Турнир. Всем, думаю, понятно, как проходит обычный турнир. В целом, при всем разнообразии вариантов, это череда сражений по оговоренным правилам, для выявления сильнейших из общей массы участников.
Турниры могут быть и одиночные и групповые. На выбывание или с возможностью пройти в следующий этап по очкам. Узкоспециализированными, например, только для мечников/лучников/стихийных магов, или для всех желающих. Но цель всегда одна — определить лучших среди всех принявших участие.
Можно ли подобные состязания устроить не только для вояк, но и для мирных людей? Например для тех, кто всех этих вояк обувает, одевает, вооружает. Для крафтеров, одним словом.
Понятно, что крафтеры довольно часто собирают нечто, что потом используют сражающиеся, но как оценить не то, насколько хорош боец, а то, насколько хорош именно творец экипировки?
Как сравнить, что лучше — мифриловая кольчуга, шлем из адаманта, или клинок из метеоритной стали? А может, победит тот, кто создал жезл мага из обсидиана с сердцем василиска в качестве навершия? Чье мастерство лучше?
По сути, не так и сложно, если подойти к вопросу с другой стороны. Кто победит, вооруженный жезлом или облаченный в шлем, при прочих равных? Другое дело, что равных тоже еще днем с огнем не найти.
Нужны равные, только так, чтоб были совсем равные, абсолютно.
И мы делаем боевых големов. Человекоподобных существа из глины и магии.
Даем им равное число статов, которое участники сами могут распределить так, как они посчитают нужным для своих изделий. Можно сделать голема той или иной направленности развития, но при этом он будет уравновешен именно своим лимитом суммарного развития.
Вот мы как бы и добрались до сути.
Соревнующиеся крафтеры имеют возможность закупить ресурсы на обозначенную правилами сумму и из этих ресурсов создать любые предметы, которые будут в последствии на големе.
На изготовление вещей отводится заранее оговоренное время. Крафтеры могут устраивать как дуэль, так и групповое соревнование, облачив голема с ног до головы в лучшую экипировку. Крафтеры могут выставлять в големах простую поведенческую схему, в зависимости от специфики статов и обвеса голема.
Големы-противники сходятся в бою несколько раз. По результатам схваток определяется победитель.
Вот такой способ для людей ремесла показать, кто из них лучше владеет своим искусством.
Понятно, что не получится полноценно задействовать все аспекты ремесел, но те, которые изготавливают предметы для войны и охоты, смогут устраивать весьма интересные, на мой взгляд, события для себя и всех любопытствующих. Еще и на билетах заработают, если под такое шоу колизей построить. Ну, или хотя бы средненькую крытую арену.
Можно даже сделать проспортивную систему, в которой команды крафтеров могут быть выставлены от конкретных поселений или кланов (как спортивные команды).
111 комментариев
Но я про иное хотел написать: если предусмотрена некая технологическая цепочка в ремесле, то соревнование может быть и групповым.
Металлургия, охота — добыча материалов для добывающих ремесел — некое пространство, где добытчики должны найти нужные ресурсы.
Обработка: ковка, металлургия, кожевничество — работают эти ремесла
Готовые изделия — доспехи, мечи, инструменты…
Прикладные заклинания — всякие там маги, алхимики (ремесленные настойки), зачарования и т.п.
Такую цепочку можно далеко раскручивать (ткани для роб магов и клириков, продукты для алхимии и ты.пы.) — а ремесленников объединять в команды.
Для тех, кто выращивает скакунов всех видов — гонки-скачки.
Для призывателей или таммеов — поединки их вызываемызх монстров/демонов и приручченных животных (и тех и других надо вызывать / приручать в конкретном, определенным турнирными правилами, месте.
Вот, мысля всколыхнулась как 8)
Можно даже сделать проспортивную систему, в которой команды крафтеров могут быть выставлены от конкретных поселений или кланов (как спортивные команды).
Сезоны игр големов, где крафтеры между боями, как механики на питстопе Формулы-1 подбегают командой, срочно подлатывая поврежденные фрагменты доспехов =)
Скачки интересная штука конечно, но по сути соревнование одним единственным параметром «скорость»? Результат разве не будет предопределен заранее?
