Довольно просто обвинять авторов ММО в консерватизме, перестраховках, эксплуатации и прочих грехах, из которых вот-вот родится целый набор заповедей нового виртуального завета. Тем более, что создатели ММО упреки в свой адрес часто действительно заслуживают. Но иногда, как мне кажется, наши претензии, наши желания, наши мечты не собираются в стройную конструкцию. Если представить желания игроков в виде виртуальной экосистемы, может оказаться, что она нежизнеспособна. Ее элементы в считанные дни кого-то сожрут, что-то выщипают под корень, затем сами лягут белым скелетом на Пустоши Несбывшейся Мечты. Почему я так решил? Из наблюдений за существующими экосистемами и их постепенным изменением.
Хотя под экосистемой мы подразумеваем искусственные образования в игре, построенные на взаимозависимости цепочек питания, мне кажется, любую ММО можно и нужно представлять также в виде экосистемы. Где выживание главного его элемента — живого игрока — главная задача, под которую подстраиваются все остальные компоненты. “Смерть игрока” здесь — потеря интереса, желания зайти в игру в следующий раз, а не досадные неудачи с полоской здоровья на пути исследования мира, разумеется.
Жизнь виртуального онлайнового мира без присутствия в нем достаточного количества живых игроков бессмысленна. Какими бы изощренными ни были триггеры, сценарии, механики поведения искусственных элементов, забежавший на огонек игрок быстро определит, живой этот онлайновый мир или нет.
Поэтому нет ничего удивительного в том, что разработчики обязаны выстраивать заповедник для самого ценного элемента экосистемы. Мешают те колючие кусты? Вырубим. Слишком мало травы? Посадим. Ведь в этом заповеднике нет никаких заборов, и любая ошибка, вызывающая дискомфорт у игрока, приводит к его миграции без всяких объяснений. Все, что остается владельцу опустевшей лужайки, слать редкие письма с призывами вернуться и рекламой позеленевшего газона.
Рассуждая о шоколадной фабрике Джероми и о возможностях экосистемы там, мы должны принимать в расчет два ключевых момента, влияющих на жизнеспособность идеи: насколько она действительно реализуема и насколько она обеспечивает жизнь онлайнового мира, выживание в ней главной популяции — игроков.
Основой наших рассуждений стал условный пример с бабушкой, которую нужно перевести через дорогу. И как только это произойдет, потребность бабушки в переходе через дорогу при честной симуляции будет закрыта. Закрыта ровно одним игроком, что оставит без этого конкретного подвига остальных живых обитателей заповедника. Другими словами, оставит их без “еды”. Очевидно предположить, что помощь в одном деле продвинет бабушку к следующей потребности. Но.
Мне кажется, что при честной симуляции, потребностей, в которых игрок мог бы себя проявить так, чтобы не пожалеть о времени, проведенном в игре, у бабушки будет не так и много. Большую часть времени бабушка будет передвигаться, спать, поливать цветы. На все это нужно дать возможность посмотреть в любую минуту, но при этом без возможности проявить себя. Или с возможностью, не сильно отличающейся от социального взаимодействия на лестничной клетке по эту сторону экрана.
Сюжеты обычно строятся вокруг больших вызовов, трагедий, ярких событий, которых в жизни человека, если эту жизнь действительно симулировать, не так и много. И здесь перед разработчиками стоит вопрос в оправданности этой симуляции.
В процессе дискуссии мы вспомнили экосистему Worlds Adrift, которая нас увлекает и вдохновляет на то, чтобы с нетерпением ждать возможности отправиться в путешествие в качестве исследователя. И даже если мы ее увидим во всей красе (что вообще-то будет первым примером успешной реализации искусственной экосистемы в MMO), мы получим элемент разнообразия окружающей среды, не более того. Причем так как фауна экосистемы будет состоять из организмов, стоящих определенно на более низкой ступени развития, чем персонаж игрока, здесь все намного проще — ограниченный набор потребностей и мотиваторов выглядит в этом случае естественным. Ой, смотрите, жуки спариваются, прикольно.
Мало того, фауна в Worlds Adrift — элемент воздействия со стороны игроков, поле для экспериментов и наблюдений последствий. Последствия в живом и общем для мноих игроков мире — это тоже элемент воздействия одних игроков на других. Животных можно истребить и реальность конкретного острова изменится. В отношении себеподобных едва ли такое развитие событий стоит прогнозировать, как штатную ситуацию.
Я не отговариваю сейчас от мечты. Просто, мне кажется, что, во-первых, мы не видели пока действительно удачных реализаций стабильных экосистем даже животного мира, чтобы с уверенностью говорить о возможности сделать большее. А, во-вторых, как и в ситуации с искусственным интеллектом в ММО, здесь возникает вопрос — стоит ли так заморачиваться с искусственной жизнью равных нам по разуму существ там, где она не только не основной элемент, но и спорящий с потребностями других живых игроков?
Эти живые игроки, к сожалению, с легкостью могут разрушить атмосферу тщательно воссозданной экосистемы живого города, и такие штуки лучше реализовывать в глубоко интимной атмосфере одиночной игры. Собственно, другой игрок способен разрушить любой ваш диалог с игрой, не только на уровне экосистемы.
Когда хозяева определенных онлайновых заповедников это поняли, увидели отток разочарованных “венцов природы”, они изобрели инстансы. Не из-за злого умысла или желания извратить идею онлайновых виртуальных миров, а из-за совершенно благородных целей — уменьшить количество конфликтов, испорченного игрового опыта. Обезопасить игроков. Стабилизировать экосистему, где хулиганы и тролли начинали с чавканьем поедать тех, кто хотел играть честно и увлеченно.
Другие аттракционы, в совокупности сформировавшие целые парки, из той же оперы — попытка предоставить гарантированное развлечение, обезопасив игрока от смерти интереса к проекту. Потому что никто не отменял грустную статистику, которой поделилась Энди Норген — исполнительный продюсер песочной EVE Online — рассказывая, что за последний год игру попробовало около миллиона новых игроков, но они так и не задержались в проекте. Все это беспокоит, если не сказать “ранит” создателей ММО. У них на глазах “гибнет” огромное количество ключевых элементов экосистемы. Проблема в том, что идеальных решений не бывает.
Давайте вспомним совершенно потрясающую механику, которая должна была навсегда изменить ландшафт парков, отправив квесты на свалку за забором — динамические события в Guild Wars 2. Мы их очень ждали. Понимая всю условность и цикличность, я лично мечтал посмотреть на этот динамический и постоянно меняющийся мир. Но, пощупав их, игроки, по моим наблюдениям, не пришли в восторг, не делились какими-то потрясающими историями. Я лично не пришел в восторг и не делился этими историями, предпочитая искать их на куда более песочном WvW. Зато потрясающими историями с нами делятся те, кто играет в глубоко однопользовательский Rimworld. И в этом нет ничего удивительного.
История — это линия, у которой есть начало и конец. Да-да, все мы учили — экспозиция, завязка, кульминация, развязка. Но главное, что заставляет нас поверить в историю — ее необратимость. Эту самую необратимость на разных уровнях сравнительно легко обеспечить в одиночной игре. При этом обратите внимание на то, что игровой контент все равно многоразовый. Просто каждая история развивается в собственном изолированном мире одиночного игрока, не вызывая той массы вопросов, которые появляются у вас при виде многоразового использования контента в общем для всех онлайновом мире.
Если одиночная игра продалась в количестве миллиона копий, это значит, что миллион людей подойдет и увидит нашу пресловутую бабушку, в стрессе дрожащую на краю дороги. У нее будет одно и то же имя, одна и та же одежда, одна и та же проблема. И будет принято миллион решений. Да, большинство из них совпадет и окажется идентичными, но в то же время это будет личное решение каждого из миллиона игроков, купивших игру, даже если спектр действий будет состоять из трех вариантов — помочь перейти, проигнорировать, аккуратно подтолкнуть под колеса грузовика. История как-нибудь да завершится для каждого из миллиона. То есть все ее элементы будут использованы миллион раз.
Понятно, что вся эта схема просто рушится в многопользовательском мире, где 999 999 игроков вообще не узнают об этой истории, так как первый встречный игрок просто переведет бабушку через дорогу. Или чего доброго кинет под колеса грузовика. Конец истории.
Для того, чтобы в этой экосистеме накормить оставшихся 999 999 человек, нужно предпринять намного больше усилий, чем в однопользовательской игре. Даже если переложить все на плечи алгоритмов. И да, наверное, что-то в этом направлении сделать возможно. Но не стоит ли нам остановиться и спросить себя — а для чего прикладывать такое количество невероятных усилий для решения проблем, корни которых в многопользовательской сути проекта, и они просто принципиально “не водятся” в условиях одиночных игр?
Да, усилия прикладываем не мы, и, в общем-то, плевать, почему бы не попробовать, но только представьте, какое разочарование постигнет авторов, затративших столько сил, если в итоге наша реакция будет напоминать реакцию игроков на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”.
Главной причиной необходимости создавать Глобальный Сюжетный Движок в своей ММО Джероми Уолш называет недостатки сюжетов в песочницах. И это правда. С сюжетами там не все героично, глобально, захватывающе с первых минут. А еще и однообразно, потому что крутится все вокруг мордобоя, как в дешевых фильмах. Вот только единственные интересные истории, которые я слышал из ММО, происходили между людьми. На самом деле, неважно — в парках или песочницах они происходили, но между живыми людьми. По той же причине, по какой любой сюжет вызывает интерес — с двумя живыми людьми точно так же может произойти история, имеющая завязку, кульминацию, развязку. Причем каждый человек — набор уникальных характеристик, мыслей, реплик, мотиваций, потребностей.
“Это” уже есть в экосистеме ММО, “этого” приходит, по словам Энди Норген, миллион в год. Пускай это неиспользованный потенциал, но потенциал. А в случае с Глобальным Сюжетным Движком весь потенциал превращается в проблему. То, что может кормить друг друга, превращается в стаю Хищников, которые к тому же привыкли к качеству еды из однопользовательских игр.
Я не пытаюсь пророчить провал затеи. Я знаю, что среди вас множество сторонников хороших предустановленных сюжетов. Что вы способны погрузиться в виртуальный мир с головой, искренне верить в реальность бабушки и ее проблем, переживать о том, как она перешла улицу. Но выживет ли такая экосистема в условиях ММО? Не будет ли съедена в считанные дни? Есть ли вообще у нее шансы быть реализованной без глобального изменения ландшафта, климатического пояса и всей окружающей фауны, превращая ММО в островок однопользовательского мира? А, на самом деле, как показывает практика, замирая где-то посередине. У меня нет однозначных ответов. Возможно, они есть у вас. Хочется верить, что они есть у Джероми Уолша. Всегда приятно открывать что-то новое.
266 комментариев
Что можно сделать с другим игроком в некой условной крафтовой песочнице вроде Heaven&Hearth? Можно ему навредить. Можно у него украсть. Можно ему подарить. Можно с ним поторговать. Можно с ним скооперироваться и играть вместе. Но совсем уж с незнакомым человеком играть не хочется, особенно если ты уже в игре с парой друзей из реала.
Остаётся вред и торговля. Торговля обычно мало кем востребована, так как добыча ресурсов — это часть геймплея, посему как правило у всех всё есть.
Иииии… у нас остаётся вред. Ну, разве не так? Сколько мы видели этих «песочниц», которые в итоге скатывались в беспорядочное мочилово?
Что касается задумки Джереми, то она, конечно, интересная, но люди приходят в ММО для игры с другими людьми, а не для решения проблем «бабушек» — для этого есть синглы. Песочные механики «игрок-игрок» всё равно нужны. А из них у нас пока только торговля да насилие. Особняком стоит условная «помощь» в чем-то, например, в строительстве или в защите. Но это, как мне кажется, скорее «игроки-окружение».
=D
А если серьёзно, то, если честно, просто не могу представить, какую беду можно придумать для игрока, чтобы она была интересной для помогающего и не слишком неприятной для терпящего беду. Компенсировать отсутствие интереса или неприязнь, например, валютой — это как-то непесочно.
Вообще, мысль хорошая, но вот как это будет выглядеть на практике?
Что-то отдалённое ощущалось в Elite3: все эти миссии по газетным статьям, как например эвакуация с Австралии через порт Ленин или охота на какого-то политика, доставка наград, подвоз пассажиров — вот ощущение, будто всего шажок до свободы.
В общем — игрок должен стать НПЦ для других игроков.
Что же касается более сложных и интересных сюжетов — то тут может быть и поиск компаньона для розыска карты сокровищ, и помощь в охране груза, и шпионаж, и ограбление, и отравление :)), и борьба за власть. Просто надо распределить все функции между игроками, дать им подходящий инструментал — и вот тебе и взаимозависимость, и взаиморазвлечение. И да, сделать все это необязательным, конечно же.
Или те же самые доски объявлений вместо аукционов. Кому-то что-то нужно — он создал квест на «принеси мне то-то и то-то к такому-то времени».
Такое можно вводить и в чистые парки! Это потрясающе! А уж на что такая система способна, если на ней построить целую песочницу… уууу, это будет бесподобно!
Или, скажем, я — священник, основываю культ… Всех призываю на проповеди. Мне от этого профессия растет и реакция населения, игрокам — как квест — посетить проповедь… с наградой и бонусами… :)
А еще можно фестивали устраивать — например, кто там огородники — на самую крупную выращенную тыкву, скажем.
Остается только вспомнить, зачем же делают дейлики?
— репутация
— деньги
— ценный реагент (редкость)
часть дейликов превратилась в игру «отправь пета из гарнизона».
а остальная часть, кроме репутации, будет убыточна, и соотв не будет работать через деньги.
