Да ничего сложного, на самом деле. Я играл в ММОРПГ с расовыми войнами, контролем территорий и прокачкой. Приведу несколько примеров «из жизни» =)
Нубы в столице кричат, что их обижают хаи. Быстро собираем группу по клану, вылетаем на место событий и убиваем каждого врага, встретившегося нам на пути. Локация зачищена, новички могут прокачиваться дальше. Сколько было врагов и какого они уровня — неважно. Возможно даже, что они специально вызывали нас на бой таким способом.
Мы захватили территорию в тяжёлой войне, это подходящее место, наша группа приходит качаться и видит неподалёку несколько бойцов из альянса противника. Им добраться сюда — дело нетривиальное и опасное, нам — в телепорт прыгнуть. Гоняться за ними лень, мы явно сильнее и качаемся дальше, не обращая внимания на одиночных врагов. И встречаем группу из другого вражеского альянса. Нам удаётся уложить основных игроков, остальные разбегаются по локации, и мы проходим её целиком и отправляем в столицу каждого противника, кто не сбежал, завидя нас. Иначе они быстро соберутся снова, реснут упавших и нападут на нас вместе. Или, что ещё хуже, убъют боссов, на которых мы нацелились здесь или внезапно нападут, пока мы «под боссом».
Есть убийцы, которые желают быть в топах рейтингов, для этого им нужно очень много очков. Один из путей набрать их — сделать персонажа «всё в урон» и убивать одиночек своего уровня. Большинство персонажей не заточены так узко, имеют уязвимую к урону профессию или не готовы к бою с настолько серьёзным соперником, поэтому в 90% случаев это игра в одни ворота. Иногда наказание такого персонажа превращается в уничтожение каждого члена его клана, независимо от уровня и баланса сил.
Как видите, «ганкером» здесь можно назвать каждого, но это необязательно будет то, что люди могут подразумевать под этим =)
Да, это аттракционные вызовы.
Социализации в ММОРПГ с такими вызовами — около нуля. Политики и экономики — ноль.
Где здесь ММО, когда все взаимодействие происходит или между игроком и нпц или в лучшем случае в рамках компании из десяти человек. Это или сингл или кооперативная игра, таким образом, но отнюдь не ММОРПГ.
А, зачем играть за ганкера?
Не знаю. Я рассуждаю со стороны обычного игрока — не ганкера. Мне, как я уже писал выше не интересны мотивы ганкера. Я просто знаю, что люди с такими мотивами по факту в игре есть и этих людей нужно использовать в качестве игровых чудовищ.
вызов в ММОРПГ реализован сейчас самыми разными способами — квестами, ачивками, босс-файтами, ареной. Это — вызов, причем на любой вкус
Не вмешиваясь в обсуждение, хочу заметить, что перечислены искусственные вызовы, которые, по моему мнению, скучны и не являются необходимыми в ММОРПГ в принципе.
Вызов в ММОРПГ реализован сейчас самыми разными способами — квестами, ачивками, босс-файтами, ареной. Это — вызов, причем на любой вкус. Вызов — это всегда цель. Победить _достойного_ противника, покорить _высокую_ гору. Объясните мне, пожалуйста, в чем вызов в нападении на заведомо более слабую/уязвимую цель?
«Ганк — перманентная угроза». А если ганкеров на сервере нет, то не такая уже перманентная?
Если это прям данность, вы не просветите — какой мотив движет этими «игроками»?
Это уже не ко мне, а к психологу. Наверное — желание доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе.
.
Я же пишу не про мотивы ганкеров (мне плевать на эти мотивы), а про то, как их использовать. Как адаптировать отрицательные мотивы ганкеров в русло ММОРПГ. И во благо ММОРПГ.
.
Так чтобы ганкеры сыграли роль зла в ММОРПГ. Вот вместо этих плюшевых мобов, боссов, застрявших в инстансах и прочего якобы «зла» была бы настоящая фракция зла в ММОРПГ.
.