Активные скилы на ускорение это разнообразят разумеется, но средний
ДПСуровень скорости будет все равно понятен, как мне кажется.Бои саммонами по идее и так неоднократно мною встречался в Ла2, инициированный игроками, типа давай посмотрим чей победит, не хиляя. Тема игрокам будет интересна.
С приручением, сложно, но шанс создать такое имеется. Дело в том, что механика такова. Нужно поймать детеныша моба и только унеся его в загон, стараться приручить. Теоретически, почему бы и не построить загончик на время соревнования. Затянется это конечно на несколько часов. Не факт, что получится достаточно популярный механизм. Скорее узкоспециализированный, нишевый, для любителей приручения.
Но вот с приручением прямо на месте не взлетит. Механика приручения боюсь не позволит, она у меня немного сложнее прописана. Нужно поймать детеныша нужного моба и в клетке притащить в загон у себя дома, где уже и стараться приручить.
Дарю идею:
В игре есть ПВП-арена. На арене можно драться только тем оружием, и только в той броне, что предоставляет арена. Каждый крафтер может предоставить свои творения в пользу гладиаторов, арена создаст полноценные копии для всех желающих, за небольшие деньги. Это даст более-менее честную арену, без доминирования задротов/донатеров, даст соревнование крафтерам, даст общемировые события (сотня воинов идет добывать рецепт на «меч тысячи истин», а сотня магов пытается им помешать).
Навыки как персонажа, так и игрока никуда не денутся. Крутейший дагерщик, который убивает магов пачками сможет сделать это и ржавым кухонным ножом. Маг-новичок с крутым аренным посохом не сможет оказать ему достойное сопротивление, при всем желании.
При наличии в пуле для арены нескольких тысяч единиц предметов получится, как мне кажется, невозможно определить именно лучшие предметы.
Зато это по сути неплохой способ для крафтеров сделать себе рекламу, предоставив предмет-образец для арены, дав всем им попользоваться и увидеть клеймо с именем мастера.
На одной конкретной арене то ограничить их можно, но смысла я в этом не вижу если честно. Какую цель преследуем убирая разнообразие?
20 разных мечей, 20 разных луков, 20 разных посохов — это уже дофига для арены. Добавьте к этому 20 сетов тяжелой брони, 20 сетов легкой, а еще есть амулеты, руны, придумывать можно очень долго.
Не кажется странным?
Даже если мы засунем игроков на арену, то все равно у нас масса неровностей, по сравнению с големами.
1) игроки все разные по силе персонажа
2) игроки разные по навыкам игры конкретного человека
3) может просто не найтись под рукой игрока, который умеет хорошо использовать не самые популярные виды экипировки, такие как боевую косу или кастеты.
Нормируем игроков по силе персонажа — все на арене получают 80й уровень, это применялось в Warhammer Online, применяется в Guild Wars 2, SWTOR.
Не даем встречаться слабым с сильными. ELO/Glicko в помощь.
Мы точно про ММО говорим? Если что, первая М обозначает Massively.
Вы про инстанс в котором можно ПВПшится, а я про арену в ее классическом понимании, естественном так сказать, где тебя не телепортирует в непонятное, находящееся фиг знает где измерение для сражений, а ты заходишь на определенный участок поверхности игрового мира, который мешает сдохнуть насмерть и получать карму.
Не, я помню в Линаге две такие арены, но на них всегда было 3 калеки максимум.
Что делать если капа уровней нет, классов нет. Любой персонаж может изучить любое число навыков, хоть все имеющиеся в игре.
Я бы предпочел давать крафтерам самим рулить големами. Это было бы логичнее, чем городить такой огород, ради тестирования боевых параметров шмота.
Идея с раздачей скрафченного всем желающим возникла следующей, как более правильная.
Одно дело ГВ2 в которой кап берется в короткие сроки и другое дело игра, в которой кап как таковой отсутствует и уровней самих по себе нет.
