За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
Да! На меня прямо вдохновение накатывает. «А как бы я решал эту проблему, будь я...»
Мне сложно представить что-то настолько интересное, что могло бы увлекать на долгие годы. Большинство успешных ММО «Золотого века», так или иначе были построены на концепции «совместного приключения». Где ты находишь в общем мире людей, помогаешь им, завязывается общение и Вы вместе приключаетесь. «Сверх массовые» механики конечно были, но это такое себе. (типа осад всяких) Что еще можно придумать? Только развивать старые идеи и наработки. А именно то самое «приключалово».
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.
Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
У меня нет никаких сомнений в том, что нынешний онлайн держится чисто на классе игры: на качестве графики, на проработке игрового мира, на тех же механиках, которые уже были внутри изначально. Он был бы не меньше, даже если бы со старта ничего не трогали, а просто закрыли дыры. Потому что у определённого класса игры он будет вот таким. Естественный процесс, в общем.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Ну, вот и скажите мне, неужели 15 000 онлайна стоят разрушения игрового продукта? Ведь по сути, игру не просто двигали в другом направлении после релиза, а перемалывали то, что в ней было на старте, заменяя работающие концепции получившимся фаршем. Если вам «норм» 15 тысяч, то неужто 15 тысяч не набралось бы на ту концепцию, которой игра была изначально — ММО?
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…
Думаю, здесь беда не в том, что не догадались, а в том, что создать и поддерживать первое время такой ресурсозатратный сервис, как ММО, пока могут себе позволить только довольно крупные организации, где, как правило, люди отвечающие за финансовое планирование мало связаны как с людьми отвечающими за продукт, так и с самим продуктом. У меня, например, просто не получается представить, как совет директоров или бухгалтерия какой-нибудь большой конторы (Меты, хах) вечерком после работы вместе играет в ММО
Здравые мысли. Вот бы кому-нибудь пришло в голову выпустить игру с учетом всех вышеупомянутых замечаний. По описанию похоже на ранний Everquest2 годов 2011-2012 и м.б. Wow classic из того, во что я играл. Но неужели в наши дни с огромными наработками в гейм-дизайне до сих пор не догадались сделать что-то подобное на современный лад?
Я не играл в MUD от Бартла, но хочу заметить, что ранние MMO-эксперименты далеко не всегда проводились как «процесс объединения игроков» на уровне осмысленных механик. Скорее, техническое обеспечение общего пространства и каких-то естественных, по мнению авторов, возможностей воздействовать друг на друга, уже становились достижениями и привлекали игроков. В UO в результате получилась жутко токсичная среда, было много непредсказуемых, хотя и очевидных сейчас моментов. То есть «стоять у истоков» ещё не значит быть идеологом. Там можно просто… оказаться.
Я когда читал его, мозг сломал: Этот Бартл и тот Бартл, который MUD сделал — это один человек? Как? Как можно стоять у истоков идеи объединения игроков в одном мире, а потом писать обзор на ММО с точки зрения сингл-плейера? В такие моменты у меня возникает ощущение дереализации — если почти все вокруг говорят, что король на самом деле не голый, то это со мной что-то не так, наверное?
Мне кажется, самое интересное в этой, безусловно, поразительной истории ритуального самоубийства New World, то, что ты не найдёшь ни одного текста в англоязычных СМИ на эту тему. Нигде не будет написано, что у New World были крутые механики в виде развития поселений через доски объявлений, уникальные нашествия, PvP-квесты «от защиты» и многое другое. Даже если в Amazon Games до сих пор сидят люди, которые всё это придумали и у которых сердце кровью обливается, глядя на нынешний балаган, им некуда ткнуть пальцем и сказать «вот, видите, все это видели и ценили». Ничего такого нет.
Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.
И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.
Что же, прошло полтора года, Я маг 4 школ магии, исколесил весь мир, продолжаю исследовать и проводить эксперименты. Узнал большое число секретов игры, частью из которых поделился, часть знаю только я. У меня огромное количество планов впереди, но я все еще не успеваю добраться полноценно до алхимии. Просто количество запланированного сильно превышает мои возможности, я просто не успеваю сделать все что запланировал, как выходит новый патч и мне приходиться менять планы. А в ближайшее время выйдут осады, так вообще не представляю как найти время, на все что я запланировал. С выходом осад возможно наконец займусь пвп, а то до этого этим не занимался, да и неинтересно было. И, да, Мортал все еще продолжает интересовать и радовать меня
Согласен с тобой абсолютно. В телеграме этого ощущения нет и близко, мне его сильно не хватает, несмотря на всякие бла-бла-бла про «блог Атрона». С другой стороны, на меня давила необходимость «крутить маховик» ежедневной активности внутри концепции, рассчитанной на ежедневное участие многих людей внутри разных миров. И сейчас, надеюсь, в рамках концепции из трёх элементов, ММОзговед станет более равномерным в плане авторского представительства в том смысле, что именно здесь меня станет сильно меньше, даже когда всё вернётся в прежнее русло (вот сейчас Бог опять ржёт). Но только на ММОзговеде я вижу публикацию каких-то больших текстов, размышлений на общие темы, развёрнутых материалов по конкретным мирам. Потому что «Путеводитель» — это новости, а «Клуб» — это экспедиции. Возможно, в «Клубе» возникнет что-то ещё. Зависит от атмосферы общения здесь и там.
