Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
При попытках совместить несколько бабушек в одной появляется взаимодействие. От того, перевел ли один через дорогу, или собрал лут, будет зависеть то, что будет доступно другому. То есть все равно надо просчитывать, как аудитория будет влиять друг на друга.
Тут как в математике: 2+2=4, 2х2=4. Зная это вычислите 3х5.
Ну или классика с двумя овалами и всей оставшейся совой.
Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
Нет проблемы и глобально: есть набор сюжетов, цепочек событий, которые подминают мир в определённую, пусть и несколько клишированную историю:
Игроки строят дворцы с башнями, интриги опусташают дворцы и в них селятся драконы, которые крадут принцесс. При этом каждая часть этого сюжета — часть и других сюжетов (дракон — проходной персонаж в квесте об иголке в стоге сена), а значит — квестов хватит на всех.
А что касается интересных истори без игроков — ну так Дварвийская Крепость же! Это и Слостест, демон-писатель, прославился циклом книг о правлении (от восторга и самолюбования — до грусти и разочарования), эльф, который сражался со своими родичами за то, что они убили и съели его жену (стал королём Дварфов), человек-ласточка, убивший 3-х мегабистов — это истории из генератора мира, игрок даже не имел права прикоснуться к игре в тот момент.
Я бы вместо того, чтоб на корню глушить социализацию игроков, развивал бы ее до состояния взрослого социума.
Чтобы общество в игре не застряло на самой первой ступени — первобытного племени, а добралось хотя бы до средневековья.
Ведь то, что мы видим практически во всех ММО — это же уровень первобытного племени. Бегать с дубиной за первым встречным, воевать ради фана. Ради фана вообще-то воевали племена Новой Гвинеи. Не потому, что есть к этому какие-то реальные поводы, а просто чтоб скуку развеять. Поэтому так за всю свою многотысячелетнюю историю ничего и не достигли.
У игроков сейчас есть выбор. Сбежать от первобытного мира в инстанс или развиваться.
Большинство выбрало обратный ход. Вернуться в мифологическое доисторическое время Адама и Евы. В Эдемский сад. Где сам человек ничего для собственной судьбы не предпринимает, все за него делает Разработчик.
Но думаю есть и другие. Которые хотят двигаться вперед. Трудным но самостоятельным путем. Самим принимать решения, самим отвечать за собственную безопасность, преодолевать трудности.
Это конечно все звучит очень патетически. Но выбора действительно нет. Или ты играешь по легкому, не напрягаясь, без хлопот и тревог — тогда добро пожаловать в инстанс Эдема.
Или нужно играть с некоторыми трудностями и неприятностями, но зато и самому развиваться и развивать игровой мир.
Если есть система, в которой у некого НПЦ есть некая потребность, которую бегают удовлетворять игроки, то в принципе стоит задать 2 вопроса:
1) Только ли НПЦ имеют такую потребность и почему? Игроки сами справляются? Игроки в это не лезут? Или игроков туда не пускают? И если да, то отсюда следует…
2) Насколько большую нишу в экосистеме на самом деле занимают игроки и сколько занимающихся совершенно другими вещами НПЦ должно по-хорошему на них приходиться? Спрос на конкретную услугу может выйти вполне приличным, просто бабушки действительно будут разными. (Это в сингле от нас что-то нужно трём человекам из деревни — в ММО это хотя бы не должны быть те же 3 человека, лезущих к каждому игроку.)
И тут же и есть разница между экосистемой (даже если отдельные ниши полностью заняты НПЦ), когда спрос и предложение всегда на что-то завязаны, и дешёвой симуляцией, когда эта бабка бегает через дорогу чтобы было. И вот тут главный фейл портирования синглов в ММО — в сингле разница в глаза не бросается (если грамотно оформить), а полноценная экосистема слишком затратна для подобных целей. В ММО быстро становится очевидно, что это не экосистема, а декорации в зоопарке.
Возможно, определённый набор свойств события, которые позволяют игре присвоить игроку статус «обиженного», а равно — выдать соотв. Квесты.
Что-то отдалённое ощущалось в Elite3: все эти миссии по газетным статьям, как например эвакуация с Австралии через порт Ленин или охота на какого-то политика, доставка наград, подвоз пассажиров — вот ощущение, будто всего шажок до свободы.
В общем — игрок должен стать НПЦ для других игроков.
