Chronicles of Elyria: Джероми и шоколадная фабрика
Период сбора средств на разработку — один из самый бойких информационных периодов в жизни любого проекта. Так что нет ничего удивительного в том, что информацию по Chronicles of Elyria сейчас можно обнаружить даже в меню ближайшего кафе между бизнес-ланчем и десертом. Но мы-то тертые калачи и читали дневники разработчиков еще до того, как это стало модным. В одном из новых интервью, которые идеолог проекта — Джероми Уолш — сейчас раздает направо и налево, по большому счету, нет никаких открытий, зато важны расставленные акценты, упомянутые примеры работы механик и представление своей команды в виде артели по производству шоколада с особым вкусом, который не должен нравиться сразу всем.

Первое и главное впечатление — Хроники Элирии во многом повторяют по замыслу основной узор Everquest Next. Та же ставка на глобальный сюжет как основной источник интереса и мотиватор быть частью игрового мира и частью глобального сюжета. При этом отказ от прежнего подхода парковых ММО, где под словом “сюжет” подразумевалось, фактически, тиражирование принципов однопользовательской RPG на всю многомиллионную аудиторию с дозаправкой новыми сценариями в периодических дополнениях.

Джероми настаивает на том, что если кто-то из игроков перевел бабушку через дорогу, то дальше бабушка по-честному пойдет своим путем, ведомая реальной потребностью накормить любимую внучку пирожками, а не фальшивым желанием круглосуточно курсировать через дорогу, поощряя ЧСВ спасителей.

Как и в случае с Everquest Next, такие истории, безусловно, радуют, когда вы представляете себя на месте игрока, вовремя отыскавшего нужную бабушку. Но совершенно не дают ответ на вопрос, что делать, если вы попали в число остальных 99,99% населения игрового мира. В прошлый раз мы надеялись на магию стартапа StoryBricks. Но мы знаем, что он не выжил. А за ним в закат ушел и EverQuest Next.

Chronicles of Elyria: Джероми и шоколадная фабрика
С другой стороны, сама идея таких динамических сюжетов настолько привлекает своей живостью, уникальностью историй, искренностью NPC, которым хочется помочь, став честной частью виртуального мира, и, в то же время, настолько контрастирует с печальным опытом социальных песочниц, научившихся пока хорошо воспроизводить исключительно бесконечную войну за ресурсы, что рано или поздно кто-то должен изобрести желаемое. Почему бы это не сделать Джероми Уолшу, который, по его собственным словам, несколько последних лет проработал в Microsoft в качестве ведущего программиста по созданию системы автоматического тестирования? Его детище создавало вероятные сценарии поведения самых вредных и злодейских виртуальных пользователей. Может, он как раз Тот Самый Человек? Посмотрим.

С другой стороны, радует то, что люди, работающие над Chronicles of Elyria, не стремятся захватить весь мир, а трезво осознают, что их проект понравится не всем.

Джероми говорит, что кто-то из сторонников их проекта привел довольно удачное сравнение создания MMO с производством авторского шоколада.

Мол, десять лет подряд все изготовители ММО-шоколада с тем или иным успехом пытались воспроизвести один и тот же популярный вкус, в то время как аудитория им не только пресыщалась, но также взрослела и вырабатывала собственные персональные пристрастия, все больше разбираясь в оттенках вкуса.

Как любое сравнение, оно может выглядеть удачным или не очень, но главное — кажется, сегодня попытка сделать ММО “для всех” выглядит все более смешной. Оставим Джероми с его шестнадцатью соратниками колдовать над собственным неповторимым вкусом ММО, и будем надеяться, что у него, во-первых, получится, а во-вторых, результат понравится именно нам.

