Вчера появилась новость о том, как в русской локализации Black-только-костюмы-и-кошечки-мамой-клянусь-Desert обновили игровой магазин, добавив туда сундуки с “легендарными трофеями мировых боссов”. Мне говорят: “надо в Холодный Кофе написать”, а я совсем не чувствую, что надо. Просто как-то это настолько уже привычно, что ни смешно, ни грустно. Никак. За живое задела новость, появившаяся несколькими часами позже. Она о том, что авторы Crowfall решили лицензировать RMT-торговцев, выдавая им статус “Доверенный” и гарантируя сделки в магазинах третьих лиц. Сделки там с серьезными ограничениями по товарным позициям, но это, по-моему, не имеет уже особого значения. Потому что сам факт наделения тех, кто, по словам самих авторов, занимается RMT, официальным статусом, действительно новое звено в логической цепи последовательных событий.
Доверие — пожалуй, фундаментальная часть отношений игрока и владельца MMO-сервиса. Да что там — это фундаментальная часть любого постоянного сервиса. Вы не станете платить за интернет без уверенности в том, что он у вас будет. Вы не станете платить за кабельное телевидение, если в телевизоре нет сигнала или он появляется там непредсказуемо. Без доверия невозможны какие-то долгосрочные связи. Без долгосрочных связей невозможно развитие сервиса.
Помимо доверия, в этом мире почти для всего нужны деньги. Для организации сервиса, для его поддержания и развития — точно нужны. И мы все должны быть, конечно же, реалистами в этом вопросе, чтобы оставаться на одной волне с теми, кому нужно найти деньги. Не потому что мы переживаем за их материальное благополучие, а потому что нам нужен сервис. Потому что у нас не так много вариантов.
Просто представьте, какое количество игровых проектов и будущих игровых сервисов сегодня финансируются на средства игроков. Какими преданными поклонниками остаются эти люди, несмотря на переносы сроков или изменение планов.
Краудфандинг за несколько лет после начала своего бурного развития сформировал довольно четкие правила игры. Суть этих правил следует из простого принципа: если клиенты платят разные суммы, они должны получить разные бонусы, пропорционально своим затратам.
Судите сами, если вы платите за интернет и кабельное телевидение в два раза больше своего соседа через стену, то интернет у вас должен быть в два раза быстрее, а пакет каналов в два раза толще. К тому же любой продавец любит спектр цен больше, чем единую цену. Так проще найти ключик к каждому конкретному клиенту, взять с энтузиаста больше и не потерять тех, для кого средняя цена будет слишком высокой.
В случае со сбором средств на запуск сервиса, вам тем более важно иметь как можно более широкий спектр вариантов.
Что можно предложить человеку, готовому инвестировать крупную сумму в будущий игровой мир? Кусочек этого мира. Star Citizen реализацию такой концепции продемонстрировал с большим успехом, чем и стал, по большому счету, знаменит на всю игровую индустрию.
Фактически перед нами пример сакраментального откровения разработчиков Black Desert. Люди охотнее инвестируют в проект большие суммы, если получают за них что-то взамен, так же, как люди охотнее покупают нижнее белье в игровом магазине, если ему добавить бонусы к игровым характеристикам. Клиент ищет выгоду и чувствует выгоду не меньше, чем продавец. Это тоже, к слову, вопрос доверия.
До этого момента все звучало логично. Верно? Во всяком случае, для меня. Но почему мы смеемся над примером с бельем и не смеемся над примером с инвестициями в игру? Ведь, двигаясь по цепи, где каждое последующее звено, вроде бы, логично связано с предыдущим, мы ушли от сути того, во что инвестировались деньги изначально. Мы сначала хотели игру, игровой сервис, а потом оказалось так, что инвестируем в преимущества или игровые ценности, которые автоматически получаем еще до начала игры. Все, что нас по большому счету выручает — мы пока не представляем, какое влияние на игру это может оказать, потому что самой игры не видим. Но кое-какие результаты такого подхода можно наблюдать прямо сейчас.
Чуть раньше мы жили в реальности, где со старта проекта появлялись торговцы золотом, ботоводы, драйверы персонажей и просто RMT-торговцы. Но никогда не было такого, чтобы игровые ценности продавались и перепродавались за несколько лет до начала игры. Тут без помощи владельцев уже никак.
Стабильный бизнес тех, кто раньше считался нарушителем, возник после того, как сформировался стабильный спрос на подобного рода услуги. Стабильный спрос возник после расширения аудитории, в которую стали входить не только энтузиасты. Хотя и среди них попадались те еще кадры, сумевшие бренду “e-bay” придать негативный оттенок. Но все еще негативный, обратите внимание.
Пока владельцы игрового сервиса могли предложить только фиксированную цену ради сохранения принципа равных возможностей, представители черного рынка предлагали настолько гибкий ценник, что любой продавец подавился бы слюной. Да, это было незаконно. Да, это убивало игровые принципы и игровые достижения. Да, это было интересно только определенной и, прямо скажем, не самой интересной категории игроков. Но слюна-то никуда не исчезала.
А если у вашего сервиса к тому же не все так шоколадно, как у World of Warcraft, который стал покемоном в середине двухтысячных, то это даже не вопрос соблазна. Это вопрос выживания. Главное — придумать более-менее реалистичное объяснение, чтобы не уничтожить доверие. И оно нашлось.
Взрослые уставшие люди, у которых есть семья и нет времени на игру, но есть деньги, стали главным оправданием ввода гибкого ценника. Мы спустились по логической цепи довольно низко, чтобы не заметить начало падения.
Любой взрослый человек понимает, что он носитель собственной воли. Семья, дети, изменившийся распорядок дня — все это результат принятых нами добровольных решений. Не внезапно свалившаяся болезнь, не стихийное бедствие, о котором не успели предупредить в прогнозе погоды, а наш собственный выбор. Я этим выбором полностью удовлетворен, и мне безумно неприятно, что им прикрывают крайне стремные решения в обустройстве игрового сервиса.
Если я хочу прочитать книгу, а в силу, скажем, новых личных обстоятельств, у меня не так много свободного времени и очень много семейных забот, я читаю ее медленно, небольшими порциями. Я не могу представить, что и как мне может помочь прочитать эту книгу быстрее, если я хочу именно прочитать и именно ее.
Это взрослый и самостоятельный человек, который принимает собственные решения, выставляет собственные приоритеты, формирует свой распорядок дня, стремится сделать свою жизнь максимально интересной и комфортной. У книг, фильмов и игр нет других шансов удерживать его внимание, кроме как продолжать честно бороться за него.
- Я в упор не понимаю, почему взрослый человек в контексте игр ассоциируется исключительно с полумертвым телом под грудой детей и чеков, неспособным думать и не имеющим свободного времени.
Я ни разу не слышал от разработчиков ММО рассуждений о том, что если их игроки взрослеют, то нужно создавать более глубокий контент и соответствующие механики. Я не понимаю, почему единственное, что предлагает повзрослевшему человеку игровой сервис — инвалидная коляска на электрическом приводе. Причем гонять на ней может любой. Никто не проверяет, сколько вам лет, какое семейное положение и какой распорядок дня у вас. Есть деньги — держи коляску. Мчись. - Я не понимаю, почему самые преданные будущему проекту сторонники и инвесторы по совместительству обладатели самых больших игровых богатств задолго до того момента, когда игровой мир увидел свет.
Я ни разу не слышал от разработчиков предложений к тем, кто вкладывает в игру десятки тысяч долларов, или пять долларов, разделить вместе финансовый успех или финансовый провал проекта в будущем в зависимости от своего вклада. Я понимаю, что нарисовать внутриигровой предмет и вручить его, закрыв на этом обязательства, намного проще. Но так вы просто вводите продажу преимуществ за много лет до начала игры. Нет смысла спрашивать, какая бизнес-модель будет у такого проекта. Она уже заявлена. Нет смысла называть людей, которым вы продаете преимущества, инвесторами или основателями. Раньше мы считали, что хотя бы до конца бета-теста у нас есть время поиграть в нормальную игру. Сегодня мы обсуждаем реальную торговлю игровыми предметами до выхода альфа-версии и лицензирование доверенных RMT-торговцев.
На то он и соблазн — что самый простой и дешевый способ. Если кикстартер-кампания собирает деньги на фильм или одиночную игру, вы увидите там вполне разумные вознаграждения инвесторам: автографы, ужин с авторами, экскурсия в офис.
Никому ведь не приходит в голову сказать “мы вам прямо сейчас расскажем, чем закончится фильм, не придется смотреть” или “мы обозначим часть вашей персональной истории в игре прожитой, а половину квестов — выполненными”.
Потому что это абсурдно. Потому что люди хотят посмотреть фильм или насладиться игрой. А чего хотят люди в MMO? Часть из них, безусловно, хочет получить преимущество. Да, такие люди были всегда. Это не имеет отношения к возрасту. Покупка преимущества — это часть мировоззрения, собственной системы ценностей, представлений о допустимом, восприятия игры. Говорить о том, что это было всегда и будет всегда, без упоминания о том, чем по своей сути было и остается такое желание, а также какое влияние оказывает на всех людей, находящихся в игре, бессмысленно. Но некоторым разработчикам это удается. Потому что вторая мантра оправдания продажи преимуществ звучит именно так: “это было всегда”. Посмотрите на свежий текст авторов Crowfall.
Да, желание купить преимущество было всегда. Задолго до появления компьютерных игр или интернета. Задолго до появления компьютеров или электричества. Готовность продать преимущество следовало за этим желанием неизменно. Но мир не рухнул. Не превратился в клоаку коррупции и хождения по головам. Хотя были всякие моменты. В любом случае, игра — это лучший мир, в который хочется прийти. В котором не хочется видеть грязи, продажности, отсутствия справедливости. Сюда все это обязательно будет пытаться прорваться из реальной жизни, да. Тот самый спрос и предложение. Но это не повод капитулировать. И вот почему.
Нет ни одной ММО с официальной продажей преимуществ, в которой не существовало бы черного рынка продажи тех же преимуществ и еще некоторых других. Хоть залицензируйтесь. Когда со мной делятся расчетами прокачки “персонажа в адекватном эквипе”, приводят расчеты на основании цен черного рынка. Которые всегда ниже. По определению. Раз этот рынок был всегда и без вашей помощи, он без нее прекрасно проживет и дальше. А любители получать преимущества будут сравнивать цены получения преимущества у одних поставщиков и у других. Но вот какая штука — сколько себя помню, все эти фанаты RMT представляли собой маргинальную часть аудитории.
Когда-то, на заре своего тогда еще шапочного знакомства с ММО, я читал историю о том, что Microsoft нанимала людей на постоянную посменную работу в качестве барменов в Asheron’s Call, чтобы они разговаривали с игроками, приходящими в таверну. В любое время дня и ночи в таверне был человек, который готов был с вами поговорить. Это была его реальная работа. Вы могли стать завсегдатаем. Он вас узнавал. Интересовался, как дела. Вы могли ему похвастаться трофеями, даже если больше похвастаться некому было. И вы всегда знали, что это живой человек.