Для чего это нужно — это уже другой вопрос. И я на него неоднократно отвечал. По тому, что в ММОРПГ, помимо всей остальной палитры цветов должна быть черная краска. Должно быть настоящее зло, с которым игроки могли бы бороться в игре. Настоящие космические пираты, настоящие разбойники, настоящие некроманты. А не эта вот вся фикция и клоунада как в ВОВ и большинстве ММОРПГ.
.
Если ММОРПГ — про сурвайвл, если в ММОРПГ обозначены космические пираты или некроманты — то дайте игре и игрокам настоящих пиратов и некромантов, а не три абилки.
…
Или вам не нужно настоящее противостояние со злом в ММОРПГ?
Вам все то же нужно — мобы-ресурсные точки, рейды на босов и веселые пираты с попугаем на плече, выдающие стандартные квесты? Вам нужно противостояние с якобы злом, которое есть только в лоре игры и фантазиях разработчиков?
Игрок, все же надеюсь, не чудовище — не маньяк и не убийца ИРЛ)) Чудовище — его персонаж.
Да, абсолютно так!
.
Но ганкер в ММО — не то же самое. Так зачем «отыгрывать» ганкера?
Какова функция ганкера в игре?
Ганкер — это и есть одна из разновидностей игровых чудовищ в ММОРПГ. Его функция — такая же как и у нпц чудовищ. А именно — это олицетворенная опасность в мире ММОРПГ. То, с чем нужно бороться или чего нужно избегать, в зависимости от обстоятельств. Это и вызов для игрока и перманентная угроза.
Чтоб мы лучше понимали друг-друга, просьба — ты можешь выбрать один из следующих вариантов?.
1 — В ММОРПГ нужно вовсе отказаться от криминальной деятельности игроков: воровства, ПК, уничтожения построек игроков. Все это — должно быть невозможным на игромеханическом уровне.
.
2. — В ММОРПГ можно оставить криминальную деятельность игроков, но нужно ее хорошо сбалансировать.
Так, чтобы эта криминальная деятельность была опасным занятием для самих игроков-криминалов. И чтоб простой игрок не чувствовал себя беззащитной жертвой криминала.
.
3 — В ММОРПГ должна быть возможна самая разнообразная деятельность, в том числе и криминальная, чтоб вся игра не сводилась к «казакам-разбойникам».
.
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
.
Просьба ответить по возможности проще и конкретнее.
Ты вот меня постоянно критикуешь, что я не понимаю написанного тобой. И спорю не с тобой, а с кем то придуманным. Как ты там меня называешь? — «Радиоточка». «Человек под синей пилюлей» и т.д.
.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
.
Так вот, во избежания дальнейших недоразумений, сообщаю тебе, что такого человека не существует.
.
Что касается меня, реального твоего собеседника, то я пишу про:
Во первых — в ММОРПГ должен быть разнообразный и разносторонний контент. Чтобы у игроков был выбор чем в них заниматься. И тогда между: торговать, добывать ресурсы в шахтах, заниматься какой-нибудь продвинутой профессией вроде алхимии, воевать в структурных войнах за территории или нападать на прохожих на «большаке», большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Где именно здесь про казаков-разбойников?
Почему ты считаешь, что в моей концепции ММОРПГ все разнообразие игровых возможностей и социальных взаимодействий сводится лишь к примитивным казакам-разбойникам и скуке после наведения порядка в игре?
.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
.
Нет, оказывается «вся игра сводится к казакам разбойникам»!
Создавая очередных «казаков-разбойников»
.
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация.
После поддержания порядка в игре остается все остальное: политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.
.
Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Видимо, по тем законам и с той же целью, как и социум реального мира. А именно: выживание, экспансия, соревнование, борьба за ресурсы, доминирование, созидание, разрушение. В нем будет: любовь, ненависть, отвага, предательство, благородство, высокие и низменные мотивы поведения.
Игрок, все же надеюсь, не чудовище — не маньяк и не убийца ИРЛ)) Чудовище — его персонаж. Какой оно формы и каковы его способности — не принципиально. Принципиальна его функция в игре. Так вот у монстров в игре есть определенная функция, конкретная задача. И я прекрасно понимаю, зачем в «Мафии» нужна мафия. Или совсем уж очевидный пример — «маньяк» в ДБД. Но ганкер в ММО — не то же самое. Так зачем «отыгрывать» ганкера?