Топовый игрок проведший в игре 1-2 года и развивающий все это время своего персонажа — это не кап.
Если вы дадите новичку порулить таким персонажем, то у него будет «вау» эффект, но вместе с ним у него будет эффект заглядывания за облака.
Вау эффект спадет через какое-то время, а ощущение того, что он уже все знает и видел останется. Вы как бы дадите то самое срезание углов, после которого с большой вероятностью у игрока не будет такого уж интереса к игре. Все равно, что перед входом в кинотеатр вам рассказали кратко весь сюжет фильма. Вам нравится смотреть, но удивлять фильм вас уже не сможет.
Не нужно у игрока воровать такую возможность по получению новых приятных впечатлений, ради шанса заменить голема на что-то более реалистичное.
Големы — это фейл. Такие калькуляторы с анимацией. Выбросьте их из головы.
На сам турнир — нет. Големы мутузят друг друга? Ну раз глянули, для прикола, и все.
Как постоянное действо — нет.
(Проверял на боях монстров друг против друга)
По сути число големов может равняться числу крафтеров.
Не обязательно делить на дальних/ближних, тут вариативность правил соревнований может быть широченная и иогрки сами будут решать, по каким правилам будут бои.
Дальние и ближние в группе не так важны т.к. тут можно балансить сочетаниями ролей.
Смотрите, обычно есть предмет, есть его статы, и есть инструкция, как его создать. Почему бы не добавить элемент случайности и творчества в этот процесс? Пусть крафтер говорит: хочу сделать «Меч огня +1», на что ему игра генерирует случайный набор требуемых компонентов (яйцо саламандры или хвост гарпии) и процедур (вплоть до закалки у жерла Ородруина). Крафт будет немного веселее, а за выполненный квест можно и экспы выдать, не заставляя кузнецов бездумно молотить мобов =)
В плане разнообразия составов в крафте я все еще не могу собраться и описать мою теорию сплавов и прочей алхимии) Там довольно сильное получается зависимость эффекта от материала.
Грубо говоря, можно меч сделать из чугуна, а можно из меди, но сталь таки лучше)) Почему не засунуть это все в один рецепт?
А если металлов не 3-5, а тысяча или миллион?
Цель любого турнира это проверка мастерства участников. Что такое «мастерство» достаточно сложно определить так как его признаки будут отличатся как в зависимости от вида деятельности так и в зависимости от исторического периода к которому относится такие действия. В общем понимании это владение навыками в какой-либо области.
Попробую сформулировать это понятие в контексте виртуальных миров.
Во первых следует выделить две аксиомы:
— механики конечны (разработчик описывая игровой мир создает взаимосвязанный комплекс механик, которые управляют миром, ставя себе цель описать выбранные им способы взаимодействия игроков. Создание новых механик привилегия разработчиков. Комбинирование механик игроками так же конечно. И должно быть предусмотрено разработчиком (хотя это не всегда верно. что приводит в основном к деструктивному для игрового опыта использованию комбинаций механик);
— механики известны (каким бы не был сложным виртуальный мир в нем нет места для новых знаний. никаких новых приемов обработки, переработки, создания вещей игрокам не суждено познать. Так что «секретам мастерства», что как по мне было важным багажом любого ремесленника, здесь места нет).
Исходя из этого «мастерством» в виртуальных мирах есть использование механик согласно поставленным целям, наилучшие следование предназначению. И конечно «выявление» их комбинаций с целью повышения эффективности.
Проблема крафта в виртуальных мирах в том что для него действительна лишь первая часть «наилучшие следование предназначению». Тогда как вторая часть «выявление эффективных их комбинаций» в этой сфере деятельности недоступна (в отличии от сражений)
В любом случае, такие условия ставят крафт в существующих примерах реализации в виртуальных мирах далеко за пределами области понятия «мастерство».
И в том и в другом случае разные
Соревнуются не тупые ИИ, а мастера-крафтеры.
«выявление эффективных их комбинаций» — очень даже доступна.
Процедурная генерация свойств, для воспроизводимых в последствии в любом количестве материалов.