Не знаю, насколько эта история реальна. Может, ее кто-то просто выдумал. Но тогда она стала частью моего представления о живых мирах где-то там, в интернете. И о том, на что компании готовы идти, чтобы привлечь к себе людей. Нанять человека на постоянную работу в виртуальный мир? Это вызывало у меня доверие. А доверие — это же фундаментальная часть отношений игрока и владельца MMO-сервиса. Никакие лицензированные RMT-торговцы его не обеспечат.
235 комментариев
Я уже мало чему удивляюсь в этой жизни.
Почему, думаете, любой софт делится на кучу одинаковых по функционалу разновидностей Home, Pro, UltraPro, Corporate, Ultimate Editions, так что без юриста уже и не разобраться, что именно можно ставить на данное конкретное устройство, чтоб это было легально? А почему мобильные тарифы такие сложные, что можно уже выпускать учебник в пяти томах — «Руководство по настройке и администрированию вашего любимого ОПСОСа»?
Всё для того же — чтобы стрясти с каждого по максимуму, ровно столько, сколько он вообще может позволить себе заплатить.
Обижаться на это имеет не больше смысла, чем обижаться на закон всемирного тяготения или значение числа Пи.
Но, да, я тоже всегда говорю, что тут нечему удивляться — капитализм же.
Приведу две цитаты:
То есть у нас есть этическая сторона, о которой можно спорить, и есть юридическая сторона, к которой придраться невозможно. То есть в рассматриваемом случае это не мошенничество с точки зрения закона.
Но с юридической точки зрения — это торговая деятельность.
То есть они увидели, что в сфере покупки преимущества и обхода игрового мира люди недостаточно защищены. И решили им помочь. Теперь понимаю, что это логичный ход после попытки не менее своеобразно решить проблему накопления преимущества у «дяди Боба». Стратегию вижу в этом совершенно общую: принять существующую проблему как неизбежность и попытаться дать паллиативное решение.
Хотя пока что они лицензируют RMT только на перепродажу устаревших «пакетов».
Да, меня это тоже убило наповал. Казалось бы, незащищенность незаконных сделок как раз прекрасный сдерживающий фактор, к которому раньше добавлялось еще и вероятность прилета бан-хаммера даже в том случае, если поставщик не обманет. И тут эту «проблему» начали «исправлять». :)
А еще мне жутко нравится вот это:
Жирным шрифтом так, чтобы все боялись: вы нарушаете правила, если делаете то же самое, что мы разрешаем делать, но не с теми, с кем мы разрешаем. И вишенка на тортике:
Я запутался. Так все, что не побеждено в играх, можно использовать? Боты. Читы. Воровство учеток. При чем тут то, что они принимают или нет. Главный посыл — бессмысленно бороться с тем, что нельзя победить. Нужно начать этим торговать.
С другой стороны, вопрос насчет тех, с которыми взялись сотрудничать и об известности которых говорят. Они нарушали правила упомянутых игр, или там RMT был разрешен?
п.с.
Похитил фразу на цитату)) уж больно хороша))
(извиняюсь, лепил на скорую руку))
Если мы принимаем, что:
— Игрок может иметь разный денежно-временной фон (деньги/время)
— Игрок должен иметь немного времени на сон в любом случае
то:
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты», т.е.:
игрок без бустера набирает опыт 14 часов, но с рейтом 1х.
с бустером на х2 — 7 часов с рейтом 2х
с бустером х3 — 3,5 часа с рейтом 3х.
с бустером х4 — 1:45 с 4х рейтом.
с бустером х5 — 55 минут с 5х рейтом.
с бустером х6 — 27 минут с 6х рейтом.
Таким образом: получаем баланс «время-деньги» (ибо ма~аленький изъянчик схемы: 6х30=3 часа), где можно бесплатно тягать 14 часов или чуть закинув — «всего лишь 7», но при этом игрок ограждается от перенапряжения: при всём желании эффективной игры особенно вкусными являются 2х и 3х бустеры, а для «китов» — 5х и 6х бустеры.
По истечению бустера персонаж требует отдыха (5 часов хотябы), после чего — снова в бой (а у игрока есть время подремать).
Таким образом «буратины» получают возможность сбагрить слишком хрустящие купюры а обычные игроки — докачаться до такого же уровня с чувством проходя игру.
Вот купил я бустер х6, потратил полчаса, прокачал суточный (например) лимит. Что мне делать дальше? Если ничего делать не получится, то игрок теряет интерес к игре. Мало того, что он заплатил денег и не получил преимущество, так и делать больше нечего. Если получится — получает преимущество в виде времени на это занятие и плюшек, которые это занятие принесёт.
Оба варианта плохи. :)
В общем, завтра сделаешь выбор правильнее, а сегодня — тайм ту релакс: побродить по рынку, например.
Что должно произойти, чтобы это не повторилось в следующий раз?
Или ты предлагаешь 27 минут поиграть на х6, а потом 5 часов погулять?..
Но главная фишка именно в том, что после гонки за экспой наступает момент релакса. Это как если бы в «Мафии» в процессе игры были не только сюжетные миссии, но и «рутинные», где игрок выполняет всю ту же работу («крышевание», мероприятия), где в некоторых местах прикопаны сюжетные сценки, возможно — триггеры, какие-то задания. Это время для приостановки гонки и наслаждения достигнутым уровнем.
Давай до формул договоримся о том, какая наша цель. В чем она? Я всегда считал, что цель той же «виталити» — постараться сбалансировать разный онлайн двух друзей. Не более того. Да и то в рамках игровой системы, где от уровня зависит актуальность локации. Но, во-первых, если мы рассматриваем ситуацию, когда один человек приходит спустя год после другого, никакая «виталити» здесь не поможет. Во-вторых, есть масса других игровых систем, вполне проверенных жизнью, при которых онлайн отвязан от прогресса персонажа полностью или частично. То есть опять же — нужно сначала понять, какую проблему хочется решить.
Таком случае она достигается за счёт «выгорания лимита» получения опыта в день.
За счёт подбора наиболее подходящего бустера игрок может ограничиться наиболее выгодным вариантом и сделать некий «план на день».
Что позволит контролировать время проводимое за квестами, планировать расписание и так далее.
Предполагается, что использовать можно будет «на лету», а не месячная абонентка.
Она исходит из принципа, что игроков следует уравнять в их достижениях, с чем я категорически не согласен. В предложенной тобой схеме получается, что время минимально платящего игрока оценивает (условно) в 1 золотой в час (количество игровых ресурсов/количество времени, затраченное на их получение), а время максимально платящего — в 100 золотых в час. Тоже самое с немного другого ракурса: Игрок, проводящий в игре максимум времени, производящий ресурсы, участвующий в социальном взаимодействии и иными способами обогащающий игровой мир вознаграждается за все эти усилия в 100 раз меньше, чем тот, кто отдает игре минимум времени. По твоему игроки будут довольны таким «равенством»?
Всеобщее равенство это недостижимый идеал. В ММО недостижимый хотя бы потому, что нельзя уровнять игроков по затрачиваемому на игру времени (=усилиям). Можно уровнять игроков лишь в определенной области. Почему нельзя уравнивать по общему уровню достижений я описал выше. С моей точки зрения, наиболее справедливо уравнивать игроков по параметру «достижение в единицу времени» — когда время любого игрока, проведенное в игре, равняется 10 золотых в час. Отсюда и неприятие доната — он разрушает данную константу, предоставляя заплатившему большее вознаграждение за то же время.
Или 2-е, 3-е и тд окна?
Тому, кто хочет обойти правила игры, неважна механика, которую ты придумаешь. Он тебе скажет, что ботоводит, потому что геймплей неинтересный. Ты помчишься исправлять, а он тебе скажет, что времени у него все равно нет, он взрослый и уставший, лучше золота купит или персонажа, чтобы сразу в бой. Хотя рядом будет миллион MOBA, где «сразу в бой».
Человек, презирающий правила игры, будет их презирать всегда, но обвинять в этом будет тебя. И если ты начнешь вокруг него плясать, то получишь именно то, о чем этот текст: борьбу за маргинальную аудиторию людей, которым больше всего плевать на твою игру. Та еще фокус-группа. И даже потом так выйдет, что люди, рекламирующее незаконную продажу валюты в игре с законной ее продажей, будут единственными, кто станет освещать твой проект. А деваться уже будет некуда.
Возможно, недопонимание вызвала фраза «часы геймплея». Продажа часов геймплея как доступа, аренды возможности поиграть логична. А вот выдавать что-то (т.е. когда мы говорим о силе персонажа) за те же самые часы «просто так» — непонятно, зачем.
Гринд богу гринда!
Попочасы к трону его!
А если есть интересный геймплей, интересный сам по себе, а не как способ наращивания циферок в статах перса — то с чего бы этот интересный геймплей обесценился?
Если циферки в статах будут сказываться на игровом процессе, то, по моему опыту, очень многие будут принимать во внимание результирующую эффективность персонажа. И в её шкале геймплей будет занимать меньше 100%. Плюс вопрос, под какое значение подгонять баланс.
Выгодными являются 14 и 7 (по макс. опыту), особенно с учётом в какую глубину можно забуриться. «Играешь бесплатно — создаёшь движуху».
Комфортными являются 3:30 и 1:45 пакеты: это время «после работы».
А вот часовой и получасовой пакет это уже для буратины: он превращает игру в сессионку и позволяет играть в неё перед И после работы, получая до 10 или 6 х1 часов опыта каждый день тратя 2 или 1 час соответственно.
И вот я пытаюсь все понять, кто решил, что быстрая скорость смены или даже проскакивания экипировки, локаций, игровых вызовов, будет для меня наградой? Здесь, как мне кажется, пример с книжкой при всех минусах сравнений, уместен. Я хочу поиграть в игру такой, какой она замышлялась. В том темпе, в котором она замышлялась. Потому что темп — это тоже очень важно. Если он разный, то мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью. Зачем это делать в принципе?
Сам играл в Ла2 и на х1 и на х3 и на х5 и все это совершенно разные игры и впечатления по сути. Думаю мало кто будет спорить, что игра в ЛА2 на рейтах х1000 сравнима с прокачкой на х1. Пробегая мимо красных мобов убиваешь одного, почти умирая, апаешься и они тебе уже становятся синие. Как тут воспринять атмосферу и баланс локации? Да никак.
Но если ты в одной локации вынужден находится не час или день, а например месяц, то разве это не перебор? Разве не захочется уже тронутся дальше? А никак. Нельзя. Скорость игры не позволяет.
Вот потому то и является большим вопросом, лично для меня, а стоит ли всех ровнять со всеми?
Нет, я вовсе не призываю просто продавать людям уровнь или реактивный кач, чтоб они пошли дальше, в топ локи. Я скорее сторонник предоставления каждому своего пути, по возможности. Мне думается, ключем для решения тут будут именно технологии горизонтального роста персонажа.
Хочешь быстро прокачатся, да ради бога. Берешь 2-3 скила и качаешь узкопрофильного персонажа, но получается очень быстро.