Вся эта схема близка к схеме покупки всего подряд через посаженного на площади персонажа с энной суммой денег в кошельке и надписью над головой «втб волчьи уши 1г»
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
Смотря чего именно от них ждали.
Я ждал что-то типа открытых квестов Вархаммер-Онлайн, только цепочкой, в принципе доволен. Судя по тому, что спустя почти 4 года, даже после выпуска аддона, на любых ивентах даже самых начальных (причем ивенты не меняются, а если бы менялись!?) хватает людей, не такая уж это пустая затея.
(К слову в Вахе было интереснее то, что разные стороны конфликта — Порядок и Хаос часто должны были достигнуть противоположных целей в одном и том же открытом квесте, и это влияло на захват локации… эх...).
Нет какой-то общей «реакции игроков».
Есть игроки которые играют в Еву, есть игроки кто в ней не задержались. Есть те, кто скажет на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”, есть те, кто скажет тоже самое на истории из Rimworld или H&H.
Вопрос только кого больше… хотя к чему этот вопрос — многие авторы, судя по всему, хотят охватить и тех и тех… и еще вот тех.
Мы берем максимально простой пример. Вот есть бабушка — объект с определенным именем, внешностью, местом жительства и так далее. В одиночной игре — это игровая единица, доступная миллиону купивших. В многопользовательской игре, при честной симуляции, это игровая единица, доступная одному из миллиона. Его действия лишают этого объекта оставшихся 999 999 игроков. Чтобы добиться паритета с одиночной игрой в этом плане, нужно создавать в сотни раз больше однотипных старушек с массой маршрутов.
Я сужу по среднему арифметическому, по поднимаемым, а вернее — не поднимаемым, темам, по историям, которых, увы, нет, по тому, что игроки без труда вернулись к квестам в FF XIV, которые фазируют персонажей в зависимости от прогресса. Мне хотелось бы, чтобы эта технология произвела больший эффект, пойми меня правильно. Я был бы очень рад. Но этого не произошло, к моему большому сожалению. Субъективное наблюдение, разумеется.
Ну или классика с двумя овалами и всей оставшейся совой.
Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
Нет проблемы и глобально: есть набор сюжетов, цепочек событий, которые подминают мир в определённую, пусть и несколько клишированную историю:
Игроки строят дворцы с башнями, интриги опусташают дворцы и в них селятся драконы, которые крадут принцесс. При этом каждая часть этого сюжета — часть и других сюжетов (дракон — проходной персонаж в квесте об иголке в стоге сена), а значит — квестов хватит на всех.
А что касается интересных истори без игроков — ну так Дварвийская Крепость же! Это и Слостест, демон-писатель, прославился циклом книг о правлении (от восторга и самолюбования — до грусти и разочарования), эльф, который сражался со своими родичами за то, что они убили и съели его жену (стал королём Дварфов), человек-ласточка, убивший 3-х мегабистов — это истории из генератора мира, игрок даже не имел права прикоснуться к игре в тот момент.
Мне кажется, тут как в логике, минимальный пример существует не для того, чтобы противоречить возможности применить к нему множитель, но чтобы показать пропасть между однопользовательским и многопользовательским миром даже в простейшей ситуации.
Отлично. Один из миллиона перевел бабушку через дорогу, дальше отвел до мясной лавки, достал с дерева кошку, продал пирожок и отвел домой. Все — целый игровой объект, на который затрачены силы разработчика, отработал свое и, как минимум, временно недоступен при честной симуляции. Потому что бабушка сыта, в холодильнике мясо и от внучки она успешно добралась домой, благодаря первому встречному. Теперь они с кошкой честно посапывают в полном покое. И это в условиях, когда известно, что даже контент, доступный всему миллиону, потребляется со скоростью, во много раз превышающей его создание.
Да, можно создать вторую бабушку, третью, четвертую, сто тысячную, но тогда в чем будет заключаться отличие такого подхода от, собственно, закольцовывания потребностей одной единственной бабушки? Тем более, что все можно красиво реализовать на уровне более-менее глобальных событий, как в GW2.
Проблема в том, что, в отличие от жуков, однотипность стаи бабушек намного быстрее бросится в глаза. То есть требования к разнообразию и глубине мотиваций у NPC, изображающих равных игрокам мыслящих существ, куда выше.
Перевод бабушки через дорогу — лишь спусковой крючок исторической цепочки. Один из многих, причём не факт, что из начала.
Да, на определённом моменте клишированность станет заметна, но оно же есть и в обычной жизни. Но до того — мир будет производить впечатление приспосабливающегося к игрокам. Ниже — ответил подробнее по поводу бабушки, этот ответ — только про репрезентативность.
Вот как бороться с неравномерностью игроков в разное время игры?
И это с учетом того, что их не меняли.
В однопользовательской игре каждому из миллиона игроков выдана бабушка (а также король, дракон и прочее, по пять минут «внимания» от каждого складываются в часы геймплея). Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит. Простая арифметика говорит, что бабушек должен быть тоже миллион. И драконов. То есть, для чистого NPC-обеспечения игрока (без учета взаимодействия) мир должен быть по-прежнему даже не в разы, а на порядки больше массы игроков, за счет чего и будет количественно стабилен. Тогда бабушек на всех хватит. Или хотя бы драконов. А поддаваться на воздействия мир будет только в меру точно заложенных механик.
Но мы же говорим об онлайн-играх с взаимодействием. Значит часть внимания, с одной стороны, можно, а с другой, и придется переключить с обеспечения NPC'ями на другими игроками. И успешность интересного геймплея в ММО во сравнению с одиночной игрой заключается в том, насколько разработчику удастся вылепить из аудитории поведение, заменяющее друг другу бабушек. «Community management», психология, социальная инженерия и боюсь представить что еще высшего уровня. Потому что без специальных воздействий виртуальный мир в лучшем случае будет дублировать реальный (без какого-либо смысла в нем участвовать и тем более платить), а в худшем — сработают эффекты ненастоящести, временности и ненаказуемости, которые будто бы никто специально не добавлял. И придется возвращаться к миллионам NPC и парковому одноразовому прохождению вместо долгоиграющей вселенной.
А вот дедушек бы не мешало добавить для разнообразия.
Хотя хороший вопрос, а нужны ли в ММО в принципе «бабушки», взаимодействующие строго с одним игроком.
Как вариант — двое перекрывают дорогу с обеих сторон. Двое переводят бабулю. И один несет бабулину сумку (хотя еще не факт что один справится).
ЗЫ Вот вроде и пример смешной, а были раньше такие ребята — Тимуровцы.
Вернемся к нашей истории:
Добавляем отряд оцепления для защиты от плохишей и переводим наконец-то бабулю.
И вот уже сколько людей задействовали, и заметьте это только на одну бабулю (ивент).
Чем не ММО?
Как я выше написал, взаимодействие между игроками возможно и в таких играх (даже в таких простых ивентах).
Но в виде бонуса можно продолжить пример для игр где любой может атаковать любого.
Предатель привел ивент к краху, почему нет? Игровой момент.
Или о чем Вы вообще речь ведете?
Ивенты, успешно приводимые к краху, могут довести до краха и весь проект. Ломать — не строить, т.е. меньшинство вполне может свести в ноль осмысленность участия большинства. Например, в условиях рандомного подбора без достаточных инструментов.
Во-первых чаще всего недостаточно.
Во-вторых — а ради чего?
Выполнив ивент получаешь награду, не выполнив не получаешь ничего.
Идейных тролей, готовых вредить без профита исчезающе мало.
Да и смысл такого тролинга? Если он не очевиден:
— Ха-ха, я намерено не выполнил роль и завалил вам ивент.
— Ага, ври больше! Ты нуб криворукий — просто играть не умеешь!
Вижу как минимум два варианта:
а) У стороны, выполняющей ивент, есть противники, в пользу которых играет «плохиш». Даже если ивент ПвЕ — просто конкуренты в общесерверном развитии. В большой теме на форуме Archeage часть людей прямо заявляла, что считают своими только гильдию или даже лишь консту, а абсолютно всех остальных следует подавлять всеми возможными средствами. Например, если количество участий не ограничено, вступление в рандом-рейд для его запарывания, думаю, вполне подойдет.
б) Они уже нафармили или купили всё, что хотели, и теперь им скучно. Игровая награда им просто не нужна.
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему «подавителей» редко волнует оценка успешно подавленных жертв. Для поднятия самооценки они обычно довольно успешно сбиваются в коллективы. Поэтому первая фраза с настолько подробным разъяснением своего поведения мне уже кажется неестественной. Разве что совсем начинающий тролль. Более того, вторая часть больше похожа на взрыв эмоций, внимание к себе, которые любят провоцировать скучающие «подавители».
Это игровой решаемый момент, а не недостаток ивентовой системы.
Запарывание ивентов, как лекарство от скуки мне, если честно сложно представить. Но это и проблема игры в целом, если игроки начинают портить ивенты от скуки.
А если это особенность игрока, так такие игроки находят игры где их вред более осязаемый.
Настолько тонкий троллинг, что его не видно? Ну, ок.
Как то плохо сочетается с желанием выкладывать скрины чата с негодованием жертвы.
Безусловно. Вайпнувший рейд игрок в ВоВ, вызовет подобные эмоции.
Это эмоции превосходства «папки» перед «нубом».
Если бы скука не была такой частой проблемой. Я уже и про EVE слышал, и про H&H, что топы ищут чужой боли.
Нет, троллинг в принципе видно, но чаще видны ответы на него. И не понял, какие скрины? Зачем?
Если игроку нужна эта награда, если группы на «ивент» собираются и управляются кем-то, если подготовка к срыву занимает слишком много времени и сил — конечно, тогда места для предателей остается ничтожно. Вот только это всё мало похоже на перевод бабушки через дорогу группой лиц. Хотя бы предварительным сговором.
Если на Вашей (формально) стороне у Вас враги.
А я почти 4 года играю в GW2 и такого недостатка не наблюдаю.
Более того, в новых локациях оставили только ивенты и сделали их более сложными. И они даже выполняются, как ни странно.
Да и в других играх с коллективными ивентами, где любой может принять участие, я с проблемой саботажа не сталкивался.
Сначала Вы выводите частный случай (можно сказать, «в вакууме»), а потом растягиваете его до обобщения. Браво!
Это тип игроков такой, причем тут скука? Неудивительно, что они ищут чужой боли в играх где можно причинить максимальную боль.
Как свидетельство состояния, до которого они довели жертву. Аналогично пранкеры выкладывают аудиозаписи и т.д. и т.п.
Насколько песочна GW2? Я не в курсе. Если делать аттракцион, мало что мешает обвесить бабушек скриптами, чтобы они появлялись из ниоткуда, делали своё дело и растворялись в воздухе.
Я просто не понял, к чему тут привели рейд в WoW. Почему и сказал, что он крайне мало похож на коллективный ивент по переводу случайной бабушки через дорогу.
Свидетельство для кого? Жалобы и так уже посыпались в чат. Осталось похвастаться фактом перед друзяшками…
ММО не песочница уже не ММО?
Вам напомнить, что дискуссия началась с Вашего коммента, где я ответил конкретно на такие слова:
Очевидно, что одно из решений найдено. Оно может Вам не нравится, но оно работает.
Вашими цитатами отвечать?
Жалобы?
Как аналогичную ситуацию, что бы Вы увидели — когда кому-то говорят, что он не умеет играть, это обвинение, констатация факта, оскорбление — слова с позиции превосходства. Тот кто это пишет не чувствует себя жертвой.
На этом разрешите раскланяться.
ММО. Но как к непесочным относится вопрос NPC-бабушек и перехода от них к развлечению игроков друг другом — пока не улавливаю.
Решение чего? У меня дальше была пометка «без учета взаимодействия». То есть пример про недостаточность одной бабушки был исключительно в рамках сохранения невзаимодействия. Потому что одна бабушка на нескольких уже создает взаимодействие, хотя бы опосредованное, между игроками, и это уже совсем другой вопрос. Это уже не сама бабушка обеспечивает что-то, а частично замешивается на том, как одни игроки «обеспечат» игру другим.
Ну так они внутри коллектива и обсудят как-то. В таких вроде бы не бывал, но отголоски доносились.
Пожалуйста, ваш же пример
Для тролля, который имел более общие цели — это желанная еда.
Достаточно того, что он выражает недовольство проваленным ивентом, возлагая вину за это на кого-то. Но рейд в парковой системе, по-моему, всё же не про бабушек.
Пришел в голову пример — боссы-узурпаторы в Archeage. Появляются в открытом мире, при наличии одного из противников (атаковавшего, точный критерий не знаю) за пределами ближней атаки начинают стрелять в землю под ним, одновременно становясь полностью неуязвимыми. Как член рейда, так и в принципе сторонний человек может очень сильно затянуть бой, просто не стоя на правильной дистанции, но уклоняясь от атак. Причем можно представить спорную ситуацию, когда неясно, по глупости это человек делает или намеренно, потому что слишком часто многие «рандомы» так глупят. Преодолевается только организованным киком и убийством в ПК-режиме, на что даже в данном неслучайном ивенте идут нечасто.
переводителей бабушекбойцов. :-)Тем временем даже на узурпаторах рандомный и неполный рейд чаще возится лишние полчаса-час или даже дохнет, чем кто-то решится кикнуть самого подозрительного из тупящих и скомандовать убить его.
Во вторых, что может случится сложно сказать и альтернатив тут на самом деле масса. Возможно такой мир покажется людям куда привлекательнее настоящего, а возможно будет психологически отторгаем ими и станет внушать иррациональные страхи.
Даже банальное наличие кнопки «выход» очень сильно влияло бы на восприятие реального мира, не говоря уж про мир наполненный многими тысячами условностей, допущений, упрощений и ограничений механик мира.
Ну и собсно вопрос) Можно ли как-то отключить уведомления на почту о логине на сайт?
