Почитал мнения ряда мозговедов о статах и понял, что просто комментарием отделаться не смогу т.к. очень много текста и обсудить сложно будет тонкости в рамках чужой заметки, где и так бурлит активность.
Система статов от Лития.
Скажу сразу, опишу не все статы скопом, а только наиболее интересные, на мой взгляд, связки. Тем более, что полную картину статов допиливать и допиливать еще.
— Здоровье
— Скорость
— Концентрация
— Ярость
— Дыхание
— Бодрость
— Сон
— Полнота желудка
— Голод
— Жажда
Здоровье
Это довольно стандартная штука в играх. Кончилось — значит, умер.Скорость регенерации здоровья зависит от уровня голода, жажды, дыхания, бодрости.
Скорость
Меня немного нервирует в некоторых играх такой стат как ловкость, который отвечает и за скорость бега, и за точность стрельбы из лука, и за шанс нанесения критической атаки топором. Хотелось разбить его на более логичные составляющие. Скорость — как раз одна из них. Она является как ускорителем атаки в сочетании с силой, так и ускорителем передвижения персонажа по местности, при наличии запаса дыхания.Концентрация
Стат, влияющий на точность дальних атак и шанс критических попаданий от ближних атак. Критически важен для игрока, придерживающегося архетипов мага дальнего боя, саппорта, лучника, дагерщика.Этот же стат нужен для сложных магических заклинаний и сложных приемов боя.
Стат расходуется частью приемов. Восстанавливается естественной регенерацией и некоторыми аурами и способностями типа «боевая медитация» и «фокусировки внимания», которые помимо прочего еще и снижают ярость. Также его реген зависим от полноты желудка (больше 50%), сна и текущей ярости.
Ярость
Накопление параметра происходит от активных навыков, таких как, например, «боевой клич» и «безумие берсерка», и событий в бою (получение и нанесение урона, добивание противника). Усиливает в основном приемы ближнего боя (как физические, так и магические), а также многие АОЕ-атаки, увеличивая их силу или радиус. При использовании усиления тратится.Дыхание
По сути, просто другое название маны, чтоб было понятнее. Расходуется чуть ли не на каждый чих в игре. Маги выкрикивают заклинания, воинов мучает одышка при махании тяжелым железом, быстрый бег персонажа сбивает дыхание, кроме того, дыхание тратится на крик в чат.Дыхание не может копиться под водой, при удушении персонажа. При поднятии на большую высоту над уровнем моря реген замедляется, но через пару часов нахождения на данной высоте реген на 2/3 возвращается к норме (фишка потенциально помогающая в обороне высокогорных укреплений).
Скорость регена дыхания зависима от таких статов как бодрость, жажда, полнота желудка (с полным животом, предварительно попрыгав пару часов по лесам и полям, да еще без воды, сильно запыхаешься).
Бодрость
Ее реген происходит за счет отсутствия «голода» и наличия запасов «сна». Может возникать даже 99% замедление регена, если персонаж долго не ел. И давно не спал. Расходуется активно, при регене здоровья и дыхания.Сон
Никто не может не спать вечно. Всякое существо в мире должно рано или поздно ложиться спать. Если игрок будет игнорировать эту потребность, то в итоге запас сна дойдет до нуля и персонаж упадет без сознания на пару минут, не реагируя на любые внешние и внутренние(мышка+клавиатура) раздражители, отрегенив себе немного запаса сна, чтоб были силы встать на ноги.Сон расходуется на реген бодрости, а сам восстанавливается непосредственно сном персонажа.
Если вы выключите игру, то персонаж условно погрузится в сон, но спать в лесу под елкой не очень комфортно и вы не сможете полностью выспаться. Ночь, проведенная в палатке или шалаше из веток — уже лучше, и это четко отразится на вашем параметре сна. Ночь в гостинице, в настоящей кровати — это уже здорово. Ну а ночь дома, где и стены помогают — это просто шикарно и даст вам бонусный запас сна, зависящий от убранства спальни.