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО! Ну прямо с точностью наоборот, чем это делают современные игроделы.
Что сейчас происходит в индустрии ММО? Происходит настоящее бегство от запаха человека. Чтобы окунуть игрока в атмосферу волшебного мира, людей отделяют друг от друга массой ширм и непроницаемых заборов. А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному. И только что освобожденная из лап орков принцесса все так же молит о помощи, но уже кого-то другого.
Да и вообще это неприятно, видеть других настоящих людей в своей игре-фантазии. В отличии от НПЦ, живые игроки всегда выглядят там чужеродным элементом. У них могут быть дурацкие имена, они носят какую-то безумную одежду. А главное — ведут себя совсем не в духе сказочных персонажей.
Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре. А еще лучше, чтобы вообще друг друга не видели и не замечали следов деятельности своих сотоварищей в этом мире.
В результате, как ни странно, ММОРПГ все больше становятся похожими на синглы. Осингливаются. Что мне лично кажется нелогичным. Ведь главное нововведение сетевых игр — это возможность совместной игры. Это их главная «фишка», фирменный знак, особенность.
Представьте ситуацию, что после изобретения человечеством телевидения, все вначале искренне радовались возможности не только слышать, но и видеть передачи. Но вдруг, с какого то момента, технический процесс пошел бы несколько странным путем. Экраны телевизоров с каждым годом вместо того, чтобы увеличиваться становились все меньше и меньше. Картинка становилась менее отчетливой, исчезали один за другим цвета. Поскольку отрасль так реагировала бы на запросы телеслушателей, не пожелавших стать телезрителями.
Вот в ММОРПГ происходит тоже самое. Когда то появилась новая великолепная возможность оказаться в виртуальном мире с другими людьми. Вроде бы океан самых разнообразных возможностей! Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
Но… вместо этого игроки выбрали переводить нпц бабушек через дорогу.
А чего там одна бабушка на весь мир?
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
Мы берем максимально простой пример. Вот есть бабушка — объект с определенным именем, внешностью, местом жительства и так далее. В одиночной игре — это игровая единица, доступная миллиону купивших. В многопользовательской игре, при честной симуляции, это игровая единица, доступная одному из миллиона. Его действия лишают этого объекта оставшихся 999 999 игроков. Чтобы добиться паритета с одиночной игрой в этом плане, нужно создавать в сотни раз больше однотипных старушек с массой маршрутов.
Нет какой-то общей «реакции игроков».
Я сужу по среднему арифметическому, по поднимаемым, а вернее — не поднимаемым, темам, по историям, которых, увы, нет, по тому, что игроки без труда вернулись к квестам в FF XIV, которые фазируют персонажей в зависимости от прогресса. Мне хотелось бы, чтобы эта технология произвела больший эффект, пойми меня правильно. Я был бы очень рад. Но этого не произошло, к моему большому сожалению. Субъективное наблюдение, разумеется.
Ну, я скорей представляла это не в парке, а в песочнице, где велико разделение труда, и да, некоторые квесты -это вполне себе замена аукциона. Я вижу это с развитой почтовой системой. Тогда удобно и брать заказы и оправлять вознаграждение по почте. Не обязательно деньгами, например, алхимику может потребоваться 10 шкур волков, а он взамен там эликсирчики, и кто-то на полянке уже бьет волков не просто так — но с целью собрать шкурки — помочь человеку… да еще и доп опыт-заработок-профит… Такое. :)
Прежде хочу поблагодарить тех, кто сделал этот сайт и, кто пишет тут статьи. Подача материала и то как вы рассматриваете все что происходит в современных ММО и просто играх очень радует. Конечно тут выделяется среди авторов Атрон, да не в обиду будет сказано всем остальным. Существует очень много сайтов подобной тематики, но зайдя к вам в гости как-то месяца два назад, стал регулярно ждать ваших материалов. И интересно было читать даже про те проекты, которые не особо меня интересовали как продукт, потому что вы рассматриваете важные аспекты с разных углов и с глубоким подходом, при этом творческая составляющая ничуть не теряется, а наоборот! Мне кажется и хочется надеяться, что вы на правильном пути и в дальнейшем вас ждет большой успех! В общем ребята я желаю вам БОЛЬШИХ успехов!
Ну и собсно вопрос) Можно ли как-то отключить уведомления на почту о логине на сайт?
