Нет, не вижу. Вы все не правильно истолковали. Я имел ввиду, что до тех пор пока в ММО присутствует возможность развития персонажа, повышения его силы, и пока это развитие хоть в какой-либо степени пропорционально уделяемому игре времени, более старые персонажи будут сильнее младших. А пока в мире есть кто-то более сильный чем ты, то всегда есть и возможность — я специально выделил это слово в предыдущем комментарии — агрессии с его стороны, который ты, как более слабый, не сможешь ничего противопоставить.
Я полностью согласен с:
Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.
но это просто не имеет отношения к обсуждению соотношения в ММО затрачиваемого времени и получаемых результатов.
Тем не менее, покупать чаров для старта — нормальная практика. И про комфортный темп, тоже спорно. Работает ровно до тех пор, пока не начинается «социальный аспект»
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
Надо не забывать что выпадение предметов в L2 случается в двух случаях — божественного провидения и методичного геноцида сотен мобов. А иногда и тысяч.
Функция линейная. Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов. Да, со временем мобы меняются, но линейный характер сохраняется.
Простите, но это размышление на уровне программы для одиночного бота.
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
В Еве таких групп попросту нет, да и не было наверное никогда.
Были. И сейчас есть. Не глобально и не тотально, конечно, но отдельные части контента достаточно эффективно блокируются такими группами. Зависит, конечно, от отношения к тому контенту.
Вот, к примеру, попробуй заработать ЛП у Mordus Legion. Там всего одна станция, в нулях. Объяснять не нужно, надеюсь :) На это можно ответить что мол фигня, миссии везде одинаковы, а предметы из ЛП-шопа мордусов можно купить на рынке.
Другой пример, есть уникальная миссия «a worthy task». Если кто-то захочет ее сделать, в 99% случаев квестовой предмет ему придется выкупать у ниндзя-лутеров. А о вкуснейших фракционных ревардах забыть.
Про статики 10/10 я уже упоминал, обычный игрок, не альт алли лидера вообще в-принципе не мог увидеть что там внутри. Папики мочили даже плюсов, заходивших в те системы.
Линага — это не только гринд, но еще и осады, эпики, олимпиада и многое-многое другое.
Осады длятся два часа раз в две недели, если рассматривать их как отдельный игровой процесс, ради которого вы так яростно страдаете. Десять лет назад, когда не было больших сетевых баталий, это могло бы возбуждать, а сейчас больше похоже на проблемы с кругозором. Олимпиада — та же схватка с рейтингом. Вам действительно не хватает таких игровых механик в других играх сегодня, чтобы ради них заниматься «скучным и тупым» 90% игрового времени? :)
Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов.
Прекрасная демонстрация того, что ценность любого моба в линейке для вас — это адена и опыт. Иногда мне кажется, что если бы в Еве за рытье астероидов или прохождение дата/релик сайтов давали немного опыта и валюты, куча людей «качалась» бы на них со стонами «ну до чего же тупо», сдавая руду и чертежи NPC. :)
вы видите «вложенное временем величие» именно и только в возможности всячески измываться над персонажами, которые пришли в игру недавно?
Такой игрок подпадает под категорию «подавителей», у него такой стиль игры и возможна такая цель.
По Бартлу такой тип игроков в ММО мире балансируется повышением количества исследователей, то есть чем больше и интереснее мир вокруг, тем меньше теоретического вреда нанесут «подавители»
терпите и зачем-то занимаетесь такой тягомотиной в свое свободное время.
Если это игра с механикой для ботов, почему вы обращаете на нее внимание и ломитесь туда?
Линага — это не только гринд, но еще и осады, эпики, олимпиада и многое-многое другое. В этой игре — огромный пласт интересного.
А гринд — скучен и туп.
выгода в охоте на мобов в LA2 абсолютно точно не выражена линейной функцией
Функция линейная. Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов. Да, со временем мобы меняются, но линейный характер сохраняется. (На самом деле все еще хуже — при смене мобов опыт только увеличивается. Можно за 24 часа получить в десять раз больше опыта, чем за восемь)
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.
— не поняла. вы видите «вложенное временем величие» именно и только в возможности всячески измываться над персонажами, которые пришли в игру недавно?
Не в осадах, не в битве с равным, не в «их было трое, одетых и моего уровня, но я смог всех положить — я крут», а в том, что бы пнуть котенка отрываться на более слабых персонажах?
Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.
Видимо потому, что не топ-контент уже скушали.
Поменяли, подстроились, после чего вышли на линейный характер.
Нелинейный характер это совершенно другое. Но об этом я расскажу в отдельной заметке про ботов в ММО =)
Я полностью согласен с:
но это просто не имеет отношения к обсуждению соотношения в ММО затрачиваемого времени и получаемых результатов.
А что же еще?
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
Были. И сейчас есть. Не глобально и не тотально, конечно, но отдельные части контента достаточно эффективно блокируются такими группами. Зависит, конечно, от отношения к тому контенту.
Вот, к примеру, попробуй заработать ЛП у Mordus Legion. Там всего одна станция, в нулях. Объяснять не нужно, надеюсь :) На это можно ответить что мол фигня, миссии везде одинаковы, а предметы из ЛП-шопа мордусов можно купить на рынке.
Другой пример, есть уникальная миссия «a worthy task». Если кто-то захочет ее сделать, в 99% случаев квестовой предмет ему придется выкупать у ниндзя-лутеров. А о вкуснейших фракционных ревардах забыть.
Про статики 10/10 я уже упоминал, обычный игрок, не альт алли лидера вообще в-принципе не мог увидеть что там внутри. Папики мочили даже плюсов, заходивших в те системы.
Прекрасная демонстрация того, что ценность любого моба в линейке для вас — это адена и опыт. Иногда мне кажется, что если бы в Еве за рытье астероидов или прохождение дата/релик сайтов давали немного опыта и валюты, куча людей «качалась» бы на них со стонами «ну до чего же тупо», сдавая руду и чертежи NPC. :)
По Бартлу такой тип игроков в ММО мире балансируется повышением количества исследователей, то есть чем больше и интереснее мир вокруг, тем меньше теоретического вреда нанесут «подавители»
Линага — это не только гринд, но еще и осады, эпики, олимпиада и многое-многое другое. В этой игре — огромный пласт интересного.
А гринд — скучен и туп.
Функция линейная. Убил 1000 мобов — получил в 10 раз больше адены, чем если убил 100 мобов. Качаешься 24 часа — получаешь в 3 раза больше опыта, чем если качаешься 8 часов. Да, со временем мобы меняются, но линейный характер сохраняется. (На самом деле все еще хуже — при смене мобов опыт только увеличивается. Можно за 24 часа получить в десять раз больше опыта, чем за восемь)
Не в осадах, не в битве с равным, не в «их было трое, одетых и моего уровня, но я смог всех положить — я крут», а в том, что бы
пнуть котенкаотрываться на более слабых персонажах?Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.