Грубо говоря, можно меч сделать из чугуна, а можно из меди, но сталь таки лучше)) Почему не засунуть это все в один рецепт?
А если металлов не 3-5, а тысяча или миллион?
5% меди + 73% железа + 20% цинк +2% хрома = сплав с набором заданных изначально великим рендомом свойств, которые тем не менее скорректированы статами свойств исходных материалов, прямо пропорционально их процентному содержанию
Чем сложнее сплав (2,3,4,5 компонентов), тем больше колебание этих процедурно заданных свойств и тем меньше шанс получить реально крутой вариант.
Статы металлов и их сплавов, типа пластичности, твердости, плотности и тд влияют в разных типах рецептов имеют разные пропорции влияния. Например в оружии важна легкость сплава т.к. она увеличивает скорость удара, причем в большей доле для двуручного и в меньшей доле для короткого, типа кинжалов. А вот в броне это просто небольшое снижение веса, которое по сути второстепенно.
В кристаллическую решетку сплава же не заглянешь, чтоб узнать, что там за странные свойств получились, при изменении на 1% в составе.
В итоге имеем многие и многие миллиарды материалов, которые тысячам крафтеров исследовать долгие годы.
Патентование открытий и прочие плюшки в комплекте удачно пришиваются.
Вы наверно не совсем поняли суть.
Один и тот же состав компонентов для сплава будет давать один и тот же сплав. Его можно будет производить в любом количестве, если записать рецепт по завершении эксперимента.
Бланки для внесения данных о сплаве не бесплатные, а вполне себе стоящие денег, а без рецепта сплав в печи не варится.
Хочешь делать этот сплав — запиши рецепт на бумажку.(не донат)
А блокнот и ручка не работает?
А первый вариант такого сплава получили как?
А если я не записывал рецепт игровыми способами, но повторяю его до деталей — результат будет принципиально иным или просто с небольшим рандомом внутри?
В него суете 100 слитков, он говорит. Он эту фигню сплавляет и испаряет к чертям, распыляя на атомы и анализируя свойства. Говорит вам — крутой/не крутой сплав выходит из такого сочетания. Предлагает записать это на перфокарту (можно купить у НПС задорого)
Девайс 2: плавильная печь.
Суем туда 100 слитков чистых металлов, суем в прорезь сбоку перфокарту, говорим «поехали!».
На выходе получаем 100 слитков сплава NXF17459, который отлично подходит для лопат, огород копать.
Нет перфокарты — нет сплава. Магия!
ну как бы те же кокосы, вид в профиль.
ищем интересующий нас сплав, его и записываем.
(да, вопрос, где взять многоресурсов — еще актуален)
Исследования — это дорого, зато если повезет, то выгодно.
Патент на открытие, оформленный у НПС. Продление патента с каждым разом все дороже.
Ваша «перфокарта» появляется в списке продаваемых у НПС типовых рецептов. При покупке рецепта, изобретателю идет отчисление % от суммы покупки. При каждом крафте нового слитка по ней, изобретателю капает бонус малый по опыту.
«Чудесная» идея.
Разве в настоящей науке не так? Разве не проводят в пустую тысячи и тысячи экспериментов, анализируя результат и понимая, что это не то, что искали, а иногда находя то, чего никак не ожидали там увидеть?
Достаточно быстро игроки вычислят идеальные сочетания металлов для всех предметов в игре, а дальше дело техники и ловкости рук.
99 вариантов при 2 компонентах в сплаве (например железо+медь) от 1% до 99% соответственно.
4851 для 3 компонентов в сплаве
156849 для 4 компонент
3 764 376 вариантн для 5 компонент
Это только в одном, единственном сочетании металлов. В том плане, что если бы в игре было 5 металлов, то все кончилось бы потолком в 3.7кк вариатнов.
При наличии в мире 20 металлов и изготовлении сплава из 5 металлов имеется 15504 сочетания металлов, каждый из которых в свою очередь имеет 3764376 вариантов процентных соотношений.