Хочешь более вдумчиво? Тогда берим больше навыков и развиваемся плавно.
Хотите медитативного геймплея? Ради бога. Набераем столько, сколько можем унести и качаемся сколько нам хочется, нюхая цветочки и созерцая закаты и рассветы, годами, получая в награду широчайшие возможности геймплея, за счет разнообразия своих умений.
Это же вот эти все косяки, которые лезут из фритуплея. Типа «этого можно добиться и игровым путем тоже». Можно. Но если точно так же можно пойти и купить в магазине, тогда объективная ценность твоего достижения множится на ноль. Да, субъективная все еще остается, но это же чистый изоляционизм. Игра с самим собой. В ММО ты часть социальной среды.
Если же говорить о прямом соревновании, то давай допустим, что у нас есть возможность выбрать уровень сложности в ММО. Обычно это значит, что мы получаем больше урона и все такое. Ты точно хочешь столкнуться в ММО с персонажем, визуально и концептуально таким же, как у тебя, но который заведомо получает меньше урона, быстрее передвигается, быстрее достигает уровней, быстрее получает новые умения и имеет повышенные характеристики здоровья, только потому, что он выбрал другой пункт при создании персонажа?
Наконец, авторский замысел. Это важно. Нельзя это просто игнорировать. Нельзя считать, что ты можешь знать лучше, какой темп тебе нужен и какая степень вызовов. Они придумали этот мир. Так же, как автор написал свою книгу или режиссер снял свой фильм. Конечно, в игре у нас намного больше свободы. За это и любим. Но если нам не нужны авторы и их замысел, давай собираться в чате и играть каждый по своим правилам. Ну, как во дворе раньше: «Я тебя убил!», «Нет, это я тебя убил!». :) Мы же обходились без них, правда? :)
Не пытайся мыслить линией развитие, попробуй мыслить более объемно. Представь, что нет шкалы 1-100 уровень по которой все линейно развиваются, а есть шкалы в разных направлениях и человек имеющий в десятке разных направлений 15-й уровень уделывает в пвп того, кто взял 100-й уровень в двух из этих параметров. Не за счет просто силы влобприлетания, а за счет того, что у него большая вариативность поведения и гибкость в тактиках. Он может использовать и дальнее оружие и ближнее и яды и оборонительную тактику и хайд, а его враг с 100-м уровнем может только что-то одно.
Что если человек станет выбирать к чему и с какой скоростью ему стремится, но ускоряется развитие не баночками с бустерами, а отказом от определенного количества развиваемых направлений?
Горизонтальное развитие персонажа, позволяющее расти вертикально, расширяя геймплей.
Зачем давать человеку ускоритель, если он сам сможет его взять, пожертвовав временно чем-то в другой сфере развития своего персонажа?
Увы, как видишь, это не избавило EVE от бустеров.
(и формам темных эльфиек).Если честно, я бы хотел дополнить механику скилов EVE дополнительной гибкостью т.к. ступенчатость там немного режет глаз. 1-5 уровень хорошо, но почему нет 6,7,8… 1000? Пусть они будут все более требовательными и/или менее полезными, но зачем отрубать их развитие совсем? Зачем прекращать рост, делая искусственный потолок? Пусть потолок хотя-бы приподнимался вверх при развитии на максимум вышестоящих навыков, но железное 5LvL и ни шагу дальше, мне не очень понравилось.
Потому что новичок, придя в игру через 13 лет после запуска, во вменяемые сроки может достичь такой же эффективности в выбранном направлении, как и пилот, играющий десять лет. А при уровне скилла 1000 — не сможет.
Ветки прокачки в Картошке чем не?
Если «картошка» — это WoT, то сразу хочу сказать, что она не MMO. Но все равно интересно послушать, о чем речь.
Но в ММО такие точные шедевры, причем «для всех», пока создавать особо не научились. И направляющая «скорость игры», раз за разом оказываясь неудачно подобранной, проявляется жестким и неприятным забором. Который демотивирует. А раз автор не справляется с инструментом (у меня вообще сомнения, что он применим в жанре ММО), то лучше не использовать его вообще. ИМХО.
Давайте вернемся назад: вот у нас потенциальный клиент. Потенциальный. Ему может что-то нравиться, что-то не нравиться, в зависимости от баланса он будет играть или не играть. Что вы ему пытаетесь продать, косвенно или через цепочку зависимостей? 14 часов игрового процесса или способ получения определенного уровня?
По уму вообще то надо продавать то, что клиент хочет купить.
То, что люди все разные и разных клиентов интересуют разные предложения и предлагать всем только один вид товара глупо — опять упустили из виду.
Представьте вы пришли в супермаркет, а там только пиво или молоко и больше никаких товаров нет. Бред же.
На дурацкий вопрос — дурацкий ответ…
Продавать только то, что хочет клиент — это пассивная позиция. Она бывает, но ей ситуации не исчерпываются. В целом одновременно и предложение следит за спросом, и спрос нечасто выходит за рамки предлагаемых возможностей. Большинство клиентов тоже хотят «более быстрых лошадей» — пассивно ожидают, что противоположная сторона подскажет, что лучше.
Я не про игру «в целом», а про конкретное место — голдонагиб vs платная уравниловка.
Про конкретное место хотел сказать, что «оба хуже» из-за более масштабной причины, и ломать копья в вопросе выбора не стоит сил. Если хотя бы это понял.
А зачем? Ты предлагаешь мне за мои же деньги каждый день решать, сколько же я сегодня времени потрачу на игру и сколько на нее потратят мои друзья. Ты ставишь мне лимит в пять часов после прокачки, а это вполне себе повод ставить будильник и ночью снова в бой. Кроме того, сразу напрашивает схема, когда один платит максимальную ставку и его друзья ускоряют его прокачку еще в несколько раз ассистами по мобам или еще каким-то способом. И все это тогда, когда есть уже неплохое решение от CCP, которое не ставит меня в такие условия, а дает просто играть в игру. Или та же медитация в Darkfall. А что мне делать, если у меня нет ни времени ни тех денег, которые требуют за то, чтобы не отставать?
Но вообще, конечно, грустно который раз обсуждать это горячечный бред маркетолога про деньги/время.
Ещё раз внимательно читаем условия: платишь больше — опыта меньше. Игрок на 6х максимум за день набьёт столько же опыта, сколько фришник за 6 часов, а 2х и вовсе за 3 (и ещё 4 часа останется для превышения).
Это вопрос к «горизонтальному» контенту. Если его нет — то грустить и играть в Картошку, там скорость не столь важна, сколько умение. И благосклонность Великого Белорусского Рандома.
Так вот я и хочу понять как эту горячку свести в систему, где деньги/время будет действительно правилом, а не красивым слоганом.
Зачем? Для этой задачи прекрасно подходит снятие денег со счета и получение опыта в конце недели. И чем больше ты наиграл, темь меньше денег с тебя сняло и меньше опыта дало. Прекрасное же решение. «Больше играй — меньше получай!», «Меньше играй — больше плати!» Вот, два лозунга даже. За бесплатно отдаю.
Потому у меня лозунги другие:
— «Держи руку на пульсе: ты сам выбираешь наиболее эффективный стиль игры.»
— «Не только работа: откройте себе не только гринд, но и социальную жизнь во всей её красе!»
Я однажды умудрился зайти ещё дальше в этом плане — готовился к экзамену и рубился в одну MOBA одновременно. Там получился идеальный баланс — читать конспект между сражениями и переваривать прочитанное в их время. Да, вот так у меня вдумчивое прочтение идёт — перечитывать нет нужды, но перерывы на повторный анализ и переструктурирование информации всё ещё необходимы… и оставляют глаза и руки свободными. С экзаменом проблем не было, но игра шла на рефлексах уровня автопилота.
Нужны ли подобные развлечения? а почему бы и нет. Достойная альтернатива перекуру или телевизору. Мультиплеер? в принципе, возможно.
Есть ли смысл пихать это в единый персистентный мир? По-моему, нет. Тут либо нужны серьёзные рельсы (то есть не настолько уже это единый мир), либо от такого поведения будет многовато негативных последствий как для игрока, так и для мира.
Ориентировать ММО на такое? Да тут скорее целевую аудиторию растерять можно, пытаясь затащить всех подряд.
Есть игры для «кровь, кишки, раскалбасило» в стиле последнего дума, есть в стиле «кликай в это плюшевое чудовище, пока оно не упадет вверх лапками», есть и другие.
Игра должна соответствовать текущим потребностям человека и если мне хочется пыщь пыщь, то я не пойду играть в симсити например. Если мне хочется вдумчивого и глубокого геймплея, я не стану включать матч3, но если мозг тихонько гудит и из ушей идет дым, то матч3 идеально подойдет в качестве визуальной составляющей для дефрагментации дискового пространства коры головного мозга.
Большинство современных ММО всё еще содержат в себе все те вещи, которые закладывались изначально в попытке растянуть контент и побудить игрока продлевать подпику. И это не смотря на то, что подписочных сервисов остались единицы.
Уровневая система никуда не делась, фарм никуда не делся. И не денутся. Игрокам для осознания «важности» игровых ценностей необходимо, чтобы они были затратными. Либо по времени, либо по деньгам. Создавать игровые ценности, важные благодаря другим эмоциям игроков, а не только лишь манипулированию боязнью потери сейчяс не умеют.
В итоге получается, что игрок, ограниченный по времени, просто не может играть в современные ММО. Потому что в них мало или вообще нет ниши для отложенного геймплея и игроков со рваным/нерегулярным геймплеем.
Самой мякоткой обычно подаются пвп замесы или рейды, мы все никак от этого не уйдем. Если человек не тянет по экипировке, не приходит, когда его зовут, или приходит, но постоянно прерывается, его больше не позовут. Это — печальная реальность.
Разумеется, можно заниматься дауншифтерством. В том же варкрафте для этого есть пуги, которые всегда готовы найти тебе напарников в рейд. Но и удовольствие от такой игры уже будет ниже. Можно вообще отказаться от групповых активностей, но интересных альтернатив им — мало.
Вот так и получается, что толпы людей уходят из ммо в моба. У человека есть 20-40 минут перед ужином, когда его гарантированно не будут дергать и он идет резаться в какие-нибудь танки. Где даже если он в произвольный момент будет вынужден нажать alt+f4 — плевать, он этих людей видит первый и последний раз. Конечно в моба есть профессиональная арена, войны кланов и вот это все, но это не входит в стандартный комплект поставки и не слишком влияет на качество геймплея рядового игрока.
А невозможность пойти в рейд, потому что у тебя уровень и шмот не тот — влияет.
Так есть полно убийц времени на 20-40 минут. Я на просмотр фильмов в месяц трачу времени больше, чем этот человек тратит на игру. И я не считаю себя киноманом. И если мы говорим о серьезной ММО, то нужно ли вообще ориентироваться на такого клиента? В той же Guild Wars 2 уже совершенно нет никаких проблем одеться в нормальный шмот и ходить в нормальные подземелья даже с довольно нестабильным онлайном. И на WvWvW выходи — не хочу. Сражайся сколько влезет и, в отличие от тех же МОБА, не подведешь команду с помощью alt+f4. Но что-то не бегуть-с.