30 комментариев

avatar
который, по его собственным словам, несколько последних лет проработал в Microsoft в качестве ведущего программиста по созданию системы автоматического тестирования
По-моему, очень важно, в какой сфере у разработчика был опыт. Конкретно этот момент даже на фоне всего интереса к расписанным игровым механикам сразу добавил примерно четверть доверия к проекту.
Комментарий отредактирован 2016-05-16 20:25:59 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Меня больше смущает крайне малый бюджет — все же 1-2кк долларов это очень немного для разработки ММО. Особенно такой амбициозной. Наилучший вариант, если они сделают удачную базу и минимум контента и по мере заработка будут добавлять. Иначе есть риск, что будут пытаться во все и не сделают ничего.

Из других примеров — Elite Dangerous можно сказать удался при сборе порядка полутора-двух миллионов. Но там вроде как средства не только с кикстартера были. Да и объем работ в космо-сеттинге, мне кажется, меньше — модели кораблей, станций, планеты/звезды и в принципе все.
  • +1
avatar
Как и в случае с Everquest Next, такие истории, безусловно, радуют, когда вы представляете себя на месте игрока, вовремя отыскавшего нужную бабушку. Но совершенно не дают ответ на вопрос, что делать, если вы попали в число остальных 99,99% населения игрового мира.

Мне вот тоже интересно, как они собираются обеспечить бабушками всех своих игроков. По моему, при таком подходе бабушек не напасешься.

Мне все же кажется, что для ММО песочницы (они ведь делают песочницу?)написанный разработчиками глобальный сюжет не может быть «основным источником интереса» в игре.
В песочнице каждый игрок должен писать свой собственный сюжет, а не играть в рамках фантазии разработчика.

В этом смысле мне гораздо больше по душе подход EVE. Создаются «нули» — пустое в плане всяческих сюжетов и максимально свободное от влияния разработчиков пространство. Только базовые ресурсы и физические законы виртуальной вселенной.
И посмотрите какие впечатляющие «сюжеты» написали сами игроки! Государства, войны, политика, драмы, торговля, шпионаж — и все это буквально на пустом месте.

Многие разработчики, боятся, что только дай игрокам волю, как они тут же снимут штаны и будут с гиканьем носиться друг за другом с дубинами на перевес. Однако опыт нулей Евы опровергает это заблуждение. Никакого «первозданного» хаоса, наоборот, развитые социальные структуры, высокий уровень порядка. Я хочу напомнить, что в нулях Евы безопаснее, чем в хайсеках, контролируемых разработчиками.

Нужно больше доверять игрокам!
  • +1
avatar
Мне все же кажется, что для ММО песочницы (они ведь делают песочницу?)написанный разработчиками глобальный сюжет не может быть «основным источником интереса» в игре.

Джероми протестует против того, чтобы Хроники Элирии называли чистой песочницей:

The game plans to provide a 10-year story line, but what kind of stories are we talking about? Since this is a sandbox game, how will the stories made by the dev team affect players' choices and gameplay experience in the game?

It’s not really fair to call Chronicles of Elyria a sandbox game. I mean, it has sandbox elements – the ability to buy land and build your own structures, contracts which allow you to create player-ran tasks, etc… but Chronicles of Elyria is really a new type of MMORPG.
Where theme-park MMOs give you a story, the story is mostly static in-between expansions and every player and every character experiences the same story arc. Sandbox MMOs give players the tools to create their own content, but there’s often no real story or reason to use the tools, aside for personal expression and creativity.

Тут, скорее, узкое понимание термина «песочница», как системы с элементами свободного строительства, а не всех игровых механик. И, опять же, напрашиваются параллели с Everquest Next.
  • 0
avatar
И не надо на всех бабушек. Но насколько я понял задумку, один переведет бабушку, второй соберет клубнику на пирожки,… надцатый поможет внучке по хозяйству.
Вопрос больше в цикличности таких скриптов.
В ГВ2 была целая цепочка динамичских действий, например на входе в цитадель, от " отбить миниметный расчет у гарпий" до «добить гарпий в гнезде». штук в 5 эпизодов.
Спустя какое-то время ты не видешь цепочку квестов, ты видишь паттерны цепочек квестов…
  • +1
avatar
В том-то и дело, что без зацикливания событий сложно представить себе систему разнообразных динамических сюжетов. Но, вполне возможно, это потому что мы можем себе представить пока исключительно «более быстрых лошадей», как говорил Генри Форд.
  • 0
avatar
Вообще-то возможно.
Дело просто в математике, и возможном размере базы данных.
Самое простое и уже опостылевщее — это цепочка линейных квестов. Сделай А — получишь Б, повторить.
Единственный, кто хоть как-то это разнообразил это разработчики АА, сделай 1.5А получишь 1.5Б. Сделай 0.5 А -получишь 0.5 Б. Уже лучше, дало возможность быстро проскочить нежелаемые квесты и затянуть более доставляющие/получить больше опыта в определенных зонах…

