avatar
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить».
Хорошо, я с тобой согласен. Сложно. (хотя ограничение количества попыток сложности бы только добавило).
А как на счет риска? Я полагаю. что никак.
В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Ничего подобного. Откуда ты взял, что риск отменяет сложность?!
Возьми сложность, о которой ты говоришь и добавь риск. Вот точно такой сложный дракон + опасность потери амуниции и навыков при встрече с ним.
avatar
А в ГВ2 теряется опыт?
Я уже и не помню, честно говоря. Точно теряются деньги на починку экипировки. Но даже если и теряется, то совершенно не ощутимо, так как кап при любом раскладе берется за 2 недели активной игры. Зато прекрасно помню, как терялся опыт в Сфере и парочка смертей могли легко тебе обеспечить несколько дней гринда. Сколько раз в чате было: «идти на защиту замка? да вы охренели, мне 5% до левел апа!»

Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал.
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
avatar
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.
Так суть в том, что Оргота удивляется, почему так мало людей находится в этой нише, называет это феноменом, оперируя каким-то мифическим неприятием потерь. Мы же(ну 3 человека, как минимум) целый вечер и всю ночь пытаемся объяснить, почему мы, в частности, и такие, как мы, в целом, не занимают подобную нишу и что никакого феномена тут нет. Ведь именно в этом суть этих километров текста. Тут нету спора. Лишь попытка донести позицию.
avatar
Вот это тебе сильно не понравится, но я считаю, что такое кощейство ничего общего с хардкором не имеет.
Ну по крайней мере ты добавил «я считаю», что уже неплохо. Так что закончим на этом)) Я под «хардкором» подразумеваю более-менее общепринятое понятие. Ты подразумеваешь свое.

Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить». В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
avatar
Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?
А в ГВ2 теряется опыт?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции.
Вот я Иван-бессмертный. Меня убивают в подворотне. Вот я полежал секунд 10, встаю и отряхиваюсь.
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал. Но жить можно, тем более все цело. Так что один такой случай ничего не даст.

А вот если меня будут так убивать постоянно, какие я буду испытывать чувства? Риска? Потери? Хардкора?
Скорее чувство досады и раздражения! Это как идти по полю в колдобинах, постоянно в них проваливаясь и чертыхаясь.
avatar
Но опасность, что зарежут была везде!

Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
avatar
Но это же твое мнение, твое видение игры, разве нет? Неужели ты на 100% уверен, что в ДФ нету людей, которые играют ради ПвЕ? Т.е. вообще ноль, 100% сервера — пвпшники?

Разговор превратился немного в свалку. Не все 100% приходят ради пвп. И пару человек я упоминал (кладовщики, дипломаты).
Я сам уж точно не ради пвп пришел, но поиграв немного, понял, что пвп тут интересное и самое главное — важное для того же крафта. И сейчас периодически хожу на него. И в городе тренируюсь с братом. Причем такие бои мне нравятся больше, но не из-за того, что я доспехи не теряю, а потому что это пвп искать не нужно.
А затем приходит человек и говорит: «ну неужели нет игр, где боевка проработана лучше? Зачем приходить сюда и мучить себя строительством и добычей ресурсов?»
Ты не противоречишь, а лишь подтверждаешь мою точку зрения. Для меня более интересная боевка в Mount&Blade. Но там нет цельного мира. А добыча ресурсов и строительство в ДФ меня никак не напрягают. А те, кого они напрягают, просто не будут заходить в игру. Какие проблемы?
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.
avatar
По сравнению с «Аватаром», люди «Иронию судьбы» не смотрят. По сравнению со Стингом, люди Блэкморс Найт не слушают. Ясна аналогия или продолжить(чего я конечно делать не буду, вопрос риторический :D)?
avatar
А в чем они тогда — твои потери в других ММО?

Да в чем угодно. В Еве я теряю корабль и весь фит. И не переживаю насчет этого. Ну я расстроюсь, конечно, но у меня и близко не возникнет чувства «неприятия потери». Потому что знаю, что если я потерял корабль, из-за того, что меня убили в нулях, во-первых я сознательно пошел на риск, полетев в нули. Во-вторых мой убийца получит с меня лишь несколько случайных модулей, а не весь мой корабль со снаряжением. Такое объяснение тебя устроит?
avatar
В Еву-то не играют? О как =))))
По сравнению с ГВ2 и ВОВ не играют.
avatar
В случае если убить дракона сложно — хардкор. Остальное — вариации и детали. Даже если ты ничего не потеряешь при смерти, но при этом как следует попотеешь над убийством дракона — это хардкор. А казуальность — это не то, что ты сохранишь 10 очков опыта или амуницию. Казуальность — это кликнуть по дракону 5 раз и убить его.
Вот это тебе сильно не понравится, но я считаю, что такое кощейство ничего общего с хардкором не имеет.
Тут нет риска совершенно! То, что ты описал — это упорство! Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Число попыток уже само по себе должно быть ограничено! и в спорте даже тоже самое, не говоря про войну.
avatar
Почему не играют в игры подобные ЕВЕ

В Еву-то не играют? О как =))))
avatar
а то, что кроме ПВП должно быть и все остальное — крафт, торговля, экономика — так я постоянно только об этом на ММозговеде и твержу!
avatar
Вот это разве не хардкор?