Нет, я помню довольно доходчивое объяснение Виктора Кислого о том, каким он видит своего игрока и его сеансы в World of Tanks. Там был очень показательный пример о том, что, мол «пока жена красится перед зеркалом, а вы давно готовы, просто зарубитесь в танки». Про 20-40 минут перед ужином — это, собственно, из той же серии. Эта концепция безумно близка к концепции мобильных игр, которые заполняют паузы и занимают руки. Но ММО точно не об этом. Я искренне не хочу никого обидеть и понимаю, что у вас может быть мало времени. Не сердитесь.
Но я говорил ведь не только об этом. Но допустим.
Тем не менее, получается, что вот на эти 7 лет человек фактически выпадает из ММО активности во многом потому, что он не может гарантировать, что ему не придется СРОЧНО все бросить и отвлечься на непредсказуемый промежуток времени от 5 минут до бесконечности.
И если у нас ММО классического (подчеркиваю) типа, завязанная в первую очередь на прокачку, рейды и вот это все, то такому человеку автоматически становится сложнее найти людей, потому что он необязательный, ненадежный, и в целом проблемный. Т.е. все возможно, но это сложнее. С другой стороны МОБА таким персоналиям подходит значительно лучше, я об этом уже говорил.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока. Синий опыт, дейлики на репу, ограничение на количество данжей в день и другие подобные механики, которые вроде бы как должны защищать тех, у кого мало времени на игру от тех, у кого его много, но по факту в первую очередь призванные упростить геймдизайн и нормировать игроков по времени. Т.о. получается что да, наиболее активным игрокам не дают убежать слишком далеко, что в ПвП ориентированных играх наверное существенно. С другой стороны, возможности «догнать» тоже существенно ограничены. И это опять таки следствие именно вот такого геймдизайна.
Третий момент, который отчасти является вариантом второго. У игрока есть время, и он может играть достаточно регулярно… но в таймслоте, когда основная часть аудитории либо еще спит, либо уже спит. Да, в какая-нибудь EVE Online в силу того, что у нее один на всех сервер — наверное никогда не спит. Но какой-нибудь Варкрафт, особенно пару лет назад, до суперсерверов и всего этого укрупнения имел четко выраженные колебания от времени и найти ночью не то чтобы гильдию, но даже и ПУГ было, скажем так, проблематично.
Кстати в МОБА это тоже имеет место быть, в том же HotS время в очереди существенно меняется и после полуночи ждать, пока робот соберет тебе партию рандомов приходится уже в два-три раза дольше.
Так вот возвращаясь к. Если у человека нет возможности обеспечить стабильный, прогнозируемый онлайн, который к тому же приходится на время основной активности всей аудитории, ему сразу становится сложнее найти себя в играх, в которых основной движняк заключается в групповом взаимодействии. Не невозможно. Но сложнее. И вопрос стоит ли ради этого уродоваться каждый решает для себя сам.
Кто-то уходит в МОБА. Кто-то бросает онлайн и играет в синглы с кооперативом, благо их развелось нынче не в пример больше, чем в золотые времена Варкрафта. Кто-то вообще для себя решает «да ну нафиг эти игры, сколько можно».
В этом смысле аудитория именно классических ММО, как например Линейка, Варкрафт постоянно сдувается, перетекая в какие-то смежные и вообще другие области. В каком-то смысле сюда относится и EVE, хотя именно там как раз есть и отложенное взаимодействие, и что делать и одиночке. Но при этом основной движняк — всё равно групповой.
А RMT здесь, мне кажется, вообще ни при чем. Все эти «заплати чтобы догнать», это имхо просто кривая отмазка для стрижки денег. Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры. Т.е. если сравнивать, сингл вышел и всё. Тебе не нужно держать техподдержку, тебе не нужно думать, как развивать игру дальше… т.е. единицы конечно делают это, но именно единицы и обычно это происходит тогда, когда в игре есть микротранзакции. С другой стороны, если у тебя ММО, и ты честно хочешь дальше развиваться, то тебе нужны все те же самые люди, которые нужны были на начальном этапе, и плюс еще немного сверху. А при этом внезапно оказывается уже и $15-20 в месяц желающих платить не то чтобы много, они может себе лучше раз в месяц-полтора будут совершенно новую игру покупать.
Данное явление еще как имеет место. Равно как и крайне рваный не подходящий для ммо ритм, описаный в первом пункте, правда не на 7 лет, тут Авикорн немного загнул, но на на год, а иногда и на 2.
А вот с выводами, следующими из этого я крайне не согласен.
«Ой я не могу рейдить — часто надо подскочить ребенку» — правда жизни, но вот ММО активность и рейд не тождественно равны. Первые полгода после рождения сына я собирал варкрафтовских покемонов, ходил на пвп- арену, собирал/солировал старые рейды. Это все в Wow.
А вот в гв2 даже этой проблемы не было.
«Ой я могу играть только поздно ночью — и все спят и не с кем рейдить» Это левая отмазка для криворукой ленивой жопы. Потому как некриворукая найдет с минимальными издержками, а неленивая организует сама.
Я не вижу, что могло бы изменить ситуацию в этом вопросе по сравнению с предыдущими периодами. Вот несколько аргументов:
1. В отчете Nostalrius проскочила конкретная сумма по затратам на аренду оборудования при онлайне больше 15 000 одновременных соединений. Она составила 1 500 евро. 15 000 — это не аудитория, это только ее пиковый онлайн. Но даже если представить, что это вся аудитория, то ежемесячный доход от нее составит 225 000 долларов.
2. Простой пример с Haven and Hearth, который показывает, как люди взяли с меня 60 долларов за шесть месяцев. Для того, чтобы провернуть то же самое с одиночной игрой, нужны маркетинговые усилия космического масштаба. Даже невероятно распиаренная и захайпованная No Man's Sky вынуждена выставлять ценник в два раза меньше, чем Haven and Hearth.
3. Нет никаких чисел, которые бы кто-то реально приводил, показывая выросшую стоимость поддержки ММО. Не понимаю, что при появившихся облачных технологиях, развитых движках, SpatialOS, VoxelFarm и прочих штуках могло бы повлиять на увеличение стоимости создания и поддержки ММО.
4. В жанр ММО на волне его популярности действительно пришло много средненьких команд без идей и с кривыми руками. У них действительно проблемы, и без микротранзакций, «бесплатного» доступа, прочих хитростей за их «творчество» никто платить деньги не будет. Эта проблема будет их преследовать везде, хоть в одиночных играх, хоть в кооперативных, хоть в дополненной реальности. Потому что как реальность не дополняй, а собственную посредственность можно закамуфлировать только всякими изощренными методами «относительно честного отъема денег у населения».
5. Если авторам ММО действительно получится убедить своих игроков платить 15 долларов в месяц за их сервис осознанно и с чистым сердцем, это очень-очень хороший доход. Ты пишешь: «тебе не нужно думать, как развивать игру дальше…», но учти, что если у тебя игровая студия, то альтернатива еще более жесткая: тебе нужно думать о том, какую новую игру с нуля тебе создавать, и где взять деньги на нее. Фергюс Уркхарт, основатель Obsidian Entertainment недавно признался, что ужасно устал от постоянного поиска денег, и что он не против того, чтобы его компанию кто-то купил, а они бы занялись творчеством.
30 долларов — это все, что ты получишь после запуска своей игры. Это два месяца подписки. А хорошая ММО спокойно соберет 90 долларов за полгода до следующего приличного обновления. Которое не будет новой игрой, нет. А будет развитием известной концепции, да еще и на основе наблюдения за сформированой игровой аудиторией.
Каждый раз все видимо думают, что разработчики, уходящие из MMO, обязательно соберутся с духом и склепают мега-успешного третьего Ведьмака. Но с чего вдруг? Они же не создали WoW или EVE, занимаясь MMO. А если бы создали, никуда бы они не ушли.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
Задизайнить 100500 текстурок в HD и тысячи высокополигональных моделей с современной анимацией дороже, чем 15 лет назад сделать малополигональных моделек, которые вполне канали. Человекочасы для некриворуких специалистов, они такие.
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю. Достаточно сравнить сегодняшние вызовы, с вызовами, которые стояли перед специалистами в начале двухтысячных, когда и полигонов приходилось использовать куда меньше, и текстуры куда проще. В тех условиях добиться красоты было гораздо труднее. Ну, и, в принципе, я не вижу, чем ситуация в ММО сильно отличается от одиночных игр в этом смысле.
Могу чего-то не знать, конечно. С удовольствием выслушаю доводы и почитаю интересное по ссылкам.
Пока основной проблемой ММО я вижу взросление жанра. К которому многие разработчики оказались не готовы. Мода, вирусное увлечение ММО, если угодно, позади. Волна схлынула. Далеко не все готовы играть сегодня во что-то, только потому что это ММО. Да и грань между ММО / неММО все труднее различить. Кто сейчас больше ММО — Black Desert, где игроки откровенно говорят о том, что не взаимодействуют с другими, или, к примеру, DayZ, ARC, Rust, напичканные пускай плоским, но взаимодействием? На прежние приемчики клюет все меньше людей. Но даже в этих условиях в ММО лезет дичь типа «богатый сюжет», что, по-моему, говорит только о невероятной растерянности разработчиков, и искреннем непонимании, чем они могут привлечь людей в ММО надолго.
Кто меньше всего балуется с «микротранзакциями» помимо особо принципиальных? Тот, кому не нужно окучивать небольшую аудиторию. А тот, кто уперся в потолок, приходит к желанию выжимать из существующей аудитории побольше. При этом тебе достаточно быть чуть лучше конкурентов. Так что общий уровень допустимого в жанре здесь тоже играет важную роль.
Понятно, что изобретать что-то новое, двигать жанр вперед, давать игрокам свежий ммо-шный опыт за пределами схемы «пошли в рейд / пошли начистим кому-нибудь морду» — сложно. Но люди берут деньги обычно как раз за решение сложных задач, за новые впечатления, за драйв. А если это не получается — уходят из профессии или остаются выкручивать руки уловками, используют психологические уязвимости, обман и прочие штуки. Но я не вижу, как это связано с себестоимостью элементарного — типа сетевой инфраструктуры, поддержки, текстур или моделей.
Как гласит старая еврейская пословица: «Если твою проблему можно решить деньгами, то это не проблема, это расходы». Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
Не имеет значения, насколько эти расходы большие. Имеет значение сравнительная характеристика. Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных? Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?
Однозначно больше. Когда я копался в моделях Lineage 2, оказалось, что моделей той же экипировки не так уж и много — а вот нарисованных текстур в разы больше. Т.е. множество экипировки обеспечено не большим количеством моделей, а большим количеством текстур, которые натягиваются на одни и те же низкополигональные модели. (Могу продемонстрировать, если интересно)
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
При вкладывании в проект нескольких лямов баксов и не меньше в раскрутку его по всем инфоканалам инвестор имеет сферический шанс в вакууме равный 50%, что его инвестиция «выстрелит».
