Общими усилиями система картографии пришла к удобоваримому виду.
Отдельное спасибо за идеи и критику Zeptor'у и всем, кто щупал вместе со мной эту тему :)
1. У каждого игрока есть персональная карта. Она имеет два слоя: общедоступный и персональный. Общедоступный слой — это тот вид карты, который отображен на публичной доске. Эти сведения могут снимать все, достаточно подойти и нажать кнопку «Обновить».
Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.
2. При желании поделиться своими находками с другими есть два пути: можно дойти до публичной доски любого поселения и нажать кнопку «Выгрузить данные». Тогда общая карта сразу обновится и новые сведения будут доступны всем.
Второй вариант — продать эту информацию. Для этого необходимо, чтобы в области было открыто и налажено производство бумаги и чернил, которые тратятся на копирование выделенного куска персональной карты для передачи покупателю. Комплект одноразовый, на каждую передачу придется делать отдельную копию. Чем обширнее передаваемый кусок карты, тем больше материала потребует перерисовка.
3. Существует критический порог информированности: когда сведения о конкретном куске есть у определенного процента жителей области, выгрузка на общую доску происходит автоматически (шило в мешке не утаишь). Поскольку люди в этой игре эмпаты, знание многих становится общим.
4. Карта у каждой области своя. Один из видов союза — возможность дать доступ к своей карте, тогда союзники смогут видеть изменение карт в динамике и взаимосвязи. При разрыве союза карта чужой области остается в том виде, в каком она была на момент разрыва союза.
Обновить (или даже нарисовать с нуля) карту чужой области можно и без союза, по той же механике перерисовки. При копировании общей карты чужой области можно выбрать масштаб — от него будет зависеть детализация карты, время копирования и необходимое количество материалов. То есть, общий набросок границы, городов и деревень можно сделать быстро на одном куске бумаги. То же плюс дороги, границы и типы биомов, неохваченные мирной зоной «дикие» поселения — это уже дольше, плюс тетрадка и полная чернильница. Для полного копирования информации об области, со всеми нюансами и ресурсными точками, может понадобиться целая телега бумаги, бочонок чернил и много часов упорной работы.
P. S.: Критика и вопросы все еще приветствуются :)
23 комментария
Игроки пусть ориентируются на местности, напрягают и развивают свои, а не своих персонажей, навыки.
Заодно возрастет функциональность таких вещей, созданных игроками, как дороги и указатели.
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
Я, видимо, нечетко выразилась, у меня бывает :) Находить-то они будут в мире, карта автоматически сведений давать не будет. Но если игроку известно, что вот тут есть некий ресурс (он его исследовал и определил, что это именно руда, например), то местоположение отобразится на карте.
Так у меня хардкорность — не самоцель :)
«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
2. не надо хранить у персонажа (игрока) карту с историей, достаточно хранить историю на том месте, по которой карта рисуется
3.… и есть еще огромное количество ухищрений 8)
4. Р2 с УО спрпвляется на ура — а там данных — ого-го сколько. Просто, архитекторам и программерам стоит выделить больше времени на оптимизацию
5.… и т.д.
Посмотрите, сколько на $10 можно купить дискового пространства, и не переживайте.