Далее — цепочка нелинейных квестов. Выбери или А1 или А2.Получи награду, иногда идентичную. Следующих квест будет Б11, Б12 или Б21, Б22. НУ и далее большое, но конечное количество концовок…

А теперь на предыдущую древосхему изменяем на табличную, то есть Непись может дать один из 20 первых квестов, потом рандомально или квазирандомально один из 20 вторых квестов.
Уже интереснее, но если таблица небольшая то все равно наскучит, а если еще и повторяется то повысит реиграбельность но наскучит еще быстрее…
  • +1
avatar
Но все предложенные схемы так или иначе ведут к тому, что бабушку через дорогу придётся переводить многим игрокам, чего создатели хотят избежать.
  • 0
avatar
Какая-то без жизненная бабушка, что за всю жизнь только через одну дорогу перейдет.
Комментарий отредактирован 2016-05-17 15:08:41 пользователем grehosh
  • 0
avatar
Одному из 20, ну да…
Это при неизменной бабушке…
Эхх была бы возможность хоть модераторской редакции текста и требований квестов в определенной зоне.
Зашел вечером, переписал тексты квестов как википедии до следующего модератора…
Тогда первый пойдет ловить бабочек, второй плясать в котловане Даларана, третий охотится на нубов в столицу… Вопрос награды.

Но это отдает EQN
  • 0
avatar
Вообще, решение, которое напрашивается (и о котором, кажется, косвенно упоминали создатели игры) — это сделать «экосистему НПЦ». Где у бабушки (и остальных НПЦ есть свои дела, и вот она уже идёт через дорогу к внучке. Постоит, побоится, и если не найдётся рыцаря на белом коне — попытается пересечь дорогу. Может, её собьёт лошадь и она будет с переломами дома. И тут уже новые задания и так далее…
  • 0
avatar
То есть получится мир цельный сам по себе, который живет и развивается независимо от присутствия в нем игроков. Такой мир, мне кажется, очень сложно подстроить под наличие этих самых игроков. Может подобную грань и пытаются сгладить разработчики, позволяя игрокам вселяться в НПЦ?
  • 0
avatar
Такой мир, мне кажется, очень сложно подстроить под наличие этих самых игроков.
Это почему же? Бабушки с пирожками и внучками игромеханически ничем не отличаются от кабанчиков и овечек, для которых в Ультиме была попытка создать работающую биосферу и все до сих пор мечтают её создать. Вот у кабанчика есть потребность покушать и он любит лес, что задаёт его поведение. А у бабушки-НПС потребностей чуть больше, но по сути она — тот же самый кабанчик. Не очень понимаю почему создавать работающую саму по себе биосферу в ММО считается у игроков хорошо, а если расширить эту биосферу на более гуманоидных существ, то вдруг возникают сомнения типа «а зачем?». Да вот ровно за тем же, зачем это делается в Ворлдс Адрифт например.
  • +3
avatar
Такое ощущение что разработчики просто боятся начать с с малого и двигаться в нужную сторону. Сложные макеты поведения и разветвленность диалогов у НПС в синглах задали слишком высокую планку. Потому мы имеем только две крайние полярности или «прописанный» НПС или болванчик.
  • 0
avatar
Получится. И игроки туда отлично впишутся. Если у НПЦ будут возникать потребности, которые им сложно/долго реализовывать без помощи игроков. Вон той вдове сложно пахать огород, но она рано или поздно с этим справится. Но помощь пригодилась бы. Как-то так.
  • 0
avatar
Хм. Я как то думал, что Хроники Элирии — песочница. Но из того, что вы мне сейчас написали, складывается картина парка. Просто с более продвинутыми и навороченными квестами.