Исходя из этого он должен отбить вложенные деньги не в 2 раза (иначе это будет нулевая рентабельность), а минимум раз так в 5. Исходя из этого и закладка ценников в шопе происходит и создание самого шопа, как явления.
Ну по крайней мере мне так кажется.
2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.
Это так, для справки, я не считаю, что именно возросший бюджет вызвал проблемы с монетизацией.
Ты сравниваешь стоимость ОЧЕНЬ разных проектов. Причем тут вообще нет статей расходов — графика, программирование, геймдизайн, маркетинг. На стоимость Allods сильное влияние оказала региональная стоимость труда. А на стоимость SWTOR, как известно, запредельные расходы на озвучку диалогов.
Во-первых, очевидно, что требования к графике одинаковы для платформы, а не для жанра. И что если люди продолжают торговать играми по 20-60 долларов, то подписка в этих условиях вполне может принести большую сумму, если люди поймут, что им есть чем заняться в ММО хотя бы полгода. А если не поймут или нечем — то плохая это ММО и не на графику нужно тратить деньги тому самому жуткому инвестору. Вообще не надо было начинать делать ММО, если людям там нечего делать полгода.
Во-вторых, у нас был один конкретный разговор по поводу Black Desert с человеком, посвященным в финансовую внутреннюю кухню проекта. Нормальная же графика в BD, да? По-моему, офигенская. Так вот, Pearl Abyss — студия с далеко не самыми большими финансовыми возможностями, сделала проект самостоятельно, после чего продала права издателям и полностью окупила разработку до выхода проекта. То есть сначала сделала, потом продала. При этом никто не говорил о каком-то заоблачном бюджете игры или каких-то сверх-усилиях, потраченных на графику. Да, меня поразило то, как выписан мир Black Desert. Насколько это красиво и стильно. Да, я понимаю, что за этим стоит труд художников и не пытаюсь его принизить. Но, повторюсь, никто и нигде ни разу не сказал, что, мол, понимаете, у нас тут революционная графика и поэтому мы потратили на нее кучу денег.
Себестоимость является множителем для конечного ценника. Она множится на риски и ожидаемые прибыли.
Если что-то приносит условно 1.5% в год, то какой смысл в таком бизнесе? Вывод, нужно
выбить изпривлечь платежей клиентов побольше, показав в отчетах не 1.5%, а скажем 40% прибыльности в год.Игра по аудитории «схлопнется» быстрее, но в итоге прибыльность получится все равно выше т.к. уйдут в основном неплатящая часть аудитории.
Разработчик/издатель успеет надоить достаточно, чтоб через 3 года со спокойным сердцем закрыть проект.
Ну и конечно, чем выше конкуренция, тем выше и риски и тем больше должны быть прибыли.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
А что в ММО-жанре сейчас конкурирует за твое внимание? Между чем и чем ты сейчас разрываешься?
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Чистых игроков в один жанр не бывает. Степень конкуренции за внимание игрока можно оценить по прошедшей Е3. Сколько там было ММО проектов?
У нас сегодня ярмарка неудачных примеров? Беру и этот тоже. Кто конкретно из ММО-жанра, на твой взгляд, мог прийти и не пришел на эту выставку? :)
Ты все ставишь с ног на голову. Не известные проекты должны приходить на выставки, а новые. Только что-то никто не пришел…
Ха-ха, сюрприз. То есть это как бы мне, человеку, который три года утверждает, что такими методами вы жанр загоните в глубокий кризис, как бы возвращается упрек — смотри, а жанр-то в кризисе. Ну, круто. :) Погодите, а как же «новая успешная бизнес-модель»? Как же «миллионы игроков, которых мы можем привлечь фритуплеем»?
Объясни, как можно конкурировать с чем-то, не имея ничего на руках? Ну, нет европейских или американских ММО в 2016 году, которым бы имело смысл заходить на презентацию себя, кроме Dual Universe, которые там были. Может, еще Albion Online, но они, видимо, по деньгам не потянули. Да и, опять же, сейчас они никакой новой волны не создадут.
Мой вопрос простой — если новых ММО нет, то как они могут с кем-то конкурировать и бороться за игроков?
А с сервисами ситуация такова, что, кто первый встал, того и тапки. Простейший и очевиднейший пример — система банковских карт. Нельзя побороть визу. никак. можно предложить альтернативу в виде блокчейна и безбанковский п2п транзакций, но это уже ДРУГОЙ СЕРВИС, который будет конкурировать не с визой а с сервисом платежных карт В ЦЕЛОМ.
другую карточную платежную систему сделать невозможно и бессмысленно.
так же и с ммо. проблема в том, что аудиторию ммо сожрали сессионки, кликеры, казулки, мобильные игры, и еще куча других сервисов, а не в том, что ммо не торт, или их не умеют делать.
Очень странное сравнение. Визу нельзя победить, потому что этой системой продолжают пользоваться и она пользователей устраивает, работая как часы. Для того, чтобы люди пользовались чем-то другим, нужно предложить действительно что-то принципиально другое. Иначе зачем им понадобится менять одно точно работающее и устраивающее на другое?
Ничего подобного с ММО не происходит, так как у интереса к определенному виртуальному миру есть предел.
Возможно вы так же будете утверждать что гугл безусловно лучшая поисковая система и устраивает всех?
или, что амазон лучший онлайн магазин?
они тоже работают как часы.
ах, да. вов устраивает пользователей. в него продолжают играть. это игра, которая уже старше некоторых игроков, кстати. и продолжает развиватся.
проблема вова не в том, что он стал хуже. он становится только лучше, не без ошибок, но все же, и перенимая что может из сессионок. проблема ммо, и вова в частности и ммо вот в этом. это новые отрасли онлайн сервисов.
vignette2.wikia.nocookie.net/leagueoflegends/images/d/dc/Lol_infographic.png/revision/latest?cb=20121012154552
Не люблю такое. Слабо сравнивать одинаковые показатели что ли? Соответственно, всему, что написано дальше, уже никакого доверия.
Найдите одинаковые показатели и сравните. Нет их в открытом доступе, беда. Сравнивать приходится то, что есть.
Вот и мне так показалось. Поэтому непонятно было, к чему это сравнение.
Гугл — это поисковая система, которая справляется со своими задачами лучше других. И уж точно не система, которая существует по принципу «кто первый встал, того и тапки». Но это нас уводит еще дальше от предмета обсуждения, потому что ничего общего у игрового сервиса ни с поисковым ни с платежным сервисом нет.
Абсолютно ничего не значащее заявление. Количество активных пользователей, которое, как известно, существенно упало, никогда не обозначало количество людей, которые пользуются сервисом с того момента, как о нем узнали. Я пользуюсь визой уже больше десяти лет. Как и миллионы людей. А вот в ММО десять лет играют единицы.
Да я ее особо и не стремился оценивать. Если имеется в виду, что она должна быть выше, чем в синглах, то я с этим не согласен. Если в синглшутерах ценник упадет, а в РТС стратегиях вырастет, то это не значит, то аудитория ломанется из одного жанра в другой т.к. они не являются взаимозаменяемыми.
Если на рынке ММО ценник установился такой, то это не значит, что его кто-то захочет снижать, просто потому, что доходов больше чем расходов.
— Почему у всех по 3 рубля, а у вас по 4?
— Потому что 4 больше!
Вот и в ММО ценник базируется помимо прочего еще и на принципе, потому что «больше». Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
А кто просил эту фигню запихивать в ММО? Ну, вот какой смысл огород городить — серверы выстраивать, чатик с голдселлерами и оскорблениями прикручивать, вводить возможность даже напасть на тебя, пока ты там квестами занимаешься, если, по сути, ты настрогал обычного однопользовательского контента? И зачем его в ММО должно быть больше, чем в сингле?
Верно. Но с несколькими замечаниями. Для того, чтобы человек платил тебе каждый месяц, в конце предыдущего месяца он должен быть доволен этим сервисом. И так из месяца в месяц. Эта схема не только дает возможность много заработать, но и защищает игрока от покупки кота в мешке или развода на деньги другими способами. Но вот вопрос: когда в последний раз ты видел ММО, которая была бы сервисом в чистом виде?
Mark Kern: Up to 90% of MMO Real Estate is Wasted
По оценке одного из разработчиков WoW стоимость разработки одной локации в современной ММОРПГ можно грубо оценить в 3.5 миллиона долларов. В начале 2000 за эти деньги можно было сделать целую игру. И еще на маркетинг осталось бы.
Берем с потолка бюджет 100 миллионов долларов, как константу. Затем допускаем, что в этой ММО 20 игровых локаций (двадцать!), затем принимаем как факт, что 70% всего бюджета — это затраты на создание локаций. И вуаля — мы вывели бюджет создания одной локации.
Это, разумеется, художественное преувеличение Марка ради одной мысли, изложенной в заметке: не надо делать таких локаций. То есть он работает на противопоставлении, при этом представляя ММО, как классический парк развлечений с локациями-павильонами, которые игроки проскакивают, выполняя квесты и уходя из них навсегда. Проблема всех ММО, где локации привязаны к уровням. Та же EVE эту проблему решила еще в 2003 году.
Но в целом, при всех гиперболах его художественной арифметики, он прав в главном: нужно иначе дизайнить ММО.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
Daggerfall уже тогда махала ручкой из 1996 года.
В приведенной статье нет фактов. Есть вымысел. Шарообразная ММО с бюджетом в сто миллионов (потому что так принято сейчас) и двадцатью локациями, где 70% бюджета уходят на создание самих локаций. Куда привел такой подход, при котором казалось, что можно потратить 70 миллионов на изготовление новых моделек для того, во что все уже играли по десять раз, хорошо известно. Что еще раз доказывает ключевую роль светлых голов в любом деле и бесперспективность копирования.
Натягивание текстур на модели, вроде, живет и процветает в играх. Но даже если. Ты реально считаешь, что делай сегодня кто-то Линейку, то количество экипировки, которое в ней есть, представляло бы проблему и большую стоимость?
Ну, и, опять же, ты берешь одну проблему и не учитываешь массу других. Запороть графику в начале и даже средине двухтысячных из-за кривых моделей и текстур можно было на раз-два-три. Тот же Darkfall это блестяще демонстрирует. То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Здесь тоже все очень странно. У средней MMO пользователей меньше, чем у среднего сингла? Не уверен. Но если даже так, почему ты не учитываешь средний чек при подписке?
Квалификация не поменялась — что раньше требовались талантливые художники/моделлеры, что сейчас требуются. Только сейчас у них работы в десятки раз больше, о чем и речь.
Извини, но я не согласен. Это спор в духе «да/нет», понимаю, но без аргументов так всегда бывает. Мой аргумент простой — раньше для создания чего-то красивого требовалось намного больше мастерства, так как зафигачить красивое в 3dmax мог любой, а вот сделать из этого игровую модель — нет. Вернее, у одних получалась в 2003 году Линейка, а у других в 2009 году Darkfall. Сейчас эта разница постепенно стирается, на мой взгляд. Сделать реалистичную или просто красивую текстуру при нынешних технологиях тоже в разы проще. Твой аргумент — зато текстур надо делать больше из-за высокополигональной брони. Мой аргумент — требования по графике одинаковые во всех жанрах. Ну и про «работы в десятки раз больше», по-моему, сильное преувеличение. Примерно в десятки раз. На мой взгляд.