Ууу, теперь я понимаю. Уже придумала, как раздать всякую ежедневную рутину в играх типа ВоВа на откуп безденежным. Есть какая-то ежедневная нужда. Например, дейли-квест. Задолбавшийся полгода выполнять одно и то же старожил даёт квест человеку, нуждающемуся в деньгах. Вуаля, обоюдная выгода: первый получит сделанный дейлик, второй — хорошую сумму денег.
Или те же самые доски объявлений вместо аукционов. Кому-то что-то нужно — он создал квест на «принеси мне то-то и то-то к такому-то времени».
Такое можно вводить и в чистые парки! Это потрясающе! А уж на что такая система способна, если на ней построить целую песочницу… уууу, это будет бесподобно!
Если одиночная игра продалась в количестве миллиона копий, это значит, что миллион людей подойдет и увидит нашу пресловутую бабушку, в стрессе дрожащую на краю дороги.
…
Понятно, что вся эта схема просто рушится в многопользовательском мире, где 999 999 игроков вообще не узнают об этой истории, так как первый встречный игрок просто переведет бабушку через дорогу.
Как я это вижу:
В однопользовательской игре каждому из миллиона игроков выдана бабушка (а также король, дракон и прочее, по пять минут «внимания» от каждого складываются в часы геймплея). Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит. Простая арифметика говорит, что бабушек должен быть тоже миллион. И драконов. То есть, для чистого NPC-обеспечения игрока (без учета взаимодействия) мир должен быть по-прежнему даже не в разы, а на порядки больше массы игроков, за счет чего и будет количественно стабилен. Тогда бабушек на всех хватит. Или хотя бы драконов. А поддаваться на воздействия мир будет только в меру точно заложенных механик.
Но мы же говорим об онлайн-играх с взаимодействием. Значит часть внимания, с одной стороны, можно, а с другой, и придется переключить с обеспечения NPC'ями на другими игроками. И успешность интересного геймплея в ММО во сравнению с одиночной игрой заключается в том, насколько разработчику удастся вылепить из аудитории поведение, заменяющее друг другу бабушек. «Community management», психология, социальная инженерия и боюсь представить что еще высшего уровня. Потому что без специальных воздействий виртуальный мир в лучшем случае будет дублировать реальный (без какого-либо смысла в нем участвовать и тем более платить), а в худшем — сработают эффекты ненастоящести, временности и ненаказуемости, которые будто бы никто специально не добавлял. И придется возвращаться к миллионам NPC и парковому одноразовому прохождению вместо долгоиграющей вселенной.
Основой наших рассуждений стал условный пример с бабушкой, которую нужно перевести через дорогу.
А чего там одна бабушка на весь мир?
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
динамические события в Guild Wars 2. Мы их очень ждали
Смотря чего именно от них ждали.
Я ждал что-то типа открытых квестов Вархаммер-Онлайн, только цепочкой, в принципе доволен. Судя по тому, что спустя почти 4 года, даже после выпуска аддона, на любых ивентах даже самых начальных (причем ивенты не меняются, а если бы менялись!?) хватает людей, не такая уж это пустая затея.
(К слову в Вахе было интереснее то, что разные стороны конфликта — Порядок и Хаос часто должны были достигнуть противоположных целей в одном и том же открытом квесте, и это влияло на захват локации… эх...).
если в итоге наша реакция будет напоминать реакцию игроков на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”.
Нет какой-то общей «реакции игроков».
Есть игроки которые играют в Еву, есть игроки кто в ней не задержались. Есть те, кто скажет на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”, есть те, кто скажет тоже самое на истории из Rimworld или H&H.
Вопрос только кого больше… хотя к чему этот вопрос — многие авторы, судя по всему, хотят охватить и тех и тех… и еще вот тех.
Немножко разовью тему. Мне не дает покоя система пользовательских заказов. Ведь очень много квестов в играх — это найди и принеси. Это вполне можно отдать на откуп игрокам, дав им возможность создавать подобные «квесты», поощрять их, ввести такой процесс в механику игры. Естественно, вещи должны быть нужные для каких-то целей (крафта того же), а не просто так, для галочки… Хотя мало ли… вдруг кто-нибудь из игроков мечтает собрать полную коллекцию балочек… :)
Что же касается более сложных и интересных сюжетов — то тут может быть и поиск компаньона для розыска карты сокровищ, и помощь в охране груза, и шпионаж, и ограбление, и отравление :)), и борьба за власть. Просто надо распределить все функции между игроками, дать им подходящий инструментал — и вот тебе и взаимозависимость, и взаиморазвлечение. И да, сделать все это необязательным, конечно же.
