Сегодняшний пост Атрона натолкнул меня на такую тему: если бы перед сообществом ММОзговеда стояла задача сделать новую игру, как бы мы на практике выпутывались из кризиса жанра? Какую бы делали игру, чтобы она могла стать новым лицом ММО сейчас? Какие принципы и механики лежали бы в основе этой игры, чтобы было интересно проводить любое разумное количество времени, прежде всего, нам самим в компании других людей, как знакомых, так и не очень?
11 комментариев
«Стать лицом» — слишком амбициозная задача во времена, когда у нас проваливают квалификационный тест. Поэтому я немного опущу планку до отметки «быть MMO».
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
Я надеялся, что ты придёшь сюда с примерно таким комментарием. Потому что сам вопрос (и мои на него ответы) у меня созрели примерно на стыке нашего опыта в NW и твоего «Мёртвого слона в посудной лавке». Я не опубликовал свои ответы для чистоты эксперимента и очень радуюсь сейчас, что в них много общего. У меня в голове зреет ещё один пост на эту тему )
Для меня лично уже есть игра, в которой есть всё, что нужно — это Lineage 2 старых хроник. Нет-нет, она не идеальна, в ней море недостатков, особенно для современного игрока, но в ней заложен главный принцип, делающий игру интересной. В любой ММОРПГ должно быть 3 составляющих: социальная, экономическая и военная, но наверное только в Л2 каждая из этих составляющих оказывает большое влияние на остальные. Именно этот фактор влияния делает из обычной cRPG с элементами мультиплеера настоящую MMORPG.
Беда в том, что я застал её очень косвенно, почти не играл сам, но довольно продолжительное время видел, как в неё играют другие (я админил в компьютерном клубе в то время). И играли они примерно как те спортивно-токсичные ребята, что ганкали людей в New World и захватывали сервера в несколько фиктивных гильдий. В итоге у меня сложилось довольно неприятное опосредованное отношение к Lineage надолго. Позже, когда я пришёл сюда (даже смешно спорил с Атроном в своём невежестве), у меня поменялось мнение о ней, но время назад не отмотаешь, да и того же уровня компанию для игры, как здесь, на ММОзге, мне кажется, найти будет сложно — это сообщество здорово поднимает планку )
1) перестать переизобретать колесо в жанре, а вывести паттерны с работающих механик, представленных на рынке.
1.1) безусловно, это влечет за собой BDUF — big design upfront, тк на рынке уже очень давно должно было сформироваться понимание, что ММО не рождается в процессе, а механики не произрастают сами из факта столкновения толп и интересов.
2) дать ответ наперед с какой аудиторией мы работаем и что ей интересно. В мире где правит американский потребитель нам надо сразу наперед понять чем заинтересовать сегодняшних 15–20летних американцев, кто в 19-25 будет играть в нашу игру. Как они общаются, почему начинают дружить и объединяются. Знай своего клиента!
2.1) наперед решить как поспособствовать тому чтобы люди находили друг друга и в друг дружке нуждались.
3) никаких выпадающих готовых предметов из окружения, крафт должен быть не придатком, а одним из столпов (тут, боюсь, я повторяю Атрона, кто уже высказывал эту мысль)
4) отказ от «уровней» и доски «достижений», прогресс должен основываться принципиально на иной модели.
5) раз ММО это срез общества — значит нам сразу надо ответить на вопрос об иерархиях: какие виды возможны и почему игроки будут их образовывать. Плоская структура? Матрица? Хед-кохед? Дерево?
6) человеку ни разу еще не удавалось создать самоподдерживающихся систем. Пытаться — сверхамбициозная задача. А значит вывод — роль полиции должна быть исполняемой, штрафы ощутимы, наказание неотвратимым. В тоже время это значит что дать людям выступать «самопредпринимателями» по Адаму Смиту — выигрышная стратегия. (Пример-продажа услуг крафта или бафов, если упрощать. Играть в мультибоксинг должно быть нецелесообразным или невозможным. Например — через прямое ассоциирование себя с персонажем)
1.1) безусловно, это влечет за собой BDUF — big design upfront, тк на рынке уже очень давно должно было сформироваться понимание, что ММО не рождается в процессе, а механики не произрастают сами из факта столкновения толп и интересов.