Могу ошибаться, я от этой сферы далек. Давай на конкретных примерах с конкретными источниками.
Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?
А почему люди, делающие вид, что близки к этой сфере, не могут привести ни одного вменяемого аргумента? Дискуссия закончится в два счета. Я не скрываю, что мои познания в этой сфере шапочные. Но пока и аргументы с обеих сторон примерно такого же уровня.
Нынешние технологии позволяют сделать больше, поэтому приходится делать больше.
Раньше не было карт нормалей, и многие детали рисовались просто на диффузной текстуре, или не рисовались вообще. Сейчас их и в 3д моделируют, и на текстуре рисуют. Просто добавилось работы 3д художникам. Технологии дали возможность эти детали показать, но чтобы их показать, их нужно сделать.
Но это всё совершенно неважно, правда. Вам уже много раз сказали, что это не может быть причиной потому, что одиночные игры отлично живут и зарабатывают. И там отлично хватает денег на графику. ММО по подписке за полгода приносит денег больше. И это никак не связано с тем, что двадцать лет назад текстуры были меньше.
Но это очень неудобный аргумент, я понимаю.
А бюджеты на все игры выросли, и очень сильно (ссылку ищем выше), при этом сингл игры становятся все короче и короче. В начале 2000х игры легко демонстрировали 200 часов геймплея, сейчас дай бог получить сорок.
Давайте сравним топовую
одиночную игру и кол-во подписчиков у ВоВ за 2015 год:
+
Итого: 58.5 миллионов копий топовой одиночной игры против 5.5 миллионов подписчиков у топовой р2р ммо.
Условно:
58.5 x $60 = $3510кк
5.5 х $15 x 12 месяцев = $990кк
Вы не стесняйтесь в своей эмоциональной арифметике, умножайте просто на месяц. Еще круче получится. То, что GTA-V предшествовал период затрат на производство, а WoW — период стрижки денег с куда большей аудитории вас же не волнует, правда? :)
Пользоваться «более удобными» инструментами надо учиться. И обычно более удобный означает менее универсальный. Соответственно скиллованый профессионал который знает и умеет пользоваться такими инструментами стоит дороже. Ну и область применения таких инструментов соответственно уже.
Посмотри на всякие нетоповые игры. :)
Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
Кстати, возможно, в этом еще одна составляющая, подогревающая кратковременный ММО-хайп.
Ситуация ближе к обратной — игру без соответствующего уровня контента попробовать просто не хочется. В итоге планка минимального бюджета все выше и выше, берется за это все меньше и меньше издателей и разработчиков. При этом, там где большие деньги, там небольшие риски — что и приводит разработчиков к проверенным идеям как в плане механики, так и в плане монетизации.
Давайте всё же разделять инвесторов и разработчиков. Для инвесторов эти идеи, видимо, пока что проверенно приводят к заработку. А разработчиков они проверенно ведут к развалу проекта.
Да, графика это реклама и ни один дорогой продукт не станут покупать без такой рекламы. Смотрите как у нас красиво прям как у "… список топовых проектов ..." и даже лучше. Покупайте и играйте!
А помните WatchDogs, и их «графику высокого качества» в роликах и в игре?
Графика в продукте — как камера в телефоне. Может быть хорошей, а может быть плохой, каждому по потребностям. А реклама, как коробочка — после покупки выбросил и забыл. А камера осталась…
Ладно, это крайность. Но тот же H&H мог бы при виде от третьего лица и передвижении по клику иметь графику LA2. Или в любой степени осовремененную графику типа LA2. Разницу затрат можно представить.
Ну а если серьезно, то действительно — хорошая игровая железка всегда стоила в районе 1000$. Себе покупал два раза — в начале 2000х и в начале 2010х, пока тенденция сохраняется. Да, мощности увеличиваются, но увеличивается и потребление и не думаю, что есть какой то жесткий перекос в какую то сторону с «тех времён»
А ваш доход за этот период не вырос ли? ;)
Меня тут поправили — я снова наступил на грабли региональной цены в стиме. Нужно проверять мировые цены. Мировые — 60 долларов. Что не отменяет суть моих аргументов, потому что это от шести до четырех месяцев подписки. Для нормального ММО-сервиса — это небольшая величина.
Ави, я играю в MMO с 2005 года. С этого самого периода в нашей команде никто и никогда не ждал регулярного онлайна или чего-то подобного. Я не представляю, по каким причинам могу требовать от взрослых людей подчинения реальной жизни игровым событиям. И так же не представляю, кто может требовать это от меня. В этом режиме мы играли в разные ММО на протяжении 11 лет. И продолжаем играть.
Мне кажется, что эта проблема лежит в самих людях. Возможно, в повышенном чувстве ответственности человека. Возможно, в не самой приятной реакции партнеров по команде (завуалированные упреки или что-то такое). Возможно, в не до конца проговоренных условиях жизни команды. Но это точно не объективная реальность.
Но если вопрос развития и решения проблем не возникает, можно вполне ориентироваться только на существующих клиентов и надеяться, что они не разбегутся.
Отсутствие недостатка само по себе не является достоинством. Я бы не рассчитывал, что, существуй игра без описанных проблем, вся потенциальная аудитория ломанулась бы в неё по одной лишь этой причине.
Вопрос развития и решения проблем не стоит только у трупа, но «спрашивать» о проблемах у аудитории, которая играет в вашу игру «пока жена красится»…
Как только ты называешь следующий недостаток. Но обозначена конкретная проблема, которой в GW2 нет. Какую еще проблему неидеально вписывающийся клиент должен помочь решить ArenaNet, чтобы наконец посчитать эту игру достойной?
Хорошо. Но даже так в конце концов мы придем к «недостатку», который называется «нехватка достоинств». Хотя можно не откладывать напоследок, а проверить его сразу.
Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов. Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности, без сети взаимосвязей между механиками, которые держат этот мир в хрупком, но устойчивом состоянии, без долгой игры.
Но отказывать этой аудитории не обязательно, конечно. Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
Э-э-э, а как это произошел переход от к тезису, что им нужен только взрывной геймплей без размеренности?
В порядке догадок: разнообразный мир, причастность к масштабным и сложным событиям, общение с широким кругом людей, имеющих иные практические навыки и склонности.
Любой современный парк — это ММО со встроенной сессионной нишей.
Не было переход от к. Есть специализированная ниша взрывного геймплея, в который уходят игроки из ММО. И есть утверждение, что в ММО нет места отложенному геймплею и игрокам со рваным/нерегулярным геймплеем, что, как мне кажется, не соответствует истине, так как Guild Wars 2, Blade&Souls и иже с ними. Но я могу еще привести в пример EVE online, в которой так же вполне можно тратить немного времени и играть на той же невидимке в поисках аномалий, что и делал мой друг пока сдавал экзамены и работал одновременно. Можно копать себе спокойно. Можно ли с таким онлайном пойти играть с людьми, которые тратят на игры много больше времени? Теоретически, но я боюсь, что с таким человеком я и в Доту играть не буду вместе, так как мне с ним просто не интересно будет играть.
Это все можно получить уже сегодня вкупе с низким онлайном.
Игроки из ММО, думается, уходят по разным причинам. Поэтому не понимаю, к чему упомянут конкретно взрывной геймплей, если изначально в комментарии Avicorn'а его не было.
Эту мысль можно развернуть? Насчет полноценной игры во что-нибудь внутри GW2 и BnS при ограниченном онлайне.
А с другой стороны, что входит в «иже с ними»? Пока что три игры с довольно специфическими чертами выглядят для меня достаточным шансом не попасть во многих просто в силу выбранных ниш.
По-моему, пока что отсутствие недостатка и интерес процесса не очень совмещаются в одном.
Что значит «пойти играть с людьми»? Совершать одинаковые действия — да, вряд ли. Хотя можно подумать. Выполнять свою задачу — почему бы и нет?
Но не вкупе с интересным геймплеем, большим кругов партнеров по игре и, что главное, участью не вагона, который вынужден полагаться на друзей. Насколько представляю.
Понятия не имею. Было предложено встроить сессионку в ММО. Был дан ответ, что уже встроено и не в одну.
Опция с аномалиями была опущенна по какой причине? Неудобна для атаки?:)
Чтобы озвучить мысль, какую аудиторию отжимают сессионки, этого и не нужно.
Какую задачу? Вот есть PlanetSide2: берешь оружие, прыгаешь в гущу событий и выполняешь свою задачу. Есть GW2: прыгаешь в Туманы и занимаешься тем же самым. Или идешь на арену и бегаешь там. Или одеваешься, что возможно и с очень нестабильным онлайном и идешь во фракталы. Один-два можно и перед ужином пройти. Есть EVE: прыгаешь по аномалиям и исследуешь мир, сидишь на рынке, переставляешь производство, летаешь по планеткам, занимаешься логистикой, участвуешь во фракционных войнах, копаешь — на выбор любая активность. Но все это нашим танкистам не интересно? Что же делать?
Там могло быть всё пропущено, потому что ни этих игр, ни этих активностей я лично не знаю. Не могу по краткому содержанию из трех слов ни согласиться, ни спорить о том, что этот геймплей дает и что требует.
Если бы эта мысль не выглядела как спор с тем, о чем говорилось раньше. Но, может быть, мне показалось.
По теме: помимо совсем своей, они могут отжимать и пограничную аудиторию. Но можно сложить лапки и успокоиться, найдя аргумент, почему за аудиторию не стоит бороться.
Ту, в которой нет большой конкуренции. Или, например, где можно проявить личные навыки, не ограниченные игровым онлайном.
С нуля запускаешь клиент, прыгаешь в гущу и выполняешь задачу в меру своих умений? Терзают подозрения, что есть куча «но», которые выносятся за скобки ввиду того, что «это ММО» и «все так делают». Например, в аспекте того, что дает премиум и как на бою сказываются очки опыта.
Если определять танкистов как танкистов, им по определению ничего не будет нравиться, кроме танков. Вопрос в том, какие цели при таком определении ставятся.
Пока у меня единственная догадка, в чем может быть недопонимание — в мнении, что хорошим разработчикам попались плохие игроки, которые почему-то неправильно себя ведут.
Изначально было сказано о нехватке времени, на что я уже какой-то там раз привожу в пример совеременные проекты, которые предоставляют выбор из многих активностей для людей с нехваткой времени. А уже в ответ на это я получил то, что получил: «Отсутствие недостатка само по себе не является достоинством». И вот в который раз я все пытаюсь добиться хоть чего-то, чтобы понять, чего же не хватает тем людям, которые разошлись по сессионкам, что к ним нужно прислушиваться и что-то там делать для них на ММО поприще. Но конкретного ответа, по всей видимости, я так и не дождусь.:)
Это чье мнение? Мне приписывается что ли? Если так, то нет. Вы ошиблись.