Вам спасибо за позитивный отзыв. В последнее время этого сильно не хватает.
К сожалению, сейчас отключить это не получится. Но мы уже записали в пожелания — сделать отдельную галочку в настройках.
Что сейчас происходит в индустрии ММО? Происходит настоящее бегство от запаха человека. Чтобы окунуть игрока в атмосферу волшебного мира, людей отделяют друг от друга массой ширм и непроницаемых заборов. А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному. И только что освобожденная из лап орков принцесса все так же молит о помощи, но уже кого-то другого.
Да и вообще это неприятно, видеть других настоящих людей в своей игре-фантазии. В отличии от НПЦ, живые игроки всегда выглядят там чужеродным элементом. У них могут быть дурацкие имена, они носят какую-то безумную одежду. А главное — ведут себя совсем не в духе сказочных персонажей.
Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре. А еще лучше, чтобы вообще друг друга не видели и не замечали следов деятельности своих сотоварищей в этом мире.
В результате, как ни странно, ММОРПГ все больше становятся похожими на синглы. Осингливаются. Что мне лично кажется нелогичным. Ведь главное нововведение сетевых игр — это возможность совместной игры. Это их главная «фишка», фирменный знак, особенность.
Представьте ситуацию, что после изобретения человечеством телевидения, все вначале искренне радовались возможности не только слышать, но и видеть передачи. Но вдруг, с какого то момента, технический процесс пошел бы несколько странным путем. Экраны телевизоров с каждым годом вместо того, чтобы увеличиваться становились все меньше и меньше. Картинка становилась менее отчетливой, исчезали один за другим цвета. Поскольку отрасль так реагировала бы на запросы телеслушателей, не пожелавших стать телезрителями.
Вот в ММОРПГ происходит тоже самое. Когда то появилась новая великолепная возможность оказаться в виртуальном мире с другими людьми. Вроде бы океан самых разнообразных возможностей! Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
Но… вместо этого игроки выбрали переводить нпц бабушек через дорогу.
Чтобы общество в игре не застряло на самой первой ступени — первобытного племени, а добралось хотя бы до средневековья.
Ведь то, что мы видим практически во всех ММО — это же уровень первобытного племени. Бегать с дубиной за первым встречным, воевать ради фана. Ради фана вообще-то воевали племена Новой Гвинеи. Не потому, что есть к этому какие-то реальные поводы, а просто чтоб скуку развеять. Поэтому так за всю свою многотысячелетнюю историю ничего и не достигли.
У игроков сейчас есть выбор. Сбежать от первобытного мира в инстанс или развиваться.
Большинство выбрало обратный ход. Вернуться в мифологическое доисторическое время Адама и Евы. В Эдемский сад. Где сам человек ничего для собственной судьбы не предпринимает, все за него делает Разработчик.
Но думаю есть и другие. Которые хотят двигаться вперед. Трудным но самостоятельным путем. Самим принимать решения, самим отвечать за собственную безопасность, преодолевать трудности.
Это конечно все звучит очень патетически. Но выбора действительно нет. Или ты играешь по легкому, не напрягаясь, без хлопот и тревог — тогда добро пожаловать в инстанс Эдема.
Или нужно играть с некоторыми трудностями и неприятностями, но зато и самому развиваться и развивать игровой мир.
А решать за других я не собираюсь. Нравится вам электронный Эдем — вопросов нет. Вон целый жанр игр — Парки развлечений — широко открыли ворота.
Но если вам хочется чего-то иного — вам будет трудно, но эти трудности необходимо преодолеть.
То, что мы имеем сегодня на рынке компьютерных игр — это то, что мы, игроки, создали.
По моему, любые вменяемые бизнесмены как раз чутко реагируют на покупательский спрос и подстраиваются под него.
Это же очень просто, заработать миллион долларов, любой идиот справится!
Ну и всякие маркетологи у них полные бездари. Сидят в приличной фирме, получают хорошую зарплату, а толку от них ноль. Был бы бизнесмен вменяемым — выгнал бы дармоедов на мороз. Но увы!
Словом, не бизнес, а какой-то приют для убогих. Непонятно только как они продвигают свой товар на рынок? Находят покупателя? И как вообще сводят концы с концами на протяжении многих лет? Загадка!
Вообще то я всегда думал, что производители никому не нужной обуви, кондитеры, пекущие невкусные печенья, и разработчики игр, в которые никто не хочет играть, разоряются.
Неужели вы думаете, что на протяжении уже наверное двух десятков лет, в течении которых существует игровая индустрия, не было попыток нащупать покупательский спрос? И прямо таки озолотиться, выпустив игру, которая действительно понравилась бы миллионам покупателей?
Очевидно, что такие попытки найти альтернативный путь развития ММО были и очевидно, что ничем хорошим они не закончились. По тому, что на рынке в итоге остались те игры, которые реально пользуются наибольшим спросом.
А альтернатива… Ну вот Салем и Хих в которые играют несколько десятков игроков.
Если бы их создатели действительно добились бы успеха — можете не сомневаться, что в этот жанр игр хлынули бы капиталы.
Когда Крис Робертс начинал только делать свой Стар Ситизен, он просто верил, что такая игра может иметь какой-то успех, но он не планировал, что настолько много людей захочет его поддержать. В ту пору игры про космос были вообще редкостью, но видимо где то глубоко сидел спрос на них, который вряд ли можно было вообще как-то оценить и я сомневаюсь, что игроки бы даже с помощью корректно поставленных вопросов смогли бы его выразить. Стар Ситизен появился и все поняли как они на самом деле хотят такую игру. И заметь сколько игр разных жанров про космос появилось примерно после успешной кампании Робертса, до этого их вообще почти никто не выпускал, а теперь пошла просто лавина. А вместе с интересом к космоиграм возродился сильный интерес к космосу вообще, к проектам НАСА, к Илону Маску. Пять лет назад никого это не интересовало. А Крис смог попасть в этот поток, не говоря уже о том, что сам немало повлиял на это. Кто это мог предсказать? Да никто. Везение и интуиция. Больше, конечно, везение. Никто не прощупывает специально все варианты — это слишком дорого и долго, а конкуренция совершенно недостаточна для ведения такой стратегии. Это тебе не на рынке помидорами торговать.
Ну фирма дала инвестиции, поддержала. Однако товар «хардкорная песочница» так и не стал пользоваться спросом. Игроки прошли мимо.
Опыт неудачный, бизнес провал. Бизнесмены и маркетологи ставят у себя в органайзерах галочку — игры такого типа не привлекают покупателя.
Кроме того, из тех, что я знаю, был Даркфол, Мортал Онлайн, Вурм. Опять крайне мало игроков. С Вурмом вообще смешно, по тому, что строительный симулятор Майнкрафт пользуется бешеной популярностью, а вот ММО Вурм — нет. Единственная состоявшаяся ММО песочница — Ева.
В то же время, в Парки развлечений играю миллионы. Эти игры пользуются в основном стабильным спросом. Ну и что после этого думать бизнесменам-игроделам? Разумеется они будут вкладывать деньги туда, где меньше рисков и больше отдача.
Покупатель проголосовал кошельком за Парки развлечений, причем именно за тот их вариант, который существует сегодня. Проголосовал за кач, за споты для мобов, за однообразные квесты, за стрелочки над бошками нпц, за инстансы, за урезанную торговлю между игроками, за сияющие мечи в два роста персонажа, за бронестринги и почее. Покупатель этого хочет. Какие тут могут быть вопросы у бизнеса?
Не всем нравится космическая тематика ЕВЫ, не всем нравится атмосфера диких джунглей, царствующая в Ультиме, Даркфоле, Мортале и прочих. Не всем нравятся парки, но все любят красивый графон, плавные анимации и шикарный редактор персонажей.
На счет партий — проголосовал за партию, значит ответственен за то, что она сидит в парламенте. Проголосовал за президента — значит ответственен за то, что в стране именно такой президент.
Нет выбора — не голосуй ни за кого.
Тоже самое и с играми. Заплатил за игру — значит ответственен за то, что такая игра есть на рынке.
В данном случае именно игроки своими многомиллионными взносами подтвердили, что хотят такую игру. В конечном счете выбирают как раз игроки, по тому, что мало ли каких еще проектов не было предложено на кикстартере? И те проекты, которые игроки не одобрили, загнулись в самом начале.
А предложение всегда существует. Я только что привел примеры такого предложения: Вурм, Салем, ХиХ, Даркфол, Мортал Онлайн.
В предложении как раз есть выбор и альтернатива.
А вот спрос уже отсекает лишние варианты. В том, что игры сегодня такие однообразные виноват спрос, а не предложение. Игроки, а не разработчики.
Есть разница между:
а) у крестьян не было возможности вырастить ничего кроме редьки, поэтому только ее они и предлагают покупателю.
и б) у крестьян была возможность вырастить любые фрукты и овощи, лишь бы только их брали покупатели. Но почему то (наверное исключительно из вредности) крестьяне выращивают только редьку.
Понимаете. У производителей игр есть возможности делать любые игры. Почему же они их не делают? Зачем кормят своих покупателей только горькой и кислой «редькой», если покупатели с куда большим удовольствием ели бы «арбузы»?
Многие умеют выращивать только редьку.
Даже если арбузы высевают — вырастает редька.Для выращивания других с/х культур нужно искать знающих людей.
Или пытаться вырастить самостоятельно методом проб и ошибок.
Да и риск… выращивал, выращивал и ничего путного не вырастил. Вырос арбуз, да мелкий и кислый.
Смотрит крестьянин — пока он с арбузами возился, большая часть крестьян уже на редьке состояние сделали.
Кто-то и арбузы вырастил, не сказать, что идеальные, но определенной доле потребителей нравится.
И вот наш крестьянин чешет репу и думает — толи с арбузами продолжать возится. Или уже растить редьку, раз это у него более-менее получается.
Представьте, в мире налажено производство редьки горьеой, редьки кислой и хрена, но хрен не пользуется большим спросом т.к. у него себестоимость выше на 30%, а берет его только 7% покупателей.
Есть где-то бабушка, которая у себя на огороде, в теплице, выращивает арбузы. Она вырастила всего 20 арбузов и продала их по цене редьки. Людям попробовавшим арбузы они понравились больше, чем разные сорта редьки или хрен.
Что происходит дальше?
1) Покупавшим пришлось за арбузами ездить из города за 20км т.к. именно там огород этой бабушки. Это им не очень понравилось. Они рассказали о том, что у продукта «Арбуз» есть как плюсы, так и минусы. В частности убогий метод продажи. Это во многом отпугнуло новых покупателей, которые не хотят ехать за 20км за каким-то новым сортом гигантской красной редьки.
2) У бабушки нет средств на постройку теплицы побольше, а в той климатической зоне арбузы под открытым небом не станут рости. Себестоимость производства арбузов высока по сравнению с редькой и даже с хреном, а ее аудитория составила всего 20 человек, что явно говорит о низкой рентабельности для редьководов.
3) бабушке очень тяжело выращивать арбузы и она вскоре перестала этим заниматься закрыв свой
сервертепличный минисовхозик с производительностью в 20 арбузов в год. Все, кто не пробовал арбузы, посмотрели и поняли, что с арбузами пролетишь на раз т.к. на конкретном примере ясно, что нет ни спроса ни нормального способа производить их.Если люди не знают ничего кроме двух сортов редьки, то сколько опросов не проводи в супермаркете, они не смогут сказать, что хотят арбуз или дыню.
Тем не менее, это вовсе не значит, что если завезти в магазин 100 тонн арбузов и поставить на них цену в 100 раз выше, чем на редьку, вы окажетесь в пролете. Скорее всего вы станете миллиардером и все прочие будут говорить, что вы случайно нащупали свою потребительскую нишу, о которой никто до этого не знал.
И говорят.
Но это не значит, что: «Скорее всего вы станете миллиардером, если привезете 100 тонн арбузов».
Возможно потребителям нужна не редька, а репа, картошка… бананы! А тут Вы с 100т арбузов.
Потому и не утруждал себя перечислением всех вариаций агрокультур.
А инстансы — самое натуральное автоматическое разбавление. Удобное решение для тех, кто хочет согнать побольше народу
Я предлагаю ввести такую мотивацию — а именно повысить ценность и значимость игровой валюты. Эта мотивация универсальна, в отличии от моральных ориентиров (которые у всех игроков разные), ролевой игры (которая не всем интересна)и прочего.
Если увеличить в игре значимость игровой валюты, то получится тоже самое, что и в реальном мире — возникнут социальные связи макроуровня, которые будут препятствовать проявлению бессмысленного насилия.
Что такое мир без денег и экономики? Это первобытный мир! Где люди разделены на мелкие замкнутые племена, которые непрерывно враждуют друг с другом, просто по тому, что нет стимулов жить в мире.
Но как только появляется экономика, возникают стимулы сотрудничать с другими людьми. Не просто дать им по башке и убежать, а торговать с ними, наняться к ним на работу, нанять их на работу, арендовать землю, предложить или попросить у них защиты.
Вокруг экономики начинает выстраиваться, структурироваться социум. Возникают города, государства, появляются силы правопорядка и т.д.
Причем все это уже было осуществлено в одной ММОРПГ. В ЕВЕ. Это те самые пауэрблоки и ситизенство, которые тут неоднократно критиковали.
Это и есть тот социум, в котором с мирным игроком выгоднее сотрудничать, а не ганкать. Да, сотрудничать не просто так, за красивые глазки, а за арендную плату, за ту самую «презренную» игровую валюту.
Ну и скопировать известные маркетинговые трюки, организовав продажу виртуальные пикселей. К развитию игровой индустрии это имеет крайне косвенное отношение, зато больше похоже на обдирание всех сладких плодов подчистую без мысли о высаживании семян. Тоже крайне ранняя стадия, как понимаете.