Песочницы и парки работают на принципиально разных схемах. Главная ось взаимодействий в песочницах игрок-игрок, в парках игрок-разработчик. А тут как раз очень хорошо виден второй вариант — разработчик, развлекающий игроков с помощью бесконечных квестов.

Тогда как в песочницах разработчик — это техник. Его задача исправлять программные ошибки и ловить читеров. Изредка — править баланс, например, вооружений. Но разработчик песочницы не должен заниматься организацией геймплея.

Я не люблю, когда разработчики вмешиваются в игру, тем более когда они ее ведут и организуют, так что этот шоколад явно не для меня.
  • -1
avatar
Главная ось взаимодействий в песочницах игрок-игрок, в парках игрок-разработчик.
По моему утверждение как минимум спорное. Как тогда вы объясните существование оффлайновых игр-песочниц? Игрок не взаимодействует с другими игроками, но при этом он все равно в песочнице.
  • 0
avatar
Я имел в виду только ММОРПГ. Я всегда пишу только о ММОРПГ, тем более из темы обсуждения понятно, что отправной точкой дискуссии были ММО Хроники Элирии.
  • 0
avatar
Главная ось взаимодействий в песочницах игрок-игрок, в парках игрок-разработчик.
Соло игра в майнкрафт — Парк?
Игроки на арене ВОВ играют в песочнице?
  • +1
avatar
Я считаю сингл песочницы и ММО песочницы — играми разных жанров. Главная суть игры в сингл песочнице — взаимодействие с миром игры. А главная суть ММО песочницы — взаимодействие между игроками.

Игроки на арене в ВОВ взаимодействуют друг с другом на том же уровне, на котором взаимодействуют игроки какого-нибудь сетевого шутера. Т.е. встретились друг с другом пострелялись/мечами помахались и разошлись. Тут нет ни политики, ни экономики, ни каких либо последствий этих сражений для мира игры и населяющих этот мир игроков. Ровно как нет истекающего из мира игры повода для этих баталий.
Т.е. арены ВОВ — не что иное, как ПВП аттракцион, ничем принципиально не отличающийся от ПВЕ или квестовых аттракционов. Аттракционы же — это мероприятие, организованное разработчиком, инстанцированное от мира игры и никак на этот мир не влияющее.

Я считаю, что настоящее взаимодействие происходит только в социуме. Социум — это способность людей влиять друг на друга.
Посмотрим на любую песочницу. Открытый мир игры — прежде всего. Свободная торговля между игроками. Хозяйства игроков и ресурсы в этом открытом мире. При таких условиях любое сражение влияет и на мир игры и на игроков его населяющих в политической и экономической плоскости. Сражения имеют причины и последствия, непосредственно связанные с миром игры и очень сильно отражаются на игроках, его населяющих.
Комментарий отредактирован 2016-05-18 09:19:30 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я считаю сингл песочницы и ММО песочницы — играми разных жанров. Главная суть игры в сингл песочнице — взаимодействие с миром игры. А главная суть ММО песочницы — взаимодействие между игроками.
Ты можешь считать как угодно, только не выдавай это за прописную истину.
  • +1
avatar
Я бы сформулировал иначе, тем более что вы практически сами сформулировали то, что по моему мнению является принципом песочницы, но все еще думаете, что основа тут в социальных взаимосвязях.

