Есть плюсы и минусы. Например, проблема очередей. Если у вас есть различные риалмы и конкретный реалм уже забился до такой степени, что ставит игроков в очередь, то есть ровно ОДИН способ решить эту проблему. Да, можно добавить машин в кластер, но большинство игр устроено так, что вся тусовка имеет тенденцию стекаться в т.н. «Столицу риалма». Сервер вытянет, так клиентские машины расплавятся, прорисовывая всю эту толпу.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
К тому, что формат игр изменился. Закрытые виртуальные миры скоро станут уделом «инди». Нынче, игры пытаются воткнуться в ритм современного человека, отсюда все эти сессионности и вливания бабла. Игра, это уже не мир, а часть реальной жизни. Об этом и упоминали в статье.
В каком месте сервер, поделенный на зеркала — единый?
Скажем так. Ответ на этот вопрос имеет двойное дно. Не поделен на зеркала только отдельный сервер какого нибудь DayZ (и то нет, ниже напишу почему), ибо серверов много. Единый сервер в случае Skyforge подразумевает единую базу данных игроков, а также единую базу данных всех событий происходящих в мире Скайфорджа. На самом же деле, если копать в техническую часть, серверов много. Логин сервер, игровой сервер, сервер портала и тд.
Почему в случае DayZ не то? Я поясню. Ваш выделенный сервер отображается в списке серверов благодаря Стиму, который также может выступать как сервер авторизации (логин сервер).
На этом я занудство прекращу, т.к. вы ратуете за бесшовный игровой мир, а не единый сервер, а это два абсолютно разных понятия из разных областей.
Кстати о пчелках, Firefall. Единый сервер авторизации т.е. персоналия игрока является заведомо уникальной и любой играющий в FF может найти любого другого. При этом игровой мир расщеплен на кучу изначально одинаковых зеркал, постепенно начинающих отличаться текущим состоянием. При этом каждое зеркало до определенной степени (инстансы...) представляет собой единый мир.
Т.е. игрок не выбирает, в какое именно зеркало он попадет. Все зеркала одинаковые, но отличаются состоянием (там все захватили и выкопали, а здесь еще нет) и заселенностью локаций. При этом игроки могут свободно скакать друг к другу с разных зеркал.
И вот что это, единый мир, или уже нет? А чем это принципиально отличается от мега-сервера WoW? Значит и там уже не единый? А где единый (EVE не предлагать)?
Как бы реакция в духе «там нельзя видеть мимопроходящих игроков, значит не единый сервер» не соответствует адекватной. Вопрос в духе «что сложнее», также не соответствует, так как неважно, что сложнее. Я могу ответить на этот вопрос однозначно: сложно сделать интересную игру.
Можно сделать процедурную генерацию, здесь будет определенно сложнее работа программиста. Если мы делаем классические текстурки-модельки, то сложность вырастает в зависимости от детализации и используемых технологий. Здесь, внезапно, сложность может вырасти. Также сложность чередуется в зависимости от движка, выбранный готовый движок значительно упростит работу программистов, но не сведет ее в ноль. Все относительно и нельзя сказать, что сложнее, не имея конкретных примеров.
Если дизайн предусматривает кнут и пряник как для агрессора, так и для строителя, то аудитория будет другой — отсеются те, кто любит безнаказанно нападать на беззащитных игроков.
Ну и тут по сути вся сложность упирается в изначальной разработке нацеленной на масштабируемость и легкость переноса. Но ведь на так вами называемом шарде на 5к, нужно тоже очень много работы по оптимизации и устойчивости к нагрузке, да и к той же маштабируемости, только уже без зеркал и репликации, а в рамках единой локации.
Но да я признаю, что при репликации на чаше весом перевес на сложность техническую, в противовес при едином мире перевес сложности уже именно на геймдизайне.
Такой пул будет динамический — сейчас этот сервер работает на эту локацию, а через час этот сервер работает на совершенно другую. Соответственно — юзеров (и их коннекты!) перебрось (про целостность данных помним? нельзя чтобы два сервера обсчитывали одного юзера), геодату перегрузи, да еще и память не потеряй.
Перестаньте язвить.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
Шарды.
Скажем так. Ответ на этот вопрос имеет двойное дно. Не поделен на зеркала только отдельный сервер какого нибудь DayZ (и то нет, ниже напишу почему), ибо серверов много. Единый сервер в случае Skyforge подразумевает единую базу данных игроков, а также единую базу данных всех событий происходящих в мире Скайфорджа. На самом же деле, если копать в техническую часть, серверов много. Логин сервер, игровой сервер, сервер портала и тд.
Почему в случае DayZ не то? Я поясню. Ваш выделенный сервер отображается в списке серверов благодаря Стиму, который также может выступать как сервер авторизации (логин сервер).
На этом я занудство прекращу, т.к. вы ратуете за бесшовный игровой мир, а не единый сервер, а это два абсолютно разных понятия из разных областей.
L2 до инстов.
Т.е. игрок не выбирает, в какое именно зеркало он попадет. Все зеркала одинаковые, но отличаются состоянием (там все захватили и выкопали, а здесь еще нет) и заселенностью локаций. При этом игроки могут свободно скакать друг к другу с разных зеркал.
И вот что это, единый мир, или уже нет? А чем это принципиально отличается от мега-сервера WoW? Значит и там уже не единый? А где единый (EVE не предлагать)?
Можно сделать процедурную генерацию, здесь будет определенно сложнее работа программиста. Если мы делаем классические текстурки-модельки, то сложность вырастает в зависимости от детализации и используемых технологий. Здесь, внезапно, сложность может вырасти. Также сложность чередуется в зависимости от движка, выбранный готовый движок значительно упростит работу программистов, но не сведет ее в ноль. Все относительно и нельзя сказать, что сложнее, не имея конкретных примеров.
Но да я признаю, что при репликации на чаше весом перевес на сложность техническую, в противовес при едином мире перевес сложности уже именно на геймдизайне.