Кроме того, вы сможете получить бонус к опыту во время сна так как во время сновидений подсознание распихивает весь полученный опыт по полочкам, формируя новые связи с происходящими днем фактами. На уровне механик это выглядит как некий пул бонусного опыта, который вы можете реализовать в процессе сна.
Чем комфортнее вам спать и чем дольше ваш сон, тем больше процент конвертации бонусного опыта в реальный.
Полнота желудка
Мало кто задумывался об этом, но как персонаж может съедать пачку сытных обедов из разных блюд, запивать кувшинчиком вина, а потом, сражаясь по полянкам с мобами, раз в 30 секунд выпивать по бутыли с лечебным зельем? Как у в него это может помещаться? Десятки литров жидкости же! Полнота желудка как раз и призвана регулировать возможности по поглощению баффов от еды и эликсиров.В таких условиях придется думать, что сегодня у вас будет на завтрак, кашка с маслицем, яичница с зеленью или жаркое из кабанины. Перебаффаться едой конечно можно, если место в животе еще осталось, но если желудок более чем на 50% наполнен, это негативно сказывается на ваших игровых параметрах. Придется ждать, пока еда переварится.
Аналогичная ситуация с любыми зельями — они попадают в тот же желудок, заполняя его.
Голод
Любая твердая пища, которую вы поедаете. Можно наполнить желудок до отказа листьями салата, но воин, активно размахивающий двуручным мечом, быстро поймет, что желудок он набил, но еда эта не слишком прибавляет ему сил.Заполнение желудка вовсе не означает, что вы надолго останетесь сытыми. Поедание твердой пищи дополнительно стимулирует жажду. Без полноценной пищи сложно восстанавливать бодрость и здоровье. Голод становится просто опасен в местах с низкими температурами, так как ваша чувствительность к холоду на пустой желудок сильно меняется.
Жажда
«Без воды — и ни туды, и ни сюды». Персонаж без воды способен практически полностью перестать регенерировать здоровье и сильно снизить реген дыхания.Пейте побольше в пустыне и в прочих местах с жарким климатом, так как там вы быстрее теряете влагу, а уровень жажды делает вас уязвимее к высоким температурам.
Ну еще и немного о явлениях связанных со статами.
Крики в чат
Итак, помимо прочего, дыхание расходуется на крик в общий чат.
Простой разговор вблизи такими свойствами не обладает, но вот если вы орете что-то человеку за полкилометра от вас, то поневоле вены на шее и лбу вздуются от такой натуги.
Более юным персонажам это делать особенно сложно, а вот матерым магам и воинам, наоравшимся в боях и получившим много опыта, прокричать что-то проще.
У игрока есть бегунок, который позволяет определить на какое расстояние он хочет крикнуть. Если бегунок на нуле, то это простой разговор, а если на максимуме, то его хватит всего на одну фразу, зато ее будет слышно дальше, чем при бегунке на середине.
Таким образом, для торговца, кричащего о своих товарах в городе, дыхание (та же мана по сути) столь же важно, как и для игроков, ведущих активный образ жизни и проводящих почти все время вне поселений.
Как побочный эффект — убираем возможность заспамить чат криками, особенно от твинков, которых без прокачки хватит на один возглас раз в Х минут, и то на относительно близкое расстояние, метров в 100-200.
Плохой воздух
При длительном нахождении игрока в месте, где качество воздуха низкое, игрок может получить хроническое заболевание. Такими потенциально опасными местами являются болота с активными испарениями, рудные и прочие шахты, каменоломни, мастерские алхимиков, кузнечные и плавильные цеха, места вблизи вулканов и так далее.
Сперва персонаж получает дебаф «кашель», который снижает его реген дыхания, концентрацию и ярость. Если персонаж находится и дальше в загрязненной зоне, то он получает дебаф «кашель с кровью», что является более сильным вариантом простого кашля и плюс дает существенное снижение регена здоровья и уменьшение его максимума.
Если игрок на пару часов покинет подобную область, то эффект спадет, но стоит ему вернуться, как хватит и 10 минут для повторного появления кашля. Для полного излечения от остаточных последствий, не проявляющихся на чистом воздухе, игрок должен воздерживаться от нахождения в загрязненной атмосфере несколько дней подряд.