Вы уверены, что все инвесторы ринутся вкладывать капиталы в повышение качества, если разрешены гораздо более прибыльные способы дурить народ?
Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.
Нельзя заплатить за игру, или, как выражаются «побегать» в ней, а потом откреститься от ответственности. Дескать, это все разработчики, а я тут ни при чем.
Ты платил разработчикам и тем самым покупал их товар, стимулировал выпускать такое еще, а потом кричишь, что товар говно.
Ты играл — и поднимал онлайн. А потом разработчики говорят, в нашу игру играют 100 000 человек, значит она интересна игрокам.
Ты покупал товары в магазинах фритуплейных игр — значит спонсировал и магазинчики разрабов и фритуплей.
То, что «играть больше не в чего» — это второй вопрос и он не снимает самого факта ответственности. На это вопрос я уже тоже ответил. Я игрок со специфическими игровыми вкусами, однако подходящие для себя ММОРПГ находил.
А главное — я никогда не снимаю с себя ответственность за те игры, в которые играл и за которые платил!
Я играл и платил за Даркфол и Еву. И никогда не скажу, что за существование этих игр ответственны одни их разработчики, а я тут ни при чем как бы.
Я играл, платил и тем самым одобрял все, что есть в этих ММОРПГ. Я своими поступками одобрял то, что мне нравится и то, что мне не нравится в этих играх.
mmozg.net/theory/2016/05/18/igroki-ekosistemy-i-pischevye-cepochki.html#comment133366
Но в конечном итоге все решают игроки, по тому, что соглашаются ловиться на эти технологии, зная, что они из себя представляют. То есть игроков эти технологии устраивают настолько, что они соглашаются и дальше играть. Такая вот толерантность к жульничеству и полужульничеству.
А то, что говорят — «На рынке никого кроме жуликов нет, поэтому будем покупать товар у них» — не избавляет от ответственности за связь с жуликами.
Конечно, на счет жуликов — это громко сказано. Назовем таких игроделов — безответственными производителями. Которым не особенно важно качество товара, выпускаемого ими на рынок.
Оглянись, пожалуйста. Посмотри на жанр. У любых процессов есть инерция. Десять лет разработчики так или иначе ехали по инерции, заданной импульсом начала двухтысячных. Импульс закончился. С каждым новым проектом веры в то, что человек может получить те же эмоции, что и в начале двухтысячных, все меньше. С обеих сторон. Никто ни на что не соглашается. Верит, надеется, ошибается, идет на компромиссы из-за попытки вернуть те эмоции, но не соглашается с трезвой головой. Мое отношение к тому же фритуплею менялось довольно сильно. Я могу сказать, что когда начинал проект ММОзговед, относился к фритуплею довольно лояльно, и, по большому счету, кризиса не видел. А ведь я, в отличие игроков, поставил на это намного больше, чем просто свободное время.
2) Я платил за эти игры.
Получается Вы несете ответственность за то, что чистые песочницы не привлекательны для большей части игроков.
Это должны быть игры с «океаном самых разнообразных возможностей!» (ваша цитата и тут Вы правы), но на данный момент это игры где преобладают разрушители и геймплэй — типа «вражда племен».
Вы так запросто разбрасываетесь громкими выделенными словами. О том как Вы влияли, стимулировали, про поступки, ответственность…
Действительно песочницы формируются действиями игроков.
Я с удовольствием читаю статьи Атрона, например про строительство дороги в H&H, и вижу, что не все приходят в песочницы разрушать, вредить и бесцельно воевать.
Это отличная реклама песочниц, в хорошем смысле слова. Думаю многие захотели поиграть сами, после его статей и подобных статей от других, уважаемых авторов.
А где Ваше влияние?
Как своими поступками, внутри игры, Вы влияете на эти игры?
Вы хаете парковые ивенты, а устраивали ли Вы ивенты в песочных играх?
Или делали, что то принципиально другое?
Поделитесь, кратенько, своими историями.
Все же как именно Вы
Если я например хочу играть в песочницы, то зачем производителям игр формировать во мне потребность в Парках развлечений? Во-первых очень велик риск, что несмотря на все усилия в Парк я играть не буду, так как желаю совсем противоположной игры. А во-вторых — не проще ли мне сделать песочницу?
Я всегда говорил, что если 90% игроков ММО играют в Парки, значит они хотят играть именно в Парки. Если 90% пользуются телепортами, значит они хотят именно пользоваться телепортами. Если большинство хочет переводить через дорогу нпц бабушку — значит им нужна именно нпц бабушка.
Те игры, которые сейчас существуют, выбрали игроки. Проголосовали за них рублем (и долларом). Одобрили своим высоким онлайном. Вся ответственность за этот выбор лежит на игроках, а вовсе не на инфернальных разработчиках, которые прямо таки мечтают убить интерес к их же собственным играм.
Фритуплей, внутриигровые шопы, многоуровневый премиум…
Тот, кто покупал товары во внутриигровом шопе, разделяет с владельцами этого шопа ответственность за фритуплей.
По тому, что разработчики фритуплей игры запустили этот механизм оболванивания игроков, а тот, кто вкладывает в него деньги, обеспечивает его бесперебойную работу.
Допустим игроки собрались и… «всё решили».
И что? Где тот рычаг воздействия на разработчиков? И сколько игроков нужно, чтобы ощутимо так надавить на этот виртуальный рычаг?
Покупатель платит за тот товар, который ему нужен и не платит за тот, который не нужен. Все просто.
Действительно просто.
Если нет игры мечты, нужно вообще не играть… и ждать.
Надо понимать Вы так и делаете?
«Назло маме отморожу уши».
Я не заплатил Близард ни копейки своих денег, просто по тому, что ее продукция меня не интересует. Я не тратился на ГВ2, Вилдстар, Скайфордж, Аркейдж, Блек Дезет, ТЕСО и не играл в эти игры, по тому, что они мне не подходят.
Но несмотря на то, что у меня достаточно специфические, как оказалось, игровые интересы, я все же нашел подходящие мне ММО: ЕВЕ, Даркфол, Салем. Вот в них я играл, поднимал онлайн свои присутствием и платил.
Поэтому я вас не совсем понимаю, зачем вы играете в ММО, которые вам не интересны? А если они вам хотя бы отчасти интересны, если вы получаете от них удовольствие — тогда вы их клиент и тогда все верно — вы играете и платите.
Я разве писал, что я играю в игры которые мне не интересны?
Мы разбираем ваш вариант влияния игроков на разработчиков.
Вот Ваша история:
Ок. Хотя Вы писали же об отсутствии альтернативы паркам, а тут вона как получается, альтернативы то есть. Вы даже в них играли.
Ну да ладно.
Давайте представим игроков, которым не подходят существующие ММО (ни одна), а в голове у них игра-мечты.
И что?
Они будут ждать пока кто-то эту игру-мечты реализует. А до этого, ни во что играть не будут, что бы не поддержать ни того разработчика.
Так Ваш рычаг работает?
А вот, скажем, кентавры вполне могут периодически «набигать» на границы, у меня диссонанса это не вызывает — волшебство не рушится.
(Вон в Еве не НПС, а живые игроки и тоже постоянно «набигают» кто на кого).
Что плохого в совместном переводе бабушек? При этом, вполне, можно взаимодействовать.
Конечно бывает и такое. Фазирование например или, вот скажем гарнизоны в ВоВ, так их уже все игроки попинали, а кто-то так и по нескольку раз. Бдиззард обещали исправится, кстати.
А в целом Вы передергиваете.
Ключевые слова «вроде бы»
Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.
Но не надо забывать, что аудитория не однородна.
Есть же и такие игроки которым нравится:
И даже игры такие есть.
Ну так вперед — стройте, торгуйте, дружите, враждуйте.
Кто Вам мешает?
Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?
Ради бога, пусть переводят. Я вообще обращался не к ним.
Пока что все происходит с точностью до наоборот. Игроделы делают массу игр, про перевод нпц бабушек через дорогу, а альтернативы как не было так и нет.
Вы все мешаете в кучу. Из Ваших ответов я так понимаю, для Вас есть два варианта — или хардкорная симуляция риаллайфа или казуальный примитив. Ибо другие примеры Вы игнорируете.
Приводите какие, то расхожие штампы и боретесь как Дон-Кихот с мельницами:
Эта фраза может звучать только — Я совсем по другому решил проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Так как на практике решать это не прожектерствовать, решив (и то не факт) одни проблемы Вы по уши вляпаетесь в другие.
Мы имеем голый медицинский факт. ММО, вместо того, чтобы хотя бы попробовать решать проблемы взаимодействия игроков, как то формировать игровой социум, просто сбежали от этой проблемы, введя жесткие ограничения этому взаимодействию.
Понастроили инстансов, отменили или сильно ограничили торговлю между игроками, заменили реальные контакты между людьми, взаимодействием с электронными бабушками.
Так оказалось проще. Ведь развивать социум игроков сложная и неблагодарная задача, гораздо легче — взять все под свой патерналисткий контроль.
В результате современные ММО не объединяют, а разобщают людей.
Иногда и наоборот — хочется окунуться в условия более жесткой среды, чем реал. Зачем иначе люди играют в Дейзи, Раст, различные сурвайвлы? Зачем идут в хардкорные игры, где нужно противостоять агрессивной среде и другим игрокам?
Тут очень важно, насколько комфортные условия. Мне например слишком высокий уровень комфорта в играх даром не нужен, тем более «в обмен на интерес» Со стороны разработчика будет медвежьей услугой попытка «отгородить» меня от всех опасностей игры в каком нибудь комфортном инстансе.
1) Только ли НПЦ имеют такую потребность и почему? Игроки сами справляются? Игроки в это не лезут? Или игроков туда не пускают? И если да, то отсюда следует…
2) Насколько большую нишу в экосистеме на самом деле занимают игроки и сколько занимающихся совершенно другими вещами НПЦ должно по-хорошему на них приходиться? Спрос на конкретную услугу может выйти вполне приличным, просто бабушки действительно будут разными. (Это в сингле от нас что-то нужно трём человекам из деревни — в ММО это хотя бы не должны быть те же 3 человека, лезущих к каждому игроку.)
И тут же и есть разница между экосистемой (даже если отдельные ниши полностью заняты НПЦ), когда спрос и предложение всегда на что-то завязаны, и дешёвой симуляцией, когда эта бабка бегает через дорогу чтобы было. И вот тут главный фейл портирования синглов в ММО — в сингле разница в глаза не бросается (если грамотно оформить), а полноценная экосистема слишком затратна для подобных целей. В ММО быстро становится очевидно, что это не экосистема, а декорации в зоопарке.
При этом, у другого игрока есть квест на дилижансе, который должен сбитьту бабку (а без него бабка не пойдёт за яблоком).
А третий игрок тащит в пещеру сокровища, чтобы там поселился дракон, который поселится в замке.
Но бабка не дошла, дилижанс развалился, а вместо квеста на спасение пртнцессы — квест на захват соседнего замка. А у новой бабки из-за очередного дилижанса снова возникло желание принести что-нибудь съедобное во дворец аккурат перед оплатой аренды системы, чтобы смешать планы Королевства.
Отркдактировать при этом, не даёт, так что вынужденно прошу прошения за «ться» и опечатки.
Вот тут сразу хочется спросить, как вы себе представляете оформление всего этого при аудитории даже не миллион, а, скажем, 10 000? Десять тысяч квестов, объясняющих, указывающих, подбадривающих и, конечно же, вознаграждающих, должны быть готовы каждую минуту. И все разные. Давайте допустим, что страшно прогрессивный генератор с этим всем справился, выжал газ на полную катушку и дотянул до уровня Baldur's Gate образца конца девяностых. Чтобы что? Чтобы пользователь MMO не заскучал? Чтобы воссоздать в ММО одиночную CRPG, в которой все равно есть чат, где прямо сейчас развернулся очередной небольшой «срачик» на тему, бесконечно далекую от атмосферы игрового мира, а какой-то идиот прыгает вокруг вашей бабушки, найдя правильную комбинацию для того, чтобы имитировать фрикции? Чтобы на вопрос согильдийца «Как дела? Чем занят?» рассказать о своей бабушке и расспросить о его бабушке, вместо того, чтобы пойти куда-то вместе?
Квест в сути своей — это такой сюжетный фарш, пережеванный для вас до состояния «вот тебе цель, а вот — награда». Квест на захват соседнего замка должен вас нешуточно наградить за сам факт захвата. И я просто уже вижу этот очевидный «перелив» замков друг другу, как самую выигрышную тактику, при которой игроки, желающие играть честно, просто смотрят на происходящее со слезами, требуя собственных замков, желательно в инстансах. И история повторяется.
Вообще в этих вопросах в ММО разумнее начинать с системы из экономической стратегии и далее настраивать уровни детализации (вплоть до полной симуляции отдельных персонажей) или персонализации (выделения представителей из популяции) до приемлемого для РПГ уровня, а не брать декорации из сингл-РПГ и пытаться сделать их чуть более жизнеспособными с глобальной точки зрения.
железо — нужно увеличить спрос на железо:
1. приглашаем разведчика от фракций, которые зантересованы («доставь яблочко моей внучке», «вечером я принесу письмо дедушке, подожди в городе, пожалуйста»)
2. убиваем короля в сложный момент (бабка, дилижанс, пирожки, кошки, (уже) отравленное яблоко)
3. Если всё срастается — начинается очередная битва, железа не хватает, цена растёт.
А если не срастается… «Хм, тут были менее приоритетные истории про убийство дракона, про турнир магов из-за которого должна насупить засуха и ещё одна — про призыв Демона из Ада… Для продолжения призыва демона — принесите букет цветов той милой девочке, для турнира магов сообщите бабушке, что её любимая кошка пропала в её пирожке, а для дракона — спросите вон того кузнеца насчёт Вилки Щекотки» (естественно, игрок НЕ получает информации что последует за его локальным квестом).
