и на принципе, потому что «больше». Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
В приведенной статье нет фактов. Есть вымысел. Шарообразная ММО с бюджетом в сто миллионов (потому что так принято сейчас) и двадцатью локациями, где 70% бюджета уходят на создание самих локаций. Куда привел такой подход, при котором казалось, что можно потратить 70 миллионов на изготовление новых моделек для того, во что все уже играли по десять раз, хорошо известно. Что еще раз доказывает ключевую роль светлых голов в любом деле и бесперспективность копирования.
Возможно я в чем-то ошибаюсь, но в средней современной ММО контента больше, чем в средней современной сингл игре. Исключения конечно могут иметь место, куда без них.
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Конечно преувеличение. Но факты остаются фактами — бюджет игр за последние 20 лет значительно вырос. Когда-то Дайкатану с её 25 миллионами, потраченными на разработку считали невероятно, неоправданно дорогой. Сейчас таким бюджетом никого не удивить…
No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
ДА, процедурная генерация контента лично меня очень вдохновляет. Можно сказать, что я ее фанат и считаю, что нужно творить не истории, а законы мироздания, чтоб истории делались сами.
Оценка стоимости разработки одной локации у Марка, конечно, фееричная:
Everything has to be placed by hand: mountains, roads, caves, dungeons, valleys, trees, rocks, points of interest, themed/unique monsters and even grass! I would argue that zone creation is about 70% or so of an MMO’s total cost to develop including features, programming, art and world design. That means, on a 100M budget (typical for a mid to top end MMO these days), and a 20 zone game, you are spending about 3.5 million dollars a zone.
Берем с потолка бюджет 100 миллионов долларов, как константу. Затем допускаем, что в этой ММО 20 игровых локаций (двадцать!), затем принимаем как факт, что 70% всего бюджета — это затраты на создание локаций. И вуаля — мы вывели бюджет создания одной локации.
Это, разумеется, художественное преувеличение Марка ради одной мысли, изложенной в заметке: не надо делать таких локаций. То есть он работает на противопоставлении, при этом представляя ММО, как классический парк развлечений с локациями-павильонами, которые игроки проскакивают, выполняя квесты и уходя из них навсегда. Проблема всех ММО, где локации привязаны к уровням. Та же EVE эту проблему решила еще в 2003 году.
Но в целом, при всех гиперболах его художественной арифметики, он прав в главном: нужно иначе дизайнить ММО.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
Возможно я в чем-то ошибаюсь, но в средней современной ММО контента больше, чем в средней современной сингл игре. Исключения конечно могут иметь место, куда без них.
А что в ММО-жанре сейчас конкурирует за твое внимание? Между чем и чем ты сейчас разрываешься?
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
Я таки нашел одну статью, подходящую под обсуждение: Mark Kern: Up to 90% of MMO Real Estate is Wasted
По оценке одного из разработчиков WoW стоимость разработки одной локации в современной ММОРПГ можно грубо оценить в 3.5 миллиона долларов. В начале 2000 за эти деньги можно было сделать целую игру. И еще на маркетинг осталось бы.
А с сервисами ситуация такова, что, кто первый встал, того и тапки. Простейший и очевиднейший пример — система банковских карт. Нельзя побороть визу. никак. можно предложить альтернативу в виде блокчейна и безбанковский п2п транзакций, но это уже ДРУГОЙ СЕРВИС, который будет конкурировать не с визой а с сервисом платежных карт В ЦЕЛОМ.
другую карточную платежную систему сделать невозможно и бессмысленно.
так же и с ммо. проблема в том, что аудиторию ммо сожрали сессионки, кликеры, казулки, мобильные игры, и еще куча других сервисов, а не в том, что ммо не торт, или их не умеют делать.
Это потому что ты рассматриваешь ММО или сингл с точки зрения сиюминутного удовлетворения голода. Нахватался сырого, словил несварение и стал осторожнее. Сервис живет по другим законам. Сервис — это когда ММО уже есть. Иногда уже есть год. Иногда — пять. Иногда — тринадцать лет. И вопрос тут не в том, на каком этапе врываться, а в том, как пользоваться именно сервисом — из месяца в месяц.
Ха-ха, сюрприз. То есть это как бы мне, человеку, который три года утверждает, что такими методами вы жанр загоните в глубокий кризис, как бы возвращается упрек — смотри, а жанр-то в кризисе. Ну, круто. :) Погодите, а как же «новая успешная бизнес-модель»? Как же «миллионы игроков, которых мы можем привлечь фритуплеем»?
Объясни, как можно конкурировать с чем-то, не имея ничего на руках? Ну, нет европейских или американских ММО в 2016 году, которым бы имело смысл заходить на презентацию себя, кроме Dual Universe, которые там были. Может, еще Albion Online, но они, видимо, по деньгам не потянули. Да и, опять же, сейчас они никакой новой волны не создадут.
Мой вопрос простой — если новых ММО нет, то как они могут с кем-то конкурировать и бороться за игроков?
