Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф. Именно как способ развеяться и не ждать уныло глядя в стену таверны. Можно в чат попереписываться, а можно, как альтернатива, выпить и закусить перед дорожкой, раз делать пока больше нечего.
В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
Там две стадии: предвестники и сам катаклизм. Неделю биом «предупреждает», что скоро навернется, потом еще неделю бушует сам катаклизм. После преобразования еще день «завесы», как во время предвестников — окончательная стабилизация. Во время стабилизации ходить и исследовать уже можно, хоть и не удобно.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Пусть хоть на листе бумаги у себя на столе карты рисуют. Этого не запретишь, да и запрещать не нужно ( такая же ориентация на местности, только с помощью карты). Но вот так, чтобы в игре была встроенная миникарта, которая показывала твое местонахождение в мире, да еще до кучи, нахождение всяких ресурсов, животных и других игроков — я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним.
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?
Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.
Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.
А как вам двухуровневая система в H&H?
Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
«статистические»
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.
Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.
«усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)
Ограничение чего?
Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Меня подтолкнул к размышлению на эту тему Салем. Там персонаж должен постоянно жрать, поскольку любое действие в игре расходует энергию, которую нужно восстанавливать едой.
На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.
Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.
У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).
Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.
Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.
Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
Ну тебе же не нужны чернила, чтобы выучить стихи, правда? А вот если ты захочешь, чтобы и друг твой их выучил — придется или на бумажку писать, или книгу ему дать. В нашем случае книга — это территория, ее с собой не потаскаешь. А на бумажку перерисовать можно :)
Тут ещё вопрос о том, что из себя будут представлять ноды с ресурсами? Это будут появляющиеся точки с ресами, как в WoW, которые разрабатываются за N секунд, или это будут какие-то огромные пласты/жилы, для разработки которых необходимы недели реального времени и стройка дополнительных сооружений, вроде шахт?
Это просто приведет к созданию сторонних ресурсов с картами, типа как карты архейджа, на которых указаны были места, где игроки встречали то или иное растение, руду и тд.
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией.
Тоже заметил этот эксплоит.
Приносим каменюгу в город, к себе в домик и ставим на кликер перетаскивание камня от одной стены к другой. Через неделю у нас мегасилища, которой нет ни у одного игрока играющего без кликера.
Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
Это здорово, но в таких условиях, когда
Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?
По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
Так у меня хардкорность — не самоцель :)
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.
Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.
Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)
Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.
Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.
У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).
Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.
Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
Приносим каменюгу в город, к себе в домик и ставим на кликер перетаскивание камня от одной стены к другой. Через неделю у нас мегасилища, которой нет ни у одного игрока играющего без кликера.
Сперва хотел коментом, но походу нужно отдельной заметкой по тому, как я вижу статы (ну или их часть) в своей игре.
В кулинарию, как Gothrom я не углублялся, но и с многоуровневой усталостью и с зависимостью от сна и с емкостью желудка у меня есть связки.
По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.