104 комментария
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.
Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
Главная сложность в этом случае — соблюсти баланс на шкале «удобно — увлекательно», как мне кажется :)
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
Минус ставить не хочу (так как именно так оно везде сейчас и работает. К сожалению)
Но то, что Вы описываете, давно уже обратилось в засилье клонов от клонов, которые клоны к клонам по клонам клонов за клонов.
Не хочу больше играть в Ваши игры 8)))
Мне пожалуйста — со жратвой, желудком (ХиХ, Салем, ДоКУ СВГ), жаждой, ранами и прочими прелестями жизни.
Да играйте во что хочется — вон, Оргота ниже пишет про любителей сурвайвла. Окей, им подобная чехарда с «едой-и-желудком» может подойти в неизмененном виде.
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
Нет смысла городить огород из горы параметров, которые используются ситуационно. Да и отслеживать их — то еще развлечение для игрока будет.
Но идущая в связке система баффов/дебаффов — это иная система, а не та, что разрабатывается у автора изначально. Если он решит переложить свою на баффы/дебаффы, и потом выложит сравнение (мы же тут мечтаем все же), то это — хороший путь. И выбор. Если просто «переметать по новым швам» с лозунгом УНВП и ЖБСЭ (возможно, попадались эти аббревиатуры? 8)) — то это не так уже хорошо.
Смысл «городить параметры» и отслеживать их — есть. Для тех, кому это интересно. Я вот помучится на природе с шашлыком больше люблю, чем кинуть быстроразогреваемый фаст-фуд в микроволновку. Хотя второе и проще, и быстрее, и эффективние как для «произвести», «заработать» и «пожрать»
Вот вынесли мы например сытость в баффы и стала она у нас бафф сытость 73 lvl и уменьшается если мы активно бегаем, прыгаем, машем мечем и регеним ХП за 10 секунд на единичку. А если просто сидим под елочкой с полными статами, то раз в минуту минусуется единичка от сытости.
Чем игроку это помогло? Что упростилось?
См комментарий Даматена выше.
Есть стакающийся дебафф, есть условия получения и снятия. Есть параметры, на которые дебафф влияет.
А дальше вопросы механики — как дебафф получается, как растут стаки и прочее.
Человеки любят разнообразие. И очень легко отличают настоящее разнообразие, от подделок, отличным лишь формой и цветом.
Давайте. Куда платить?
А хочется того же только в ААА качества да?
Во сколько раз больше надо за такую хотелку заплатить вы там сами посчитайте :)
Знаете, я честно не хочу уже спорить и что-то доказывать. Моя текущая мантра простая — раз у вас там с жанром все в порядке, наслаждайтесь его золотым веком. :)
Да хоть своей команде разработчиков =)
А то каждый суслик — агроном, механик и концептов — вагон и тележка, а сорганизоваться все никак не хотите.
Как пишется ниже — ХиХ 2 человека на коленке сделали.
Это странное препирательство. Мне кажется, что в этом разговоре, как и во многих других, мы изначально занимаем разные роли. Я никогда не говорил о том, что готов делать игру. Я делаю сайт о MMO, и вы на него пришли, дискутируете, проявляете активность. Если есть претензии к сайту (а они, очевидно, есть, ему до совершенства далеко) или к сайтам об ММО в целом, я готов быть «ответчиком» в таком споре. Вы заняли роль «разработчика», говорите от лица разработчиков, объясняете, почему это делают, а это — нет. Если нам нужно делать игру вместо вас, а вам нужно организовать и вести сайт вместо нас, и это наши последние аргументы в споре, тогда мы изначально выбрали фальшивые роли в нем.
Зайдем с другой стороны — многие пользователи в комментариях к статьям про прогнившее датское королевство или про ИММ пишут, что готовы играть и платить за такие игры.
Кто то из них готов профинансировать начало разработки одной из игр, описанных в имм-разделе?
Потому что голоса вида «я буду платить подписку, потом, и не дорогую, и если вы точно угадаете, что мне нравится, и — может быть» — не считаются.