Ведьмы и Жители это и есть реальная борьба добра со злом в рамках игры.
.
То есть это не Альянс в ВОВе который якобы «добрый» и Орда которая якобы «злая». А на самом деле в игре функции и Орды и Альянса — абсолютно одинаковые.
.
А в Салеме никаких якобы — все по настоящему. Там есть реальная фракция Зла — игроки Ведьмы. По тому, что функции у этой фракции — по настоящему злые — распространять хаос, вплоть до полного уничтожения всего мира игры.
Немножко не так. Не «управляемое игроком чудовище», а сам игрок — чудовище.
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
ДМов/ИгротеХов на всех монстров не наймешь — жаба слипнится.
А вот пример «Салема» где-то выше, он реально хороший пример. Там Ведьмы и Жители — это принципиально две разные стороны общей жизни были. И это было (бы) интересно, если бы не некоторые механики и общая балансировка игры.
Управляемое игроком чудовище — это интересный концепт, хотя управляемый живым человеком ДМ/игротех куда полезнее, но вот чего я «не пойму» — а зачем «отыгрывать» ганкера, в чем именно интерес?
Есть немного =) Здорово, когда есть вещи, которые объединяют людей. Что бы там ни писали про композиторов, художников и литераторов Германии 40-х годов: если люди занимаются искусством, но не войной, — это, несомненно, правильное дело.
Нубы в столице кричат, что их обижают хаи. Быстро собираем группу по клану, вылетаем на место событий и убиваем каждого врага, встретившегося нам на пути. Локация зачищена, новички могут прокачиваться дальше. Сколько было врагов и какого они уровня — неважно. Возможно даже, что они специально вызывали нас на бой таким способом.
Мы захватили территорию в тяжёлой войне, это подходящее место, наша группа приходит качаться и видит неподалёку несколько бойцов из альянса противника. Им добраться сюда — дело нетривиальное и опасное, нам — в телепорт прыгнуть. Гоняться за ними лень, мы явно сильнее и качаемся дальше, не обращая внимания на одиночных врагов. И встречаем группу из другого вражеского альянса. Нам удаётся уложить основных игроков, остальные разбегаются по локации, и мы проходим её целиком и отправляем в столицу каждого противника, кто не сбежал, завидя нас. Иначе они быстро соберутся снова, реснут упавших и нападут на нас вместе. Или, что ещё хуже, убъют боссов, на которых мы нацелились здесь или внезапно нападут, пока мы «под боссом».
Есть убийцы, которые желают быть в топах рейтингов, для этого им нужно очень много очков. Один из путей набрать их — сделать персонажа «всё в урон» и убивать одиночек своего уровня. Большинство персонажей не заточены так узко, имеют уязвимую к урону профессию или не готовы к бою с настолько серьёзным соперником, поэтому в 90% случаев это игра в одни ворота. Иногда наказание такого персонажа превращается в уничтожение каждого члена его клана, независимо от уровня и баланса сил.
Как видите, «ганкером» здесь можно назвать каждого, но это необязательно будет то, что люди могут подразумевать под этим =)
Социализации в ММОРПГ с такими вызовами — около нуля. Политики и экономики — ноль.
Где здесь ММО, когда все взаимодействие происходит или между игроком и нпц или в лучшем случае в рамках компании из десяти человек. Это или сингл или кооперативная игра, таким образом, но отнюдь не ММОРПГ.
Не знаю. Я рассуждаю со стороны обычного игрока — не ганкера. Мне, как я уже писал выше не интересны мотивы ганкера. Я просто знаю, что люди с такими мотивами по факту в игре есть и этих людей нужно использовать в качестве игровых чудовищ.
«Ганк — перманентная угроза». А если ганкеров на сервере нет, то не такая уже перманентная?
.
Я же пишу не про мотивы ганкеров (мне плевать на эти мотивы), а про то, как их использовать. Как адаптировать отрицательные мотивы ганкеров в русло ММОРПГ. И во благо ММОРПГ.