В случае если убить дракона сложно — хардкор. Остальное — вариации и детали. Даже если ты ничего не потеряешь при смерти, но при этом как следует попотеешь над убийством дракона — это хардкор. А казуальность — это не то, что ты сохранишь 10 очков опыта или амуницию. Казуальность — это кликнуть по дракону 5 раз и убить его.
avatar
В твоем понимании в темном средневековье все резали друг друга направо и налево, занимаясь исключительно ПвП и ничем больше?)))
Нет, не только резали. Но опасность, что зарежут была везде! Я об этом говорю и отвечаю на твое сравнение с подворотней. Не про интенсивность резания, ни про масштабы, а про наличие риска быть зарезаным везде.
Мне не нравятся локальные риски, на арене или споте, я хочу, чтоб игра была хардкорна сама по себе, чтоб риск был всюду в игре.
avatar
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да.

Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?

Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции. Элементарно. Почему девушка должна бояться насильника? Что поменяется? Я понимаю, что пример утрирован и вообще на грани фолла, но эмоциональная часть схожа, пусть и очень сильно различается по степени.
avatar
Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))
А в чем они тогда — твои потери в других ММО? Имущества, как я понял, ты не теряешь, навыков не теряешь.
В чем главное назначение гопника? В том, что он обеспечивает опасность и риск на всей площади игрового мира! Мобы мне этого обеспечить не могут. Мобы на споте. Я знаю, где они есть и где их нет, чего мне их тогда боятся?!
А человеческий разум очень гибок и изворотлив. Гопник может поджидать тебя в самых неожиданных местах. Он может сражаться с тобой совершенно неожиданным способом.
Вот когда придумают мобов с такими же способностями, от гопника я откажусь.

А то, что он гад и разбогатеет на мне — меня это само по себе как то не волнует.
avatar
Какой смысл ради более слабого строительства мучить себя фри-пвп и фулл-лутом?
И еще раз. Проблема не в фри-пвп и тем более не в фулл-луте. Мне хотелось бы, чтобы ты все-таки это понял. Проблема в моральной атмосфере.

А теперь попробуй понять мою логику. Я постараюсь расписать очень подробно.

Мне бы все-таки хотелось видеть игровые миры, в которых будут и фри-пвп, и фулл-лут, не зажатые в жесткие рамки абсолютных запретов. Но при этом нападение на первого попавшегося игрока не будет ни нормой, ни тем более традицией. Поведший себя таким образом станет изгоем, и именно так и будет его воспринимать обычный игрок. Как врага общества. Не будет давать советов, как лучше грабить. Не будет быстренько мириться с ним и фармить вместе мобов. А основным общественным желанием по отношению к ганкеру будет выдавить его из игрового общества. Чтобы не мешал. И это должно быть осуществимо. Может быть, технически сложно, но осуществимо.

Мы живем в таком мире в реальности, по крайней мере если говорить о цивилизованных странах. Так что это вполне возможно :)

Но, в частности, созданию таких игр мешает… существование игр типа ДФ. Потому что они генерируют игроков, для которых мешать другим игрокам и игнорировать их личное пространство — норма поведения. У которых игровая этика сдвинута и искажена.

Почему именно искажена? Ну, ты не мог не замечать, что для новичков атмосфера всеобщего ганка ненормальна. И чаще всего они на нее реагируют не слишком хорошо. Но проходит время — и они привыкают. Начинают считать такую атмосферу нормой. Их этика модифицируется, искажается.

Игрок редко играет все время в одно и то же. И вот эти ребята потом приходят в другие игры. И приносят с собой свое представление о том, что можно, а что нельзя. Круг замыкается.

ЗЫ. Собственно, большинство себя и не мучает. Потому мало людей в таких играх :) Но все-таки — слишком много.
avatar
В твоем понимании в темном средневековье все резали друг друга направо и налево, занимаясь исключительно ПвП и ничем больше?))) Сама идея «поиграть в темном средневековье» мне очень нравится. Вот только сделать достойную игровую реализацию этой идеи пока ни у кого и близко не получилось, и вряд ли в ближайшее время получится. Потому что у многих, как и у тебя, при упоминании «темного средневековья» автоматом в голове всплывают «фри пвп» и «фулл лут». У меня в голове всплывает несколько иное, в этом разница.
avatar
в Еве начали делать нормальную текстовую локализацию очень и очень не скоро после релиза.
К стати, в ЕВЕ сложился, на мой взгляд, идеальный симбиоз русской локализации и оригинальных названий. :)