Моя интуиция упорно мне подсказывает, что песочница отличается от непесочницы всего одним, возможностью влиять на игровой мир и изменять его силами игрока. Не важно соло это делается или тысячами людей. Если игрок меняет существующий мир, то это песочница. Если игрок может в понравившемся ему месте построить замок или сарай или дорогу или посадить дерево, то это песочная механика, а если он может только захватывать уже построенный замок, который создан и установлен тут геймдизайнером и обсажен деревьями так, как решил геймдизайнер и игрок тут ни травинки изменить не в силах, то это парковая механика.
  • +3
avatar
Не все так однозначно. И зависит от уровня взаимодействия.
Например, то что я могу собрать все траву в локации WoWа — песочная механика.
(Для сравненения в ГВ2 трава у каждого своя, персональное фазирование)

Захват фракцией ТОл-Барада (дополнение кастаклизм) или озера ледяных оков(лич) — песочная механика, меняет окружающий мир, пусть временно.
А вот захват определенных точек на общем поле боя в Ашране сейчас в дополнении ДРенор, вообще не влияет на мир.

У полного парка тоже может много механик требующих взаимодействия, освобождение локации для фракции в Wowe, равно как и у полной песочницы будут парковые механики, например, миски в Еве.
  • 0
avatar
И что тут неоднозначного?
Игроки меняют мир = песок.
Игроки не меняют мир = парковый аттракцион.

Они могут при этом взаимодействовать или не взаимодействовать друг с другом, это уже не так важно.
Комментарий отредактирован 2016-05-18 11:57:17 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Всё зависит от того, что вкладывать в понятие «изменять мир». Торговля, добыча, производство в Еве не очень меняют мир, однако обеспечивают песочность как раз из-за взаимодействия игроков.
  • +1
avatar
Ну да, основная часть песочных механизмов в Еве сосредоточена в возможности установки построек игроков и в свободе организовывать социальные связи между игроками и их группами. Звезду или планету взорвать игрокам не дают, но можно организовать империю на пол карты или распределиться на тысячу мелких, но гордых и независимых группок.
  • 0
avatar
Хм… а мне всегда казалось, что песочность Евы определяется, прежде всего, свободной формой геймплея, который формирует игрок из предпочтений конкретных игровых механик, устанавливает свои цели и способы их достижений.
  • 0
avatar
Большое число запиленых разработчиками занятий — песочница?
Нууу, я бы сказал так, это скорее уж получается очень большой и разнообразный парк, часть атракционов в котором — это песочницы, если рассматривать именно песочность видов занятий.
Если мы в ВОВ добавим пару десятков новых занятий и позволим игрокам решать, каким из этих занятий игроку зарабатывать золото, при этом оставив эти занятия в инстансах например, в отрыве от мира, то разве ВОВ станет песочницей?

Но в любом случае, как мне кажется, под песочными механиками люди всегда ожидают определенную степень свободы выбора.
В Еве — «могу копать, могу не копать».
В ВОВ — «могу ходить на аренку, могу не ходить».
При этом один мир — король парков, а другой — королева песочниц.
Мне кажется, или дело не совсем в свободе выбора занятий?))
  • 0
avatar
Мне кажется, или дело не совсем в свободе выбора занятий?))

Куда важнее в моем тексте была та часть, которая о «своих целях и способах достижения». Но если говорить о выборе занятий, то ключевым различием разнообразных механик в песочнице от аттракционов в парке остается изолированность аттракционов друг от друга. Механика песочницы при этом — инструмент на пути к собственной цели. Аттракцион — сам по себе «цель», «причина».
  • +1
avatar
Я бы сказал, что песочница — это единый механизм, все шестеренки которого взаимосвязаны. А приводится в движение этот механизм силами самих игроков.

Тут два основных отличия от парка. Во-первых парк это изолированные друг от друга аттракционы, которые практически никак между собой не связаны. Во-вторых парк приводится в движение разработчиком а не игроками.

К примеру, в настоящей песочнице экономика и политика взаимосвязаны. Если где-то происходит сражение — это оказывает влияние на экономику игры и наоборот экономика формирует материальную базу необходимую для ведения войны.
Комментарий отредактирован 2016-05-23 13:19:19 пользователем Orgota
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.