.
Так чтобы ганкеры сыграли роль зла в ММОРПГ. Вот вместо этих плюшевых мобов, боссов, застрявших в инстансах и прочего якобы «зла» была бы настоящая фракция зла в ММОРПГ.
.
Для чего это нужно — это уже другой вопрос. И я на него неоднократно отвечал. По тому, что в ММОРПГ, помимо всей остальной палитры цветов должна быть черная краска. Должно быть настоящее зло, с которым игроки могли бы бороться в игре. Настоящие космические пираты, настоящие разбойники, настоящие некроманты. А не эта вот вся фикция и клоунада как в ВОВ и большинстве ММОРПГ.
.
Если ММОРПГ — про сурвайвл, если в ММОРПГ обозначены космические пираты или некроманты — то дайте игре и игрокам настоящих пиратов и некромантов, а не три абилки.
…
Или вам не нужно настоящее противостояние со злом в ММОРПГ?
Вам все то же нужно — мобы-ресурсные точки, рейды на босов и веселые пираты с попугаем на плече, выдающие стандартные квесты? Вам нужно противостояние с якобы злом, которое есть только в лоре игры и фантазиях разработчиков?
.
Какова функция ганкера в игре?
Ганкер — это и есть одна из разновидностей игровых чудовищ в ММОРПГ. Его функция — такая же как и у нпц чудовищ. А именно — это олицетворенная опасность в мире ММОРПГ. То, с чем нужно бороться или чего нужно избегать, в зависимости от обстоятельств. Это и вызов для игрока и перманентная угроза.
1 — В ММОРПГ нужно вовсе отказаться от криминальной деятельности игроков: воровства, ПК, уничтожения построек игроков. Все это — должно быть невозможным на игромеханическом уровне.
.
2. — В ММОРПГ можно оставить криминальную деятельность игроков, но нужно ее хорошо сбалансировать.
Так, чтобы эта криминальная деятельность была опасным занятием для самих игроков-криминалов. И чтоб простой игрок не чувствовал себя беззащитной жертвой криминала.
.
3 — В ММОРПГ должна быть возможна самая разнообразная деятельность, в том числе и криминальная, чтоб вся игра не сводилась к «казакам-разбойникам».
.
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
.
Просьба ответить по возможности проще и конкретнее.
.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
.
Так вот, во избежания дальнейших недоразумений, сообщаю тебе, что такого человека не существует.
.
Что касается меня, реального твоего собеседника, то я пишу про:
.
.
Где именно здесь про казаков-разбойников?
Почему ты считаешь, что в моей концепции ММОРПГ все разнообразие игровых возможностей и социальных взаимодействий сводится лишь к примитивным казакам-разбойникам и скуке после наведения порядка в игре?
.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
.
Нет, оказывается «вся игра сводится к казакам разбойникам»! .
После поддержания порядка в игре остается все остальное:
политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.
.
Видимо, по тем законам и с той же целью, как и социум реального мира. А именно: выживание, экспансия, соревнование, борьба за ресурсы, доминирование, созидание, разрушение. В нем будет: любовь, ненависть, отвага, предательство, благородство, высокие и низменные мотивы поведения.
.
То есть это не Альянс в ВОВе который якобы «добрый» и Орда которая якобы «злая». А на самом деле в игре функции и Орды и Альянса — абсолютно одинаковые.
.
А в Салеме никаких якобы — все по настоящему. Там есть реальная фракция Зла — игроки Ведьмы. По тому, что функции у этой фракции — по настоящему злые — распространять хаос, вплоть до полного уничтожения всего мира игры.
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
Но корованы — не про ганк, чаще всего ганкер ничего кроме фрага не получает)
ДМов/ИгротеХов на всех монстров не наймешь — жаба слипнится.
А вот пример «Салема» где-то выше, он реально хороший пример. Там Ведьмы и Жители — это принципиально две разные стороны общей жизни были. И это было (бы) интересно, если бы не некоторые механики и общая балансировка игры.