avatar
Такое я люблю.
avatar
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков.

Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.

Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…

Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.

Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.

Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться…

Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»

Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
avatar
Привет Atron
Eco действительно переживает некий период пубертата, вся покрыта прыщами и не знает куда двигаться дальше.

Будучи в Eco не один год, невольно дергается глаз от того куда свернула игра и как сложно становится админить сервера и привлекать новую аудиторию) Текущая тенденция онлайна — волна древнего цунами, постепенно приходящая к штилю. Выявленные в ходе плейтестов 10 версии игры проблемы, поджимающие сроки, и понимание в каком виде они все это выпустят — не внушают оптимизма и я более чем убежден в упущенном даже последнем шансе.

«SLG находится в отрыве от собственного сообщества и реальных процессов, происходящих в нём.»


Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков. Даже без подписки на Discord разрабов, и без чтения каналов — вы можете с этим спокойно ознакомиться и убедиться в вышесказанном.

Но это не отменяет того, что даже опросив игроков — они сделают все по своему, так то своя цель им ближе. Только обывателям не понятна она, и растерялась по дороге за эти годы :) Упоминание Eco Infinite, не поверите — но вызывает безумную ухмылку, так как при текущей ситуации — нет таких механик который удержат онлайн на продолжительное время. На своем примере разработчики не показали работу этого концепта. И при личном общении они не понимают что это мы возимся с долгосрочными мирами, и что в них делать...



КАНАЛЫ ИДЕЙ В ECO — БЛИЗКИ К ВЫСЫХАНИЮ
Каналы идей в Eco - близки к высыханию
Готовились к одному. Вдохновленные! Мотивированные!.. а потом увидели первые билды 10-ки...


Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…

Прямо сейчас в Eco 656 серверов, на которых 489 игроков.
Недавняя статистика для StalEF от 31 Июля с Мастер сервера SLG:
Всего: 594 игроков, среди которых
English: 431
German: 68
Russian: 57
French: 38


Мы для себя в разное время пытались прощупать онлайн, и цифры расстраивают. Неоднократно поднимал тему о том, что нужно заканчивать эту свободу в создании серверов всем кому попало. При текущем онлайне — необходимы только региональные сервера, 3-7 сервера на весь мир.
Пытались даже объединится самостоятельно в рамках СНГ в один сервер, общались с администраторами разных серверов, но сторонников недостаточно.

В итоге одни делают все вопреки Eco infinity и ничего с этим не хотят менять, другие «играют» с минимальным количеством игроков закапывая потенциал игры. Складывается впечатление, что большинство устраивают 3х дневная игра по сбитию камушка, с 10 версией добавится еще система поселений, где конфликтная механика культурной Принудительной аннексии — разгонит еще больше игроков с этого проекта. И для этого даже страны создавать не придется, не успеют и не смогут.


Аннексия - недопустимое явление.
Сталкивать игроков друг с другом, Кооп против Коопа, чтобы что?


О каком последнем шансе может идти речь, если результат заранее очевиден)
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться… Такую неповоротливую игру сбалансировать и поставить на правильные рельсы — за 3 месяца…
Удачи StrangeLoopGames :3
avatar
Дело даже не в том, можем ли мы найти в лобби миры с таким онлайном в какой-то конкретный момент, дело в том, что любой Eco-мир движется от большого онлайна к его снижению. И если сообщество знает, что на определённом уровне онлайна наступит разрушение тех же государств, это обеспечит каскадный отток игроков намного быстрее, потому что люди будут предвидеть негативное развитие событий.

Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
avatar
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек.|

Элей, а есть ссылка на оригинал этого предложения?
avatar
Там ещё жёстче. Если в городе часть людей уходит, а вы много наклаймили, то несколько клаймов нужно снять, или они снимутся сами случайным образом. А уже потом, когда ушли многие, расформировывается и город/страна/федерация.

Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек. Много ли мы знаем серверов с онлайном выше?
avatar
Совершенно непонятно, как этого можно было не учесть на этапе проектирования. Я всё время повторяю одну и ту же мысль: ладно мы, игроки, мы пришли с надеждами, обломались, ушли, наши потери мизерны. Но люди, которые потратили на это годы жизни, сделали профессиональную и финансовую ставку, как могут так легкомысленно относиться к проектированию? У меня это в голове не укладывается. Раньше я думал, что этот пофигизм относится только к выбору бизнес-модели (в духе «да как-то что-то сделаем как все»), теперь я вижу, что ситуация куда жёстче. И это не первый случай. Можно вспомнить Dual Universe, Book of Travels, Starbase, Ethyrial.
avatar
У меня в голове картинка, как разработчики собирались вечерами, запускали текущий билд игры и тепло-лампово в знакомой компании строили города, общались, торговали даже, возможно, друг с другом за кристаллы и с довольными лицами расходились, мечтая, как это будут делать игроки после релиза))
Иначе как еще объяснить все то несоответствие идей воплощению механик, которое видно в Coreborn.
avatar
Прикрасно. Только ты, наверное, забыл перевести ту часть девблога, где подробно рассказывается о том, как страны, федерации (whaaaat?! о_О), портовые города и глобальная торговля успешно формируются за 15 дней до сбития метеорита))
avatar
Планы есть. Но после этого девблога появились и новые опасения. О чём, пожалуй, будет отдельный материал.
avatar
Кстати, есть планы таки перезапустить мозговедовский сервер с 10 обновлением?
avatar
И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.
Как раз размышлял по этому поводу:
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
Место в игре
Когда ничто не мешает написать в игре книгу, которая появилась бы на прилавках тогровцев, и вы могли её прочесть, как в играх серии The Elder Scrolls. Для этого можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.

Допустим, книга о прошедшей недавно осаде, о предыстории, тактике и героях этого события. Или лучшая история о мире игры на этой неделе, какая-нибудь сказка о пьяном гноме, глупом орке и нахальной воровке. Либо лучшее руководство по ремеслу кожевника, а может путеводитель по местам сбора трав для алхимических зелий. Допустим, самые популярные книги выпускаются в печать и появляются у НПС-торговцев в мире, а авторам начисляется награда гильдии — немного денег, опыта, уникальные предметы для лучших литераторов.

При этом прочтение книги могло бы иметь одноразовый временный бонус на выбор(+10 к рыбалке на 1 час, к примеру), реализовать который можно было бы также через систему голосований из 3 выбранных автором (из готового списка в 100, допустим) пунктов. Как в голосовалке над сообщением форума. Да-да, вот так вот просто =) А через год, допустим, представьте: все это останется в игре, крафтеры будут советовать новичкам почитать «Сказ об осаде крепости Уль-Мар» перед сборкой осадных орудий, чтобы увеличить шанс крит-крафта, а рыбаки советовать «Реки Каллимдора» про которую уже два года как все забыли =)) И ведь некоторые даже прочитают, кто-нибудь даже автору напишет, чтобы уточнить детали…

Почему нельзя сделать игровые активности частью игры, приближая её к гордому званию игрового мира? Ну вот вы только представьте себе!
Игра это мир
avatar
Шалом вам в хату дамы и господа. Давно не заходил на сайт… Приятно видеть изменения и что у вас всё хорошо.
avatar
Кванты времени — конечно же не серебряная пуля, но понятна точка отсчёта для того, чтобы хотя бы начать рассуждать о темпе в каких-то практических масштабах.

Я рассматриваю базовые кванты, исходя из такого ресурса, как «свободное для досуга время». Небольшая порция свободного времени у нас есть каждый день, но, очевидно, что не каждый день это свободное время каждый участник готов инвестировать в игру.

Дальше у нас есть неделя с уикендом, в который уже больше свободного времени и больше шансов на посещение игры, увеличение игровой сессии, а значит, и увеличение шансов пересечься.

Дальше я не вижу каких-то качественно отличающихся квантов времени, которые стоит принимать в расчёт. Могу ошибаться, конечно же.
avatar
Добавлю, что в примерах скорость потока событий падает с ростом количества участников, но это не обязательно.

