Немножко не так. Не «управляемое игроком чудовище», а сам игрок — чудовище.
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
ДМов/ИгротеХов на всех монстров не наймешь — жаба слипнится.
А вот пример «Салема» где-то выше, он реально хороший пример. Там Ведьмы и Жители — это принципиально две разные стороны общей жизни были. И это было (бы) интересно, если бы не некоторые механики и общая балансировка игры.
Управляемое игроком чудовище — это интересный концепт, хотя управляемый живым человеком ДМ/игротех куда полезнее, но вот чего я «не пойму» — а зачем «отыгрывать» ганкера, в чем именно интерес?
Есть немного =) Здорово, когда есть вещи, которые объединяют людей. Что бы там ни писали про композиторов, художников и литераторов Германии 40-х годов: если люди занимаются искусством, но не войной, — это, несомненно, правильное дело.
На фоне потерь тех людей, кого война напрямую коснулась физически, наверное, глупо ныть что «ММОзговед не почитать». Игры всё равно не играются, как и праздники в этом году не празднуются. Какое там. Но я всё равно не могу избавиться от чувства, что стоп такого проекта — это потеря. Разве одни ММО нас не балуют? А интернет-журналистика балует? Много интересных авторских сайтов? Это место — приют для единомышленников, ММО-таверна для недовольных. Вы вот не скучаете?
Я так не думаю. Во-первых, это не по теме заметки (а значит, портит её в твоём представлении), во-вторых, из предыдущих обсуждений я уже знаю эту позицию и понимаю, что обычных аргументов будет недостаточно, в третьих, вследствие предыдущих двух пунктов это тема объёмного, эмоционального и сложного разговора, которому не место здесь(и которые всегда плохо заканчивались), в четвёртых, для этого не время сейчас.
По совокупности этих причин, я не готов на дискуссию с тобой на эту тему, когда даже целой книги(невероятнейшей) было недостаточно =)
Это могла бы быть интересная дискуссия в том числе вокруг книги, но кроме попыток задеть собеседниками эпитетами «ужасно» ты, видимо, ничего придумать не смог. Мои ответные сожаления. С такими позициями лучше в дискуссию не вступать, конечно.
Прости, но я не смогу объяснить лучше автора этой книги. Если тебя даже она не убедила, то у меня точно не выйдет. Но думать, что эти мерзкие злобные разработчики игр лезут тебе в мозг грязными руками, паразитируя на низменных реакциях, склоняя тебя к ненависти и преступлениям… Это правда ужасно, мои сожаления.
Надеюсь, у этой идеи не станет больше сторонников, иначе всем играм придётся исчезнуть. Даже шахматам.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
Потому что они моделируют условное магическое средневековье, где дружественных нпс-охранников ну какбэ почти и нет. Даже в самых «казуальных» в этом плане играх охрана только в городах, да и то не на каждом углу. А охранники игроки — это очень сомнительно. Т.к. никто в здравом уме не будет отдавать кучу времени неинтересному игровому процессу (а охрана — это одна из самых тупых, отупляющих и скучных работ. Не в обиду будет охранникам — их работа крайне важна и полезна, но умнее она от этого не становится).
Разве что попробовать сделать полу/нпс. Когда 1 игрок может переместиться к любому стражнику города, где ему просигналят про опасность. Ну или что-то вроде этого. Но где вы видели хотя бы попытки дать игрокам такой инструмент?
Вот, к слову, Харари в свежем интервью на примере развивающихся событий показывает, как работает модель, и почему перенимаются успешные стратегии, становясь нормой: youtu.be/0EUv22R09ak?t=531.
Я читал Homo Ludens, не нужно со мной говорить тоном библиотекаря. Если у тебя есть конкретные аргументы по поводу того, почему мои слова заблуждение, приводи их. Я до сих пор считаю, что ты не понял, о чём я писал.
Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.
Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Не переносится ни на сколько процентов. Поэтому твои обвинения — ужасное заблуждение:
И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека
Здесь уже советовали, к сожалению, я не помню точно кто. Повторю этот совет: почитай Хейзинга Йохан — Homo Ludens. Книга «посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению ее в человеческой цивилизации». В ней очень хорошо объясняется что такое игра.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Умение читать или слушать — постепенно утрачиваемое искусство.
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
В ВОВ нет никакого противостояния добра со злом — есть одна только фикция это противостояния. Подозреваю, что в Айоне — также. Просто по тому — что разработчики ВОВ — ленивые. Им пофиг и на ММО и на РПГ, выпускают банальный ширпотреб очень низкого качества.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Это так не работает. Игры — это отдельный уровень абстракции, и он не переносится в реальную жизнь как реальные события. Играющий с вами котик не вцепится ночью в шею, а школьник после партии в Counter-Strike не захочет стрелять одноклассникам в головы. Сколько родительских истерик по этому поводу было, хорошо, что этот вопрос уже хорошо изучен.
Это уж не говоря о том, что котики — милые, а cs — игра про борьбу спецназа с террористами. А играть — это здорово, даже если останется пара царапин или ваш счёт не слишком хорош =)
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
Но корованы — не про ганк, чаще всего ганкер ничего кроме фрага не получает)
ДМов/ИгротеХов на всех монстров не наймешь — жаба слипнится.
А вот пример «Салема» где-то выше, он реально хороший пример. Там Ведьмы и Жители — это принципиально две разные стороны общей жизни были. И это было (бы) интересно, если бы не некоторые механики и общая балансировка игры.
По совокупности этих причин, я не готов на дискуссию с тобой на эту тему, когда даже целой книги(невероятнейшей) было недостаточно =)
Надеюсь, у этой идеи не станет больше сторонников, иначе всем играм придётся исчезнуть. Даже шахматам.
Разве что попробовать сделать полу/нпс. Когда 1 игрок может переместиться к любому стражнику города, где ему просигналят про опасность. Ну или что-то вроде этого. Но где вы видели хотя бы попытки дать игрокам такой инструмент?
upd: где видели… в матрице, конечно.
Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.
Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Здесь уже советовали, к сожалению, я не помню точно кто. Повторю этот совет: почитай Хейзинга Йохан — Homo Ludens. Книга «посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению ее в человеческой цивилизации». В ней очень хорошо объясняется что такое игра.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Это уж не говоря о том, что котики — милые, а cs — игра про борьбу спецназа с террористами. А играть — это здорово, даже если останется пара царапин или ваш счёт не слишком хорош =)