avatar
Зачем тебе в фантастическом мире детализированная естественность процесса?

И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»? Раз уж «наполненность желудка» есть?
А вдруг я хочу избавится от некачественной еды внутри себя, так как добрый самаритянин угостил меня легендарным пирожком с котенками?
avatar
Если автор убежден — его трудно переубедить.

С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.

Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?

Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?

Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»

Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности

— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров

— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре

после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
avatar
Всегда удивляли «ограничения твинков». Ну, хочет человек играть несколькими персонажами, что тут такого?
avatar
Вариантов ограничений твинков можно придумать довольно много. От прокачки параметра «сила» для того, чтобы хотя бы надколоть породу, до оплаты жизни персонажа. :)
avatar
Твинк VS прокачанный горняк = копка по паре часиков в день, а прочее время дышать свежим воздухом, вместо копки 24х7 с эффективностью в разы меньше.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
avatar
Технические трудности… Да, тут без них никак. Я, к сожалению, не специалист, потому не смогу дать подробный отчет в стиле «как мы это сделаем». Для уменьшения потоков данных пока могу только предложить обновление персонального слоя общими данными автоматически, без походов к стенду с картой. Тогда стендом будут пользоваться только новые персонажи, одноразово. Это серьезно снизит объемы хранения и пересылки.
avatar
кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы

Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.

Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.

Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.

Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
avatar
твинк, силикоз, новый твинк.
avatar
В реальности человек делает подобное полуавтоматически. Захотел есть — пошёл и поел. Ему не нужно ничего высчитывать, рассчитывать, планировать. Также и с жаждой — захотел, налил водички и попил, сколько захотелось. Чувствует усталость — пошёл прилёг. Сильную усталость — пошёл спать. Тяжело дышать — сел отдышаться.

Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.

Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
avatar
Кстати вот о персональном слое карты то.
Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.

Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
avatar
— Мастер, на нижних уровнях совсем нечем дышать.
— Ну так откройте форточку!
avatar
Согласен с тем, что с классификацией характеристик есть трудности, но и любопытных идей в тексте достаточно.

И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о

Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
avatar
Я старался исходить из естественности процесса. Если вы не ели три дня, то и мечем не помахать и не побегать быстро и серьезные раны заживать особо не спешат, разве нет?

Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
avatar
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Ну по моему все вполне себе расписано. Не вижу дыр в моих параметрах по таким критериям.
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?

Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели

Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.

Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.

Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.

В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.

Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
avatar
Прочитав статью и комментарии, решила для себя, что боевые и физеологические статы не должны пересекаться, по крайней мере таким запутанным образом. И что нужно поддерживаться баланс между «сложно, интересно» и «запутанно, трудно».

Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:

— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные

— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные

— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)

— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)

— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)

— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат

Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.

Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.

Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
avatar
Спасибо, стараюсь :)
avatar
Персональный слой карты — очень крутая идея.
avatar
куча параметров работает примерно так, скилы весело разнообразит.
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
avatar
Не параметрами интерес в игре достигается.
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.
avatar
Результаты снимать буду сегодня в полночь по МСК :)