Итого около 58 миллиардов комбинаций в пятикомпонентном сплаве.
При учете того, что на каждый эксперимент по созданию неизвестного сплава идет 100 слитков металла в нужных пропорциях, который магически расщепляется, давая информацию о своих свойствах, мы понимаем, что нам нужно около 5.8 триллиардов слитков разнообразных, в том числе и довольно редких металлов, для составления полной таблицы.
Если игрокам захочется больше, то достаточно изменением одной переменной на +1, просто ввести шестикомпонентные сплавы.
Все пиковые значения параметров сплавов и частота их (и приближающихся к ним) значений задается формулами и вполне себе просчитывается в отношении к любому теоретически возможному для крафта предмету. Ну для избежания нелепых ситуаций, типа меча, который за 1 удар уничтожает все живое, включая топовых РБ.
Игроки найдут способ делать «крутоймеч» и на досуге будут экспериментировать (те. у кого запасники позволяют) с попытками получить «крутоймеч+1».
Добившись +1 и закрепив результат — будут крафтить его.
И тд.
А «шаманство»© в поисках влияния какашки летучей мыши © на площадь фаербола и плотность брони — это не для мастеров. Это для фанатов и «гениев от процесса».
Не на досуге, а на боте =)
Но — возможно и на боте.
А мб и без него, реверс инжинерия и все такое.
Буквально через пару месяцев у меня будет достаточно информации для проведения регрессионого анализа — и вся ваша красивая теория рассыпется как карточный домик.
Ну флаг вам в руки. Увидимся в следующем тысячелетии.
Чудесный геймдизайн.
Есть извесные сплавы, рецепты которых продают НПС, например бронза
и вольфрам-титановая танковая броня.До изобретения лучших вариантов, вполне можно использовать их.
Бот в этой системе просто автоматизирует то, что хочет сделать игрок, но это долго/скучно/не удобно.
а игрок так же хочет иметь возможность найти нужные сочетания для себя. и на продажу.
Мы копаем руду в шахте.
Достаем оттуда, везем к ближайшей доменной печи обозом, на повозках (можно и обычный горн использовать, но там весьма низкая эффективность добычи металла из руды)
, Засыпаем в доменную печь уголь и руду, следим за процессом, регулируя кол-во угля по мере надобности и орудуя задвижками (соло очень проблематично сделать плавку).
Готовый металл уже можно использовать для экспериментов, но нам то нужны разные металлы, которые добывают в разных шахтах соответственно.
Кроме того, желательно охранять все это добро, особенно при перевозке от лихих охотников за паками из АА.
Если не принимать в расчет все эти условия, то да, можно наботить, но скорее всего это будет крупный клан ботоводов))
Так как подобный, близкий к реалистичному, производственный процесс — для больших гильдий и топов, а не общедоступная распространенная вещь.
Производство в чистом поле в одиночку мало кто начинал делать в средневековье))
Если вы заядлый асоциал, то вполне можете поставить себе домишко в тайге и жить охотой и выделкой шкурок. Можно приезжать в ближайший городок по необходимости, сдавая шкурки и закупая расходники и прочие полезности, включая новую экипировку в у местных мастеров/торгашей.
Чтоб обладать предметом не обязательно самому его изготавливать. Я бы сказал, что даже предпочтительно, чтоб игрок не делал все сам, а вступал в торговые и иные взаимовыгодные отношения с такими же как он игроками.
— игроков для такой цепочки нужно не 2-3 человека
— добыча ресурсов для такой цепочки — очень времязатратный процесс.
Кому понравится большую часть игры стоять с киркой в шахте и бегать вокруг доменной печи. (Кому то — безусловно понравится, но таких игроков будет не очень много)
Кому-то понравится с киркой в шахте, кому-то возле печи, кому-то охота на зверюшек в лесу, а кому-то наоборот, разведение этих зверюшек у себя в загоне.
Вариантов мирных профессий может быть довольно много, но всегда нужны и те, кто будут их защищать или наоборот, обижать таких же мирных, но с другим цветом на эмблемке))
В наличии в мирной жизни. В избытке.
