Вы думаете игрокам будет интереснее смотреть на цифры калькулятора? Или придти и посмотреть, что получится вот прям сегодня и сейчас у тех мастеров, которые победили в прошлом турнире?
Вот только не надо голема зельями поить)
Изготовители расходников в турнир не принимаются)
Вы не думали, что не всегда может быть так, что доспех дает + 100 к броне? Например это может зависить от прямоты рук мастера и используемых им тактик в достижении результата крафта?
Прямота рук — это не такой стат персонажа, а свойства живого человека.
Крафт состоящий из конпки «Скрафтить» внизу списка ингридиентов — это не повод для соревнования.
Сбор ингредиентов по рецепту с известным результатом — это заводская штамповка.
Крафт состоящий из вариативных механизмов — вот это искусство крафт, когда результат зависит от того как протекает процесс не меньше, чем от того, по какому рецептурному шаблону мы работаем.
Вот этим не стыдно и померятся в результате.
Ну разделите игроков по классам, как это было в Warhammer Online (игроки скалировались до 10, 20, 30, 40 уровней).
Големы — это фейл. Такие калькуляторы с анимацией. Выбросьте их из головы.
В целом мысль понятна, за бонус подай неведомой рендомной фигни/условий. Да, стоящая вставка, уникальная для каждого предмета. Вполне себе вещица))
В плане разнообразия составов в крафте я все еще не могу собраться и описать мою теорию сплавов и прочей алхимии) Там довольно сильное получается зависимость эффекта от материала.
Грубо говоря, можно меч сделать из чугуна, а можно из меди, но сталь таки лучше)) Почему не засунуть это все в один рецепт?
А если металлов не 3-5, а тысяча или миллион?
Что это и зачем это?
Дуэли големов?
Проверка теорикрафта, как 1 единица агилы стоит против 2 единиц силы?
Я кузнец. Я кую доспех. Я знаю, что мой доспех дает 100 брони и +к силе.
Мой сосед — кузнец. Он кует мечи. Его меч имеет урон 110 и +к шансу крита.
А вот другой сосед, с перпендикулярной улицы. Он варит зелья. Разные. И на +100 к броне, и на +100 к урону и даже приворотные, если не врут.
Что и как мы сравниваем на этом «турнире»?
Как происходит крафт в этой игре?
Каким образом присваиваются параметры вещи и на что они влияют?
Имхо — описана ненужная рюшечка, прилепленная к действительно важному элементу.
Я понимаю, но лучше так, чем заводя игрока на арену давать ему могущество топового игрока сервера.
Одно дело ГВ2 в которой кап берется в короткие сроки и другое дело игра, в которой кап как таковой отсутствует и уровней самих по себе нет.
Топовый игрок проведший в игре 1-2 года и развивающий все это время своего персонажа — это не кап.
Если вы дадите новичку порулить таким персонажем, то у него будет «вау» эффект, но вместе с ним у него будет эффект заглядывания за облака.
Вау эффект спадет через какое-то время, а ощущение того, что он уже все знает и видел останется. Вы как бы дадите то самое срезание углов, после которого с большой вероятностью у игрока не будет такого уж интереса к игре. Все равно, что перед входом в кинотеатр вам рассказали кратко весь сюжет фильма. Вам нравится смотреть, но удивлять фильм вас уже не сможет.
Не нужно у игрока воровать такую возможность по получению новых приятных впечатлений, ради шанса заменить голема на что-то более реалистичное.
Описанное в заметке это не турнир крафтеров, а «бои машин» на потеху публике с достаточно рандомным эффектом.
Цель любого турнира это проверка мастерства участников. Что такое «мастерство» достаточно сложно определить так как его признаки будут отличатся как в зависимости от вида деятельности так и в зависимости от исторического периода к которому относится такие действия. В общем понимании это владение навыками в какой-либо области.
Попробую сформулировать это понятие в контексте виртуальных миров.
