Естественная эволюция — это уже совсем другой временной масштаб.
Масштаб, конечно, разный, но при чем тут стабильность? И человечество может уничтожить какое-то количество видов экосистемы, и сами составные части этой экосистемы могут их уничтожить. У меня нет в памяти примеров случившихся катастрофических взаимоуничтожений среди животных, но можно взять шире — крупные природные катаклизмы вполне могут уничтожить виды в целом регионе разом. Даже более того: через несколько миллионов или миллиардов лет вся экосистема Земли, насколько представляю, гарантированно развалится, если именно человек (или кто-то со схожим потенциалом) не переселит её во вселенной.
Разумеется, можно сказать, что это внешние воздействия, о чем у меня в начале и проскочила мысль: если изначально вынести всё выглядящее дестабилизирующим за рамки понятия экосистемы, то ровно к этому же и придем обратно в выводах. Я так понимаю, правильнее было бы сказать, что мы называем экосистемой устойчивую структуру? Просто не то же самое, что сказать о заведомой устойчивости любой экосистемы…
Парки Развлечений, не борются с социофобией, о чем вы говорите? Какой еще тренажер?! Они ее всячески пестуют и лелеют.
Поскольку владельцы Парков знают, что львиную часть своих доходов они зарабатывают именно на социофобах. В их ли интересах развивать навыки общения у своих игроков? Ха!
Иное дело ММО песочницы. Но настоящих песочниц мало, песочных элементов в них — еще меньше. Даже «икона» — ЕВЕ имеет в себе массу Парковых элементов. Одни хайсеки с услужливым конкордом и нпц агентами чего стоят.
И что? Даже если виды вытеснены, система то осталась… пока еще осталась.
Так и сейчас она осталась. Однако люди уже виноваты?
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Потенциал — это догадки. С тем же успехом можно делать догадки, что человечество разрушит сам себя, и следы его вида поглотит та самая экосистема, о разрушении которой говорится.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Зачем заострять внимание на тезисе, с которого строится рассуждение? Наверно затем, что из шаткой предпосылки можно много чего напутать, и вот хотел бы убедиться, что предпосылка не настолько шаткая.
Парк Развлечений — это кокон для социофоба. В который он укутывается, чтоб не видеть и не слышать других людей, не контактировать с ними.
Максимум это «семья» — парочка тройка старых друзей, давно привычных, как разношенные домашние тапочки. Остальные люди — «Фу-Фу-Фу — иди отсюда противный, грифер, не лезь в наш маленький домашний мирок!»
Если по нескольку часов в день, причем часов своего активного отдыха, регулярно проводить в одиночке инстансе, своем особом замкнутом мирке, предаваясь какому-нибудь аутичному занятию, типа бесконечного избиения мобов, то добром это не кончится.
В реальном мире мы так или иначе, но контактируем с людьми, пусть даже на очень поверхностном уровне. Например нам нужно регулярно ходить в магазин и покупать продукты. И работать на работе, чтоб были деньги на эти продукты. Мы видим других людей, в метро, на улице.
А Парки создают такой замкнутый мирок самообеспечения твоих потребностей. Приучают и настраивают сознание на то, что все твои нужды могут быть удовлетворены Системой. Только ты и Система, больше никого и ничего не нужно.
Мне, кстати, Парки Развлечений очень напоминают фильм «Малыш». Старый такой, советский, по Стругацким. Вот эта планета — прям один в один Парк Развлечений.
Естественная эволюция — это уже совсем другой временной масштаб. Много новых видов появилось за время существования человека? А сколько исчезло? А сколько появилось пород домашнего скота? Человек своими действиями всегда меняет природу под себя, осушаются болота, вырубаются леса, насаживаются лесополосы, строятся дамбы и прочее. Это нифига не вписывается в природую экосистему, максимум чем это может быть, это создание своего антропогенного ландшафта.
Хорошо, динозавры неудачны, но с времен зарождения «экосистемы» множество видов было вытеснено более успешными еще до появления человека.