По сути войны между культами(пользовательскими фракциями) на это намекают.
Ну, именно работать?
Собирать случайно попадающиеся по пути рудные жилы, или бегать по локации в поисках еще 10 ромашек, что бы поднять уровень профессии — это одно.
А день за днем копать в одной и той же шахте одну и ту же руду, что бы гильдия могла экспериментировать со сплавами? Напишу-ка я бота.
А кто в это время будет копать руду и налаживать поставки оружия? Если все пойдут в пве (за шкурой с жопы дракона) или в пвп (бить культ рогатых трупоедов, что гадит нам на ромашки).
Ведь 100500 леммингов не могу ошибаться, не так ли?
Но взгляд на игры у Imruk действительно какой-то гм… потребительский, что ли. С другой стороны, какой подход, такие и игры. ;)
Заставьте меня копать лично тонны руды на нужды Мао — и я заплачу и уйду.
У меня даже были идеи ставить тех же големов на тупую монотонку.
Голем тупой — так что умеет только тупую работу, зато требует магическую энергию на свое жизнеобеспечение и конечный срок существования.
У нас появляется шахтовая инфраструктура в виде алтарей, погонщик големов, для расстановки их в забой, маг-големодел который клепает новых и тому подобное.
а в чем он заключается?
а фермера?
пожалуйста, опишите мне реальный геймплей шахтера так, что бы мне было интересно играть в игру, где он — бОльшая часть процесса.
Или весь геймплей должен сводиться к ПвЕ с железнорудными големами, алмазными элементалями, дубовыми энтами и лутанию их трупиков?
Нет, если тут описывается геймплей за «фентези дварфа» — ок, похоже.
Но
Вот это все — это работа разных людей.
И итогом — все сведется к тыканью киркой в породу.
Даже если поиск-основание рудника-стартовое копание шах — еще похоже на интересный геймплей, то что делать с тем, ради чего это затевалось? Даже в Майнкрафте процесс базового копания надоедает =)
Хотя здесь я уже слишком сильно экстраполирую свои вкусы на всех сразу. Вполне может быть, что любителей вдумчиво посидеть с киркой в забое — окажется достаточно много, что бы обеспечить ресурсами гильдии и рынок.
Автор же — уже предложил нормальный вариант автоматизации «тупого монотонного труда».
Мастерство — это мы про процесс крафт говорили.
Тут сплавы — это по сути ближе к исследованию, а не к ковке меча/брони.
Можно на рынке нужного сплава прикупить и пойти в кузню, делать из него произведение искусства.
Наследование свойств чего чем?
Из сплава NXF17459 делаем топор — он получается хреновый.
Из того же сплава NXF17459 делаем лопату — она просто супер, копает в 2 раза быстрее и не гнется.
Из NXF17459 делаем броню — она протыкается деревянной палочкой.
Результат всегда будет именно таким для одного и того же сочетания тип вещи + конкретный сплав.
Сплав NXF17459 легко изготавливается в любом кол-ве в плавильной печи, если вы на этапе исследования в «бурбураторе для исследователей» создали его рецепт.
Дуэли големов?
Проверка теорикрафта, как 1 единица агилы стоит против 2 единиц силы?
Я кузнец. Я кую доспех. Я знаю, что мой доспех дает 100 брони и +к силе.
Мой сосед — кузнец. Он кует мечи. Его меч имеет урон 110 и +к шансу крита.
А вот другой сосед, с перпендикулярной улицы. Он варит зелья. Разные. И на +100 к броне, и на +100 к урону и даже приворотные, если не врут.
Что и как мы сравниваем на этом «турнире»?
Как происходит крафт в этой игре?
Каким образом присваиваются параметры вещи и на что они влияют?
Имхо — описана ненужная рюшечка, прилепленная к действительно важному элементу.
Изготовители расходников в турнир не принимаются)
Вы не думали, что не всегда может быть так, что доспех дает + 100 к броне? Например это может зависить от прямоты рук мастера и используемых им тактик в достижении результата крафта?