2) дать ответ наперед с какой аудиторией мы работаем и что ей интересно. В мире где правит американский потребитель нам надо сразу наперед понять чем заинтересовать сегодняшних 15–20летних американцев, кто в 19-25 будет играть в нашу игру. Как они общаются, почему начинают дружить и объединяются. Знай своего клиента!
2.1) наперед решить как поспособствовать тому чтобы люди находили друг друга и в друг дружке нуждались.
3) никаких выпадающих готовых предметов из окружения, крафт должен быть не придатком, а одним из столпов (тут, боюсь, я повторяю Атрона, кто уже высказывал эту мысль)
4) отказ от «уровней» и доски «достижений», прогресс должен основываться принципиально на иной модели.
5) раз ММО это срез общества — значит нам сразу надо ответить на вопрос об иерархиях: какие виды возможны и почему игроки будут их образовывать. Плоская структура? Матрица? Хед-кохед? Дерево?
6) человеку ни разу еще не удавалось создать самоподдерживающихся систем. Пытаться — сверхамбициозная задача. А значит вывод — роль полиции должна быть исполняемой, штрафы ощутимы, наказание неотвратимым. В тоже время это значит что дать людям выступать «самопредпринимателями» по Адаму Смиту — выигрышная стратегия. (Пример-продажа услуг крафта или бафов, если упрощать. Играть в мультибоксинг должно быть нецелесообразным или невозможным. Например — через прямое ассоциирование себя с персонажем)
Меня очень огорчает наплевательское отношение к пространству в ммо. Сначала делают десятки квадратных километров игрового мира. А потом безжалостно кромсают всё это телепортами и моментальным перемещением содержимого банка.
[Немного не по теме поста, но в ответ].
Боюсь, в современных реалиях это не совсем возможно. Среднестатистический пользователь, более известный как Игрок или Юзер, приползая домой со второй работы, хочет немного отдохнуть, отвлечься и немного разгрузить мозг (пересев с не очень дорогого и не очень большого компьютера в офисе за более дорогой и больший компьютер дома), так как он весь день представлял себе, что гипотетические рабочие за его АФК немного насобирали ресурсов, которых не хватало Игроку для крафта гипотетического Галеона, на котором можно выйти на безбрежные просторы гипотетического Океана, где можно наконец-то без страха охотиться на призрачных Летучих Голландцев и огромных монстров, просто чтобы сказать себе «да, я это сделал! А теперь спать!». Просто потому, что у Юзера всего пара часов на любое хобби — ММО.
И Юзер не хочет получить стопицоттысячеслойную матрёшку, ресурсы на слои которые нужно добыть вооооон там, куда можно доехать только на коне/слоне/грифоне/драконе за «всего каких-нибудь» 15-20 минут реального времени в бесконечным ручным протыкиванием кнопок «вперед»/«ускорение»/«рывок». А потом столько же ехать до склада, а потом до мастерской, а потом окажется, что тебе скоро 50 и сервера этой игры пару лет как закрылись, ведь никто не обещал и не давал гарантий, что игра будет живучей и продержится хотя бы пяток лет, чтобы ты успел всё, что было задумано и что так хотелось осуществить разработчикам и тебе лично, но при этом не скатится в донатную помойку, работающую в режиме pay-to-win. Именно поэтому, как я считаю, взрослые дяди и тёти, выросшие вместе линейкой с первых её хроник, или на WoW, или другой любимой ММО-игре, с печалью смотрят на новые проекты, потом на часы, потом на детей и выписку и банка, и понимают, что их время прошло, и затевать очередной долгострой уже нет ни времени, ни желания. И снова в ход идут старые диски с Мафией, ГТА, распаковываются архивы с ТЕS и Ведьмаком.
И что бы не говорили про оказуаливание, оно есть закономерное следствие желания разработчиков/владельцев получить прибыль здесь и сейчас, попутно предоставив игрокам получить желаемое также здесь и сейчас, а не через пару лет условно бесплатного гринда как не в себя. И от этого никуда не деться.