Конечно, мессенджеры — это здоров. Но в них, в формате Путеводителя, конечно, теряется важное ощущение от общения, которое было всегда в комментариях под заметками. Да и отсутствие авторских материалов кроме твоих, Атрон, тоже меняет ощущение. Мне нравится это чувство совместной ответственности, которое возникало у тех, кто писал, комментировал, словом участвовал в жизни проекта (пускай это и было мало, редко, не многие, «авторский блог Атрона», бла-бла-бла, что там говорят еще), но это было и ощущалось крайне круто) Так что лично я с нетерпением жду возвращения ММОЗГа в любом формате.
Отличный текст и отличный эксперимент! Спасибище. Сначала я не понял, как прозевал его в момент публикации, а потом до меня дошло, что он же опубликован в личном блоге, и уведомления не приходят. А я на них в основном и полагаюсь. Ситуация исправлена — немедленно на главную страницу!
Спутник в TESO по сути боевой пет, которому ты сам выбираешь какое оружие он будет носить и какими навыками будет пользоваться, но которым ты не сможешь управлять в бою. Ты дерешься — значит и он будет драться.
Но в TESO сейчас даже больший уклон в соло игру, чем в финалке.
В качестве заглушки в открытых локациях есть боевой чокобо, раньше занимал место в группе и мешал стоять в очереди в подземелье, позднее переделали в аналог пета призывателя и он перестал занимать место в группе. Может быть ДПС, лекарем или танком, но в подземелья его не пустят.
Есть в финалке игра в командира NPC в собственном Сквадроне с которым можно побегать в некоторые подземелья (докачав этих NPC до уровня этих данжей), ходить только соло с тремя NPC.
В 5.0 используя идею Сквадрона создали отдельную систему Trust, с которой в сюжетные данжи 5.0 и выше можно ходить соло с тремя NPC. В 6.х стали переделывать вышедшие до патча 5.0 сюжетные данжи под возможность ходить туда с NPC, для этого есть отдельная строчка в меню Duty Support. Причина банальна — в отличие от других ММО сюжет до последнего дополнения пропустить невозможно, нужно проходить весь. А сюжет длинный, и помимо прочего требует и посещение подземелий, попасть в которые не в прайм тайм сервера — это долго ждать. На текущее время не переделали только сюжетные данжи 4.х, к релизу 7.0 точно доделают.
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух
Мне больше вспомнились спутники в TESO, и я представила что-то вроде платной «заглушки» на место другого игрока в отряде. Жуть. Но теперь я думаю, что речь скорее всего шла именно про временные вещи и помощников типа торговцев/доступа к банку и всякого такого. В конце концов, у Aion пару лет назад подписка на 3 месяца реально давала крутой шмот на время ее действия.
FF14 с релизом 2.0 сразу предлагала подписку на найм дополнительных ретейнеров сверх базовых двух Тык. А каждый ретейнер это 20 слотов на маркете и сундук на 175 предметов. Впрочем, если не увлекаться торговлей, то дополнительные ретейнеры не нужны.
Подписка на шмотки попахивает тем, что бот перепутал Боевой пропуск в играх с обычной подпиской. Однако, учитывая недавно введенный в ВоВ Боевой пропуск… навевает размышления.
Почему-то думал, что игра в изометрической проекции и пропустил мимо своего внимания. А тут оказывается вид от первого лица и такой уровень погружения. Спасибо, присмотрюсь к этой игре)
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.
Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…
Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.
И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.
Но в TESO сейчас даже больший уклон в соло игру, чем в финалке.
Есть в финалке игра в командира NPC в собственном Сквадроне с которым можно побегать в некоторые подземелья (докачав этих NPC до уровня этих данжей), ходить только соло с тремя NPC.
В 5.0 используя идею Сквадрона создали отдельную систему Trust, с которой в сюжетные данжи 5.0 и выше можно ходить соло с тремя NPC. В 6.х стали переделывать вышедшие до патча 5.0 сюжетные данжи под возможность ходить туда с NPC, для этого есть отдельная строчка в меню Duty Support. Причина банальна — в отличие от других ММО сюжет до последнего дополнения пропустить невозможно, нужно проходить весь. А сюжет длинный, и помимо прочего требует и посещение подземелий, попасть в которые не в прайм тайм сервера — это долго ждать. На текущее время не переделали только сюжетные данжи 4.х, к релизу 7.0 точно доделают.
Подписка на шмотки попахивает тем, что бот перепутал Боевой пропуск в играх с обычной подпиской. Однако, учитывая недавно введенный в ВоВ Боевой пропуск… навевает размышления.