Зачем тебе в фантастическом мире детализированная естественность процесса?
И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»? Раз уж «наполненность желудка» есть?
А вдруг я хочу избавится от некачественной еды внутри себя, так как добрый самаритянин угостил меня легендарным пирожком с котенками?
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
Вариантов ограничений твинков можно придумать довольно много. От прокачки параметра «сила» для того, чтобы хотя бы надколоть породу, до оплаты жизни персонажа. :)
Твинк VS прокачанный горняк = копка по паре часиков в день, а прочее время дышать свежим воздухом, вместо копки 24х7 с эффективностью в разы меньше.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
Технические трудности… Да, тут без них никак. Я, к сожалению, не специалист, потому не смогу дать подробный отчет в стиле «как мы это сделаем». Для уменьшения потоков данных пока могу только предложить обновление персонального слоя общими данными автоматически, без походов к стенду с картой. Тогда стендом будут пользоваться только новые персонажи, одноразово. Это серьезно снизит объемы хранения и пересылки.
кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
В реальности человек делает подобное полуавтоматически. Захотел есть — пошёл и поел. Ему не нужно ничего высчитывать, рассчитывать, планировать. Также и с жаждой — захотел, налил водички и попил, сколько захотелось. Чувствует усталость — пошёл прилёг. Сильную усталость — пошёл спать. Тяжело дышать — сел отдышаться.
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
Я старался исходить из естественности процесса. Если вы не ели три дня, то и мечем не помахать и не побегать быстро и серьезные раны заживать особо не спешат, разве нет?
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Ну по моему все вполне себе расписано. Не вижу дыр в моих параметрах по таким критериям.
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
Прочитав статью и комментарии, решила для себя, что боевые и физеологические статы не должны пересекаться, по крайней мере таким запутанным образом. И что нужно поддерживаться баланс между «сложно, интересно» и «запутанно, трудно».
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
куча параметров работает примерно так, скилы весело разнообразит.
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
Не параметрами интерес в игре достигается.
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.
И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»? Раз уж «наполненность желудка» есть?
А вдруг я хочу избавится от некачественной еды внутри себя, так как добрый самаритянин угостил меня легендарным пирожком с котенками?
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
— Ну так откройте форточку!
Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.