Я воспринимаю эти квесты как сюжет-драйвер + развлечение.
То есть их задача не выдать награду игроку «из воздуха», а направить энергию игроков в конкретном направлении не дожидаясь пока какой-нибудь игрок построит свою таверну.
Иными словами: наградой игрокам служит само участие в квесте, сама движуха. Подспудно, игра сама играет игроками, подговаривая слить информацию, убить короля и т.д.
По тому что многопользовательская игра как то подразумевает, что игроки не просто будут играть в одну игру (иначе и Скайрим был бы многопользовательским), но играть именно сообща.
В связи с этим никак не могу понять, что собственно в играх, где все вертится вокруг «устрой судьбу нпц старушки» есть от ММО? Буду рад, если кто объяснит.
Социофобы же берутся не просто так из неоткуда — вопрос ведь и в том, как формируются в этом самом социуме границы допустимого и кто при этом оказывается за бортом.
Если по нескольку часов в день, причем часов своего активного отдыха, регулярно проводить в
одиночкеинстансе, своем особом замкнутом мирке, предаваясь какому-нибудь аутичному занятию, типа бесконечного избиения мобов, то добром это не кончится.В реальном мире мы так или иначе, но контактируем с людьми, пусть даже на очень поверхностном уровне. Например нам нужно регулярно ходить в магазин и покупать продукты. И работать на работе, чтоб были деньги на эти продукты. Мы видим других людей, в метро, на улице.
А Парки создают такой замкнутый мирок самообеспечения твоих потребностей. Приучают и настраивают сознание на то, что все твои нужды могут быть удовлетворены Системой. Только ты и Система, больше никого и ничего не нужно.
Мне, кстати, Парки Развлечений очень напоминают фильм «Малыш». Старый такой, советский, по Стругацким. Вот эта планета — прям один в один Парк Развлечений.
Максимум это «семья» — парочка тройка старых друзей, давно привычных, как разношенные домашние тапочки. Остальные люди — «Фу-Фу-Фу — иди отсюда противный, грифер, не лезь в наш маленький домашний мирок!»
Поскольку владельцы Парков знают, что львиную часть своих доходов они зарабатывают именно на социофобах. В их ли интересах развивать навыки общения у своих игроков? Ха!
Иное дело ММО песочницы. Но настоящих песочниц мало, песочных элементов в них — еще меньше. Даже «икона» — ЕВЕ имеет в себе массу Парковых элементов. Одни хайсеки с услужливым конкордом и нпц агентами чего стоят.
Причем вызывающий легкую оторопь у среднестатистического меня.
Кто нибудь напомнит, есть ли наброски игр или миров, которые могут описать то, во что хочет играть сей замечательный борец со всем пло… парковым во славу всего хо… песочного?
И да, описания ИММ нашел. Внушает, ага.
И да, сделать контента на миллион игроков в ММО в миллион раз сложнее, чем на миллион игроков в сингл. Но вот написать алгоритм, который динамически генерирует интересную сюжетную линию, уже одинаково по сложности.
И не надо забывать, что неинстанцированные квесты, помимо своей развлекательной функции, если правильно расположены в мире, сводят людей в некоторых узловых точках, обеспечивая почву для изначального взаимодействия.
Например нпц торговец занимает место игрока торговца, нцп охранник — игрока охранника, нпц квестодатель — игрока, которому реально нужна твоя помощь.
Выше, например говорили о возможности игрокам назначать миссии друг другу. И мне кажется это очень перспективным. Ведь вместо заданий нпц вполне можно выполнять задания других игроков, за игровую валюту. Курьерские. Охранные, когда нужно сопроводить игрока в целости и безопасности из точки А в точку Б. Охотника за головами, когда жертва преступления, вместо того, чтобы мстить самостоятельно, передает данную функцию специалисту в этом деле и т.д. Спектр этих заданий-миссий от игроков игрокам может быть очень велик. Причем все задания действительно индивидуальные, в некотором смысле неповторимые. И не нужно перенапрягать электронный интеллект созданием суперсложной и запутанной «жизнедеятельности» нпц.
Можно конечно спорить о плюсах и минусах взаимодействия с нпц и взаимодействия с живым человеком. Например нпц всегда находится в игре, а игрок — достаточно редко. Но в случае с торговлей эту проблему решает лавка игрока, пусть даже с продавцом-кассиром нпц. А в случае с охранной — секьюрити канал в Еве справляется не хуже Конкорда.
Кстати той же бабушкой, которую нужно переводить через дорогу кто-то согласится играть? Ну может кто-то и согласится разок, но на сотню бабушек найти желающих будет ох как трудно.
Просто к чему это я все говорю. Есть роли с которыми НПС справится лучше игрока, а игрок лишится каких-то нудных аспектов геймплея.
Дайте мне роль бабушки, ну пожалуйста! Только готовьте крепкие ботинки, чтоб не развалились :)
В РИЖД (ролевых играх живого действия) мой любимый функционал — игротехник или помощник мастера по квестам. Да и просто будучи игроком я регулярно делала своей команде интересно, запускала спонтанные ивенты, которые через время расходились и на других игроков.
Только, пожалуйста, дайте мне и стимул быть такой бабушкой. В РИЖД или в знакомой команде в ММО с этим нет проблем (давала Трасту Ingodwetrust дейлики на мишек в ХаХе, например). Но, чтобы делать все вот это на постоянной основе для незнакомых людей, и делать это интересно и качественно…
Дайте, дайте адекватный стимул — и вы увидите силу и мощь истинной бабушки! XD
UPD: Прошу прощения, забыла слово «мне». Мне недостаточно, да-да :)
Не знаю только почему господин Рыжебород с негодованием отверг игровую валюту, как стимул играть. Видимо для настоящих игроков ММО думать о виртуальной валюте — моветон.
А ведь Вы так красиво расписывали ММО, я почти поверил в вашу искренность…
А для Вас все сводится к деньгам…
Более того — виртуальным деньгам…
Касательно экономики, это и моя любимая составляющая, но с другой стороны. В первую очередь я ценю взаимодействие, бонус в виде игровой валюты для меня вторичен.
Но вот сколь длительное время Вы сможете её отыгрывать?
И если тут сомневались в том, что игрокам будет хватать виртуальных бабушек (ивентов заложенных разработчиками), то вот насчет ивентов организуемых игроками еще больший вопрос. Ибо умелых творцов меньше чем потребителей.
Кроме того Вам нужен обширный инструментарий, для того чтобы ивенты были интересными и разнообразными.
По началу это интересно, затем это уже напоминает работу, и вы уже сейчас ставите вопрос про адекватный стимул. Вполне резонно.
В маленькой семейной команде может хватить уважения, но вот какой стимул будет для Вас достаточным и адекватным, чтобы устраивать ивенты для (не всегда благодарных) незнакомых людей?
1. Отыгрывать бабушку я могу долго, но не все время. У меня в голове это выглядит как возможность, предоставленная всем, но не обязательная. Я и так стараюсь делать людям вокруг себя интересно каждый раз, когда вижу такую возможность, в том числе и в реальной жизни.
2. Вы абсолютно правы насчет инструментария. Тут идет дискуссия по развитию взаимодействий игрок-игрок, и мне кажется, что разработка такого инструментария была бы большим плюсом. Его даже можно привязывать к различным параметрам, вводить на этой основе новые институты и профессии. Для простого примера: создать академию с возможностью проводить викторины по флоре, фауне, лору текущего мира. Работники академии — новая профессия, их задача собирать информацию. Если в мире еще и динамичная экосистема, то такая деятельность может быть полезна многим: принял участие в викторине, победил — получил надстройку интерфейса, которая показывает характеристики живности или растений. С развитием академии характеристик может становиться больше.
3. Стимулом могут работать разные категории, в зависимости от механики игры. В идеале, сочетание материального бонуса (для участия в викторине платится небольшой взнос) и нематериального (бонус в карму/репутацию/отработка счетчика ПК/etc.). Если нематериальных бонусов не предусмотрено, можно вводить награду в виде редких ресурсов. Чем больше участников собрал ивент, тем больше ресурса получит организатор. Или не больше, но более редкого. Или совместить.
Таким образом, при качественной проработке вопроса, можно получить здоровую конкуренцию в сфере ивентов, и, по законам экономики, их будет достаточно, чтобы охватить всех желающих (предложение приблизится к спросу).
Но, бесспорно, вариант, хоть и нишевый, довольно интересный.
Насчет сложности для понимания — это смотря как организовать. Анонсы новой системы, постепенное открытие возможностей (какие-то сразу, а какие-то с ростом мастерства, например), базы знаний с подробным объяснением функционала — все это есть для существующих механик, так почему не сделать то же и для новых? Кто заинтересуется — освоит, это не бином Ньютона :) А остальные будут участниками, без них тоже не обойтись :)
Вот только где бы найти столько людей, готовых, как вы, быть игротехниками или просто играть в РИЖД? Или хотя бы как заинтересовать их этим, не таща за рукав.
В моем городе таких около 3.000 :) И многие пробовали себя в качестве игротехов. В России проводят полевые игры на 3-4 тысячи человек, и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты :)
Сложно сравнивать концентрацию 3'000 из 2'000'000 в отдельном городе с онлайнами серверов, собирающих аж из нескольких стран. Почему у меня и одни вопросы. Мог бы предположить, что аудитория относительно коротких сессий из дома и без глубокого погружения будет в несколько раз шире, чем на РИЖД, но это будут только догадки.
Происходящее в ММО — результат точно того же «спроса». Возможно, этак 90% людей вашего уровня идут как раз в полевые игры. Вопрос в том, что с этим делать.
Большинство моих знакомых играют и в РИЖД, и в ММО :)
Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные. Там единственный бонус — признательность участников. И если находятся такие энтузиасты, мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
Вот интересный аспект — а какой должен быть доход? По моим наблюдениям, мотивация даже пиксельной наградой слишком часто перевешивает интерес к занятию. Может быть, надо наоборот — снизить выдаваемую награду за рутинные занятия, чтобы по принципу «всё в мире относительно» люди больше обращали внимание на сам процесс?
Однако в масштабах ММО их, похоже, как-то маловато.
В том и дело, что специальный инструментарий оказывается не так и нужен для ивентов. Нужен человек, который достаточно смел, открыт, свободен. Поэтому инструментарий — это хорошо, но что-то должно быть заложено, раскрывающее самих людей.
Такие люди в ММО становятся зачастую лидерами разных уровней. И мне кажется, что как раз такие лидеры и будут основными поставщиками ивентов :)
Угу. Но один лидер на несколько человек — это не обеспечение бабушками.
Варианты были выше, если Вам они не нравятся, можете предложить свой :)
Пока он лидер в КП в чистом виде — да. А если ему дать инструментарий для создания ивентов (с открытым списком желающих), то уже очень даже обеспечение.
Отработка счетчика ПК прямо напрашивается на злоупотребления между своими. Что еще пропустил?
Ах вот как. :-) Нет, не берусь судить черно-белым «нравится»/«не нравится» соответствие концепции и целям, живущим в другой голове.
Ну и зря :) Чем больше вариантов будет предложено, тем лучше :)
Об этом еще буду писать отдельно
Идея сырая, да. Ее еще надо со всех сторон крутить.
Помню как мы пикник в ла2 устраивали
Выпивка разложенная на траве в виде брошенных банок на здоровье и тд, орурец на закуску — зеленая соска Ц грейда и тд.
Барбекю из низкоуровневых мобов, которое готовил сорк))
Нужно очень хорошо подумать, чем привлекать игроков на эту деятельность. Социальные механизмы как мне кажется должны сами срабатывать.
Вы говорите, что организаторы ничего не получали, кроме признательности? А что, если эту признательность трансформировать в цифровые параметры? Например каждый человек сможет поделиться например частичкой опыта своего персонажа в пользу организатора, если сам того пожелает.
Но тут конечно нужно делать разумные ограничения, чтоб это не превращали в метод скоростной прокачки твинков.
В системе с уровнями так и будет, скорее всего. Тут надо подумать, как избежать читерства…
Я бы это трансформировала и встроила в саму систему ивентов. Участники, если им понравился ивент, ставят «лайки», от чего растет скил ивентмейкера и у него открываются все более сложные схемы ивентов.
Я примерно в таком же виде эту идею предлагал пару месяцев назад. Правда упор там был не на эвенторганизацию, а на прокачку лидерства.
Развитие скилов, позволяющих быть игроку более эффективным лидером, вплоть до возможности принимать в пати больше народу.
Да и по остальным направлением мы не редко пересекаемся во взглядах на игры.
Я бы с удовольствием взял на себя роль охранника в ММО песочнице. Правда выглядит это совсем иначе, не так как вы себе представляете. Я бы экспедировал караваны или охранял путников, нанявшись их сопровождать из пункта А в пункт Б и защищать в дороге.
А вот «кач» мне уже просто опротивел.
Опять же я бы согласился. Если бы выбрал себе призвание купца, к примеру. И перевести меня с моим товаром нужно было бы не через дорогу, а через опасную пустошь или лес, в котором частенько орудуют разбойники.
А разве сейчас — не нудно только тем только и заниматься, что молотить мобов часами? Именно сейчас у игроков в ММО очень много нудного и пресного геймплея.
Ни поторговаться, ни поговорить.
Ну, ок.
Это наемник.
А нужны именно охранники — в город для аутентичности. Это же город — там должен быть порядок. Вы готовы поддерживать порядок изо дня в день?
Готовы? Ок, допустим. И сколько еще таких добровольцев как Вы наберется?
Два варианта — или Вы платите меньше, чем стоит тавар и не доходите до точки В.