Эм… «Беды для игроков»? «В новом обновлении будет добавлено десять дополнительных бед для игроков — спешите опробовать новый контент!»
=D
А если серьёзно, то, если честно, просто не могу представить, какую беду можно придумать для игрока, чтобы она была интересной для помогающего и не слишком неприятной для терпящего беду. Компенсировать отсутствие интереса или неприязнь, например, валютой — это как-то непесочно.
Вообще, мысль хорошая, но вот как это будет выглядеть на практике?
Эх, эх, эх. По-моему, тут всё опять упирается в недостаток мирного геймплея, мирных взаимодействий.
Что можно сделать с другим игроком в некой условной крафтовой песочнице вроде Heaven&Hearth? Можно ему навредить. Можно у него украсть. Можно ему подарить. Можно с ним поторговать. Можно с ним скооперироваться и играть вместе. Но совсем уж с незнакомым человеком играть не хочется, особенно если ты уже в игре с парой друзей из реала.
Остаётся вред и торговля. Торговля обычно мало кем востребована, так как добыча ресурсов — это часть геймплея, посему как правило у всех всё есть.
Иииии… у нас остаётся вред. Ну, разве не так? Сколько мы видели этих «песочниц», которые в итоге скатывались в беспорядочное мочилово?
Что касается задумки Джереми, то она, конечно, интересная, но люди приходят в ММО для игры с другими людьми, а не для решения проблем «бабушек» — для этого есть синглы. Песочные механики «игрок-игрок» всё равно нужны. А из них у нас пока только торговля да насилие. Особняком стоит условная «помощь» в чем-то, например, в строительстве или в защите. Но это, как мне кажется, скорее «игроки-окружение».
Ну или классика с двумя овалами и всей оставшейся совой.
Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
Нет проблемы и глобально: есть набор сюжетов, цепочек событий, которые подминают мир в определённую, пусть и несколько клишированную историю:
Игроки строят дворцы с башнями, интриги опусташают дворцы и в них селятся драконы, которые крадут принцесс. При этом каждая часть этого сюжета — часть и других сюжетов (дракон — проходной персонаж в квесте об иголке в стоге сена), а значит — квестов хватит на всех.
А что касается интересных истори без игроков — ну так Дварвийская Крепость же! Это и Слостест, демон-писатель, прославился циклом книг о правлении (от восторга и самолюбования — до грусти и разочарования), эльф, который сражался со своими родичами за то, что они убили и съели его жену (стал королём Дварфов), человек-ласточка, убивший 3-х мегабистов — это истории из генератора мира, игрок даже не имел права прикоснуться к игре в тот момент.
Чтобы общество в игре не застряло на самой первой ступени — первобытного племени, а добралось хотя бы до средневековья.
Ведь то, что мы видим практически во всех ММО — это же уровень первобытного племени. Бегать с дубиной за первым встречным, воевать ради фана. Ради фана вообще-то воевали племена Новой Гвинеи. Не потому, что есть к этому какие-то реальные поводы, а просто чтоб скуку развеять. Поэтому так за всю свою многотысячелетнюю историю ничего и не достигли.
У игроков сейчас есть выбор. Сбежать от первобытного мира в инстанс или развиваться.
Большинство выбрало обратный ход. Вернуться в мифологическое доисторическое время Адама и Евы. В Эдемский сад. Где сам человек ничего для собственной судьбы не предпринимает, все за него делает Разработчик.
Но думаю есть и другие. Которые хотят двигаться вперед. Трудным но самостоятельным путем. Самим принимать решения, самим отвечать за собственную безопасность, преодолевать трудности.
Это конечно все звучит очень патетически. Но выбора действительно нет. Или ты играешь по легкому, не напрягаясь, без хлопот и тревог — тогда добро пожаловать в инстанс Эдема.
Или нужно играть с некоторыми трудностями и неприятностями, но зато и самому развиваться и развивать игровой мир.