Любимый стиль/геймплей и не иметь фармовых и манипуляционных препон. Но предпочтения у всех разные, это поле для большого исследования.
Оно никому не приписывается. Умозрительный вариант насчет мышления, которое могло бы быть причиной спора. Не ваше — и хорошо.
Что такое «невыполнимые требования этого времени»?
Снова решительно непонятно, что значит это предложение и как оно отвечает на вопрос «чего же не хватает тем людям?».
Извините уж, не сдержался))
Не действий, не результата, а просто времени. Кажется, мы про это мы уже говорили.
Чтобы человек куда-то пошел (и/или остался), нужно:
1. чтобы его это привлекло, и
2. чтобы на пути не оказалось препятствий, преодолевать которые он не стал бы.
Это какая-то банальщина, поэтому вопросы к ней очень удивляют.
Как? В общей форме. Вопрос тоже не шибко конкретный.
Затем солнце вышло из-за туч (неожиданно), и неподготовленный к таким откровениям питерской погоды, начал я искать где бы попить, а пока шел вспоминал, сколько же у меня было времени в годы студенческие. И оказалось, что побольше — 4-6 часов стабильно, но это с учетом того, что мне не приходилось работать. «Наверное, здесь я тоже какой-то особенный», — подумалось мне, но тут я увидел бочку с квасом и, забыв обо всем, воодушевленный зашагал к ней, насвистывая гимн США.
Вдоволь напившись традиционного славянского напитка и продолжая насвистывать гимн США, я уселся на скамеечку, заботливо прикрытую кронами деревьев от палящего светила и неожиданно вспомнил, что во всех гильдиях, в которых я играл, людей с онлайном больше 4 часов было в среднем 1-2 человека на гильдию. Внимание вопрос… Впрочем, а зачем тут какие-то вопросы? Солнышко в Питере. СОЛНЫШКО!
Вышла преАльфа, ждем, вышел ранний доступ ранней беты ждем, вышел релиз ждем два раза)) Провальных дней релиза уже столько вдиел что не помню когда последний раз можно было играть нормально с первого дня. Недоступные сревера игры, упавшие сайты, авторизация, аутефикация, время ожидания превышено, попробуйте снова. Ага.
Потом хотфиксы и патчи в первый же день выхода игры в продажу. Потом ве кто смог зайти в ММО сидят ждут респа того кабана по квесту, или в очереди к НПС. Потом еще за недельку другую выпустят еще патчи которые убирают баги (не все;), ускоряют загрузку, и теперь игра будет вылетать на рабочий стол не 3 раза за час, а 2! Еще через месяцок АМД выпустит патч для их видеокарт который совместит их с игрой, правда он не всегда работает хе хе. Вот. А тут и уде первые ДЛС вышли, и надо начинать играть сначала ведь с ДЛС интересней.
Так что вывод, хочешь играть в игры сейчас. Не Торопись, вышла игра, подожди год, а лучше 2, купи со скидкой в черную пятницу со всеми ДЛС и патчами.
Это потому что ты рассматриваешь ММО или сингл с точки зрения сиюминутного удовлетворения голода. Нахватался сырого, словил несварение и стал осторожнее. Сервис живет по другим законам. Сервис — это когда ММО уже есть. Иногда уже есть год. Иногда — пять. Иногда — тринадцать лет. И вопрос тут не в том, на каком этапе врываться, а в том, как пользоваться именно сервисом — из месяца в месяц.
Для развития в игре, игровая валюта нужна и самому. Если у тебя появляется ее излишек, это игровой застой и недоработка экномики/защиты от ботов. регулируется все прекрасно и никакие боты эку не убьют никогда. Вбрось на рынок определенное количество ценных предметов и цена на них упадет на 50% И честные фармеры все равно будут их продавать и демпить цены. И алхимики будут покупать траву за 400, крафтить банки и продавать по 300 да еще и с минусом комиссии аукциона.
Сделайте востребованный ресурс и его цена взлетит на 1000% от логичной стоимости по затратам силы, ресурсов и времени за которое можно этот предмет получить. То, что занимает от силы пару часов времени на выбивание будет стоить как мега рарный эпик, падающий раз в месяц с шансом 0,01% с последнего босса в энд гейм контенте.
Боты лишь урегулируют цены и легко добываемая вещь будет стоить дешево, как ей и положено. Что в этом плохого, чтобы давать нубам пинок под зад и мотивировать из развитие? Большие деньги должны быть на высоких уровнях, если нуб выбьет очень дорогую вещь и продав ее получит кучу денег, оденется на пару грейдов выше, пролетит месячный контент за пару дней, это же будет медвежья услуга.
Вы пока не попробуете не поймете, какая там конкуренция и какой демпинг цен. Когда-то я отказался от ботов в тере, потому что затраты времени не окупали полученный доход. Меня попросту начало тошнить от постоянных однообразных действий, которые нужно совершать при каждом дисконнекте. Современные игры лагают, а представьте ваш компьютер, когда на нем запущено несколько игр?) Сами уже будете играть с трудом. О да, можно типа поставить несколько компьютеров и устроить китайскую ботоферму, но прикиньте столько на это будет затрачено денег и электроэнергии, а главное сколько времени на настройку и тех обслуживание. Хорошо бы чтобы вообще такой масштабный проект окупился до того, как игра потеряет свою актуальность.
Я заработал может быть 50к рублей на рмт, может 100, лет за пять, даже не могу это сосчитать, настолько все ситуативно и растянуто по времени. Это скорее хобби и просто коммерческая опция для игры, в которых нынче урезают игровую экономику.
Вот вы сами ради теста попробуйте заработайте в игре крупную сумму, которая на черном рынке стоила бы ну к примеру тысячу рублей. Попытайтесь ее продать, получите 700 рублей на банковскую карту. И задумайтесь о своих ощущениях, кем вы себя чувствуете после этого — менеджером форда, только что продавшим автомобиль за тысячи долларов, или автозаправщиком чернорабочим, получившим мизерную зарплату и 100 рублей на чай, уныло смотрящим в сторону стремительно уезжающей чужой дорогой машины, которую вы ускорили своим трудом)
Чтобы успешно продавать что-либо, нужно доверие. В системе вебмани к примеру доверие стоит 1,5к рублей за официальную покупку сертификата + ваши документы и подписи. И положительные отзывы покупателей, которыми они могут и будут вас шантажировать т.к техподдержка будет всегда на их стороне. Вы только начали, а уже в минусе =) Станете ли вы рисковать после этого, или будете вести дела честно?) Ответ очевиден.
Я хотел бы верить и доказать что инвалидная коляска на ускорителях не более чем вымысел, но реальность показывает обратное — пожиратели контента играют меньше, получают порцию ярких коротко временных эмоций и покидают игру как раз к тому моменту, когда в ней появляется доработанный полноценный контент.
Любую гибкость в отношениях я приветствую — например steam — большой простор для торговцев, хакеров, читеров, но при этом сервисы для продажи, комиссионные и огромные ограничения, требующие финансовых вложений. Т.е какая разница, чем ты занимаешься в моей игре, если ты мне уже заплатил за вход и продолжаешь отчислять комиссию. На мой взгляд лицензии — отличная идея.
Вангую, что придет время, когда разработчики начнут подрывать доверие вкладчиков. Тебе дадут замок на старте игры за несколько тысяч долларов, который враждебный клан перезахватит через месяц, когда спадет защитный барьер и ты не сможешь кэшбэкнуть платеж. Дадут горы преимуществ, игровой валюты, позволяющих выйти в топ на недельку, а со следующим обновлением добавят пару ноликов к стоимости гоночной коляски и характеристикам, как тракторы или глайдеры в архейдже. Или набор основателя в Альбионе — стоит только выйти в первое пвп и умереть как потеряешь все плюшки. Мораль, честные торговые отношения, и видение в игроках клиентов сервиса, которых никогда не станут обижать — это фантастика. Есть только две позиции — игрок и разработчик. Между ними всегда будет граничная линия, вне зависимости от того, сколько игрок влил в игру денег, как много он принес пользы в улучшении игры, продает ли игрок сам что-то игровое за реал. Игрок это всегда покупатель, а разработчик это всегда продавец. Вас пригласят на пати, датут афтограф, пришлют посылку с арт буком, дадут по 10 копий игры для продажи или друзей, много голды/итемов, замкок, коня, принцессу, да все что угодно, но никогда не поделятся прибылью.
Я давно говорил что клиентские игры идут путем браузерок, а официальные Дилеры кристаллов, у которых цена ниже чем на официальном сайте — они были десятки лет назад, в бойцовском клубе, арене, дваре и гранях реальности. Ничего нового, чему стоило бы удивляться)
Но тогда непонятно, почему вы рассматриваете RMT исключительно как обналичку игровых благ игроками. Эта тема как раз наименее интересна, по-моему. Спорить с частным лицом о том, почему он нарушает правила, занятие не очень интересное. Его нужно зарепортить и пойти дальше. Мой довод простой — такие люди будут всегда. Чем бы ни объяснялось желание получить преимущество в обход правил игры, ботовод именно это желание маскирует. О желающих обналичить своих персонажей после игры — отдельный разговор. Тоже не самый интересный.
А вот к организатору сервиса совершенно другой уровень претензий. Потому что он претендует на совершенно другую роль. Когда люди абсолютно серьезно берут на себя роль «государства», устанавливающего законы, а другой рукой организуют обход этих законов за деньги, утверждая, что так выглядит «борьба с теми, кто нарушает законы», у меня не находится приличных слов. За кого меня принимают? За кого принимают людей, для которых они создали свой сервис? И нет ничего нового в подходах браузерок. Тут вы совершенно правы. Но раньше те браузерки, о которых вы говорите, были в серой зоне, если рассматривать рынок в целом.
Я думаю тут имеет место быть подмена понятий) Считать разработчиков государством — ошибочно, потому что они боги — демиурги, и с нами, букашками, населяющими их мир, разговаривать на равных условиях не будут.
" — Ты сам посмотри! Сколько я всего для людей сделал! Горы им воздвиг — раз! Степи расстелил — два! Леса насадил — три! А каких животных наплодил! И всё — ради их удовольствия.
— А людей зачем сотворил?
— Людей — для собственного удовольствия. Но все остальное — для них. " © Игры Демиургов
Нисколько. Игра — это место, куда ты приходишь добровольно и откуда ты совершенно спокойно в любой момент можешь уйти. Так что там с популярностью жанра ММО? Насколько численность этой аудитории за последние годы сократилась по сравнению даже с населением Сомали?
Снова ошибка. Боги всемогущи. Государство — нет. Ты себе представляешь бога, отлавливающего ботовода через систему постепенного выявления? Представляешь себе бога, вынужденного «аргументировать бан» и разбирающегося с жалобами или даже судебными исками? Они боги над степями, лесами и правилами своей игры. Это правда. Но там, где дело доходит до людей, они совсем не боги. И совсем не всемогущи.
Это не обход законов, это государственная монополия. И уж кто-кто, а государство охраняет свою монополию очень хорошо, куда там игроделам.