Или… а зачем Вам платить наемникам больше, чем стоит товар?
А лавка нужна не для болтовни, а для экономической деятельности в игре. Купить, понимаете, продать, заработать игровой валюты. Я знаю, что вам это не интересно, но мне вот это интересно. А также и многим игрокам, которые любят в ММО заниматься именно экономической деятельностью.
Охранник это не обязательно тот, кто стоит у ворот столбом. Вы бы еще сказали — на вытяжку.
Это может быть человек, любящий ПвП, но при этом не желающий применять оружие просто так и против мирных игроков. Антипират. Вот стоит он в городе и покупает какую нибудь вещь. Вдруг шум, крики — он бежит на помощь, видит флагнувшегося грабителя и убивает его.
Причем эта ситуация не плод моей фантазии. В ЕВЕ примерно так все и было. Секьюрити канал сообщает о подлете нейтралов, скорее всего ганкеров. Те, кому это интересно, пересаживаются на боевые корабли и летят навстречу.
Да даже в Сталкер онлайн флагнувшегося игрока на базе обычно очень быстро убивали.
Ну будь вы правы, охранников в нашем мире вообще бы не существовало. Каждый охранник, узнав, что денег у его подопечного больше, чем он ему, охраннику, платит тут же бы превращался в разбойника и убивал своего клиента.
Но дело в том, что не все хотят быть разбойниками. А еще есть такая вещь как деловая репутация. А еще — работа охраника может быть выгоднее и надежнее ремесла грабителя.
Речь о том, что
Вы уже ввели НПС-лавочника в вашу безНПС игру.
Кроме того как и ожидалось Вы не хотите занимать место НПС. Делать однообразную рутинную работу и поддерживать атмосферу.
А еще… это все красиво только в Ваших мыслях. То что в итоге может получится будет не интересно многим не потому, что трудно, не тешьте себя. Не интересно потому, что в чистом виде нудно и рутинно.
А на практике разработчики пытаются искать компромисс, что и можно увидеть в существующих играх.
То о чем Вы пишите («антипираты», «Секьюрити канал», ополчение) это места игроков, а не НПС, и они существуют и в имеющихся играх.
Судя по Вашим же примерам.
Вот Вы приводите в пример игры, ту же Еву.
А когда я выше пишу, что и для Вас есть игры Вы отвечаете:
Так есть альтернатива или нет?
Он мечтает о разных крутых ролях и событиях в своей песочнице мечты, топит за социализацию, а сам фармит астероиды в одиночку в Еве.
Не взял и не выбрал. Возможности есть и масса, но ему надо чтоб это делали остальные, а он бы на них смотрел как на театрализованное представление.
А оказывается не кажется и не только мне.
Вся эта жуткая хардкорная социализация с отыгрышем крестьянина и рядового стражника в мире феодализма — фантазии одного человека.
Даже в настолки, судя по всему, не игравшего.
Где? В каких ММО?
Вы не поняли, почему я ратую за торговлю между игроками?
Вовсе не для того, чтобы беседовать с покупателями и рассуждать с ними о погоде.
Мне нравится настоящая торговля, а не ее симуляция с нпц. Понимаете, если вы продали товар другому игроку, значит этот товар оказался действительно нужен. Это реальная торговля, вы нашли спрос, ответили на него своим предложением, смогли оказаться лучше своих торговых конкурентов.
В случае же с нпц — вы не торгуете, болваничик нпц примет ваш товар всегда и в любом количестве. По тому, что нпц-торговец — это не продавец/покупатель, а просто пункт выдачи/вывода игровой валюты из (в) игру.
Это еще один аттракцион, только торговый, который не имеет ничего общего с настоящей торговлей.
Позвольте предложить как такую систему вижу я. Возможно это тоже будет красиво только на словах.
Игрок может арендовать место или пространство для своего дома и устроить из этого дома лавку, в которой он может поставить витрину для автоматической продажи определенных товаров по фиксированной цене, торговать он будет все равно своими товарами. Ели вы хотите поторговаться или например оплатить бартером, то вы всегда можете связаться с хозяином лавки. Так же если мы изначально закладываем мобильных клиент с ограниченным функционалом, то это позволяет связать покупателя и продавца даже если последний оффлайн и совершить интересующую вас сделку.
И я не согласен, что это НПЦ лавочник, так как у НПЦ кол-во товара чаще всего не ограничено и пополняется за счет системы. А реализация оффлайн витрин, функционал кстати очень схож с торговыми лавками ХиХ в любом случае будет увеличивать экономические связи игроков.
Остается еще добавить книгу жалоб и предложений ввести в торговой лавке, чтоб переписываться с ее владельцем))
Например «я бы купил у вас того суперзелья большую партию, в 500 бутылочек, но с условием оптовой скидки в 10%. Жду ответа в ПМ»
Если мы говорим о неком сюжете, к которому имеют доступ все игроки в конкретном онлайновом мире, не могу согласиться. Потому что в ход идут такие понятия, как разнообразие, связность повествования, прослеживание причин и последствий при развитии сюжета.
Разнообразие
В свое время я довольно много играл в различные CRPG, и часто видел классические схемы сюжетов, даже прямые цитаты, встроенные в антураж игры. У некоторых разработчиков это повторялось настолько явно, что, к примеру, играть в RPG от Bioware в первой половине двухтысячных мне лично было довольно трудно. Повторяющиеся приемы из игры в игру оставляли привкус сериала, который нужно было прекратить смотреть еще в первом сезоне, но ты продолжаешь на что-то надеяться.
Цельность сюжета
Если я выхожу из одиночной CRPG, шестеренки сюжета там замирают. Возвращаюсь — они начинают вращаться снова. В MMO с общей сюжетной базой все крутится и продвигается вперед постоянно. Для всего этого нужно придумывать компенсаторы, которые в одиночной игре просто не нужны.
Прослеживание причин и последствий
Здесь можно снова вспомнить простейшую структуру сюжета — экспозиция, завязка, кульминация, развязка. Здесь у нас либо все это должно вписаться в очень короткую игровую сессию, чтобы гарантированно дать игроку всю структуру, либо у нас экпозиция будет для одного, завязка для другого, кульминация для третьего, а развязка для четвертого.
В Fallout'ах, в Arcanum, в Morrowind я старался так или иначе разделаться с сюжетом (забыть) и просто бродить по миру. Не как избранный, а как обычный житель.
Сюжет для каждого игрока это путь тупиковый.
Другое дело общий сюжет, такой как была живая история в GW2.
И это не говоря уж о том, что из логически возможных вариантов развития событий будет обязательно выбрано что-то, что способствует эпичному геймплею или сюжетному повороту, а то и вовсе с поправкой на крутой синематик, даже если в ущерб стратегической логике или глобальной целостности.
Например, в финале первого Масс Эффекта выбор спасти Совет и остатки их флота, либо поберечь свои корабли, в принципе оправдан, но его реализация… Пролететь мимом и оставить флот гетов у себя в тылу?! По всей логике вещей это должно было бы закончится ещё большими потерями для флотов, оказавшихся между ними и Властелином!
И опять-таки выбор в условиях ограниченной информации вполне оправдан для РПГ, но порой он доходит до подмены ситуации задним числом! Вот во втором Старкрафте была миссия, где протоссы хотели выжечь якобы заражённую зергами колонию. Можно договориться с протоссами, что не всё потеряно, и пойти самостоятельно выжечь зергов и заражённые объекты (при этом заражение серьёзное, а протоссы просто стоят в сторонке, хотя могли бы и помочь), а можно послать протоссов куда подальше (при этом придётся разбираться с их бандурой, бомбящей всё подряд, а зергами вдруг даже и не пахнет!). То есть в обоих случаях Рейнор спасает колонистов, а протоссы оказываются теми ещё мудаками (только при этом в первом случае Рейнора все вдруг считают таким же мудаком, как будто он сам всю планету выжег, а не только зергов). Что это было вообще?! Победа РПГшного морального выбора над стратегическим смыслом??? Да ещё и в как минимум тактической игре?!!!
Не, портировать такое на ММО смысла не вижу. Зацикленность на индивидуальной точке зрения не всегда к чему хорошему приводит даже когда она одна, а тут их сразу куча.
А вообще при правильной детализации мира о глобальных событиях (не слишком важно насколько конкретно ты приложил к ним руку) слышно будет, а о локальных… если интересно, что стало с тем мирным жителем, которому ты помог, сам заглянешь и спросишь (ну не обязательно же на него «случайно» напороться в каком-нибудь другом месте месяц спустя! Очередной заскок в синглах — лишь бы не оставлять сюжетную линию оборванной)
Это ведь никак не говорит, что для одного человека сгенерировать годный сюжет алгоритмом проще. Если алгоритм плох, то и для одного человека он сделает сюжет однообразным и не интересным.
В обычной жизни вокруг происходит куча всего. Даже когда человек работает работу или спит. И ничего, цельность сюжета не страдает. В случае игры в простом варианте алгоритму несложно сделать каждому человеку свою сюжетную линию, если он вообще научился это делать. В более сложном случае сюжеты можно пытаться вплетать друг в друга.
Ты опять рассуждаешь не в концепции алгоритма, создающего сюжеты. На этот раз ты рассуждаешь с точки зрения некоторого единого глобального сюжета, который развивается как кино, давая себя немного потрогать. Хотя речь вообще не про то. Я пытаюсь представить, какие сюжеты не ложатся хорошо на предложенную схему. И не могу придумать. Потому что личный сюжет — это скорее такое расследование, где ты ходишь по миру и узнаёшь его тайны. Пока ты спишь — расследование не продвигается. Более глобальные вещи, например большие сражения — бывают и среди игроков. И никто контекст не теряет — есть новости, сплетни и прочее.
Итого: всё вышесказанное объясняет сложность реализации алгоритма, создающего сюжеты. Но с тем, что это не очень просто я, кажется, не спорил. Но ни один из доводов не объясняет, чем алгоритму будет проще, если игрок будет только один.
Мне кажется, у человека в личный сюжет может сложиться только то, что он видел сам, или принимал в этом участие. Происходящее должно быть не просто набором разрозненных фактов, но сложиться в историю, чтобы стать чем-то интересным, достойным звания «сюжет». Не ради звания, а чтобы вызвать тот самый интерес.
Если наш спящий человек утром прочитал какой-то сюжет о ночной жизни города, то этот сюжет не его, а другого очевидца, который не спал. Узнать о таком сюжете может быть интересно, но тут нужно понять, что и зачем мы делаем в итоге. Потому что читать истории из Rimworld вполне интересно, и для этого не нужно ММО-огород городить.
В конце девяностых мы с друзьями с огромным интересом обменивались личными историями из игр на форуме «Тенденции Компьютерного Игростроения». Заряжали друг друга ими и снова погружались в персональные приключения. Это само по себе здорово, и это будет работать вечно.
Я искренне не понимаю, почему не делать этот сложный алгоритм построения сюжета на лету для одиночной игры, закрыв для себя кучу потенциальных проблем, характерных только для ММО. Почему он нужен именно в ММО? Давай вернемся к проблеме, которую мы решаем.
Если речь идет о выстраивании более понятного интерфейса между игроком и игровой информацией, я это понимаю.
Если речь идет о создании более атмосферного и живого мира, я это понимаю, хотя в ММО грань межу NPC и игроком слишком заметна, со времен избиения кладовщика в Lineage 2 ради тестирования урона от оружия. Здесь создания, принципиально стоящие на уровень ниже развития игрока (жуки, волки, медведи и так далее) выглядят в целом более уместно. Но все равно — в целом, идея понятна.
Если речь идет о том, что на этом взаимодействии будет базироваться интерес к игре, тут у меня возникают вопросы и непонимание целей реализации подобного интереса именно в ММО. Проблему, о которой говорит Джероми в контексте ММО-песочниц, понимаю. Предложенное решение — нет.
Если говорить о создании иллюзии полноценного мира, то он должен быть в первую очередь устойчивым. Ни для кого не секрет, что игроки могут очень эффективно разрушать, хотя бы вспомнить старую-старую EVE, когда КОНКОРД не был запредельно таким крутым, а представлял собой обычные (хоть и мощные) корабли. Игроки заходили флотом в имперскую систему и выносили все подряд, начиная с КОНКОРДА. И никто ничего не мог этому противопоставить.
Так вот, чтобы обеспечить устойчивость игрового мира этому разрушительному потенциалу должен быть обеспечен противовес. Но что может служить этим противовесом?
1. Механика. Мирные зоны (реализовано в большинстве популярных MMO — WoW, Archeage, Aion и прочие). Но это ограничение — шаг назад от заявленной цели. В полноценном виртуальном мире должно быть как можно меньше ограничений. В этом плане EVE, которая делает нападение в империи возможным, но очень затратным действительно лучше. И все равно это еще далеко от идеала, потому что КОНКОРД выглядит неким «роялем в кустах» — настолько его возможности превышают все доступное игрокам и остальным NPC.
2. Ограничение на уровне окружения. У каждого действия есть последствия. Убил — отношение мира к тебе изменилось. И это должно быть не просто падение репутации, это должно быть многовариантное изменение поведения NPC. Кто-то будет бояться, кто-то будет агрессивен, кто-то откажется разговаривать, кто-то будет заискивать, кто-то начнет звать стражу и т.д. Здесь проблема в том, что игрок может нарушать стабильность мира совершенно разными способами, не только убийствами. Кража, обман, грубость по отношению к другим — человеческий разум изобретателен донельзя. И выделить эти ситуации, корректно на них отреагировать — сверхсложная задача, в этом случае требуется алгоритм недалеко отстоящий от ИИ (искусственный интеллект). Не думаю что эта задача будет решена в ближайшие десятилетия, во всяком случае в приложении к играм.