Ну а если серьезно, то действительно — хорошая игровая железка всегда стоила в районе 1000$. Себе покупал два раза — в начале 2000х и в начале 2010х, пока тенденция сохраняется. Да, мощности увеличиваются, но увеличивается и потребление и не думаю, что есть какой то жесткий перекос в какую то сторону с «тех времён»
Вышла преАльфа, ждем, вышел ранний доступ ранней беты ждем, вышел релиз ждем два раза)) Провальных дней релиза уже столько вдиел что не помню когда последний раз можно было играть нормально с первого дня. Недоступные сревера игры, упавшие сайты, авторизация, аутефикация, время ожидания превышено, попробуйте снова. Ага.
Потом хотфиксы и патчи в первый же день выхода игры в продажу. Потом ве кто смог зайти в ММО сидят ждут респа того кабана по квесту, или в очереди к НПС. Потом еще за недельку другую выпустят еще патчи которые убирают баги (не все;), ускоряют загрузку, и теперь игра будет вылетать на рабочий стол не 3 раза за час, а 2! Еще через месяцок АМД выпустит патч для их видеокарт который совместит их с игрой, правда он не всегда работает хе хе. Вот. А тут и уде первые ДЛС вышли, и надо начинать играть сначала ведь с ДЛС интересней.
Так что вывод, хочешь играть в игры сейчас. Не Торопись, вышла игра, подожди год, а лучше 2, купи со скидкой в черную пятницу со всеми ДЛС и патчами.
Ты все ставишь с ног на голову. Не известные проекты должны приходить на выставки, а новые. Только что-то никто не пришел…
А кто просил эту фигню запихивать в ММО? Ну, вот какой смысл огород городить — серверы выстраивать, чатик с голдселлерами и оскорблениями прикручивать, вводить возможность даже напасть на тебя, пока ты там квестами занимаешься, если, по сути, ты настрогал обычного однопользовательского контента? И зачем его в ММО должно быть больше, чем в сингле?
Верно. Но с несколькими замечаниями. Для того, чтобы человек платил тебе каждый месяц, в конце предыдущего месяца он должен быть доволен этим сервисом. И так из месяца в месяц. Эта схема не только дает возможность много заработать, но и защищает игрока от покупки кота в мешке или развода на деньги другими способами. Но вот вопрос: когда в последний раз ты видел ММО, которая была бы сервисом в чистом виде?
Да я ее особо и не стремился оценивать. Если имеется в виду, что она должна быть выше, чем в синглах, то я с этим не согласен. Если в синглшутерах ценник упадет, а в РТС стратегиях вырастет, то это не значит, то аудитория ломанется из одного жанра в другой т.к. они не являются взаимозаменяемыми.
Если на рынке ММО ценник установился такой, то это не значит, что его кто-то захочет снижать, просто потому, что доходов больше чем расходов.
— Почему у всех по 3 рубля, а у вас по 4?
— Потому что 4 больше!
Вот и в ММО ценник базируется помимо прочего еще и на принципе, потому что «больше». Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
У нас сегодня ярмарка неудачных примеров? Беру и этот тоже. Кто конкретно из ММО-жанра, на твой взгляд, мог прийти и не пришел на эту выставку? :)
В приведенной статье нет фактов. Есть вымысел. Шарообразная ММО с бюджетом в сто миллионов (потому что так принято сейчас) и двадцатью локациями, где 70% бюджета уходят на создание самих локаций. Куда привел такой подход, при котором казалось, что можно потратить 70 миллионов на изготовление новых моделек для того, во что все уже играли по десять раз, хорошо известно. Что еще раз доказывает ключевую роль светлых голов в любом деле и бесперспективность копирования.
Чистых игроков в один жанр не бывает. Степень конкуренции за внимание игрока можно оценить по прошедшей Е3. Сколько там было ММО проектов?
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Daggerfall уже тогда махала ручкой из 1996 года.
Берем с потолка бюджет 100 миллионов долларов, как константу. Затем допускаем, что в этой ММО 20 игровых локаций (двадцать!), затем принимаем как факт, что 70% всего бюджета — это затраты на создание локаций. И вуаля — мы вывели бюджет создания одной локации.
Это, разумеется, художественное преувеличение Марка ради одной мысли, изложенной в заметке: не надо делать таких локаций. То есть он работает на противопоставлении, при этом представляя ММО, как классический парк развлечений с локациями-павильонами, которые игроки проскакивают, выполняя квесты и уходя из них навсегда. Проблема всех ММО, где локации привязаны к уровням. Та же EVE эту проблему решила еще в 2003 году.
Но в целом, при всех гиперболах его художественной арифметики, он прав в главном: нужно иначе дизайнить ММО.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
На всей платформе, не в конкретном жанре.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
А что в ММО-жанре сейчас конкурирует за твое внимание? Между чем и чем ты сейчас разрываешься?
Mark Kern: Up to 90% of MMO Real Estate is Wasted
По оценке одного из разработчиков WoW стоимость разработки одной локации в современной ММОРПГ можно грубо оценить в 3.5 миллиона долларов. В начале 2000 за эти деньги можно было сделать целую игру. И еще на маркетинг осталось бы.