Прямота рук — это не такой стат персонажа, а свойства живого человека.
Крафт состоящий из конпки «Скрафтить» внизу списка ингридиентов — это не повод для соревнования.
Сбор ингредиентов по рецепту с известным результатом — это заводская штамповка.
Крафт состоящий из вариативных механизмов — вот это искусство крафт, когда результат зависит от того как протекает процесс не меньше, чем от того, по какому рецептурному шаблону мы работаем.
Вот этим не стыдно и померятся в результате.
Последовательное изложение материала — не мой конек)
Просто сейчас меня внезапно торкнуло на турнир крафтеров, почему-то))
абстракция такая абстракция. яж не знаю, что дает броня в этой игре. и как она крафтится.
И где можно прочитать про эти механизмы?
Плюс я все еще не уверен, что этим будут меряться — любой предмет в рпг игре — это "+к параметрам" и "+к красоте". Все будут максимизировать эти плюсы.
Ну и — в «массив» рпг — в первую очередь востребована штамповка, а во вторую уже — произведения искусства. Потому что штамповка доступна всем, а вершины ремесла — единицам.
Штамповки можно поручить продавать неписям. Дешево и сердито.
Совсем неудачные экземпляры скинуть им же.
И что шедевры будут делать на турнире.
И откуда взяться норм комплекту шедевров в одних руках.
А вот штамповка итак понятна и прозрачна — нож +5 лучше ножа +2
«штамповка» — основа. Невозможно строить цивилизацию, не имея возможности что-то массово воспроизводить.
Но это не значит, что штамповка = хлам.
Я бы рассматривал «штамповку» как нечто сбалансированное.
И от этого уже сдвигался в сторону улучшений в рамках доработок отдельной части, что, однако, приводило бы к ухудшению, или изменению свойств базовой «штамповки» («никогда не понимал, почему все так носятся с этими яйцами фаберже: посмотрел — они же безумно дорого стоят, но из них нельзя приготовить яичницу!»)
а хреновые вещи — это брак.
Например делать броню ее не из чистого железа, а из железа с небольшой примесью никеля? =)
На ровне конструкции — там тоже много что можно придумать или взять из реального мира, если поковырять историю 8)
Суть в том, что обычный, среднестатистический досчпех (например) — должен быть достаточной нормой. А вот его спец.версии — отклонениями от нее с плюсом в одну сторону и минусом в другую Как пример — турнирные доспехи против полевых — дорого, тяжело, жарко, малоподвижно, быстро теряют внешний вид 8) но обеспечивают повышенную защиту, дабы с турнира ногами вперед не вынесли. Супротив полевых — более легких, подвижных, дешевых в изготовлении и ремонте, без особых украшательств и не столь много вреда в себя поглащающих. И, как еще одно «супротив» — те же доспехи, но с тканево-кожанным покрытием — против лучников и арбалетчиков. Но они — жарче, тяжелее (но не как турнирные), и очень боятся огня 8)))
Ну это нечто в стиле крафта в фолауте получается, где можно модифицировать разные вещи различными способами, типа пришить куски консервных банок к кожаной куртке, увеличив защиту от лазера и огнестрела или сделав оптический прицел из бутылки и консервной банки, примотав его к ружью и повысив точность))))
В первую очередь, вижу проблему в том, что цель постоянна и заранее известна — бой против примерно такого же голема. Скорее всего, с механикой общеигровой боевки. ИМХО, быстро оптимизируется и начнется вылавливание процентов и проков рандома. Предложил бы опустить процесс до более микро-уровня, соответствующего именно крафту. Что-то вроде создания предмета (-ов) для решения определенной задачи, причем зачастую ПвЕ или вообще небоевой. Таких задач с варьируемыми условиями, при достаточной проработке игровых активностей и горизонтального развития, можно будет придумать много.
Разумеется, для этого надо, чтобы создание предмета из ресурсов представляло собой целый геймплей, а не одну мини-игру, а варианты имеющих значение свойств были достаточно разнообразны. В Crowfall, кажется, было что-то про металлы и сплавы.