«Мы будем бороться с RMT, занимаясь этим самостоятельно».
Я часто слышу такое «О, эта игра плохая, в ней полно читеров и ботоводов, они точат пушки на +20, и у них сотни миллионов игровой валюты, я не могу так играть уйду в другую игру» При этом сам игрок никогда не был убит из переточенного оружия, пвп ему вообще не интересно, на экономическом рынке он тоже не занимает никаких позиций т.к плохо разбирается в стоимости игровых ресурсов и оружие точит на безопасную заточку, никогда не рискует, да и ботов видел только на форуме на скриншотах.
Т.е для него лично никаких неприятностей не было и нет, а все проблемы надуманны.
Другое дело, когда ты лично занимаешь топовое место на пвп, одет в переточенные шмотки, которые точил сливая кучу денег, и тебя убивают какие-то нубы с читами. Или когда ты долгое время убивал сильных боссов, в итоге получил раритетную вещь и на следующий день половина сервера вытащили такие же донатных сундуков xD Тебе обидно, что ты затратил больше сил и времени, чем другие, но по факту это ошибка — ты получал удовольствие от процесса и получил вещь тем путем, которым хотел.
К слову, эта дилемма, казалось бы, решается элементарно — достаточно «донатеров» или «китов» отселить на отдельный сервер. То есть «белые пусть соревнуются с белыми», выстраивая свой спектр, а «черные с черными». Как ты думаешь, почему этого не станут делать? :)
Есть игра, в нее все играют, вроде бы весело всем. А прикрути к ней рейтинги со статистикой и все изменится)
А что там под номером один? Нет ничего кроме цифры) Но как же — там же такой-то прокаченный персонаж в крутых шмотках, я тоже такие хочу! И игроки хотят чтобы их ник был первым в топе. В долгосрочной ммо есть круговорот игроков. Начав с любой отправной точки к моменту твоей готовности ты будешь приблизительно соревноваться с равными по силам игроками т.к пройдя контент игрок с чувством выполненного долга уходит отдыхать, ждать нового, качать другого персонажа и т.д. Дойдя до максимального уровня персонажа и пройдя какой-нибудь энд гейм контент, что еще делать? Меня обычно хватает на пару недель однообразных дейликов, потом игра надоедает.
Да, допустим сейчас я (как и Атрон с твоей точки зрения) играю неторопливо, мне не интересны первые места рейтингов, никогда не пользуюсь услугами черного рынка и сам ничего не продаю, и наличие в игре ботоводов и донатеров в сейчас меня вообще никак не затронет и мой геймплей никаким образом не изменится. Но это только в данный момент.
Мы ведь рассуждаем здесь об ММО, едином мире с множеством участников и ещё большим количеством (в идеале, по крайней мере) взаимосвязей между ними. Пускай я никогда не был убит из переточенного оружия потому что пвп мне вообще не интересно, но это значит и то, что я уже никогда не смогу им заинтересоваться: донатеры превратили его в соревнование толщины кошельков, а не игроков и их личных качеств.
И на экономическом рынке я тоже не займу никаких позиций: это рынок ботоводов, и как только я начну составлять им мало-мальскую конкуренцию, они потратят часть прибыли что бы вывести меня из игры и не мешать им дальше зарабатывать деньги. И я не смогу создать в этой игре даже простейшие социальные связи с другими игроками, потому что они уже живут в другом мире по иным правилам, установленными вышеописанными личностями и разработчиками, которые идут у них на поводу. Мои представления о том, какой должна быть игра, в лучшем случае, сделают меня чужаком, а скорее — врагом.
Сегодня эти занимаются все — от последнего китайца до Близзард. Можешь считать всех игроделов «волками позорными», дело твое.
И будут заниматься, видимо. Ведь у них есть такие замечательные адвокаты среди игроков. И нет, ты «не принимаешь и не поддерживаешь», это же очевидно из твоих слов.
Никогда не понимал, как довод «этим сегодня занимаются все» может влиять на позицию человека и на его личные представления о том, что хорошо, а что плохо.
Конечно будут. Но не из-за тех, кто рассказывает, что «ММО — это бизнес, детка», а из-за тех, кто рассказывает, что ММО — это лучший и самый прогрессивный в мире жанр игр.
Продажа игровых ценностей за деньги — это плохо? Плохо. Этим занимаются все? Все. Так может быть проблемы не с конкретными игроками и конкретными игроделами, а с самим жанром?
Близкая аналогия — алкоголь: сухой закон (так что 100% предложения — подпольные, без контроля качества, с существенной долей низкокачественной сивухи и откровенного денатурата) либо разрешить официальную продажу (со всем контролем качества и выдачей лицензии) легальной продукции (с которой ещё и стрижётся акциз), при этом всё ещё борясь с подпольным рынком — в каком случае меньше отравления суррогатом будет? Но борьба это не с самим пьянством и прямыми его последствиями, а с последствиями потребления неконтролируемого суррогата. Что означает признание поражения в борьбе с основным явлением, признание его неотъемлемой частью мира (то есть это теперь само по себе не негативное явление) и начало борьбы с отдельными побочными эффектами.
P.S. Не пью и не очень понимаю удовольствие от пьянки. Но пусть хотя бы не пьют метанол.
P.P.S. Имеет ли право на существование игра с такой вот конвертацией внутриигровых ценностей в реальные деньги? Наверное, да, если это действительно заложено в геймдизайн. Но это будет уже совсем другая игра. И уж точно не нужно превращать всё в это.
А так вот вам чистая площадка с гарантиями качества, а организаторам процент от сделки.
И только с прямым ущербом от явления бороться перестают совсем. А ведь один из эффектов от принятия чего-то нормальным — перестроение культуры под новую норму.
Если быть пьяным или вести себя как пьяный в обществе считается допустимым — это уже иной культурный уровень. Если передача игровых ценностей за реал становится общепризнанной — это уже совсем другая экономика.
А аналогии — та ещё штука. Нужно действительно каждый раз убеждаться, насколько далеко простираются совпадения. Удобны они для демонстрации, но не для анализа
И писатель, и художник, и режиссер, и геймдизайнер — они все продавцы. Только почему-то в их среде кроме продавцов остаются еще и творцы, которые каким-то непостежимым образом зарабатывают деньги. Я вот смотрю на все эти препоны между издателями и всеми этими творцами по поводу того, какие сюжеты идут, а какие — нет, какие слова стоит выбросить, а какие — к месту, сколько минут готовы зрители смотреть, а сколько — жопы устанут, и у меня сразу вырисовывается картина противостояния творец — продавец. И творцы на том поприще из раза в раз выигрывают, выгрызают и доказывают самим своим существованием, что есть и другой подход. Можно и без максимальных прибылей, можно душевно, можно по разной аудитории, можно сделать себе имя, можно не уделать хорошую репутацию. А затем еще и в истории остаться, а не просто сохнуть в инкрустированном бриллиантами гробу. И в одиночных играх такие творцы появляются. Только вот с ММО одни бизнесмены кругом и объяснятели серьезных бизнесов. А ведь жанр находится в зачаточном состоянии. Ему всего ничего. И нет ничего странного в том, что тут нет пока людей со стальными шарами, которые смогут перевернуть представление о жанре. Чисто со статистической точки зрения. Но вы продолжайте объяснять. Очень интересно.
Прошу прощения. Наверное, слишком эмоционально, но так надоело все это болото.
Люди, играющие в одиночные игры, чувствуют себя людьми. Мы реально в подкасте обсуждаем то Stelaris, то шестую Civilization, то Firewatch, то дополнение к Witcher 3, то No Man's Sky или Starbound. И я прекрасно понимаю, почему. Вот вам далеко не полный выбор в рамках одного года для любителя одиночных и кооперативных игр. Где он тут унижается, идет на компромиссы, говорит «а что делать, надо же во что-то играть»? Где, блин, кризис этой индустрии? Почему люди не устали играть в хорошие RPG, хорошие стратегии, хорошие адвенчуры, нормальные, человеческие игры? Да потому что они интересные, свежие, продвигают свои жанры куда-то вперед. И их клиенты чувствуют себя отлично.
Появится ли что-то новое и хорошее в жанре? Конечно. Когда-нибудь ;)
И поэтому, чтобы перечислить крутые одиночные проекты первой половины 2016 года по стандартному ценнику, пальцев двух рук не хватит. Сложно нам без тебя, логика. Все разваливается. Возвращайся, пожалуйста.
Я уже писал несколько раз, что схема монетизации выбирается не из-за бюджета. Где навыки чтения?
Мне на память только Life is Feudal приходит, но у них прототип был весьма далек от ММО.
2. DayZ — Пример, показывающий что для создания прототипа ММО деньги не нужны вообще, была бы идея.
3. Star Citizen — Пример, показывающий, что годный прототип может собрать через краудфандинг более чем достаточную для разработки сумму.
4. EVE Online — Почему бы и нет? ССР создали её и вывели в лидеры жанра с пустого места, не имея до этого ни опыта ни денег. Опять-таки, пример того, что правильные ММО живут и развиваются годами, если не десятилетиями.
1 — зарождение и начальное развитие. Технология вбрасывается в экспериментальном виде, каждый следующий образец несёт новые модификации. Многие представители этого этапа (даже если они меркнут на фоне последователей) остаются легендами просто за количество нововведений и как родоначальники направления. Бюджет зачастую минимально необходимый для полноценной реализации технологии и минимума сопутствующих элементов.
2 — стабилизация. Базовый концепт устанавливается в виде относительно чёткого набора правил жанра. При достаточной успешности начального этапа обычно следует выделения финансирования на развитие путём интеграции зарекомендовавших себя вторичных элементов и общей полировки. Появляются качественные высокобюджетные проекты, но из-за весьма безопасного вектора развития они постепенно превращаются в кучу клонов, прибыльность которых существенно падает. Одновременно, в погоне за прибыльностью возможен перекос составляющих не в пользу некоторых из ключевых элементов. И получается кризис жанра.
3 — дальнейшее развитие. С падением прибыли от косметических доработок без улучшений ключевых элементов, в некоторые высокобюджетных проектах наконец решаются на дальнейшее улучшение ключевой технологии и серьёзную переработку ключевых элементов, расширяя тем самым область жанра. Нескольких подобных успешных примеров может стать достаточно для смещения основного вектора с копирования на аккуратное развитие, поскольку клоны оказываются в заведомо проигрышном положении. Одновременно, если благодаря предыдущему этапу разработка ключевых элементов стала весьма широкодоступной, возможно появление ещё более революционных низкобюджетных представителей, а часть из отработанных на них нововведений может перекочевать в высокобюджетные проекты.
На каком этапе находятся различные жанры компьютерных игр, судите сами.
Так что все это есть и пользуется спросом.
А по поводу РМТ — «не можешь победить — возглавь!» Вполне нормальная стратегия. Это даже
у Близзардв реальной жизни работает. С наркотиками например или алкоголем. Официальная продажа резко уменьшает масштаб проблемы, по сравнению с бесполезными запретами. А то что для ботов или РМТ запреты бесполезны это уже точно факт.