Во первых следует выделить две аксиомы:
— механики конечны (разработчик описывая игровой мир создает взаимосвязанный комплекс механик, которые управляют миром, ставя себе цель описать выбранные им способы взаимодействия игроков. Создание новых механик привилегия разработчиков. Комбинирование механик игроками так же конечно. И должно быть предусмотрено разработчиком (хотя это не всегда верно. что приводит в основном к деструктивному для игрового опыта использованию комбинаций механик);
— механики известны (каким бы не был сложным виртуальный мир в нем нет места для новых знаний. никаких новых приемов обработки, переработки, создания вещей игрокам не суждено познать. Так что «секретам мастерства», что как по мне было важным багажом любого ремесленника, здесь места нет).
Исходя из этого «мастерством» в виртуальных мирах есть использование механик согласно поставленным целям, наилучшие следование предназначению. И конечно «выявление» их комбинаций с целью повышения эффективности.
Проблема крафта в виртуальных мирах в том что для него действительна лишь первая часть «наилучшие следование предназначению». Тогда как вторая часть «выявление эффективных их комбинаций» в этой сфере деятельности недоступна (в отличии от сражений)
В любом случае, такие условия ставят крафт в существующих примерах реализации в виртуальных мирах далеко за пределами области понятия «мастерство».
Раз уж зашла речь о крафте и крафтерах.
Смотрите, обычно есть предмет, есть его статы, и есть инструкция, как его создать. Почему бы не добавить элемент случайности и творчества в этот процесс? Пусть крафтер говорит: хочу сделать «Меч огня +1», на что ему игра генерирует случайный набор требуемых компонентов (яйцо саламандры или хвост гарпии) и процедур (вплоть до закалки у жерла Ородруина). Крафт будет немного веселее, а за выполненный квест можно и экспы выдать, не заставляя кузнецов бездумно молотить мобов =)
Я тоже сначала думал о том, чтобы дать крафтерам самим рулить големами. Но это не вариант — потому что либо крафтер не умеет играть за определенный класс, либо мы получаем игроков, которые сами себе и крафтеры и воины.
Идея с раздачей скрафченного всем желающим возникла следующей, как более правильная.
Да, групповое состязание, типа отряд големов на отряд големов.
По сути число големов может равняться числу крафтеров.
Не обязательно делить на дальних/ближних, тут вариативность правил соревнований может быть широченная и иогрки сами будут решать, по каким правилам будут бои.
Дальние и ближние в группе не так важны т.к. тут можно балансить сочетаниями ролей.
На мой взгляд как раз груповое состязание может быть ок, но если дать возможность стандартных боевых роботов, простите големов, с одеванием. Ну то есть один крафтер дает кольчугу, второй — мечь, третий — шлем. Правда будет разделение на категории между бойцами ближнего и дальнего боя.
На тему того, что игроки разные по силе персонажа и всем можно дать 80 уровень.
Что делать если капа уровней нет, классов нет. Любой персонаж может изучить любое число навыков, хоть все имеющиеся в игре.
Изготовители расходников в турнир не принимаются)
Вы не думали, что не всегда может быть так, что доспех дает + 100 к броне? Например это может зависить от прямоты рук мастера и используемых им тактик в достижении результата крафта?
Прямота рук — это не такой стат персонажа, а свойства живого человека.
Крафт состоящий из конпки «Скрафтить» внизу списка ингридиентов — это не повод для соревнования.
Сбор ингредиентов по рецепту с известным результатом — это заводская штамповка.
Крафт состоящий из вариативных механизмов — вот это искусство крафт, когда результат зависит от того как протекает процесс не меньше, чем от того, по какому рецептурному шаблону мы работаем.
Вот этим не стыдно и померятся в результате.
Големы — это фейл. Такие калькуляторы с анимацией. Выбросьте их из головы.
В плане разнообразия составов в крафте я все еще не могу собраться и описать мою теорию сплавов и прочей алхимии) Там довольно сильное получается зависимость эффекта от материала.
Грубо говоря, можно меч сделать из чугуна, а можно из меди, но сталь таки лучше)) Почему не засунуть это все в один рецепт?
А если металлов не 3-5, а тысяча или миллион?
Дуэли големов?
Проверка теорикрафта, как 1 единица агилы стоит против 2 единиц силы?
Я кузнец. Я кую доспех. Я знаю, что мой доспех дает 100 брони и +к силе.
Мой сосед — кузнец. Он кует мечи. Его меч имеет урон 110 и +к шансу крита.