Я думаю, игроки участвуют в финансировании многих проектов. Это уже стало фактом, который сложно оспаривать. Нигде ничего не просто. Вот у нас тоже все с поиском канала финансирования тяжело, сами понимаете, и, опять же, я могу на примере нашего сайта рассказывать о выборе, который мы делаем и за который несем ответственность в том числе и в финансовом плане. Потому что самый распространенный вид «деловых контактов» у нас — это письма голдселлеров, еще были намеки на джинсу и подобные штуки, а нам нужно выйти на качественно другой уровень. И чтобы выйти, нужно либо время (плюс благоприятная обстановка в жанре), либо много денег (плюс благоприятная обстановка в жанре). Хотя я очень не люблю завязывать успех на внешние факторы, но тут уж никак — потому что без интересных ММО попросту не о чем писать. Но мне не приходит в голову взять денег у голдселлеров и написать джинсу, а возражающим сказать «не нравится, сделайте свой сайт». Потому что в чем тогда смысл вообще был? :)
Да, я могу обратиться к читателям за помощью, и, скорее всего, мы так и сделаем, когда окончательно сможем показать, к чему хотим прийти. Но для этого должен быть план, который их устроит, да, должна быть репутация, какая-то вера, что у нас есть принципы и простая такая цель: сделать что-то по-настоящему крутое, интересное.
Мозговед — приятное место и по большей части это именно благодаря такой вот принципиальной позиции.
Диалог примерно такой:
Игрок: Вы всё делаете не правильно!
Разработчик: А как правильно?
Игрок: Так вот так и вот так.
Разработчик: нет, так не получится по таким то объективным причинам.
Игрок: мне плевать на причины, сделайте мне как я хочу.
Разработчик: ну и делай сам раз такой умник.
Игрок (в 99,9% случаев) обижается, обзывается и размазывая сопли жалуется на глобальный заговор против него. В 0,1% случаев игрок хотя бы попытается приложить минимальные усилия и попробовать реализовать сам свои хотелки, но становясь разработчиком быстро прозревает что его старые хотелки действительно полная фигня по вполне объективным причинам(зато будут новые хотелки).
Исключения типа Нотча конечно бывают, но на то они и исключения что бы подтверждать правило. Не всем же быть гениальными как Нотч :)
Ходят слухи (тм), что перед историей успеха — у него был не один десяток провалов. Порядок цифр в провалах меняется, по этому чистую правду уточнять не буду. Но в сам факт — верится.
А так да, это вечная схема историй «запилите нам фичу». Или игру.
Позиция честная и просчитываемая за десять ходов до начала этого разговора. Вы знаете это, когда говорите «тогда сам делай». Знаете прекрасно, что это не аргумент в дискуссии, а попытка закрыть рот. То, как вы уничижительно отзываетесь о, понятное дело, иногда наивных мечтах людей, которые здесь делятся своими идеями, как ревностно относитесь к своему эксклюзивному праву рассуждать о том, какими могут быть игры, меня удивляет.
Вам хочется принадлежать к абстрактной когорте «игроделов», вы себя открыто позиционируете именно так. И, вполне возможно, вам кажется, что ваш авторитет запитывается от суммы всего того хорошего, что сделано в играх за все время. Возможно, не именно вами, но профессией, к которой вы принадлежите. Вот только неужели вы не понимаете, что, заняв такую абстрактную позицию, вы несете на себе и отпечаток всего плохого, унылого, беззубого, что сделано той же профессией, и чего намного больше?
Вы не видите, что пока вы с уверенностью рассуждали о целевой аудитории, людям стало интереснее обсуждать собственные идеи, мечты об играх, чем то, что делаете вы? Вы не видите, что пока вы читали лекции от лица садоводов-профессионалов, рынок ММО превратился в пустошь? Но вы все еще утверждаете, что никто кроме вас выращивать растения не умеет. Что за растения? Где они? Где объект обсуждения, приложения ваших знаний? Давайте поговорим.