Потоки событий могут быть и не такими глобальными. Например, игрок состоит в NPC организации, или для него эмулируются какие-нибудь NPC родственники. Всё это тоже может порождать потоки событий разной скорости.
avatar
Различного рода рассинхрон между людьми — это беда в любого рода социальных взамиодействиях. В офлайн играх в том числе.

Когда думаю о своей будущей второй попытке сделать ММО, примерно такие мысли ходят:

— Надо стараться думать в терминах событий, а не в терминах изменений. Сколько событий пропущено, как часто события происходят, etc. Изменения — частный случай.
— Квантование времени — хорошие вариант, но не серебрянная пуля, просто один из инструментов.
— Скорость потока событий ограничивает размер вашего сообщества. Чем больше скорость — тем меньше людей смогут за ней поспевать.
— Должно быть несколько потоков событий, так, чтобы каждый мог найти для себя подмножество потоков, в которых он может жить.

Для примера, если мы делаем что-то глобальное:

— самый быстрый поток события — уровень ежедневных событий небольшого поселения: игроки пришли-ушли, монстры набежали-убежали, торговец приехал-уехал.
— чуть медленее/реже — события изменения поселения: построили, разрушили, поменяли налоги, etc.
— ещё медленне — события уровня провинции: появился новый город, некромант захватил деревушку, в главном городе построили стену, феодал издал новый закон.
— ещё медленне — события уровня государства: раз в пару месяцев объявили войну соседям, открылся портал в соседнее измерение, случился дворцовый переворот.
— ещё медленее — события уровня мира: боги сошли с небес, маги выпустили чуму, открыли новый континент, etc.

В таком случае, как бы редко ты не заходил, ты будешь попадать хотя бы в пару потоков, которые сможешь отслеживать нормально, без разрывов понимания причинно-следственных связей. Соответственно, сможешь найти активность, которая будет влиять (пусть и мало) на какие-то идущие и понятные тебе процессы.

И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.

Вот, кстати идея необычной роли для игры — глашатый — разносить новости по разным уголкам мира.
avatar
А еще постоянно используется пример соревновательного пространства, в котором кто-то покупает себе преимущества. Но можно же и с другой стороны зайти — что будет происходит с группой игроков, в которой кто-то платит за свою прокачку, инвентарь, особые инструменты крафта и прочие «не влияющие на баланс» вещи? Как себя начинают чувствовать те, кто собрался играть вместе, но кто-то буксует в искусственных сложностях, а кто-то заменяет донатом часть взаимодействия группы? И что это за группа такая тогда…

Интересно, что разработчики быстро смекнули, что «пушка +3 к урону» вызывает вопросы, а «тихие» бусты прокачки, инструменты, починки, ячейки инвентаря, прочие в зависимости от игры штуки — не такие мемные и народ их охотнее хавает. На баланс ПвП ведь прямо не влияет)) Споры ведь об этом и ведут — а что тут такого, это ж опционально и незаметно) Хотя я в своей заметке о БДО как-то на конкретных примерах показывал, как даже незаметные магазинные мелочи смещают акценты в балансе, а иногда просто полностью отключают/меняют суть целых механик.
avatar
На мой взгляд, вот чем ситуация с играми отличается от любых других. Без правил, общих для всех, концепция игры совершенно теряет смысл. Даже если это не прямое состязание, должна быть какая-то цель, из-за которой людей собрали в одном пространстве вместе. Пускай это некая социальная демонстрация собственных возможностей или что-то ещё — отказ от единых правил делает из такой затеи обман, потому что затея выглядит как игра, продаётся или предлагается под видом игры, но принципиально создана, по сути, для узаконенного подкупа в свою пользу.

Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
avatar
Да лягушку сейчас варят не только в онлайн играх. Уже несколько лет есть автомашины, часть функций которых включаются подпиской. Вот на днях вижу новости что LG собирается ввести подписку на своей новой электронике на дополнительные функции. То есть теперь производителям мало просто продать товар, надо еще и помесячную плату брать чтоб работало как задумано.
avatar
Скотское отношение заключается не в степени, а в сути организации общего игрового пространства с последующей торговлей внутри него игровыми правилами.

Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.

Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.

Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.

Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.