А вот другой сосед, с перпендикулярной улицы. Он варит зелья. Разные. И на +100 к броне, и на +100 к урону и даже приворотные, если не врут.
Что и как мы сравниваем на этом «турнире»?
Как происходит крафт в этой игре?
Каким образом присваиваются параметры вещи и на что они влияют?
Имхо — описана ненужная рюшечка, прилепленная к действительно важному элементу.
Одно дело ГВ2 в которой кап берется в короткие сроки и другое дело игра, в которой кап как таковой отсутствует и уровней самих по себе нет.
Топовый игрок проведший в игре 1-2 года и развивающий все это время своего персонажа — это не кап.
Если вы дадите новичку порулить таким персонажем, то у него будет «вау» эффект, но вместе с ним у него будет эффект заглядывания за облака.
Вау эффект спадет через какое-то время, а ощущение того, что он уже все знает и видел останется. Вы как бы дадите то самое срезание углов, после которого с большой вероятностью у игрока не будет такого уж интереса к игре. Все равно, что перед входом в кинотеатр вам рассказали кратко весь сюжет фильма. Вам нравится смотреть, но удивлять фильм вас уже не сможет.
Не нужно у игрока воровать такую возможность по получению новых приятных впечатлений, ради шанса заменить голема на что-то более реалистичное.
Цель любого турнира это проверка мастерства участников. Что такое «мастерство» достаточно сложно определить так как его признаки будут отличатся как в зависимости от вида деятельности так и в зависимости от исторического периода к которому относится такие действия. В общем понимании это владение навыками в какой-либо области.
Попробую сформулировать это понятие в контексте виртуальных миров.
Во первых следует выделить две аксиомы:
— механики конечны (разработчик описывая игровой мир создает взаимосвязанный комплекс механик, которые управляют миром, ставя себе цель описать выбранные им способы взаимодействия игроков. Создание новых механик привилегия разработчиков. Комбинирование механик игроками так же конечно. И должно быть предусмотрено разработчиком (хотя это не всегда верно. что приводит в основном к деструктивному для игрового опыта использованию комбинаций механик);
— механики известны (каким бы не был сложным виртуальный мир в нем нет места для новых знаний. никаких новых приемов обработки, переработки, создания вещей игрокам не суждено познать. Так что «секретам мастерства», что как по мне было важным багажом любого ремесленника, здесь места нет).
Исходя из этого «мастерством» в виртуальных мирах есть использование механик согласно поставленным целям, наилучшие следование предназначению. И конечно «выявление» их комбинаций с целью повышения эффективности.
Проблема крафта в виртуальных мирах в том что для него действительна лишь первая часть «наилучшие следование предназначению». Тогда как вторая часть «выявление эффективных их комбинаций» в этой сфере деятельности недоступна (в отличии от сражений)
В любом случае, такие условия ставят крафт в существующих примерах реализации в виртуальных мирах далеко за пределами области понятия «мастерство».
Смотрите, обычно есть предмет, есть его статы, и есть инструкция, как его создать. Почему бы не добавить элемент случайности и творчества в этот процесс? Пусть крафтер говорит: хочу сделать «Меч огня +1», на что ему игра генерирует случайный набор требуемых компонентов (яйцо саламандры или хвост гарпии) и процедур (вплоть до закалки у жерла Ородруина). Крафт будет немного веселее, а за выполненный квест можно и экспы выдать, не заставляя кузнецов бездумно молотить мобов =)
Идея с раздачей скрафченного всем желающим возникла следующей, как более правильная.
По сути число големов может равняться числу крафтеров.
Не обязательно делить на дальних/ближних, тут вариативность правил соревнований может быть широченная и иогрки сами будут решать, по каким правилам будут бои.
Дальние и ближние в группе не так важны т.к. тут можно балансить сочетаниями ролей.
Я бы предпочел давать крафтерам самим рулить големами. Это было бы логичнее, чем городить такой огород, ради тестирования боевых параметров шмота.
Не, я помню в Линаге две такие арены, но на них всегда было 3 калеки максимум.
Что делать если капа уровней нет, классов нет. Любой персонаж может изучить любое число навыков, хоть все имеющиеся в игре.