Вместо взаимных пикировок я был бы счастлив с вами говорить о вашем новом проекте, от которого захватывало бы дух. Нашему ресурсу от этого было бы пользы в сто раз больше. Я рад был бы взять у вас интервью, главным вопросом в котором было бы «ну когда же это чудо выйдет?». Но даже если мы начнем говорить, боюсь, вы станете усыплять меня рассказами о тяжелой профессии, раздражать трюками с монетизацией и обещаниями, что в этот раз, несмотря на то, что все выглядит точно так же, как в прошлый, вы будете вести себя честно и не допустите. Мы оба будем понимать, что в это никто не верит.
Если вы действительно хотите показать класс, приходите со своими офигенными проектами, не оставляйте нам времени на то, чтобы мечтать о своих, во многом несбыточных. Будьте профессионалами, а не опускайтесь до рассказов о соплях игроков. Все, что я вижу сейчас перед собой — нехитрая логическая конструкция, в рамках которой вы хотите убедить других, что у них не получится точно так же, как не получается у вас. Или что это никому не нужно. И что виноваты опять игроки.
И, пожалуйста, когда вы в следующий раз достанете свой блестящий Моральный Компенсатор «зато я много зарабатываю», вспомните, что большинство из здесь присутствующих не собираются за вас замуж. Поэтому вопрос, сколько вы там зарабатываете, здесь практически никого не интересует. А в мантру «вот заработаем денег на скукоте, начнем делать крутоту» я лично давно не верю.
А платить надо за все.
Голосование собой — лучшее голосование. Не пришел в «дурацкую» игру — и рынок чуть чуть поменялся.
Или нет.
но вот это «или нет» — оно же тоже присутствует, и в основном зависит от воздействия «сверху», а не снизу. Меняется очень медленно, когда уже совсем все в тупик зашло. А до тех пор используется много-много технологий «привлечения и впаривания». Так как перекос в сторону влияния инвесторов — огромен. В им, в целом, плевать на интересы творцов-разработчиков и игроков, желающих купить себе «интересно». (даже, если все ползет в сторону объединения этих трех в единое целое с любой из сторон).
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
Искушенный игрок ищет не усложнения, а места для развития. Easy to learn, hard to master. Фичи должны развиваться не экстенсивно (больше фич богу фич!), а интенсивно.
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Как только персонаж будет нуждаться в еде и воде, он их спокойно употребит.
Все, следить в режиме реального времени вам за этим не надо. Просто иногда прикидывайте, что запас стоило бы пополнить или слопать особо аппетитный эпический пирожок с печенью дракона.
Ну а на тему запыхался — сел посидеть. Вам запас маны сложно отслеживать во время игры? Я писал, что дыхание — это по сути аналог маны.
То есть — ты автоматизируешь слежение и «приведение в норму» у тех самых параметров, которые ввел, что бы было «сложнее и интереснее, и без них вообще никак».
Ощущения, что «что то не так» еще не возникло?
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.
И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»? Раз уж «наполненность желудка» есть?
А вдруг я хочу избавится от некачественной еды внутри себя, так как добрый самаритянин угостил меня легендарным пирожком с котенками?
Я пока не на столько сошел сума)) Это процесс с явной негативной психологической окраской для игрока, при том не несущий каких либо изменений геймплея.
Нет. Сеттинг детализированности не мешает. Но — есть «ил2» и есть «Hawx» — все про самолеты, а детализация разная.
И вот если у тебя игра не про превозмогание проблем с желудком, дыханием, болезнями и зараженным воздухом в подвалах — детализация этих элементов не нужна в таком виде.
Имеется серьезный резон переводить это из штрафов в бонусы — баффы ))
Математически механику придется немного покрошить конечно, но на 80% получится тот же эффект, немного скомпенсировав значимость еды и сна.
Было — Слабый и уставший персонаж который не поел и не выспался.
Стало — Сильный и бодрый персонаж, который наелся о хорошо отдохнул.
А это вообще всегда хорошее решение — вместо наказания идти путем награждения.
Игрок любит, когда ему дают бонусы (в большинстве случаев) и не любит, когда его наказывают.
Ну и потом негативный фан — тоже фан, хоть его избыток и смертельно опасен для геймплея.