1) Только ли НПЦ имеют такую потребность и почему? Игроки сами справляются? Игроки в это не лезут? Или игроков туда не пускают? И если да, то отсюда следует…
2) Насколько большую нишу в экосистеме на самом деле занимают игроки и сколько занимающихся совершенно другими вещами НПЦ должно по-хорошему на них приходиться? Спрос на конкретную услугу может выйти вполне приличным, просто бабушки действительно будут разными. (Это в сингле от нас что-то нужно трём человекам из деревни — в ММО это хотя бы не должны быть те же 3 человека, лезущих к каждому игроку.)
И тут же и есть разница между экосистемой (даже если отдельные ниши полностью заняты НПЦ), когда спрос и предложение всегда на что-то завязаны, и дешёвой симуляцией, когда эта бабка бегает через дорогу чтобы было. И вот тут главный фейл портирования синглов в ММО — в сингле разница в глаза не бросается (если грамотно оформить), а полноценная экосистема слишком затратна для подобных целей. В ММО быстро становится очевидно, что это не экосистема, а декорации в зоопарке.
Что-то отдалённое ощущалось в Elite3: все эти миссии по газетным статьям, как например эвакуация с Австралии через порт Ленин или охота на какого-то политика, доставка наград, подвоз пассажиров — вот ощущение, будто всего шажок до свободы.
В общем — игрок должен стать НПЦ для других игроков.
Что сейчас происходит в индустрии ММО? Происходит настоящее бегство от запаха человека. Чтобы окунуть игрока в атмосферу волшебного мира, людей отделяют друг от друга массой ширм и непроницаемых заборов. А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному. И только что освобожденная из лап орков принцесса все так же молит о помощи, но уже кого-то другого.
Да и вообще это неприятно, видеть других настоящих людей в своей игре-фантазии. В отличии от НПЦ, живые игроки всегда выглядят там чужеродным элементом. У них могут быть дурацкие имена, они носят какую-то безумную одежду. А главное — ведут себя совсем не в духе сказочных персонажей.
Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре. А еще лучше, чтобы вообще друг друга не видели и не замечали следов деятельности своих сотоварищей в этом мире.
В результате, как ни странно, ММОРПГ все больше становятся похожими на синглы. Осингливаются. Что мне лично кажется нелогичным. Ведь главное нововведение сетевых игр — это возможность совместной игры. Это их главная «фишка», фирменный знак, особенность.
Представьте ситуацию, что после изобретения человечеством телевидения, все вначале искренне радовались возможности не только слышать, но и видеть передачи. Но вдруг, с какого то момента, технический процесс пошел бы несколько странным путем. Экраны телевизоров с каждым годом вместо того, чтобы увеличиваться становились все меньше и меньше. Картинка становилась менее отчетливой, исчезали один за другим цвета. Поскольку отрасль так реагировала бы на запросы телеслушателей, не пожелавших стать телезрителями.
Вот в ММОРПГ происходит тоже самое. Когда то появилась новая великолепная возможность оказаться в виртуальном мире с другими людьми. Вроде бы океан самых разнообразных возможностей! Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
Но… вместо этого игроки выбрали переводить нпц бабушек через дорогу.
Вам спасибо за позитивный отзыв. В последнее время этого сильно не хватает.
К сожалению, сейчас отключить это не получится. Но мы уже записали в пожелания — сделать отдельную галочку в настройках.
Мы берем максимально простой пример. Вот есть бабушка — объект с определенным именем, внешностью, местом жительства и так далее. В одиночной игре — это игровая единица, доступная миллиону купивших. В многопользовательской игре, при честной симуляции, это игровая единица, доступная одному из миллиона. Его действия лишают этого объекта оставшихся 999 999 игроков. Чтобы добиться паритета с одиночной игрой в этом плане, нужно создавать в сотни раз больше однотипных старушек с массой маршрутов.
Я сужу по среднему арифметическому, по поднимаемым, а вернее — не поднимаемым, темам, по историям, которых, увы, нет, по тому, что игроки без труда вернулись к квестам в FF XIV, которые фазируют персонажей в зависимости от прогресса. Мне хотелось бы, чтобы эта технология произвела больший эффект, пойми меня правильно. Я был бы очень рад. Но этого не произошло, к моему большому сожалению. Субъективное наблюдение, разумеется.
Ну и собсно вопрос) Можно ли как-то отключить уведомления на почту о логине на сайт?
Или те же самые доски объявлений вместо аукционов. Кому-то что-то нужно — он создал квест на «принеси мне то-то и то-то к такому-то времени».