И что? Даже если виды вытеснены, система то осталась… пока еще осталась.
Мне непонятен тезис про стабильность экосистемы, и почему человек выносится за её рамки.
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Но это все тема совсем другой дискуссии.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Какую тему? Я пытался привести наиболее представимый пример вне зависимости от его истинности. Хорошо, динозавры неудачны, но с времен зарождения «экосистемы» множество видов было вытеснено более успешными еще до появления человека. Мне непонятен тезис про стабильность экосистемы, и почему человек выносится за её рамки.
В том то и дел что вцепились в буквальное восприятие сего примера и дошли до провода бабущки через дорогу как до похода в данж или ПвП ивента. Думаю это от вписания бабушки в рамки современного понятия о квестах и сюжете. Если есть бабушка и дорога, то каждый обязательно должен ее перевести и для этого мы увеличим количество дорог и понизим пенсионный возраст.
В ИММ единственный НПС квестгивер это материальное воплощение местного духа, эдакий терминал местной экосистемы. Единственная его забота в жизни — поддержание баланса на вверенной территории, так что нелепо выглядеть он не должен. Вообще я представлял себе эдакий класс рейнжеров-егерей-друидов, которые «работают на природу»(разными способами и мирными и ПвП) и имеют с этого различные плюшки, от баффоф от местного дуба-колдуна до платы за отработку грехов зарвавшихся лесорубов-оохотников-грибников.
Описание реально крутое.
Это могло бы стать и ИгройМоейМечты.
Вопрос в сложности реализации такой экосистемы.
И скорее всего тут ключевое слово — «мечты».
толпа героев будут переводить через дорогу, мало на что повлияет
Ну как же, бабушка это же мудрость! Бабулям надо помогать.
А то кто будет молодежь наставлять в Вашей экосистеме. Сказки рассказывать, что бы дети в лесу не терялись.
Как там было — «Сказка ложь, да в ней намёк...»
А если серьезно, пример с бабушками ущербный, если его понимать слишком конкретно. Абстрактно это любой ивент на помощь НПС.
Любая экосистема стабильна или находится на пути к стабилизации пока в ней не появляется современный человек, желающий и способный эту систему нарушить или подстроить под себя.
А как же динозавры? Или под стабильной экосистемой подразумевается кушающая сама себя в рамках эволюции? Конечно, если вынести человека за скобки системы, любое его воздействие будет «нарушать».
Не соглашусь — создавая ММО, ты ставишь себе задачу. А вот проблемы — это копирование существующих подходов вообще без понимания, что за чем следует. Я вот, например, вижу, как пытаются развивать Archeage, но не отпускает ощущение, что люди, занимающиеся ей, занимаются набиванием шишек с нуля, будто не было десятилетнего опыта индустрии и особенно показательных последних лет.
В случае с взаимодействием с экосистемой дикой природы в ИгреМоейМечты есть духи природы, которые следят за биобалансом на определенной территории, и делают это, в том числе, через игроков, выдавая квесты на посадку деревьев, заботу о поредевшей популяции промысловых животных и отстрел особо зарвавшихся браконьеров.
А можно это регулировать с помощью эдакого рынка-биржи, делающего так, чтобы совершать вышеперечисленные полезные действия было бы в данный момент просто выгодно. Это убирает необходимость генерации текста для этих квестов, убирает необходимость присутствия ожидающих НПС-квестгиверов, которые будут смотреться уже убого в сравнении с остальными НПС, занимающихся реально своими житейскими делами. При этом это всё просто убирается в удобный и логичный интерфейс.
Как раз-таки имеет, потому что использовать в качестве аргумента, что Джероми не обещал решить проблему песочниц, а потом говорить, что не имеет значения кто и чего «не обещал» — это… даже не знаю как назвать *разводит руками*
Любая экосистема стабильна или находится на пути к стабилизации пока в ней не появляется современный человек, желающий и способный эту систему нарушить или подстроить под себя. Система стабильна когда действия и противодействия равны. ИМХО, при создании игрового аквариума должна стоять задача создания условий, когда игроки могут перекосить систему под себя, но не сломать, удерживать в определенных рамках.