Между прочим, сами процессы «освобождения» от биологических отходов как раз не несут негативной «психологической» окраски и приносят радость и удовольствие, природный механизм, хе-хе. Это к вопросу о стремлении к реалистичности :)
А если этого не сделать вовремя, то что тогда должно произойти с игроком? Я корректных и положительно окрашенных моментов тут не вижу. Сама тема как бы считается не слишком подходящей для обсуждения, а выносить ее в баффы, так и вовсе… Негатива и брезгливости от игроков как раз получим больше, чем как вы говорите
Да, в реальности мы от этого получаем удовольствие, но в игре это будет просто геморрой ради баффа (отсутствия дебаффа).
Короче во многом зависит от того, как это будет реализовано. Если это будет, как вы сказали, просто геморрой, то да, только отпугнет. Если это хорошо и органично впишется в прочие фичи, то это штрих их дополнит и усилит.
Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
— Ну так откройте форточку!
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
У вас нет пункта «дышать свежим воздухом». Без него вашему твинку гарантировано получение проф заболевания т.к. он 100% онлайна проводит в плохой атмосфере.
— танцоры и сингеры в СВГ так или иначе становились твинками (ну не интересно это 100% времени, за небольшим исключением)
— твинк не работал на персонажа с того же аккаунта (обходится, но и фиг с ним)
— Но всем нужны были танцоры и сингеры. Вот вообще никак без них.
— Во всех кантинах пели и танцевали твинки… других игроков. А какая мне разница — там твинк или основной перс танцами лечит? 8))
Профессия была шире, чем только танцы и песни, но все равно, не тянула даже на полную крафтерскую. Что-то там понемногу менялось, может — и допилили бы до полноценной крафт-профессии, или вывели бы в некую параллельность, как политиков. Но пришло НГЕ…
Но то, что это твинки — не мешало. Не было замены игроку в данном вопросе. а до КУ и баф на автомате нельзя было сделать.
ps.
оплата акка вообще нигде на моей памяти не сработала.
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
Напоминает одну старую изометрическую РПГ ))
Главное тут не забыть, что играют люди не в схемы, а в игры все же :) П2П не панацея, хоть и очень большой плюс :)
Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
А раз сон/еда/итд — фичи игры, то они должны быть соответственно сделаны и продуманы, ведь именно фичи определяют игру.
Соответственно, если еду и воду добыть легко, то это не игровое действие, а игровая рутина, что нежелательно. Соответственно — еду найти тяжело, воду добыть проблематично, выспаться негде, мобы в болотах, производство в промышленных кварталах, итд.
Поздравляю, у вас получился сурвайвал! Если это — цель, все отлично. Если нет —
статыфичи надо переделывать.Фича есть фича и она может быть хоть квадратным колесом у тележки, но при этом колесо не перестанет быть колесом, превратившись в фичу.
«У меня фича 'бодрость' упала до нуля, пойду порегеню ее»
Так вот, Голод — это фича. Её могут определять текущий показатель сытости, а также характеристики (максимальная сытость, скорость «оголодания»), которые, в свою очередь, могут (или нет=) рассчитываться из статов (скажем, из Выносливости).
Статов должно быть несколько — ровно для того, чтобы в игре были разные билды, и не больше. Например, атака, шанс крита, исцеление. Одни игроки делают билд на атаку, другие надеются на крит, повышая шанс, а хилы берут исцеление. И хватит. Вряд ли получится сбалансировать больше, чем 2-3 билда на каждый класс.
Дубли?
На тему связки по голоду, думаю вам не совсем понятно что я реализую ими.
Обычно игрок можете бафнутся одной едой, ну или пару бафов от еды + от напитак например. После этого идем сражаться и глушим по откату баночки на отхил часами.
Я решил немного шакнуть к реализму, чтоб игрок после плотного обеда не мог выпить еще и 20 стаканов яблочного сока прыгая по полянке.
Желудок не резиновый, он имеет лимит того, что в него можно засунуть и плавный откат свободной емкости. Это не сытость т.к. туда и воды можно налить под завязку, но сил игроку это не должно прибавлять.
Люди, которые варят яблочный сок — спасибо тебе не скажут.
Игра в менджмент ценности расходки от крафтеров — зверская получается.