Такое можно вводить и в чистые парки! Это потрясающе! А уж на что такая система способна, если на ней построить целую песочницу… уууу, это будет бесподобно!
В однопользовательской игре каждому из миллиона игроков выдана бабушка (а также король, дракон и прочее, по пять минут «внимания» от каждого складываются в часы геймплея). Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит. Простая арифметика говорит, что бабушек должен быть тоже миллион. И драконов. То есть, для чистого NPC-обеспечения игрока (без учета взаимодействия) мир должен быть по-прежнему даже не в разы, а на порядки больше массы игроков, за счет чего и будет количественно стабилен. Тогда бабушек на всех хватит. Или хотя бы драконов. А поддаваться на воздействия мир будет только в меру точно заложенных механик.
Но мы же говорим об онлайн-играх с взаимодействием. Значит часть внимания, с одной стороны, можно, а с другой, и придется переключить с обеспечения NPC'ями на другими игроками. И успешность интересного геймплея в ММО во сравнению с одиночной игрой заключается в том, насколько разработчику удастся вылепить из аудитории поведение, заменяющее друг другу бабушек. «Community management», психология, социальная инженерия и боюсь представить что еще высшего уровня. Потому что без специальных воздействий виртуальный мир в лучшем случае будет дублировать реальный (без какого-либо смысла в нем участвовать и тем более платить), а в худшем — сработают эффекты ненастоящести, временности и ненаказуемости, которые будто бы никто специально не добавлял. И придется возвращаться к миллионам NPC и парковому одноразовому прохождению вместо долгоиграющей вселенной.
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
Смотря чего именно от них ждали.
Я ждал что-то типа открытых квестов Вархаммер-Онлайн, только цепочкой, в принципе доволен. Судя по тому, что спустя почти 4 года, даже после выпуска аддона, на любых ивентах даже самых начальных (причем ивенты не меняются, а если бы менялись!?) хватает людей, не такая уж это пустая затея.
(К слову в Вахе было интереснее то, что разные стороны конфликта — Порядок и Хаос часто должны были достигнуть противоположных целей в одном и том же открытом квесте, и это влияло на захват локации… эх...).
Нет какой-то общей «реакции игроков».
Есть игроки которые играют в Еву, есть игроки кто в ней не задержались. Есть те, кто скажет на динамические события в Guild Wars 2 — “Ну, ок”, есть те, кто скажет тоже самое на истории из Rimworld или H&H.
Вопрос только кого больше… хотя к чему этот вопрос — многие авторы, судя по всему, хотят охватить и тех и тех… и еще вот тех.
Что же касается более сложных и интересных сюжетов — то тут может быть и поиск компаньона для розыска карты сокровищ, и помощь в охране груза, и шпионаж, и ограбление, и отравление :)), и борьба за власть. Просто надо распределить все функции между игроками, дать им подходящий инструментал — и вот тебе и взаимозависимость, и взаиморазвлечение. И да, сделать все это необязательным, конечно же.
=D
А если серьёзно, то, если честно, просто не могу представить, какую беду можно придумать для игрока, чтобы она была интересной для помогающего и не слишком неприятной для терпящего беду. Компенсировать отсутствие интереса или неприязнь, например, валютой — это как-то непесочно.
Вообще, мысль хорошая, но вот как это будет выглядеть на практике?
Что можно сделать с другим игроком в некой условной крафтовой песочнице вроде Heaven&Hearth? Можно ему навредить. Можно у него украсть. Можно ему подарить. Можно с ним поторговать. Можно с ним скооперироваться и играть вместе. Но совсем уж с незнакомым человеком играть не хочется, особенно если ты уже в игре с парой друзей из реала.
Остаётся вред и торговля. Торговля обычно мало кем востребована, так как добыча ресурсов — это часть геймплея, посему как правило у всех всё есть.
Иииии… у нас остаётся вред. Ну, разве не так? Сколько мы видели этих «песочниц», которые в итоге скатывались в беспорядочное мочилово?
Что касается задумки Джереми, то она, конечно, интересная, но люди приходят в ММО для игры с другими людьми, а не для решения проблем «бабушек» — для этого есть синглы. Песочные механики «игрок-игрок» всё равно нужны. А из них у нас пока только торговля да насилие. Особняком стоит условная «помощь» в чем-то, например, в строительстве или в защите. Но это, как мне кажется, скорее «игроки-окружение».