Представим общество(экосистему) антропоморфных НПС которые живут в мире без игроков. Сами по себе они стабилизируются на уровне «влачат жалкое существование», болезни, звери, драконы, некроманты, монстры и прочая контролируют популяцию на определенном уровне. Появляются игроки и своими действиями толкают систему в определенном направлении, реагируя на определенные события(термин «квест» тут не очень подходит), ребенок потерялся в лесу, мама заболела, тролль не дает ходить в лес за дровами, дракон регулярно жрет девиц… Помощь народу в таких ситуациях увеличивает рост населения и благосостояния, что порождает проблемы имущественного расслоения, перенаселения и преступности. Перенаселение порождает миграцию на новые территории, которым нужны свои герои.
В случае с взаимодействием с экосистемой дикой природы в ИгреМоейМечты есть духи природы, которые следят за биобалансом на определенной территории, и делают это, в том числе, через игроков, выдавая квесты на посадку деревьев, заботу о поредевшей популяции промысловых животных и отстрел особо зарвавшихся браконьеров. Игровой мир должен быть стабильным и способным выжить без игроков. Но без них он должен быть серым и пассивным.
Пример с бабушками ущербен, он завел разговор в тупик «как бы запилить каждому игроку достаточное количество бабушек для фарма», это социализм, а в социализм скучно играть. А еще бабушки статичны, они наслаждаются заслуженным отдыхом, то что ее каждый день толпа героев будут переводить через дорогу, мало на что повлияет. Мне больше нравится пример «ребенок в беде» тут и вариативность больше: хилер вылечит больного ребенка, следопыт отыщет заблудившегося, боец надает по мордам плохой компании и притащит сорванца домой. И последствия от спасения ощутимее, на одного будущего члена популяции больше.
Высказывалась мысль о том что НПС отбирают у игроков экологические ниши. ИМХО, неписи должны заполнять ниши, неинтересные игрокам. Интересны профессии с разнообразным и вариативным геймплеем, быть детективом и шерифом интересно, стражником на посту нет, капитаном корабля интересно, но никто не будет всерьез играть в синюю жабу водителя из АА.
Создавая ММО ты уже создаёшь себе проблему ;)
Ну, а вообще все нынешние ААА-ММО и не пытаются решить существующие проблемы, так что это и есть то самое поколение и результат пока неутешительный
Разумеется, можно сказать, что это внешние воздействия, о чем у меня в начале и проскочила мысль: если изначально вынести всё выглядящее дестабилизирующим за рамки понятия экосистемы, то ровно к этому же и придем обратно в выводах. Я так понимаю, правильнее было бы сказать, что мы называем экосистемой устойчивую структуру? Просто не то же самое, что сказать о заведомой устойчивости любой экосистемы…
Поскольку владельцы Парков знают, что львиную часть своих доходов они зарабатывают именно на социофобах. В их ли интересах развивать навыки общения у своих игроков? Ха!
Иное дело ММО песочницы. Но настоящих песочниц мало, песочных элементов в них — еще меньше. Даже «икона» — ЕВЕ имеет в себе массу Парковых элементов. Одни хайсеки с услужливым конкордом и нпц агентами чего стоят.
Потенциал — это догадки. С тем же успехом можно делать догадки, что человечество разрушит сам себя, и следы его вида поглотит та самая экосистема, о разрушении которой говорится.
Зачем заострять внимание на тезисе, с которого строится рассуждение? Наверно затем, что из шаткой предпосылки можно много чего напутать, и вот хотел бы убедиться, что предпосылка не настолько шаткая.
Максимум это «семья» — парочка тройка старых друзей, давно привычных, как разношенные домашние тапочки. Остальные люди — «Фу-Фу-Фу — иди отсюда противный, грифер, не лезь в наш маленький домашний мирок!»