3. Организация игроков. Вот это, на мой взгляд, самый сложный, но и самый перспективный путь. Кто может ограничить игроков лучше чем сами игроки? Но тут снова возникают два момента. Первый — это инструменты. В современных ММО если я, например, вижу как грубиян хамит в чате другим игрокам — что я могу сделать? Вот элементарно по механике игры? Отправить наглеца в черный список? Пожаловаться модератору? Увы, но возможности как-то влиять на таких людей сильно ограничены механикой игры. И тут готового решения у меня нет. Второй момент — стимулы для поддержания и развития игрового мира. Принцип «вам здесь жить, так что стройте мир в котором вам хотелось бы жить» — увы, не работает. Разрушать всегда проще, поэтому даже небольшая группа игроков способна разрушить созданное другими, принеся тем самым дискомфорт и негатив «созидателям». А потом, когда «созидателям» это надоест, начнутся разговоры «мы не в таком мире хотели жить». Не хотели, но сами же его создали — вот этого простого принципа многие, очень многие не понимают. Поэтому игроки должны быть вознаграждены за созидательное поведение и оштрафованы за разрушительное (про способы выплеска агрессии нужно говорить отдельно). И это снова сложная задача, но уже не только для программистов — здесь должны сказать свое веское слово те, кто изучает человеческое общество — социологи и психологи.
Наверняка я что-нибудь упустил, давайте обсудим какие еще возможны варианты.
Здесь сразу несколько мыслей. В современном мире, за пределами игры, ты тоже мало что можешь сделать, видя как человек кому-то хамит. Это все не тянет даже на административное нарушение, за которым может последовать хотя бы штраф. А вот попытка ответить на хамство кулаками — на правонарушение уже тянет. То есть в игре, как и в реальной жизни, где хамства, увы, хватает, в основном ты можешь только уйти от этого хамства, избегать в будущем мест или людей, повышающих вероятность услышать неприятное. И здесь разработчики допускают грубую ошибку — добавляют в игру глобальный чат. Опять же, делается это не со зла, а как дополнительный индикатор живости мира, повышение вероятности стать свидетелем или участником интересного диалога или события. Но также общий чат приносит все склоки этого мира. Уйти от этого уже невозможно. В какую бы локацию ты ни пошел, общий чат с тобой. Это как жить в огромном доме, где кто-нибудь да ругается, при этом все детали скандала отчетливо доходят по вентиляционным шахтам. Постепенно ты привыкаешь к мысли, что скандал — это норма. Хотя сам ни разу в нем не участвовал.
Еще один момент — последствия недостойного поведения. Самые простые последствия — репутационные потери, которые можешь нести не только ты, но и группа людей, с которой ты ассоциируешься. Здесь уже члены твоей группы могут на тебя влиять. Ведь у них куда более существенные рычаги воздействия. Правда, бывает так, что группа напротив — поддерживает такую модель поведения. Тут уже нужно очень долго ждать последствий, увы. Но дождаться можно. Вот сейчас гуны в EVE этих последствий дождались.
Только на очень диких территориях. В цивилизованном мире другая механика.
А ведь хамство на границе дозволенного законом — это ведь тоже форма ПвП ради ПвП, только в несколько иной плоскости.
Именно поэтому никакого отбора, фильтрации и тем более возможности изгнания игроков силами остального сообщества никогда не будет. Ведь это же значит лишиться потенциальных источников денег!
Вот представьте, что вы отыгрываете старое доброе D&D-приключение. С живыми игроками и живым же DM'ом, всё как полагается. Так вот, атмосферная игра здесь возможна только и исключительно в том случае, если абсолютно все участники в ней заинтересованы. Стоит в группу затесаться хотя бы одному «разрушителю», который просто от скуки начнёт страдать ерундой и рушить игру, как игра накроется. Поэтому нужно собирать исключительно тех, кто заинтересован в атмосферности приключения, а не просто отрабатывает набор игромеханических правил или тем более ищет в них лазейки.
С этой точки зрения выглядит странным, что в MMO собирают вообще всех, даже тех, кому плевать на атмосферу, кто не читает квестов, кто даже ник себе придумать не может, ставя что-то вроде ===НоГиБаТаР===. А потом жалуются, что мир неустойчив, игроки его рушат, а в чате решительно невозможно увидеть разговор по теме игры, а не очередной политический срачик.
Если игрок пришёл на шахматный турнир исключительно для того, чтобы сперва разрисовать доску матерными словами, а потом шарахнуть ей по голове другого игрока, то это явно неправильно. И такого «игрока» лучше держать на расстоянии. Явно же видно, что шахматы не для него, он в них не заинтересован и лучше бы пошёл куда-нибудь в другое место.
Но игроделы же дрожат за каждого игрока. Они же никогда не введут регистрацию в игре после жёсткого фильтра, в идеале ещё и по инвайтам от уже приглашённых, плюс систему жёсткого отбора с возможностями бана игрока силами игрового сообщества. Потому что бабло. Вот и выходит, что из миллиона игроков реально играть хочет едва ли половина, а остальные просто «тусуются», в меру своих сил убивая время и портя другим атмосферу сказки.
Атмосферная игра не должна быть противоположностью деньгам. Оглянитесь вокруг — в игровой индустрии нет такого противопоставления. Самые атмосферные игры вполне дружат с деньгами. Но это в том случае, если игра и есть объект продажи. Если объект продажи что-то другое, то в долгосрочной перспективе мы видим картину, которая перед нами. Ой, ММО больше не привлекательный объект для инвестиций. Деньги тут больше не растут чемоданами на деревьях. С чего бы это? Хм…
Это не затрагивая пассаж про деньги, на который итак ответили.
Возвращаясь к тому, как именно — «очень просто». Повторное совершение однозначных и запрещенных действий должно иметь быстро прогрессирующую шкалу наказания. На данный момент думаю, что максимум в диапазоне от 3-го до 5-го раза находится граница, после которой аккаунт должен блокироваться на ощутимый срок. Даже за мат. По сути, не за само нарушение, а ввиду нежелательности присутствия настолько упорно нарушающих. Разумеется, это не сведет нарушения к нулю, но сократит во много раз. Думаю, в приличных местах так и делается.
Даже если взять приведенный матерный пример — автобанилку ты на текущий момент не напишешь. Просто выхлоп не соответствует затратам. Да, пробовал, взвешивал, сравнивал и оценивал.
Значит нужны жалобы. Значит жалобы надо разбирать. Человеческий фактор во все поля.
Но вот оно счастье — за слово ля и дУш теперь банят по нарастающей. До перманента. В итоге… мир пустеет. Расходы на поддержку серверов и развитие мира превышают доходы. Мир закрыт. Следующий.
Во-первых, жалобы должны быть не через техподдержку. Точнее, не только. Это слишком долго и слишком требовательно: человек, который потратит пять минут, чтобы заскринить, отложить игру, открыть сайт, заполнить форму, а еще и желательно потом проверить подтверждение, на тридцатом хаме просто плюнет, потому что пять минут против написания слова из трех букв и ухода спать — больше напоминает наказание себя.
Там, где наблюдаю засилье ругани без стеснения, на ура сработал бы простой мониторинг чата. Меня очень удивляет, почему на сервер, где сидят сотни людей, нельзя найти одного блюстителя порядка.
Во-вторых, да, человеческий фактор. В разработке игры всегда присутствует человеческий фактор, и в рассмотрении любых нарушений техподдержкой тоже. Что не мешает развешивать баны. Это уже вопрос структуры компании и ответственности звеньев.
Я не вижу счастья, я вижу кричащий вопрос, кто и зачем за это банит раз за разом и почему не наказывают его.
История о том, что применять строгие наказания нельзя из-за дикого количества «судебных» ошибок поднимает именно вопрос, а было ли это вообще кому-то надо. То есть, да, если в компании главному геймдизайнеру или держателю денег, в общем, главе, наплевать на результат, то результата и не будет. При этом все промежуточные уровни могут дружно кивать на отсутствие волшебных инструментов, которые сами бы всё сделали, и на запредельное количество продажных шкур за соседними офисными местами.
Я написал, что конкретные матерные слова прилетает автобан. И количество игроков стремительно сокращается.
И при этом — сокращается количество адекватных и умелых игроков.Остаются только воздушные эльфы и феечки.
Что ведет к казуализации игрового процесса, так как эльфы и феечки не играют в суровое превозмогание (обычно).
И к общему снижению количества людей на серверах, через что идет снижение дохода, сокращение серверов, закрытие игры.
Если же исходно речь шла не про пермабаны за табуированную лексику и нахождение в игре «вне роли» — то прошу дополнительных пояснений, о чем это.
п.с. на досуге весьма интересно было бы послушать про корректно работающую систему антимата. Которая не режет борт корабля и при этом корректно воспринимает ьLя.
Ручная блокировка по жалобам игроков + пожаловавшийся переставал слышать того на кого жаловался сразу. Личный чат вычищался от спамеров матюков в 5-6 кликов.
Это все шоры «бана».
Да, таким образом информационное пространство лично моей игры становится чище. Но «игровые уроды» из игры не пропадают.
«уроды» и «задуматься» например.
Сегодня только твит интересный в ленте промелькнул: хочу, говорит, такой автосимулятор, чтобы все ИИ-машины вокруг меня копировали моё поведение чтоб узнать может на самом деле это я сам козёл за рулём. Хорошая мысль, я считаю.
Вы все так яростно бросились клеймить «уродов», что забыли о том, что:
— а судьи кто?
— для кого то эти уроды друзья и верные боевые товарищи.
Для понимания феномена — см книжку «Сказки темного леса».
Кровавые алтари и земли беззакония — вот она, родина ПК и их убежище в случае опасности))
Для организация «беззакония», по идее, специальных усилий прикладывать не надо. Другое дело — организовать «законие», не прибитое гвоздями. Дать свободу и механики именно в этом вопросе.
Я для интереса пару занес во френды чтобы посмотреть что с ними. — исчезали в течении дней.
Адекватных и умелых, хорошо. Во-первых, мне сложно назвать адекватным человека, который регулярно матерится в публичном чате, и более того, продолжает материться, даже зная о наказании. Раньше я, возможно, согласился бы, но по опыту общения с разными людьми в онлайне регулярно видел, что с нецензурной речью, как правило, сочетается склонность сорваться в неадекват в более или менее напряженной ситуации.
Во-вторых, умелые люди с матерком вполне возможны. Примерно как умелые сапожники на конкурсе мастерства. Но вот в открытом обществе, где есть дети, умелый учитель с матерком уже не очень. Тем более, я не верю, что прямо все умелые такие неумелые в чате и самоконтроле.
Некультурная атмосфера тоже ведет к сокращению количества людей, сокращению числа классных организаторов, превращению серверов в болото, росту затрат на ручное увеселение всё более токсичной аудитории.
Речь шла о смысле запрета. Если что-то запрещено — то, наверно, с целью, чтобы этого не было? Если цели убрать мат нет — пожалуйста, но пусть тогда будет разрешено и об этом будет заранее объявлено в Правилах. Вероятно, это потянет за собой возрастной рейтинг и сокращению аудитории с другой стороны, но хотя бы будет честно. Ситуация, когда вроде бы запрещено, но вместо пресечения стоит формальная отмазка, и приводит к ситуации, когда и одни будут недовольны матом, и другие — постоянно теребящими тычками за него. Назвается «попытаться угодить всем» с предсказуемым результатом.
В моём представлении, как уже сказал, достаточно минимальной помощи от неё — чтобы резала мат в самом неприкрытом виде. Даже для такой находится работа, если игра бесплатна. Остальное автоматизировать по мере возможности.
ну вот к слову о рейтингах — не припомню ммо с рейтингом младше 12.
а дальше уже вопрос к пришедшим детям — что они делают в игре не по возрасту, где злые дяди матерятся? которые, к слову, матерятся куда реже, чем эти самые дети.
Ой, старая шутка…
у игры есть возрастной рейтинг. все, что в него не входит — запрещено. плюс запрещено то, что противоречит законам страны, в которой выпущена игра.
если в стране запрещена нецензурная брань — она будет запрещена в игре.
Случайно, топов не по задротству и донатству ли? Тогда неудивительно, довольно специфичный срез.
И хочется напомнить: correlation does not imply causation.
Твердо означать, конечно, не означает, но корреляция обычно дает жирную подсказку о возможной причинно-следственной связи прямой, обратной, либо нередко от общей причины к двум коррелирующим качествам.
Во-вторых, если по факту за мат в гильдейском чате вообще никогда не жалуются саппорту и не банят, то человеком такое положение дел уже может восприниматься как неписаная норма, соответственно, говорить о нежелании вести себя в рамках правил уже будет сложно.
Есть классический пример про пиратов и глобальное потепление, например.
Поймите, если вам нравится увязывать мат с качеством игрового экспириенса, это утверждение будет трудно опровергнуть. Потому что необходимо доказать отсутствие несуществующей связи.
Вот поэтому в серьёзной науке рассматривают не сколько корреляцию, сколько возможные механизмы её возникновения. Голыми корреляциями размахивают лишь там, где совсем не понимают, как же оно на самом деле работает.
А вот биология (от естественного отбора до социальных инстинктов… и социальных структур с большой долей инстинкта в основе) действительно видит только корреляцию и не пытается даже разобраться в причинно-следственных связях.
Если население США растет и пропорционально увеличиваются все статьи бюджета, то при неизменной доле самоубийц на душу населения и доли расходов на науку в бюджете, абсолютное число самоубийц и долларов на науку также будет линейно связано.
а этот выпад — он зачем? ребята из нихилума заслужили этот пинок? или из экзорсусов? да, парки, близзард, скриптованные инстансы, ненависть, песочницы. но причем тут «данацтво и задроцтво»?
А этот зачем? :)
А он первый начал!
