Представьте: Circle of Life: Картография

Общими усилиями система картографии пришла к удобоваримому виду.

Отдельное спасибо за идеи и критику Zeptor'у и всем, кто щупал вместе со мной эту тему :)


1. У каждого игрока есть персональная карта. Она имеет два слоя: общедоступный и персональный. Общедоступный слой — это тот вид карты, который отображен на публичной доске. Эти сведения могут снимать все, достаточно подойти и нажать кнопку «Обновить».

Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.

2. При желании поделиться своими находками с другими есть два пути: можно дойти до публичной доски любого поселения и нажать кнопку «Выгрузить данные». Тогда общая карта сразу обновится и новые сведения будут доступны всем.

Второй вариант — продать эту информацию. Для этого необходимо, чтобы в области было открыто и налажено производство бумаги и чернил, которые тратятся на копирование выделенного куска персональной карты для передачи покупателю. Комплект одноразовый, на каждую передачу придется делать отдельную копию. Чем обширнее передаваемый кусок карты, тем больше материала потребует перерисовка.

3. Существует критический порог информированности: когда сведения о конкретном куске есть у определенного процента жителей области, выгрузка на общую доску происходит автоматически (шило в мешке не утаишь). Поскольку люди в этой игре эмпаты, знание многих становится общим.

4. Карта у каждой области своя. Один из видов союза — возможность дать доступ к своей карте, тогда союзники смогут видеть изменение карт в динамике и взаимосвязи. При разрыве союза карта чужой области остается в том виде, в каком она была на момент разрыва союза.

Обновить (или даже нарисовать с нуля) карту чужой области можно и без союза, по той же механике перерисовки. При копировании общей карты чужой области можно выбрать масштаб — от него будет зависеть детализация карты, время копирования и необходимое количество материалов. То есть, общий набросок границы, городов и деревень можно сделать быстро на одном куске бумаги. То же плюс дороги, границы и типы биомов, неохваченные мирной зоной «дикие» поселения — это уже дольше, плюс тетрадка и полная чернильница. Для полного копирования информации об области, со всеми нюансами и ресурсными точками, может понадобиться целая телега бумаги, бочонок чернил и много часов упорной работы.

P. S.: Критика и вопросы все еще приветствуются :)

23 комментария

avatar
В хардкорных ММОРПГ карты я бы вообще убрал. И мини и макси — любые.
Игроки пусть ориентируются на местности, напрягают и развивают свои, а не своих персонажей, навыки.
Заодно возрастет функциональность таких вещей, созданных игроками, как дороги и указатели.

Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
  • +1
avatar
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.

Я, видимо, нечетко выразилась, у меня бывает :) Находить-то они будут в мире, карта автоматически сведений давать не будет. Но если игроку известно, что вот тут есть некий ресурс (он его исследовал и определил, что это именно руда, например), то местоположение отобразится на карте.
  • 0
avatar
Это просто приведет к созданию сторонних ресурсов с картами, типа как карты архейджа, на которых указаны были места, где игроки встречали то или иное растение, руду и тд.
  • 0
avatar
Пусть хоть на листе бумаги у себя на столе карты рисуют. Этого не запретишь, да и запрещать не нужно ( такая же ориентация на местности, только с помощью карты). Но вот так, чтобы в игре была встроенная миникарта, которая показывала твое местонахождение в мире, да еще до кучи, нахождение всяких ресурсов, животных и других игроков — я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним.
  • 0
avatar
я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним

Так у меня хардкорность — не самоцель :)
  • 0
avatar
Тут ещё вопрос о том, что из себя будут представлять ноды с ресурсами? Это будут появляющиеся точки с ресами, как в WoW, которые разрабатываются за N секунд, или это будут какие-то огромные пласты/жилы, для разработки которых необходимы недели реального времени и стройка дополнительных сооружений, вроде шахт?
  • 0
avatar
Будут и те, и те. Вполне вероятно, что найдешь небольшой ценный булыжник. Но и шахты будут с рудой и много других видов.
  • 0
avatar
А почему копирование карты с общего стенда не требует боченка чернил и тонны бумаги?
  • 0
avatar
Ну тебе же не нужны чернила, чтобы выучить стихи, правда? А вот если ты захочешь, чтобы и друг твой их выучил — придется или на бумажку писать, или книгу ему дать. В нашем случае книга — это территория, ее с собой не потаскаешь. А на бумажку перерисовать можно :)
  • 0
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке. А если карта — это карта, то и чернила нужны, чтобы перерисовать. ;)
  • +3
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке

«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
  • +1
avatar
Примерно так, да. :) Чем дольше рассказываешь, тем качественней карта. :)
  • +1
avatar
Персональный слой карты — очень крутая идея.
  • +2
avatar
Спасибо, стараюсь :)
  • 0
avatar
Кстати вот о персональном слое карты то.
Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.

Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
  • 0
avatar
Технические трудности… Да, тут без них никак. Я, к сожалению, не специалист, потому не смогу дать подробный отчет в стиле «как мы это сделаем». Для уменьшения потоков данных пока могу только предложить обновление персонального слоя общими данными автоматически, без походов к стенду с картой. Тогда стендом будут пользоваться только новые персонажи, одноразово. Это серьезно снизит объемы хранения и пересылки.
  • 0
avatar
1. Не храните все обновленные данные, храните разницу.
2. не надо хранить у персонажа (игрока) карту с историей, достаточно хранить историю на том месте, по которой карта рисуется
3.… и есть еще огромное количество ухищрений 8)
4. Р2 с УО спрпвляется на ура — а там данных — ого-го сколько. Просто, архитекторам и программерам стоит выделить больше времени на оптимизацию
5.… и т.д.
  • +2
avatar
но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Почему нельзя сохранять карту ровно в таком нарисованном виде, как её видит игрок?
  • 0
avatar
Я про то, что данных получится очень даже много

Посмотрите, сколько на $10 можно купить дискового пространства, и не переживайте.
  • 0
avatar
Это не та техническая трудность, из-за которой стоит переживать. Хостингов картинок полно, люди делают их без особых проблем. Хостингов видео тоже много, хотя видео занимает гораздо больше.
  • 0
avatar
Ну надеюсь, что я и правда зря переживаю по этому поводу.
  • 0
avatar
Второй вариант — продать эту информацию
А защита от того, что покупатель подойдёт к доске и передаст эту информацию в общий доступ?
  • 0
avatar
А никакой, зачем? Он информацию купил, теперь что хочет с ней, то и делает :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.