Если по нескольку часов в день, причем часов своего активного отдыха, регулярно проводить в
одиночкеинстансе, своем особом замкнутом мирке, предаваясь какому-нибудь аутичному занятию, типа бесконечного избиения мобов, то добром это не кончится.В реальном мире мы так или иначе, но контактируем с людьми, пусть даже на очень поверхностном уровне. Например нам нужно регулярно ходить в магазин и покупать продукты. И работать на работе, чтоб были деньги на эти продукты. Мы видим других людей, в метро, на улице.
А Парки создают такой замкнутый мирок самообеспечения твоих потребностей. Приучают и настраивают сознание на то, что все твои нужды могут быть удовлетворены Системой. Только ты и Система, больше никого и ничего не нужно.
Мне, кстати, Парки Развлечений очень напоминают фильм «Малыш». Старый такой, советский, по Стругацким. Вот эта планета — прям один в один Парк Развлечений.
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Но это все тема совсем другой дискуссии.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Аргумент был построен по формуле «он обещал не то, а это». Вы взяли часть формулы и пытаетесь от этого плясать. Зачем? Используйте всю формулу.
Не привносите, пожалуйста, лишние спорные темы в дискуссию, а то получится как с ГМО.
Это могло бы стать и ИгройМоейМечты.
Вопрос в сложности реализации такой экосистемы.
И скорее всего тут ключевое слово — «мечты».
Ну как же, бабушка это же мудрость! Бабулям надо помогать.
А то кто будет молодежь наставлять в Вашей экосистеме. Сказки рассказывать, что бы дети в лесу не терялись.
Как там было — «Сказка ложь, да в ней намёк...»
А если серьезно, пример с бабушками ущербный, если его понимать слишком конкретно. Абстрактно это любой ивент на помощь НПС.
Представим общество(экосистему) антропоморфных НПС которые живут в мире без игроков. Сами по себе они стабилизируются на уровне «влачат жалкое существование», болезни, звери, драконы, некроманты, монстры и прочая контролируют популяцию на определенном уровне. Появляются игроки и своими действиями толкают систему в определенном направлении, реагируя на определенные события(термин «квест» тут не очень подходит), ребенок потерялся в лесу, мама заболела, тролль не дает ходить в лес за дровами, дракон регулярно жрет девиц… Помощь народу в таких ситуациях увеличивает рост населения и благосостояния, что порождает проблемы имущественного расслоения, перенаселения и преступности. Перенаселение порождает миграцию на новые территории, которым нужны свои герои.
В случае с взаимодействием с экосистемой дикой природы в ИгреМоейМечты есть духи природы, которые следят за биобалансом на определенной территории, и делают это, в том числе, через игроков, выдавая квесты на посадку деревьев, заботу о поредевшей популяции промысловых животных и отстрел особо зарвавшихся браконьеров. Игровой мир должен быть стабильным и способным выжить без игроков. Но без них он должен быть серым и пассивным.
Пример с бабушками ущербен, он завел разговор в тупик «как бы запилить каждому игроку достаточное количество бабушек для фарма», это социализм, а в социализм скучно играть. А еще бабушки статичны, они наслаждаются заслуженным отдыхом, то что ее каждый день толпа героев будут переводить через дорогу, мало на что повлияет. Мне больше нравится пример «ребенок в беде» тут и вариативность больше: хилер вылечит больного ребенка, следопыт отыщет заблудившегося, боец надает по мордам плохой компании и притащит сорванца домой. И последствия от спасения ощутимее, на одного будущего члена популяции больше.
Высказывалась мысль о том что НПС отбирают у игроков экологические ниши. ИМХО, неписи должны заполнять ниши, неинтересные игрокам. Интересны профессии с разнообразным и вариативным геймплеем, быть детективом и шерифом интересно, стражником на посту нет, капитаном корабля интересно, но никто не будет всерьез играть в синюю жабу водителя из АА.
Ну, а вообще все нынешние ААА-ММО и не пытаются решить существующие проблемы, так что это и есть то самое поколение и результат пока неутешительный