Посчитай, какую еду выгоднее есть (и крафтить) и в каком случае. Какие зелья пить и какой шипучкой стамину восстанавливать…
Чем не угодили кулдауны на однотипные зелья и рост эффективности поедаемых продуктов от редкости/качества рецепта?
Это не столько способ регулировать получения бонусов, сколько изменение восприятия персонажа игроком. Новый игровой опыт, который, как я надеюсь, многих сможет зацепить и найдет ярых сторонников, получающих удовольствие именно от того факта, что их персонаж работает именно так, а не упрощенно.
Если пить/есть по кулдауну, то мы теряем насыщаемость. Нет потолка. Это как бесконечная мана — не круто с точки зрения геймплейного решения. Уж извиняюсь за такую формулировку обоснования))
Да, немного хочушка в каком-то смысле, не прибитая гвоздями к механике, но ограничения и формируют рисунок геймплея и вижу я его именно в таком ключе, когда нельзя потребить неограниченный объем еды. Рано или поздно игрок должен упереться в то, что кулдаун еды откатился, но есть пока некуда т.к. живот полный.
Бонусы от уталения голода и жажды, согласен, вполне впихиваемы в разную еду. Где-то чуть хуже, но чаще наоборот лучше получим результат, чем при начальной схеме с тремя статами для еды.
С насыщением так просто не взлетит боюсь.
Похоже придется либо предельно оказуалить (дебафф — вы объелись / вы сильно объелись / вас уже мутит от еды), но тогда мы теряем представление о том, сколько мы еще можем безболезненно впихнуть в персонажа, либо сохранить стат в виде процентов заполнения желудка.
А откатывается он как, кстати?
Зависим объема от двух факторов
1) общее развитие персонажа. Примерно в 2 раза отличие от стартового персонажа до максимально развитого.
2) Максимальный уровень здоровья персонажа, но не линейно, а с корнем Н-й степени.
В итоге получим нечто в виде:
99(базовый уровень) * множитель развития ( от 1 до 2) + (базовое здоровье ^ (1/3))
Получим интервал от 100 при старте персонажа и до 250 при максимальном развитии персонажа и наличии у него здоровья в 125к, либо 210 при макс развитии и максимуме здоровья персонажа в несчастный 1к.
Короче 100-250.
Освобождение линейное, пропорционально макс. объему
X% емкости желудка освобождается за Y минут.
Урон в единицу времени? Не смешите меня. AWP в Counter-Strike обладает самым низким DPS (ниже только у SSG 08), но почему-то представить себе матч без неё невозможно =)
Если вы наносите 10 урона каждый раз или 9 урона +10% шанс нанести с крита 19, то разве это не одно и то же? Зачем тогда шанс крита? Он же дублирует силу по механике.
Ну или похитрее пример: на одной поляне мобы с 10хп, дают 10 монеток, а на другой — 18 хп, и 18 монеток соответственно. Просчитайте, что выгоднее качать (силу/криты) и куда, соответственно, выгоднее идти качаться.
Мобы падающие с одного тычка — плохие мобы, скучные.
Нормально, на мой взгляд, когда моб занимает игрока на 10-30 секунд, а не валится от любого порыва ветра с ног. Ну если у нас не слешер конечно.
При нанесении по одному мобу десятка ударов, разницы мы уже не заметим.
Заметим.
Это то, что встречается в играх каждый день, и в работе геймдизайнера каждый день. Баланс-баланс-баланс с одной стороны, манчкинство и поиск оптимальной стратегии с другой стороны. Не нравится? Не лезьте в геймдизайн.
Дал игрокам больше разнообразие? Все?
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Чем она отличается от специализации нанесения постоянного урона?
Лучшей пробивкой брони раз в Х ударов?
Если взять например персонаж с молотом у которого вкачана сила и с кинжалом у которого вкачан крит, то чем они так отличны друг от друга будут? Разве от них толку не равное количество получится? Поднимаем стат — получаем прирост в ДПС.
Среднее время мобоубиения у них одинаковое.
А это смотря кто геймдизайнером будет. От полной идентичности до абсолютной противоположности.