А если по теме: хотелось бы баланса между этими крайностями. В условном фантазийном мире ну как не быть телепортации, хотя бы до нескольких узловых точек? Швырять файерболы можно, а телепортроваться нельзя? Ну тогда давайте уж сразу переходить на контактный бой на кулаках и мечах — весьма реалистично. Ах, да, это же Kingdom Come: Deliverance…
Боюсь, в современных реалиях это не совсем возможно. Среднестатистический пользователь, более известный как Игрок или Юзер, приползая домой со второй работы, хочет немного отдохнуть, отвлечься и немного разгрузить мозг (пересев с не очень дорогого и не очень большого компьютера в офисе за более дорогой и больший компьютер дома), так как он весь день представлял себе, что гипотетические рабочие за его АФК немного насобирали ресурсов, которых не хватало Игроку для крафта гипотетического Галеона, на котором можно выйти на безбрежные просторы гипотетического Океана, где можно наконец-то без страха охотиться на призрачных Летучих Голландцев и огромных монстров, просто чтобы сказать себе «да, я это сделал! А теперь спать!». Просто потому, что у Юзера всего пара часов на любое хобби — ММО.
И Юзер не хочет получить стопицоттысячеслойную матрёшку, ресурсы на слои которые нужно добыть вооооон там, куда можно доехать только на коне/слоне/грифоне/драконе за «всего каких-нибудь» 15-20 минут реального времени в бесконечным ручным протыкиванием кнопок «вперед»/«ускорение»/«рывок». А потом столько же ехать до склада, а потом до мастерской, а потом окажется, что тебе скоро 50 и сервера этой игры пару лет как закрылись, ведь никто не обещал и не давал гарантий, что игра будет живучей и продержится хотя бы пяток лет, чтобы ты успел всё, что было задумано и что так хотелось осуществить разработчикам и тебе лично, но при этом не скатится в донатную помойку, работающую в режиме pay-to-win. Именно поэтому, как я считаю, взрослые дяди и тёти, выросшие вместе линейкой с первых её хроник, или на WoW, или другой любимой ММО-игре, с печалью смотрят на новые проекты, потом на часы, потом на детей и выписку и банка, и понимают, что их время прошло, и затевать очередной долгострой уже нет ни времени, ни желания. И снова в ход идут старые диски с Мафией, ГТА, распаковываются архивы с ТЕS и Ведьмаком.
И что бы не говорили про оказуаливание, оно есть закономерное следствие желания разработчиков/владельцев получить прибыль здесь и сейчас, попутно предоставив игрокам получить желаемое также здесь и сейчас, а не через пару лет условно бесплатного гринда как не в себя. И от этого никуда не деться.
А если по теме: хотелось бы баланса между этими крайностями. В условном фантазийном мире ну как не быть телепортации, хотя бы до нескольких узловых точек? Швырять файерболы можно, а телепортроваться нельзя? Ну тогда давайте уж сразу переходить на контактный бой на кулаках и мечах — весьма реалистично. Ах, да, это же Kingdom Come: Deliverance…
Комментарий отредактирован 2023-07-13 15:12:56 пользователем Freestyler80
Речь не про растягивание игрового процесса. Просто дополнительная механика, для разнообразия. Условно сейчас чтобы получить доспех тебе надо 10 часов бить мобов. А я хочу чтобы нужно было 9 часов бить мобов и 1 час заниматься логистикой. Дополнительно появляется возможность специализации и кооперации — 9 человек по 10 часов бьют мобов, а один эти же десять часов занимается только логистикой.
Механики, связанные с исследованием мира и делающие исследование полезным для других жителей мира. Например, что-то вроде картографии, которой можно было заниматься в h&h (но там она не особо имела смысл).
Поиск сокровищ, который позволяет получить интересные штуки, связанные с лором игры (книги, например) или в процессе надо отгадывать загадки.
Еще хотелось бы микс механики из АА и гарнизона в вов, когда за сложные достижения или эпические победы можно получить штуку для дома (в АА было щупальце кракена, запускающее ролик с битвой). Чтобы другие игроки могли зайти к тебе, а у тебя там библиотека или почти музей.
Поиск сокровищ, который позволяет получить интересные штуки, связанные с лором игры (книги, например) или в процессе надо отгадывать загадки.
Еще хотелось бы микс механики из АА и гарнизона в вов, когда за сложные достижения или эпические победы можно получить штуку для дома (в АА было щупальце кракена, запускающее ролик с битвой). Чтобы другие игроки могли зайти к тебе, а у тебя там библиотека или почти музей.
Лучшие ответы
Нет выбранных ответов