Это уточненяющий вопрос к не очень понятному вашему намеку из предыдущего комментария. А сейчас я не понимаю, что за разворот от одного множества к другому. Среди случаев, где нужна организаторская фантазия и раскрытие коллектива, мне любители инвективов не видятся преобладающими. Хотя могут быть. А вот в играх, основанных на прямом соревновании их окажется гораздо больший процент. Как мне кажется, среди «соревновательных» ММО мало опирающихся на чистые навыки игроков. Возможно, что незнакомые мне «нихилумы» и «экзорсусы» — исключение.
В Counter-Strike одни пользователи создают карты и скины для оружия (и лучшие из них попадают в игру!), другие хостят сервера и настраивают их до умопомрачения. Коммьюнити создает игру, хотя казалось бы — шутер, сессионка…
В ММОРПГ потенциал пользовательского воздействия на мир несравнимо выше — это и скины, и карты, и квесты, и глобальные, и локальные события.
Но нет, обойдетесь — вот вам костюм зайчика, 2 карты для арены, сотня квестов «подай-принеси», десяток рейдов и крутитесь как хотите.
Прежде чем создавать любую экосистему деятельности NPC нужно понять зачем это.
Если вы просто хотите «масштабировать» сингл до ММО — это тупик. Вы получите тот же сингл. Причем с кучей проблем, о которых вы и не задумывались в сингле. Вроде толпы из 1000 игроков, сражающихся за возможность перевести бабушку через дорогу потому что «у меня же есть квест».
ММО это мир для игроков и про игроков. Какое же место в нем NPC? Ну конечно не аттракциона «переведи бабушку через дорогу». Как по мне NPC — это носители истории мира. Но они не спешат бросаться к вашим игрокам что бы поведать ее. У них и так хватает своих повседневных забот. А игрокам приведется приложить усилия и знания что бы «разговорить» NPC и услышать эти истории. Хотя многим игрокам возможно это и не нужно. Им вполне хватает «взаимодействия» с другими игроками. Они лишь увидят внешнюю оболочку — NPC идущих по своим делам что по крайней мере сдвинет их восприятие в сторону мира наполненного жизнью.
Просто взгляните на мир ММО не как мир NPC, а как мир игроков в котором существуют анклавы NPC. Эти анклавы отправная точка для разработчиков что бы поведать историю мира игрокам. Конечно если они захотят ее услышать.
Возможно у них большой опыт в создании синглов или это происходит по каким-то иным, мне не ведомым причинам. Но очень часто, читая интервью с разработчиками, складывается ощущение, что человек, собирающийся создать ММО, видит это самое ММО из сингла.
Атрон, мне твои мысли кажутся совершенно разумными и я разделяю часть твоего скептицизма, но по-моему твоя главная логическая ошибка заключается в том, что ты изначально воспринимаешь сложную экосистему НПС как замену человеческим взаимоотношениям, а потом используешь эту установку как аргумент против данного нововведения. Но ведь главное в такой экосистеме в том, чтобы она служила лишь фоном, ставила перед игроками задачи, долговременные цели, объединяла и создавала общий контекст для совместных приключений. Она не должна заменять эти самые отношения и может быть создана именно таким образом, она не исключает их автоматически, и даже не преуменьшает их ценность. Я верю, что здесь можно соблюсти баланс.
Обрати внимание — Джероми не говорит о том, что будет решать проблему песочниц. Песочницы в его проекте заканчиваются на строительстве. А дальше он говорит о том, что будет, фактически, решать проблему квестов.
В Worlds Adrift есть экосистемы, миграция, вымирания, сложные механизмы. И в них я верю, потому что это инструменты оживления мира. Но оживления за счет фауны. Там я этот баланс прекрасно чувствую, верю в него и с нетерпением жду.
Аргумент был построен по формуле «он обещал не то, а это». Вы взяли часть формулы и пытаетесь от этого плясать. Зачем? Используйте всю формулу.
Ну, а вообще все нынешние ААА-ММО и не пытаются решить существующие проблемы, так что это и есть то самое поколение и результат пока неутешительный
Экосистема из НПЦ и игроков в которой посредством механик развиваются развиваются события из которых формируется высокоуровневый сюжет, на который игроки могут прямо влиять (но не создают на 100%) — это нечто среднее и нечто совершенно иное по возможностям.
На каком уровне играем? Сколько простора и в каких местах дать игрокам, чтобы от их действий развивался качественный глобальный сюжет? И насколько это песочница вообще? А может пора перестать копаться в песке и сделать что-то на основе чуть более упорядоченных правил? И какая концентрация порядка даёт максимум реального простора? И в какое место по шкале chaotic-lawfull мы угодили? Разработчики Элирии похоже решили нащупать свой ответ.
Представим общество(экосистему) антропоморфных НПС которые живут в мире без игроков. Сами по себе они стабилизируются на уровне «влачат жалкое существование», болезни, звери, драконы, некроманты, монстры и прочая контролируют популяцию на определенном уровне. Появляются игроки и своими действиями толкают систему в определенном направлении, реагируя на определенные события(термин «квест» тут не очень подходит), ребенок потерялся в лесу, мама заболела, тролль не дает ходить в лес за дровами, дракон регулярно жрет девиц… Помощь народу в таких ситуациях увеличивает рост населения и благосостояния, что порождает проблемы имущественного расслоения, перенаселения и преступности. Перенаселение порождает миграцию на новые территории, которым нужны свои герои.
В случае с взаимодействием с экосистемой дикой природы в ИгреМоейМечты есть духи природы, которые следят за биобалансом на определенной территории, и делают это, в том числе, через игроков, выдавая квесты на посадку деревьев, заботу о поредевшей популяции промысловых животных и отстрел особо зарвавшихся браконьеров. Игровой мир должен быть стабильным и способным выжить без игроков. Но без них он должен быть серым и пассивным.
Пример с бабушками ущербен, он завел разговор в тупик «как бы запилить каждому игроку достаточное количество бабушек для фарма», это социализм, а в социализм скучно играть. А еще бабушки статичны, они наслаждаются заслуженным отдыхом, то что ее каждый день толпа героев будут переводить через дорогу, мало на что повлияет. Мне больше нравится пример «ребенок в беде» тут и вариативность больше: хилер вылечит больного ребенка, следопыт отыщет заблудившегося, боец надает по мордам плохой компании и притащит сорванца домой. И последствия от спасения ощутимее, на одного будущего члена популяции больше.
Высказывалась мысль о том что НПС отбирают у игроков экологические ниши. ИМХО, неписи должны заполнять ниши, неинтересные игрокам. Интересны профессии с разнообразным и вариативным геймплеем, быть детективом и шерифом интересно, стражником на посту нет, капитаном корабля интересно, но никто не будет всерьез играть в синюю жабу водителя из АА.
Не привносите, пожалуйста, лишние спорные темы в дискуссию, а то получится как с ГМО.
То как человек разрушает экосистему в целом, и какой имеет потенциал к разрушению… не знаю даже насколько порядков превышает способности других обитателей земли.
Но это все тема совсем другой дискуссии.
Зачем заострять на этом внимание, если тут разговор про игры?
Потенциал — это догадки. С тем же успехом можно делать догадки, что человечество разрушит сам себя, и следы его вида поглотит та самая экосистема, о разрушении которой говорится.
Зачем заострять внимание на тезисе, с которого строится рассуждение? Наверно затем, что из шаткой предпосылки можно много чего напутать, и вот хотел бы убедиться, что предпосылка не настолько шаткая.
Покопайтесь в теме хорошенько.
Хотя Вас вряд ли убедит, что то кроме свершившегося разрушения.
Ведь это «всего лишь догадки».
Потенциал это возможность.
Возможность, которой нет у других видов.
Как я и говорил, тема дискутабельна.
Смысла ее развивать нет никакого.
Тем более что…
Рассуждение строится относительно игры.
А в игровой экосистеме JlobGoblin игрока логично вынести «за рамки».
Разумеется, можно сказать, что это внешние воздействия, о чем у меня в начале и проскочила мысль: если изначально вынести всё выглядящее дестабилизирующим за рамки понятия экосистемы, то ровно к этому же и придем обратно в выводах. Я так понимаю, правильнее было бы сказать, что мы называем экосистемой устойчивую структуру? Просто не то же самое, что сказать о заведомой устойчивости любой экосистемы…
Очевидно, это значит, что он сгорел не весь, и представители отдельных редких видов деревьев сохранились. Но вы хотите сказать, что, в отличие от этого, человечество может легко уничтожить абсолютно все бактерии на земле, сделав повторное восстановление структуры невозможным, или хотя бы требующим очередного самозарождения органики?
Может быть, сойдемся на том, что и «экосистемой» называем самовосстанавливающуюся в каком-то виде, пусть даже с заменой отдельных частей?
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%B7
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BE%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%B7
Получается, локальность или глобальность, природные катаклизмы, а тем более и человека как представителя животных, можно учитывать или не учитывать по желанию? Но тогда относительно описания в каких рамках делается утверждения, что система будет устойчивой? Насколько помню, биология меня всегда смущала отсутствием четкой структуры и размытыми формулировками, как будто принципиально оставляемыми лазейками для постоянного уточнения. Или такое впечатление осталось от школы.
И частью какой экосистемы, тоесть является звеном энергообмена и круговорота веществ, есть современный человек? Тот, который строит города, рубит леса, играет в онлайн игры?
Так и зайцы не накроются медным тазом, если волков не будет. Найдется другой ограничивающий фактор. В этом плане катаклизмы, может быть, и не обязательный фактор (хотя, возможно, именно «потрясло хорошенько» и дало толчок к появлению экосистемы), но вполне влияющий.
Я не спорю, что определенные факторы можно вынести за рамки называемого экосистемой, но, повторюсь, тогда получается, что мы изначально очерчиваем экосистему как самоподдерживающуюся, а не приходим к этому как к выводу о любой экосистеме.
Тот, который ест фрукты и которого едят комары. :-)
Это могло бы стать и ИгройМоейМечты.
Вопрос в сложности реализации такой экосистемы.
И скорее всего тут ключевое слово — «мечты».
Ну как же, бабушка это же мудрость! Бабулям надо помогать.
А то кто будет молодежь наставлять в Вашей экосистеме. Сказки рассказывать, что бы дети в лесу не терялись.
Как там было — «Сказка ложь, да в ней намёк...»
А если серьезно, пример с бабушками ущербный, если его понимать слишком конкретно. Абстрактно это любой ивент на помощь НПС.
-?
-Мы сегодня с женой к вам в гости придем.
-И что в этом плохого?
-Моя придет в новой шубе)
Поэтому думаю, что важнейшим условием жизнеспособности экосистемы социума, является соревновательная составляющая между его участниками,
не обязательно мордобой,
но не клумбами же меряться)
Собственно, почему бы и нет?
больше всего ценится перевод бабушек через дорогу и результат игры совершенно никого не интересует, главное чтобы бабушку перевести.
И травка на газоне зеленая была)
Вот событие в реале — рыбалка.
Есть рыбалка спортивная, есть промысловая, а есть для удовольствия — встретиться, на природе отдохнуть в компании… хотя нет, в Вашем мире такой нет.
как думаете почему?)
Кто хочет — рыбачит один, у кого есть возможность — ловят рыбу в личных прудах. Что дальше?
Уже столько вариантов, где соревнование?
а потом вдруг подумал
если оппонент даже не соизволил озвучить свою точку зрения,
но мои мысли мысли ему мерзки и выворачивают раком…
Я не настырный, да и в лайки не люблю играть.
Бе Бе, как говорят хранцузы.
Любой социум строится на иерархи.
В не иерархии социума не существует.
Даже у анархистов есть иерархия и у буддистов.
Случайное совпадение?
На чем строится иерархия, думаю объяснять не надо?
Насчет рыбалки в ванной.
В чем мои рассуждения неверны?
Процесс рыбалки и в ванной и на пруду одинаков.
В ванной нет рыбы?
Если в ванной будет рыба, в ванной будут рыбачить?
Если рыбалка не способ пропитания, что меня сподвинет на рыбалку?
Посидеть один на природе у пруда, я могу и без удочки)
Рассуждения о поведении сферического коня в ваккуме очень интересны и познавательны,
но они как правило весьма далеки от действительности.
Помимо соревновательной составляющей, в любом социуме доминирует и диктует правила сильнейший.
Кто же такой этот сильнейший?
Это как правило военная организация.
Все более менее успешные сообщества в МОШКАХ, работают по принципу военной организации, встать среди ночи в рейд, быть готовым играть сутками без передыху,
внедрится во вражеский клан,…
Вод собственно и вся экосьтема, мегосообщества нсчитывают не одну тысячу игроков,
и в любой игре при любых правилах, они задают тон (тупо массой задавят)
И причем тут бабашка, я хз.
зы
Не умею я писать много и красиво,
но рассуждая о социуме, нельзя забывать о егот составляющих.
А в нашем случае, нравится оно вам или не нравится,
называется социолизм или дерьмократия,
суть одна — статус.
Возможно я и ошибаюсь, но по моему цивилизации статуса, врядле понравятся играть без стимула.
А как стилизация никуда не годится.
Причем тут бабушка и экосистема социума, которому эта бабушка в подавляющем большинстве, нафиг не сдалась?
Да красиво написано, да интересно читать, но весьма далеко от действительности.
В ММО идут нагибать, мерятся размерами достоинства, а потом уже все остальное и бабушка в последнюю очередь.
А теперь — «размеры достоинства».
Но и для любителей линейки найдется вариант.
Есть довольно большой пласт игроков, которые меряются ачивками.
Делаем ачивку на перевод бабушки и она уже «не в последнюю очередь» для социума.
Так, что вертеть то можно как угодно — ивент это просто ивент.
А бабушку уже пора отпустить, слишком конкретно вцепились — не оторвать.