avatar
Давай на примере конкретно Горгоны и меня. Я купил игру три и года назад. На сегодняшний день в ней для меня ничего не меняется, у меня не отнимают слоты, не перестают пускать в подземелья, не ограничивают в крафте. Да, я знаю, что сейчас можно купить подписку и иметь на 15 слотов больше (на которые лично мне пофиг, ибо мелочь по сравнению с игровыми возможностями), но я уже три года до этого играл с тем, что есть. Что это для меня меняет? Ничего. То есть «сила тяжести» для меня всегда была нормальной. Изначально авторы так и задумывали. Сейчас авторы не предлагают «разблокировать её до нормальной», так как они ничего мне с тех пор, как я купил игру, не ограничивали. Я могу поддержать их и получить в ответ символическое «спасибо» (пусть совершить сделку, если по твоему), потому что мне нравится проект и то, что авторы его развивают, а не бросили ровно на том моменте, когда я приобрел игру. Или могу продолжать играть ровно в то, за что я заплатил изначально и вообще ни копейки не платить (напомню, что меня ничем не ограничивают, ничего не отнимают, условия сделки, совершенной три года назад, не изменились, а проект ещё и развиваться продолжает).

Возможно, я непробиваемо глуп, но я не вижу тут скотского отношения к себе.
avatar
Я прошу тебя, не используй аргумент «хотят поддержать проект», потому что он не имеет никакого отношения к действительности. Есть разные форматы сделки. Знаешь, как выглядит сделка, в которой люди действительно «хотят поддержать проект»? Пожертвование. Ты жертвуешь деньги, ничего не получая взамен, кроме развития проекта для всех. На этой схеме живёт, к примеру, SWGEmu. Ну, как живёт — хреново.

Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.

Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму.

Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.

Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать.

Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
avatar
Клиенты купили за деньги игру, в которую они могут продолжать играть в полном объеме. Подписка для тех, кто хочет поддерживать проект, получив какие-то незначительные «спасибо» от авторов игры. Совершенно не понимаю, что не так тут с концепцией «купил и играй».

Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму. Никто не мешает ездить на базовом, но плевать в сторону тех, кто решил установить полезные штуки за денежку, как-то неправильно ИМХО.

Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать. Так что прошу прощения, если задел за что-то, и предлагаю завершить, если нет желания объяснять что-то в тысячный раз.
avatar
Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной.

Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.

Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его.

Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
avatar
На данный момент я бы не назвал это неудобством или значимым преимуществом перед обычными игроками. Но они собираются развивать ВИП-подписку, так что будем посмотреть.

При этом повторюсь, что схема «купил и играй» тут работает, ибо у тебя уже есть игра со всеми её возможностям. А не мечта с пустыми обещаниями длиной в годы.

Мне кажется логичным тот факт, что авторы стали развивать походы к получению прибыли от проекта, но уже после того, как сделали качественный продукт и предоставили его аудитории.

Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его. Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной. Потому как для рядового пользователя, давно играющего в проект это выглядит именно как преимущества, а не так, что не купи он подписку, то будет в чем то ограничен. Надеюсь, нормально объяснил. Лучше сформулировать не получается.
avatar
Окей, тогда получается, что авторы продают геймплей с неудобствами или ограничениями по эффективности. Соответственно, их основной ежемесячный доход формируется от продажи подписки на избавление от проданных игрокам ограничений. Можно играть с ограничениями, я понял, но дело же не в том, как можно играть, а в том, на чём основан стабильный доход авторов.
avatar
Небольшие преимущества в виде слотов под хранение предметов и персонажей, какой-то загаданный навык автодидактики, расширенную статистику персонажа. Не то, чтобы прям необходимое.
avatar
А что даёт подписка?
avatar
Так я ответил на твой вопрос.

Авторы игры действуют «по схеме собачки», сначала выпускают интересный продукт (виляют хвостиком), при этом вы сразу получаете полноценную игру без ограничений, так что не вижу проблему с тем, чтобы назвать данный продукт «купил и играй». Потом авторы получают за этот продукт подписку от тех, кому понравилось (получают вкусняшку) и кто заинтересован в развитии проекта. При этом игра остаётся «купил и играй» для подавляющего большинства. Или я что-то не понимаю?
avatar
И вот мы уже обсуждаем VIP-подписку, а не «купил и играй». :)
avatar
Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад?

Сейчас проводится VIP-челлендж, цель которого — собрать больше 1000 человек с подпиской на конец этого месяца. Утром их было 934. Не знаю, сколько подписка стоит, правда. Плюс сейчас из-за скидки в игре много новичков (сам начал сначала, на Анагоге не протолкнуться было). Может этого для небольшой команды Горгоны хватает?
avatar
Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
avatar
Горгона отличная и мы по ней уже прошлись: mmozg.net/blog/gorgon/newall/

Правда, многих отталкивает графика (меня — нет).
avatar
Project: Gorgon — mmozg.net/blog/gorgon/ — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)

Кап определяется уровнем развития навыка (каждого в отдельности).
То есть — в широком смысле — практически недостижим для отдельно взятого игрока.
avatar
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
avatar
Что ни говори, а арты шикарные… Чем-то напоминают стилистику аниме Log Horizont.
Похоже, что сейчас довольно тяжело удержать аудиторию на годы игры. Далеко не всем это сейчас нужно. Люди либо играют во что-то старое, во что привыкли или же во что-то относительно новое, но которое способно удивлять… Причем в обоих случаях имеет место быть элемент «сессионности» — либо сброс прогресса(например моба игры), либо введение нового контента между которым можно долго и упорно гриндить(вов, геншин импакт). Как развивать игру долгие годы, и что кушать разработчикам без системы ежемесячной подписки не совсем понятно. Хотя, конечно всегда есть вариант с условными кошкоженами из лутбоксов и сезонными пропусками 50го уровня… Посмотрим, что за выбор сделают авторы сея игры, хотя сейчас в 90% случаев сначала разрабатывают бизнес-модель, а потом, как сову на глобус, пытаются натянуть на неё игровой процесс. Может им просто стыдно было сразу эту бизнес-модель показать?
avatar
Тоже бережно храню скриншоты и пвп-видео нашего клана.))
avatar
Я Эко люблю всей душой именно за то, что там в принципе нет механики разрешения конфликтов при помощи физического насилия, да и в принципе агрессивные методы взаимодействия уступают неагрессивным. А здоровая конкуренция и кооперация довольно хорошо уживаются на мой взгляд.
avatar
Мне нравится, как ты всё описал. Самому мне ещё очень симпатична торговля в Эко — там ты можешь сделать свою лавку харАктерной и там она позволяет взаимодействовать с тобой даже оффлайн. Было бы здорово придумать что-то совмещающее эти два варианта: например, небольшие мобильные прилавки с кастомным оформлением и возможностью асинхронно торговать и обмениваться сообщениями между владельцем лавки и покупателями. Ну и каким-нибудь стимулом стоять за ним, пока ты онлайн :)
Хотя, при большой конкуренции стимулом выступит как раз преимущество личного общения, наверное
avatar
Речь не про растягивание игрового процесса. Просто дополнительная механика, для разнообразия. Условно сейчас чтобы получить доспех тебе надо 10 часов бить мобов. А я хочу чтобы нужно было 9 часов бить мобов и 1 час заниматься логистикой. Дополнительно появляется возможность специализации и кооперации — 9 человек по 10 часов бьют мобов, а один эти же десять часов занимается только логистикой.